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DiRi

Eure Erfahrungen mit Rk 3 (Finstermal)

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Sivi   

ahja, da hätte ich mir das meucheln mal genaur durchlese sollen. Wobei... unsichtbarer von hinten... :schweiss:

 

Mir gings aber ganz allgemein ums meucheln im Zusammenhang mit Tessa.

Ist vieleicht untergegangen :turn:

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Hallo!
 
Nach einer gefühlt ewig langen Spielpause ist meine Gruppe jetzt auch in RK3 angekommen und ich freue mich bereits sehr auf das meiner Meinung nach stimmungsvolle Abenteuer. Eine Sache verstehe ich allerdings nicht:[spoiler=Logisches Problem des Abenteuers?] wenn Vampire fließendes Wasser nicht überqueren können, wie kann Myrthe sich dann in Thame bewegen? Es wird zwar nicht explizit gesagt, dass die Morde über die Stadt verteilt sind, aber ihr Erscheinen vor Nervans Stadthaus klingt für mich nicht danach, als ob sie auf der anderen Seite der benachbarten Brücke geblieben wäre.

 

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Serdo   

Wir haben nun die Runenklingen auch beendet. Die Spieler waren vor Thalion bei Rimbald. Es gab gar keinen Gedanken, ob man den Erzvampir für die eigene Seite nutzen sollte. Nur seine Vernichtung erschien sinnvoll. Dann wurde die die Luftklinge gefunden. Wir hatten sogar noch Zeit für eine kurze Rast im Luftraum, bevor Thalions Schergen ankamen. Da wir sie rechtzeitig bemerkten, konnten wir uns vorbereiten: Der Runenmeister hat (als Thaumaturg möglich) vier von fünf SC unsichtbar gemacht. Diese postierten sich an taktisch relevanten Stellen, so dass Thalions Truppe auseinander gezogen war: Thalion und Mandred wollten die Schutzstele entschärfen, während ein Söldner und Tessa sich die Tür zum Luftraum ansahen. Im sich entwickelnden Kampf erhielt Thalion in der ersten Runde einen kritischen Treffer auf seine Waffenhand -> keine Gestenzauber mehr! Er konnte sich also auch nicht wegteleportieren! In der zweiten Runde kassierte Mandred einen kritischen Treffer an der Wirbelsäule und war auch außer Gefecht. Der Rest wurde dann einfach erledigt.

 

Somit fällt die Schlacht um Isenrod ersatzlos aus.

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prediger   

Also meine Spieler haben den Zeitplan bisher ganz schön durcheinander geworfen. Aber das macht nichts, man ist ja flexibel. Und es war an einer Stelle auch deutlich zu ihrem Vorteil, denn sie haben Sylwina kontaktiert bevor sie es tat. So konnten sie die Begegnung mit Myrthe überleben. Ohne Bethfalas und Sylwina wäre die Gruppe (Krieger, Ermittler, Druide, Hexe) wohl vernichtet worden.

Myrthe hat sich den Krieger der Gruppe als erstes geschnappt und "Verteidige mich" gehaucht. Der Krieger hat den Resistenz Wurf nicht geschafft und dreht sich um zu der Gruppe. Die Hexe hat sich darauf beschränkt, den Krieger in einer Raumecke mittels "Eiswand" festzusetzen. Da die Feuerklinge durch die Übernahme nicht aktiviert werden konnte, musste er so hacken. :D Wann immer er ein Loch geschafft hatte - Eiswand!  

Tja der Rest hat sich an Myrthe versucht. Der Ermittler konnte der Macht über Menschen widerstehen. Mittels der Wasserklinge wurde sie gegen eine Wand geschleudert. Das nutzte dann Bethfalas für Fesselbann. Das nutzten sie um ihr einen Holzpflock ins Herz zu rammen und Sylwina hackte ihr die Rübe ab. (Ich hab nicht den kompletten Kampf beschrieben, aber Bethfalas hatte nur noch 2 AP, die Hexe nur noch 3 AP, eine Feuerkugel die auch noch gezaubert wurde sorgte dafür, dass alle Brandwunden zwischen 3-6 LP hatten (außer Myrthe, die hatte 20 verloren). Alles in allem ne knappe Geschichte und die Charaktere haben einen Mordsrespekt vor Rimbald, denn seine Braut war ja nur wenige Monate alt.

