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Höherer Dämon - wie regeneriert er auf Midgard Ausdauerpunnkte
aha, so kann man es auch verstehen, die Gelegenheit zur Regeneration AUF MIDGARD zu suchen, wenn der Dämon unter 1/3 ist. ich hatte es bisher immer so gelesen, dass ein Dämon immer nur zu Hause regenrieren kann, aber mit LBEST 404..... Wenn ein gebundener Dämon vor Auftragende auf 0 AP sinkt, dann wird er in die Heimatsphäre geworfen. Dort regeneriert er und MUSS durch die Bindung wieder nach Midgard, um dort seinen Auftrag auszuführen. LBEST 404: Wie regeneriert denn ein höherer Dämon auf Midgard? Jahre oder Jahrzehnte sitzt er da zu Hause, ist noch an seinen Auftrag gebunden, der Arme. Wenn der bindende Beschwörer ihn dann erneut ruft, kann er denn dann wiederkommen? Hilft die Bindung beim Energiepotential? Danke für die Erörterungen hier und schon haben wir wieder ein paar neue Fragen: Moderation: Da sich eine neue Frage aus der Diskussion Binden von Dämonen - wie schnell kommt der Dämon ergeben hat, wurde der neue Strang eröffnet. das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
- Ausdauerpunkte beim Zaubern sparen
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Ausdauer bei Fertigkeitseinsatz und bei Reisen?
Beim Zaubern wird aktiv Ausdauer verbraucht, beim Kämpfen passiv. Aber hat schon jemand mal nachgedacht warum bei Midgard für den Fertigkeitseinsatz keine AP abgezogen werden? 1) Nun ich würde nicht jedesmal AP's abziehen, sondern nur dann wenn ein Charakter sich besonders anstrengen muss um einen Erfolg zu haben: a) Mit Anstrengung zum minimalen Erfolg: - Das Ergebnis in Schwimmen / Klettern ist nur 17? Der Charakter zahlt 3 AP und erhält den minimalen Erfolg von 20. Mit letzter Kraft kommt er ein paar Meter weiter und erreicht das Ufer, oder er zieht sich noch rechtzeitig an einer Mauer hoch. Positiv: Kritische Situationen werden vermieden. Außer man würfelt die 1. b) Bei Wissenfertigkeiten sollte sich ein Charakter extra bemühen dürfen: Also 1-5 AP ausgeben, um dann +1-+5 auf den EW zu erhalten. In diesem Fall heißt das: Keine Ruhepausen, querlesen mehrer Titel, Arbeiten bis in die Nacht. Das macht sich auch am nächsten Tag noch bemerkbar, also 2x Abzug von AP. Das ganze macht nur Sinn wenn man mindestens 1-3 Stunden für einen Wissenswurf ansetzt. Z.B. in einer Bibliothek, bei einem komplizierten magischen / alchimistischen Experiment etc... 2) Was ist mit Reisen? "Am Abend wart ihr alle erschöpft von langen und mühsamen Weg." Nun nach den Midgard Regeln können Charaktere unendlich lang laufen, schwimmen, klettern, reiten... Sie verbrauchen dafür keine AP. a) Ich würde vorschlagen man teilt den Tag in 2 Hälften (Morgen - Mittag, Mittag - Abend) und läßt für die Charaktere Erschöpfungsproben würfeln. (Diese Idee ist aus Der Eine Ring). - Bei einem ausgebauten Weg nur am Nachmittag, in der zweiten Reisephase. - Bei schlechten Wetter (Kälte, Hitze) je 1x zusätzlich auf Überleben. - Bei ansteigenden oder abfallenden Gelände im Tagesabschnitt, zusätzlich auf Klettern. Geprüft werden sollte grundsätzlich entweder Geländelauf oder Reiten. (Wie oben in 1.a) Reiten ist einfacher, weniger erschöpfend durch den höheren Fertigkeitswert. Gesamt müssen die Charaktere mindestens eine "20" erreichen. Die Differenz dazu ist mit AP zu zahlen. Erschöpfte Charaktere (0 AP) sollten nicht mehr weiterreisen dürfen. b) Abzug für Bewegungsweite: Die Gruppe sollte festlegen ob sie sich mit B24 (normale Reisegeschwindigkeit in Abenteuern) oder langsamer bewegt, damit z.B. Gnom, Halbling oder Zwerg noch mitlaufen können. Man kann natürlich auch gemächlich und langsamer Reisen, um die Proben zu erleichtern. Ob man dann +1 für je -1 m; oder +1 für je -4 m anrechnet entscheidet der SL. c) Rüstungen haben auch einen Abzug auf die Bewegungsweite, der wie in 2.b) gehandhabt werden könnte. Damit hätten Rüstungen nicht nur in taktischen Situationen sondern auch strategisch einen Malus.
