Kampf
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Fechtstile der Küstenstaaten Nicht nur in Tevarra hat sich eine besondere Form des Fechtens entwickelt. Auch die anderen Küstenstaaten haben sehr unterschiedliche Fechtstile hervorgebracht. Von den Kosten her sind sie gleich dem tevarrischen Stil. Ein Abenteurer kann bei seinen Reisen durch die Küstenstaaten durchaus mehrere oder sogar alle dieser Stile erlernen, jedoch zeitgleich immer nur einen davon einsetzen. So läßt sich der tevarrische Stil nicht mit dem morischen kombinieren. D.h. es
- Anhang: Fechtstile.pdf
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Ich stelle hier mal meine in 2007 erarbeiteten Hausregeln für erweiterte Faustkampfoptionen zur Verfügung. Über die Lernkosten habe ich mir keine Gedanken gemacht. Das kann man ja hier noch ausarbeiten. Über Kritik, Anregungen, Lob und Ruhm freue ich mich! Euer Bruder Buck
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Hi, für meinen Drachenkrieger habe ich die Fähigkeit Kampf in Drachenrüstung entwickelt, die einen Regelvorschlag für die Abhandlung eines Gleitflugs beinhaltet. Wegen besserer Übersichtlichkeit und Layout hänge ich die Datei als PDF an, statt sie hier einzutippen. Grüße, Mormegil Edit: Sorry, bin hier falsch. Hab übersehen, dass die Kreativecke ein Unterforum weiter ist. Modsis?
- Anhang: Rassenbeschreibung Puum.pdf
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Flowchart zur Fertigkeit "Kampf zu Pferd" - Sturmangriff folgt irgendwann mal - ihr wisst ja, wie das mit Midgard ist... Version 2
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Seil/Hängebrücke über bspw. Fluss/Spalt im Gebirge bestehend aus 2 Halteseilen (jeweils 3 verflochtene Seile) beidseits oberhalb eines dickeren Taus (9 verflochtene Seile). Bei einer Hängebrücke setze ich auch jeweils 2-3 verflochtene Seile ansetzen für Halteseile und die Tritt"halterungen" an. Mehrere verflochtene Seile, damit das Durchtrennen nicht in 1 Runde kpl. möglich ist. Überquerung mit -bei Seilbrücke mit Nutzung von (sofern vorhanden) 2 Halteseilen
Ein kurzer Anriss wie man im Kampf eine Seil/Hängebrücke regeltechnisch berücksichtigen kann
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Um soziale Konflikte wie z.B. Verhöre, Verhandlungen, Diskussionen oder sonstige gewaltfreie Auseinandersetzungen nicht nur durch einen Würfelwurf entscheiden zu lassen, gibt es folgende neue Regel: Zunächst werden Soziale Lebenspunkte (sLP) und Ausdauerpunkte (sAP) errechnet (wer Ideen für bessere Namen hat, immer her damit). Errechnet werden soziale LP und AP wie "normale" LP. Die Basiseigentschaft ist Willenskraft. sAP und sLP haben also den gleichen Wert. sAP steigen nicht pro Grad.
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Viele andere Regelwerke bieten Regelkonstrukte um soziale Konflikte abbilden zu können. Das fehlte mir bei MIDGARD bisher. Mich stört, dass immer ein EW:Verhören gegen einen WW ausreicht um einen Gefangenen zum plaudern zu bringen. Das ist in vielen Situationen zwar ok, aber spätestens, wenn es gegen Spielercharaktere eingesetzt wird, stört mich dieses "Alles oder Nichts" ziemlich. Ich hätte gerne Regeln, wie man Verführen, Verhören usw. durch ein spannendes Würfelduell, analog zu physischen Kämpfen, abbilden kann. Es wäre ja auch langweilig, wenn alle Kämpfe durch einen einfachen Austausch von: EW:Angriff und WW:Abwehr entschieden werden würden.
In meiner Stammrunde haben wir ganz gute Ergebnisse erziehlt.
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Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen. Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher,
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Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen.