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Ich bin mit meiner Kindergruppe (fünf 10jährige) jetzt auch in der Mitte des Finstermals. Auch bei mir läuft alles kreuz und quer. Die Spieler waren schon am Abend vom Tag 0 in der BIbliothek der Magiergilde. In der Nacht von Tag1 auf Tag 2 bekamen sie den Beschatter Harlan zu fassen. Das Abenteuer schreibt zwar, dass das nicht möglich ist, aber so etwas mag ich nicht und sie sind halt ohen zu zögern im Schlafanzug runter gewetzt, die angeborene Wahrnehmung hat gezogen und sie haben sich gut angestellt und dann Harlan geschnappt, beim Verhör (unser Tharon hat Verhören) haben sie viel rausgekriegt aber die Spieler konnten damit nicht viel anfangen.

Am Morgen des zweiten Tages sind sie direkt zur Magier-Bib haben sich den zweiten Teil des Dokuments geschnappt und sind sofort in das baufällige Haus und runter. Die Vampirzilie haben sie ohne großes Federlesen ausgeschaltet, dann die Luftklinge geholt und Thalion ist noch nicht mal in der Stadt.

 

Sie sind gerade dabei den Rest der Höhle zu erkunden und haben schon die merkwürdigsten Theorie aufgestellt - Der Schlüsselstein, da sind sie sich ganz sicher, ist ein dunkles Artefakt, das die Eisklinge verbirgt, die irgendwo in der Nähe sein muss. Sie sind kurz davor die klemmende Türe zu öffnen. Da sie diese zuvor mit Fallenmechanik und Fallen stellen untersucht haben, wissen sie auch, wie man sie öffnen kann: Zwei halbwegs starke Charaktere stemmen sie auf.
 

Da es gerade früher Nachmittag ist, der Vampir also am Pennen ist, werden sie wohl eindringen, ohne vorher Rimbald zu triggern, der ihnen dann davon abraten könnte (am Geheimfach haben sie auch noch nicht rumgespielt, was Rimbald in Aktion rufen könnte).

 

Jetzt mal eine Frage: angenommen, sie kriegen irgendwie im vermutlich folgenden Gespräch spitz, das RImbald ein Vampir ist und greifen ihn an. Kann er sich wehren ("kann seine übersinnlichen Kräfte und seine übermenschliche Stärke nicht nutzen"), wenn ja wie?

 

Ich gehe davon aus: RImbald verwandelt sich in Nebel und macht die Biege. Kann Nebel angegriffen werden? Wenn nicht, wie können sie ihn besiegen? Ich nehme an, er flieht in Nebelform an irgendeinen Platz,den die Figuren nicht erreichen können und wartet bis sie wieder weg sind. Mir ist schleierhaft (vielleicht überlesen) wie Sylwina den Vampir regeltechnisch endgültig besiegen könnte (also ohne Handwedelei). Sobald sich der Vampir freiwillig in seine Nebelform befindet, kann sie ihm doch nichts mehr anhaben, oder? Brauchen Vampire ihren Tagesschlaf um ihr Dasein weiterzuführen? Selbst wenn sie seine Heimstatt  zerstört, wartet er doch einfach im Verborgenen ab.

 

Merke gerade, dass das eigentlich eher eine Regelfrage zu Vampiren ist. Und: Ich habe die Regeln zu Vampiren durchgelesn, kenne die Vernichtungsmöglichkeiten, wüsste aber nicht wie man das aktiv schaffen kann. wenn denn der Vampir sich nicht vorher freiwillig seine 150 LP wegprügeln lässt.

bearbeitet von Orlando Gardiner

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seamus   

Ich würde versuchene seinen Ruheplatz zu zerstören, damit er nicht regenerieren kann -also heilige Symbole*) oder bspw. Weihwasser verteilen.

"Schlafend" pfählen und dann gemütlich kopf abhaken+vergraben und ggf. zusätzlich auch noch alles verbrennen.

 

Die Nebelform wäre für mich mit magischen Waffen angreifbar, da steht ja nirgendwo das er damit gegen Schaden immun wird -jaja anders herum könnte man es auch auslegen ;-)-.

Aber viel bekommt man ihn damit auch nicht runter.

Ggf. wären da auch Weihwasser/einige Sprüche dafür geeignet?

 

*) Finstermal S.147

bearbeitet von seamus
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Hi Seamus,

die Zerstörung seines Ruheplatzes hatte ich ja bereits erwähnt - er kann dann zwar nicht regenerieren, aber muss er das überhaupt, wenn er bei vollen LP ist?

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seamus   

Hi Seamus,

die Zerstörung seines Ruheplatzes hatte ich ja bereits erwähnt - er kann dann zwar nicht regenerieren, aber muss er das überhaupt, wenn er bei vollen LP ist?

Ich hatte den Ruheplatz auch so verstanden, dass er dort den Tag verbringt, aber das war ein Trugschluss

-M4 Lux-Best S.330 Dort schläft der Vampir tagsüber mit offenen Augen, und nur dort kann er sich auch regenerieren, wenn er verletzt worden ist.

+S.333 erwähnt, dass er auch tagsüber agieren kann, aber halt direktes Sonnenlicht meiden muss.

 

Letztere Seite & im Abenteuer auch nicht anders vermerkt, spricht ja dafür, dass die Ruhestätte nicht zwingend zum Überleben notwendig ist, wenn er sich vorsichtig verhält.

 

Man kann ihn aber ggf. mit der Zerstörung aushungern, denn er muss ja innerhalb von 12 Tagen mind. 6 LP Blut getrunken haben & soviele Ratten wird er wohl nicht finden (vom Abenteuer her war er aber dort recht lange schon "gefangen" & er scheint trotzdem mehr als genug Kleinlebewesen bisher gefunden zu haben).

 

Bzgl. wehren:

Der "arme" Kerl ist ja sehr speziell & daher kann er sich -wie du erwähntest- nur in Nebelform verwandeln und verkriechen.

Im Endeffekt müssen sie darauf hoffen den Vampir tagsüber schlafend zu erwischen & eben zu pfählen oder aber den Vampir mühsam (mehrere Tage?) kleinhacken, in Zauberöl brennen lassen. Und letzteres geht nur, wenn die Ruhestätte "geweiht" wurde -Regeneration fällt flach-.

Evtl. bekommen sie ja auch die Priesterschaft überredet/zeugt hilfreich einzugreifen (zumindest die "Unbefleckten" von ihnen).

bearbeitet von seamus
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Danke für die Recherche!
Den Vampir tagsüber schlafend zu erwischen, ist ja kaum möglich, ausser die klemmende Tür wird vorher repariert. Sie triggert ja laut Abenteuer sein Erwachen. Die Priester und Sylvina sind vielleicht durch Weihwasser eher dazu in der Lage die Ruhestätte zu zerstören, aber regeltechnisch haben sie ja genaus daselbe Problem,

Das Aushungern nach der Zerstörung klappt nicht: Im Bestiarium heißt es ja nur, dass er keine LP durch Schlafen regenerien kann, wenn er innerhalb von 12 Tagen keine 6 LP zu sich nimmt. Aber das kann er so oder so nicht (und braucht es bei seinem LP-Vorrat auch gar nicht), da in unserem Beispiel ja die Ruhestätte zerstört wird (ob nun von Priestern, Sylwina oder den Spielern).

 

Für mich stellt sich nach wie vor die Frage, ob man ihn in seiner Nebelgestalt angreifen kann; wenn nicht sehe ich keine Möglichkeit ihn den Regeln nach endgültig zu erwischen. Es sei denn ein gezielter Angriff mit einem Holzpflock aufs Herz noch in der Runde der Verwandlung (das macht er sinnvoller Weise, sobald er angegriffen wird) - und das wird fast unmöglich, weil es improvisiert ist.

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seamus   

Nebelgestalt -

Ich habe dazu in den Regeln keine Aussage gefunden.

Wie geschrieben würde ich es magischen Waffen oder (versprühendes/verschüttendes) Weihwasser zugestehen auch eine Nebelform zu schaden.

Sprüche -sofern sie Untote schädigen können- mit Flächenwirkung a la Feuerkugel wären da auch wirksam.

Feuerlanze/"Blitze schleudern" o.ä. wären es dagegen nicht, da Nebel für mich kein Wirkungsbereich? Wesen wäre.

bearbeitet von seamus
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Galaphil   

Ich sehe kein Problem damit, dass ein Vampir in Nebelform nicht angreifbar ist. Das sind immerhin die mächtigsten und gefährlichsten Untoten, die es gibt.

 

Soviel ich aber weiß haben die Hexenjäger doch einen Zauber entwickelt, der Gestaltwandler in ihre richtige Gestalt zwingt - das wäre eine Möglichkeit, Rimbald angreifbar zu machen.