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Schäferstab (1W6) Gs61, St31 Erfolgswert+4 Kampfstab (Kampfstab, Bo-Stab) Schwierigk.: normal 350: Kr, Sö - 700: alle anderen - 1400: ZAU a PK Der Schäferstab ist ein etwa mannshoher Stab mit einer Krümme an einem Ende. Wie beim Kampfstab benötigt man beide Hände und teilt Schläge und Stöße aus. Im Kampf werden zwei benachbarte Felder beansprucht. Ein Schäferstab kann auf zwei Weisen eingesetzt werden: normaler Angriff (1W6 Schaden). Der Stab wird mit beiden Händen gegriffe
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In einer Unterhaltung ist vor kurzem die Frage nach kritischem Schaden und Rüstung wieder aufgekommen. Wir hatten die Regelung für eine 'Abmilderung des kritschen Schadens bei ausschließlichem AP-Verlust' damals eingeführt und auch in mehreren Gruppe erfolgreich angewendet. Ich habe die entsprechende Tabelle mal für M4 'aufgebürstet'... [table=width: 100%, class: grid] 01 - 10 Normaler AP-Schaden 11 - 20 Wuchtiger HiebDie Sicht des Opfers ist behindert. Sein nächster An
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Vorgeschlagen zum Beitrag des Monats aus diesem Strang: Ui, interessante Diskussion. Bei uns bestand/besteht auch immer Gesprächsbedarf über Sinn/Unsinn von Fernkampf. Ich glaub man muss hier differenzieren (wie zum Teil auch schon geschehen) zwischen dem klassichen Fernkampf im "Kampf" und dem hinterhältigen Fernkampf. Letzteres finde ich sehr stark und auch sinnvoll. Scharfschießen (also die Möglichkeit aus der Ferne zu "Meucheln") ist gut und sinnvoll geregelt. Aber bei vielen Spi
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Hallo, ich möchte in diesem Thread mit Eurer Hilfe eine Hausregel für den Kampf inklusive Zauber erstellen. Meine Überlegungen gingen dahin, einen übersichtlichen, nicht allzu langen, schematischen Handlungsablauf zu haben. Über die Aufteilung in 2 Bewegungsphasen wollte ich eine gewisse Dynamik und eine strategische Komponente ins Spiel zu bringen, ohne in den sekundengenauen Ablauf zu müssen. Der unterschiedlichen Zauberdauern sollten mehr Gewicht bekommen. Ausserdem wollte ich die Fe
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Ich versuche mich auch mal an einer KiDo Technik. Inspiriert hat mich ein Buch über die Geschichte unterschiedlicher Kampfkünste. Darin wird z.b. beschrieben, dass die Ninjaausbildung schon im frühen Kindesalter gestartet wurde. Den Kindern wurde durch hartes körperliches Training ermöglicht, Sehnen zu überdehnen um im Kampf Unmögliches zu schaffen. So steigerten sie ihre z.B. ihre Reichweite durch bewusstes Ausrenken der Gelenke und solche Geschichten. Die Katze streckt sich .....
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Grundsätzlich reden wir hier wohl über eine mögliche Hausregel, da die Regeln das so nicht hergeben. Sie lassen sich aber durchaus logisch in dieser Richtung erweitern. Man muss dabei 2 Dinge beachten: Um mit dem Angriff seiner Waffe nur leichten Schaden machen zu können, muss man sie beherrschen. Wer mit seinem Kurzschwert rumfuchtelt, als ob er Fliegen verjagen möchte, trifft seinen Gegner auch eher zufällig und ist dann vielleicht von seinem Treffer selber überrascht. Je mehr Rumms ein
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Eine vollständige Überholung der Waffen und zugehöriger Fertigkeiten. Strang im Forum: Link. Da mir Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform". Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf. Wurfwaffen: Der eingefüh
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Fechten leonessischer Stil (Kampf) Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU Auch wenn die Fechter aus Leonessa von den Meistern der Rapiere anderer Länder wegen ihrer ungestümen Art belächelt werden, so haben sie doch eine eigene Form entwickelt. Mit dem Klingenwirbel kann sich ein Fechter vieler Gegner erwehren. Dabei dreht er sich um seine eigene Achse und lässt sein Rapier oder seine Fuchtel in komplizierten
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Fechten serenischer Stil (Kampf) Fechten Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU Der serenische Stil zeichnet sich durch eine besondere Finesse aus: die Parade-Riposte mit Bindung. Dabei verzögert der Fechter seinen normalen Angriff und wartet auf den Angriff des Gegners, den er mit einem WW:Fechten pariert und dabei wie normal nur 1 AP verliert. Nun dreht er das Handgelenk nach außen und die Rapier- bzw. Fuchtelspitze