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Die Hexe   

Ich habe bisher noch von keinen Erfahrungen zu berichten, das kommt noch, aber bereits Fragen, an die mit Erfahrungen :D

 

Zwei Sachen sind mir in Bezug auf Finstermal in den Sinn gekommen:

 

1. Nach M5 gibt es den Dweomer-Zauber Linienlesen, dieser verrät einem u.a. Störungen im Lebensliniennetz. Störungen wie mächtige Untote, Elementarwesen und Dämone. Der Schamane meiner Gruppe hat den Zauber bisher noch nicht in Thame angewandt, hat es aber beim nächsten Besuch vor. So, dann wird er also über die Anwesenheit Rimbald (Erzvampir=mächtiger Untoter) erfahren. Die Gruppe ist grade mal Anfang Wolfswinter...

Nach M4 gabs diesen Zauber noch nicht, da war das kein Problem...

 

Ich bin mir noch unsicher, wie ich das handhaben möchte. Einerseits finde ich es doof, zu dem Spieler zu sagen, ok du erkennst das jetzt, aber behalts bitte für dich, andererseits wäre eine frühzeitige Entdeckung und ev. Vernichtung des Vampiers für die Storyline von Finstermal ziemlich abträglich.

 

Was meint ihr dazu?

 

 

2. Aus diversen Gründen hat meine Gruppe etwas länger für die Runenklingen gebraucht. Nervan sitzt schon etwa ein Jahr an dem Buch und versucht es zu entsteinern. Dazwischen wurden einige Abenteuer gespielt, in einigen gab es einen Bezug zu Thalion. Der Gruppe ist schon klar, dass er der Bösweicht ist, der die Orcstämme vereint und dessen Handwerk gelegt werden muss. Darüberhinaus sind sie etwas höhergradig als normalerweise vorgesehen und haben zu den Grenzgängern ne ganz gute "Beziehung" (das wird noch spannend mit Thalion im Einbeinigen Kobold)

 

So, nun habe ich ein wenig Sorge, dass die Charaktere, sobald sie erfahren, dass Thalion in der Stadt ist, ihn um jeden Preis vernichten wollen. Verstehen könnte ich es. :lol:  ich kann mir auch gut vorstellen, dass sie mit Cuthbert und seinen Jungs fertig werden oder es auf anderem Wege versuchen...

 

Ist das schon mal in einer Gruppe passiert? Wurden sie dann einfach von Cuthbert und seinen Jungs aufgehalten, ist Thalion geflohen oder wie hat sich das Szenario entwickelt?

 

 

Es grüßt

die Hexe :hexe:

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DiRi   

Hallo Die Hexe!

 

Zu 1.: In einer Spielwelt, in der es den Zauber Linienlesen gibt, sollte davon ausgegangen werden, dass dies für Rimbalds Gefängnus unterdrückt wird. Immerhin ist sein Gewahrsam magischer Natur - dem mächtigen Erzvampir ist ja selbst eine Flucht auch nicht möglich. Dieser Schutz kann von einem wundersamen göttlichen Schutz über einfach keine Kraftlinien in Thame (und daher auch keine untotenbedingte "Netzstörung - wäre mein Favort; warum soll es in einer Stadt zwingend Kraftlinien geben?) über so Sachen wie Metallgeflecht im Gefängnisbereich u.ä, reichen. Im Ergebnis dann: Linienlesen ist zwar möglich, verbleibt aber aus oben genannten Gründen ohne Ergebnis.

 

Zu 2.: Letztlich hast du mit Thame und seinen Figuren sowie dem Antagonisten Thalion eine Sandbox; die NSC's haben alle ihre Agenda (Motive und individuellen Absichten). M.E. ist das gegebene Setting samt der Nichtspielerfiguren flexibel genug, um es auch an solche ungewöhnlicheren, individiellen Gruppengegebenheiten anzupassen. Es müsste sich halt für jeden NSC bzw. Orga der / in der Stadt gefragt werden, was sie für Ziele verfolgen (es gibt dazu ja doch einige Angaben, insbesondere bei den NSC im Abenteuer) und dies dann in Einklang mit den jeweiligen Aktionen der Spielerfiguren im Spiel gebracht werden.  Vielleicht hilft es dazu, sich für jeden NSC, aus den Abenteuerangaben auf einer Liste festzuhalten, was er für Ziele verfolgt, was ihn antreibt. Bei den Orgas ist dann ähnlich zu verfahren.

 

Wenn die Gruppe Thalion bereits in Thame vernicht, ist das doch prima und ein toler Erfolg für die Gruppe. Sowohl Rk 3 als auch Rk 4 gehen auf einen solchen Spielverlauf ein und geben Lösungsansätze dazu.

 

Wenn sich mit Cuthbert vollumfänglich nicht nur angelegt, sondern dieses Problem, auch ausgeschaltet wird, hat das eben Folgen... Diese zwielichtigen Gestalten sind ja in ein Soziogefüge eingepasst - die Gruppe hat dann eben nicht nur die Halbwelt Thames, nein sogar des ganzen Weald gegen sich aufgebracht. Das könnte für ziemlich viel heiße Luft sorgen...

 

Ciao,

Dirk

bearbeitet von DiRi

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Die Hexe   

Hallo,

ich bin mit meiner Gruppe Ende Wolfswinter und beschäftige mich so langsam mit Finstermal.

Die Gruppe besteht aus sehr unterschiedlichen Charaktere, zwei sind von Anfang an dabei, zwei spielen seit Mitte RK 2 mit, wovon nun aber einer geht und zwei ganz Neue Ende Wolfswinter/Anfang Finstermal dazu kommen. Die Gradspanne beträgt wird dann voraussichtlich 3-17 (3-7 nach M4) betragen. Da das sich alles überer mehrere Jahre mit Spielleiter und Spielerwechsel gezogen hat, haben wir zwischendurch recht viele Abenteuer gespielt, was zu diesen teilweise hohen Graden geführt hat.

An sich halte ich nicht so viel davon Abenteuer schwerer zu machen bzw. sie zu verändern, aber es soll ja auch spannend und herausfordernd für die Gruppe sein. Und RK3 ist halt für eine Gruppe aufgebaut von niedrigerem Grad und ohne Stadterfahrungen. Deshalb meine Ideen:

a) Vllt ein, zwei Schergen mehr für Thalion und ein Thalion der nicht so leicht zu entdecken ist.

b) Rimbald ist in seinem Gefängnis handlungsfähig und damit ein heftiger Gegner für die Gruppe (Finde die Geschichte mit den Priestern ohnehin unpassend und würde sie in diesem Zuge ändern. Dann hat es einen anderen Grund warum Rimbald dort unten haust.

Ist ein handlungsfähiger Rimbald zu krass? Habe als SL noch nie einen Vampir im Abenteuer gehabt und kann das nicht so recht abschätzen. Bisher hat mir die Gruppe gut alles zerlegt was ihnen so in die Hände gekommen ist.

 

es grüßt

die Hexe

 

EDITH: Habe gerade gemerkt, dass ich ähnliche Fragen schon vor einiger Zeit gestellt habe, deshalb nun etwas gekürzt...

bearbeitet von Die Hexe

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Die Hexe   

Und dann noch eine Frage:

Meint ihr die Vampierjägerin (und ihr Begleiter) würden sich auch als Spielercharaktere eignen? Ich finde man hat als SL ohnehin schon so viele zu spielen und wie ich oben geschrieben habe kommen Anfang Finstermal neue Spieler dazu.

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seamus   

Wenn es in eurer Gruppe regelmäßige Spieler sind, würde ich bei der Vampirjägerin recht vorsichtig sein -Stichwort Motivation S.163-

bearbeitet von seamus

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Die Hexe   
Gerade eben schrieb seamus:

Wenn es in eurer Gruppe regelmäßige Spieler sind würde ich bei der Vampirjägerin recht vorsichtig sein -Stichwort Motivation S.163-

Guter Einwand, habe ich auch schon dran gedacht. Aber das wäre ja dann dem Spieler überlassen. Und dann sind solche Momente doch gerade unglaublich spannend! :lol:   Emotional-epische Momente sind in der Gruppe nicht verkehrt bis sehr gerne gesehen.

Was mich eher davon abhält, ist die Tatsache, dass die zwei Neuen keine erfahrenen Rollenspieler sind, sondern erst 3, 4 Mal Midgard gespielt haben.

Dennoch würde mich interessieren, ob jemand anderes auch schon mal auf die Idee gekommen ist und möglicherweise dazu Erfahrung hat.