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Hallo ich habe so ziemlich alle relevanten Zitate mal rausgesucht: Definition von "überrascht" (0) DFR S88: Gelegentlich trifft eine vorbereitetet Partei auf einen nichts Böses ahnenden Gegner. Dann entfällt ein Initiativwurf, die Überraschten dürfen sich eine voll Runde lang nicht bewegen ... Abwehrmöglichkeit / ahnungslos (1) DFR S95: Ein Angegriffener muss seinen Gegner nicht sehen können, um einen Treffer abwehren zu dürfen. Er muss nur wissen, dass er Ziel eines Angriffs ist. (2)
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Die Fertigkeit ist ein Fechten mt einer zweihändigen Waffe. Der Name und die Idee stammen aus dem Film "Königreich der Himmel". Zugehörige Diskussion mit einer ergänzenden Fertigkeit: Link. La Posta di Falcone („Die Wacht des Falken“) (Kampf) Gs61, Gw61 - Anderthalbhänder oder Bihänder - Erfolgswert+4 (+4/+18) 800: Kr, Sö - 1600: alle anderen - 3200: ZAU La Posta di Falcone+4; +5, +6: 100; +7, +8: 200; +9, +10: 500; +11, +12: 1000; +13, +14: 2000; +15, +16: 4000; +17, +1
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Hallo miteinander! In diesem Entwurf gehe ich nicht darauf ein, dass Sonderregeln bei Nah-, Fern- und Reiterkampf noch einheitlicher und damit einfacher gefasst werden könnten - dies ist eindeutig eine andere Baustelle! Weiterhin möchte ich darauf hinweisen, dass diese Sachen bereits ein paar Jahre auf dem Buckel haben (rund um die Runenklingen habe ich mir entsprechende Gedanken gemacht), also mit den unlängst hier im Forum aufgekommenen Überlegungen in ähnliche Richtungen nur insofern
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Wer seine Waffe meisterhaft beherrscht, kann damit in einer Weise umgehen, die Anfängern verwehrt bleibt. Das eröffnet ihr/ihm zusätzliche Optionen. Zu Ende einer Kampfrunde, nach Abschluß der anderen Ende-der-Runde-Aktionen einschließlich beschleunigten Angriffen, Zaubern etc, steht es Beteiligten frei, zu versuchen, eine zusätzliche Handlung zu gewinnen. Hierzu wird ein EW:Angriff (einschließlich Spezialwaffe und Angriffsbonus, mit situationsbedingten Abzügen, etwa für Dunkelheit, jedoch
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Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohn
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Hier der Entwurf einer Hausregel für das Würgen von Gegnern. Da waffenlose Angriffe ungelernt nur 1d6-4 Schaden verursachen, kann es für unerwartet unbewaffenete Abenteurer ohne WaLoKa-Kenntnisse sehr lange dauern, bis sie einen Gegner besiegen, was eher an Slapstick erinnert. Klassische Szenen wie z.B. das Überleben in einer Gefangenenkolonnie oder das "waffenlos in die Arena geworfen" könnten deshalb Regeln brauchen, die auch den unbewaffneten Durchschnittskämpfer gefährlich machen können, ohn
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Hallo! Die Kampfrunde ist: 1. Initiativbestimmung - höchster Kampftaktiker würfelt 2. Bewegung - jeder irgendwie durcheinander 3. Handlung - nach Handlungsrang. Und immer wieder wurde bei der Bewegung jemand vergessen - es musse also eine klare Reihenfolge her. Aus dieser Not heraus entstand ein Mechanismus, der so gut funktioniert, dass ich ihn hier mal vorstellen möchte. Nach der normalen Initiativbestimmung werden die Bewegungen der Charaktere aufgerufen: In umgekehrter K
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Fechten morischer Stil (Kampf) Fechten, Krummsäbel Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU In Moro hat sich aufgrund der Nähe zur scharidischen Kultur eine besondere Art des Fechtens entwickelt: das Säbelfechten. Wer den morischen Stil beherrscht, kann mit dem Krummsäbel (zu Fuß) so fechten wie in anderen Ländern Fechter mit dem Rapier oder der Fuchtel. Dabei kann der schwerfälligere Säbel allerdings nur für eine Parade und nicht für einen zweiten
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Fechten corischer Stil (Kampf) Fechten, Parierdolch Erfolgswert+Fechten (+4 / +16) 200: As, Gl, Ba, Sp - 400: alle anderen - 800: ZAU In Corua verwenden die Fechter einen besonderen Parierdolch: den Klingenfänger. Mit dem corischen Fechtstil und einem Klingenfänger kann ein Fechter die Waffe eines Gegners mit einer gezielten, angesagten Fechtparade einfangen. Dazu muss ihm ein um 4 erschwerter WW:Fechten gelingen. Die so eingefangene Waffe ist blockiert, bis der Gegner seine Waffe mit eine
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