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seamus   
vor 7 Stunden schrieb Die Hexe:

2+3. Hm, an sich halte ich nicht so viel davon Abenteuer schwerer zu machen bzw. sie zu verändern, aber es soll ja auch spannend und herausfordernd für die Gruppe sein. Und RK3 ist halt für eine Gruppe aufgebaut von niedrigerem Grad und ohne Stadterfahrungen. Deshalb meine Ideen:

a) Vllt ein, zwei Schergen mehr für Thalion und ein Thalion der nicht so leicht zu entdecken ist.

b) Rimbald ist in seinem Gefängnis handlungsfähig und damit ein heftiger Gegner für die Gruppe (zu heftig?) (Finde die Geschichte mit den Priestern ohnehin unpassend und würde sie in diesem Zuge ändern. Dann hat es einen anderen Grund warum Rimbald dort unten haust.

 

Habt ihr zu 2 und 3 noch Ideen für mich und was meint ihr zu den Abänderungen? Habt ihr bereits Erfahrungen mit höhergradigen Gruppen gemacht?

Du kannst den Getreuen und Mr.T ja auch zusätzlich zu 2-3 kleinen Handlagern noch 1-3 Grade spendieren.

Die Kirgh kann den Abenteurern das Leben auch sehr schwer machen -müssen ja nur an den falschen Ordenshüter geraten.
Ich habe die Truppe -allerdings Gradmäßig nur mäßig zu hoch- schon was schwitzen lassen, weil die Kirgh sich verständlicherweise doch sehr sträubte auszuhelfen. Sie mussten erstmal allein da "unten" klarkommen und haben dann mit viel Glück einen (für ihre Seite) engagierteren Ordenshüter mit weiteren Getreuen als Begleitung hinbekommen.

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Die Hexe   
vor 3 Minuten schrieb seamus:

Die Kirgh kann den Abenteurern das Leben auch sehr schwer machen -müssen ja nur an den falschen Ordenshüter geraten.
Ich habe die Truppe -allerdings Gradmäßig nur mäßig zu hoch- schon was schwitzen lassen, weil die Kirgh sich verständlicherweise doch sehr sträubte auszuhelfen. Sie mussten erstmal allein da "unten" klarkommen und haben dann mit viel Glück einen (für ihre Seite) engagierteren Ordenshüter mit weiteren Getreuen als Begleitung hinbekommen.

Nur damit ichs richtig verstehe, war Rimbald bei dir handlungsfähig? Ansonsten ist er ja nicht wirklich ein Gegner... In meinem Fall hätte die Kirgh gar nichts mit Rimbald zu tun, das ist nicht vereinbar mit meiner Vorstellung von Priester und Götter Beziehung, zumindest nicht über so viele Jahre lang. Den Spielern ist da völlig überlassen, ob und wen sie sich da zur Hilfe holen.

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seamus   

Nö musste er nicht, denn sie wussten genug über Vampire

--> Geweihte magische Waffen sind bei mir sehr selten (und einfach in den Tempel gehen und seine magische Waffe weihen lassen sorgt halt für neugierige Fragen + verlangt vor allem dickes Geldpolster, aber das Problem hat deine Truppe mit ihrem guten Ruf ja wohl eher nicht)
+ ausbrennen ist mMn nicht möglich, kostet einfach zuviel Zauber/Lampenöl/brennbares

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Die Hexe   
vor 2 Stunden schrieb seamus:

Nö musste er nicht, denn sie wussten genug über Vampire

--> Geweihte magische Waffen sind bei mir sehr selten (und einfach in den Tempel gehen und seine magische Waffe weihen lassen sorgt halt für neugierige Fragen + verlangt vor allem dickes Geldpolster, aber das Problem hat deine Truppe mit ihrem guten Ruf ja wohl eher nicht)
+ ausbrennen ist mMn nicht möglich, kostet einfach zuviel Zauber/Lampenöl/brennbares

Hm, selbst wenn meine Gruppe genug über Vampire wüsste, würden sie es mit ihm aufnehmen, dann wahrscheinlich erst recht. Geweihte Waffen gibts bei mir nicht einfach so, erst recht nicht zum Kaufen (ok, vllt gegen eine große Spende an den Tempel, aber die müsste wirklich groß sein, kommt für die Gruppe also nicht in Frage). Mit Feuer und (wenn auch eingeschränkt) mit Magie ist er ja ebenfalls noch zu bekämpfen.

Im Fall von Rimbald müssen sie ihn ja "nur" auf 0 LP runterbekommen. Wenn er dann erst mal schlafend in seiner Ruhestätte liegt, ist es nicht mehr schwer sich um ihn zu kümmern.

bearbeitet von Die Hexe

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