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krasse Benachteiligung von Gnomen und Hablingen bei ap-Vergabe
Hallo allerseits, ich bin neu hier im Forum, habe aber vor langer Zeit mal Rollenspiel mit Midgard begonnen (war sozusagen meine erste Liebe, was Rollenspiel angeht). Vor einiger Zeit habe ich mal eine Midgardgruppe geleitet, eine neue Spielerin (komplett neu im Rollenspiel, nicht nur in Midgard) verliebte sich spontan in eine Gnomenzauberin als Spielcharakter. Sie war so begeistert davon, dass ich sie nicht davon abbringen wollte. Sie spielte diesen Charakter auch toll, hatte viele interessante Einfälle etc. ..., war halt enttäuscht, dass sie so wenig AP in Grad 1 hatte. Doch die richtige Enttäuschung kam mit dem Aufstieg in Grad 2, durch den extremen Abzug von APs beim Aufstieg hatte ihrer Spielfigur auch keine Zukunft. Sie würde nie mächtige oder auch nur viele Zauber wirken können. Damit es sich wenigstens ansatzweise für sie lohnte weiterzuspielen hausregelten wir so, dass sie zumindest die Ausdauerpunkte eines Gnomenkämpfers bzw. Halblingzaubers bekam. Es hatte auch keiner der anderen Teilnehmer Einwände. Meiner Meinung nach ist die viel zu niedrige AP-Vergabe an die kleinen Völker eine der größten Ungerechtigkeiten bei Midgard. Hausregelt ihr das in euren Spielerunden oder spielt ihr streng nach Vorschrift? Meine zweite Frage geht an die Spieler von euch, was ist eure Motivation einen Gnom oder Halbling zu spielen bei Midgard? Denn irgendwie ist er durch die extrem schlechte AP-Vergabe ja von Anfang bis Ende des Spiels krass benachteiligt gegenüber allen anderen Rassen.
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Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?
Sind Kämpfer auf Midgard Schwächlinge ? Liegt es an der Lust oder am schlechten Essen. Spaß beiseite Im Durchschnitt bei einem Kämpfer mit 30 AP und einem Gegner mit Waffe + 10 und 1W6 +2 TP ist im Durchschnitt nach "etwa 12 " Kampfrunden oder 2 Minuten erschöpft, da er keine AP mehr hat, die er erst nach seinem Nachtschlaf zurückerhält. Eine andere Möglichkeit der natürlichen Regeneration gibt es nicht. Nun jeder, der sich schon einmal angestrengter körperlicher Tätigkeit hingegeben hat wird festgestellt haben, dass der menschliche Körper sich weit schneller regeneriert. Was wäre in Aczincourt geschehen, wenn alle nach 2 Minuten Nahkampf erschöpft gewesen wären. Nun viele mehr hätten es wohl überlebt, aber ich glaube ihr versteht was ich meine. Dreamweaver don`t dream it be it
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Magier oder Hexer? Hinsichtlich AP-Verbrauch
Hallo Gnomenspieler! Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren. Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten: Welche Klasse ist "energiesparender"? hat die bessere "Toolbox" für Gnome? verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten? EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte). Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer MfG Mitel
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Erfahrungspunke für Zauber, bei denen alle Ausdauerpunkte verbraucht werden
Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP. Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen. Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite. Viele Grüße Harry PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
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Ausdauer steigern - Wechsel zwischen den Schulen
Hallo Zusammen, ich beschäftige mich derzeit mit folgender Frage: Ist es möglich, die Ausdauer-Schule zu wechseln? Unser Magier, ein Anhänger der Schulen der Inneren Quellen, möchte unbedingt in eine andere, "etwas handfestere" Schule wechseln (er ist auch weniger ein Magier-Archetyp, sondern mehr ein Lebe-Mensch [saufen, Dieben, etc.]). Wie behandelt Ihr das Thema "Ausdauer-Schulen" bzw. wie würdet ihr den Wechselwunsch von einer in die andere Schule handhaben (gar nicht oder unter bestimmten Voraussetzungen)? Es grüßt, Baldor
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AP-Verlust bei Fußmarsch
Gibt es eine Regel, die den AP-Verlust bei einem längeren Fußmarsch regelt? – Ich meine hier ausdrücklich keine Gewaltmärsche, sondern die längere normale Fortbewegung zu Fuß Im Abschnitt zu Überlandreisen S.85 DFR habe ich nichts dazu gefunden. Wenn dies nicht geregelt ist, würde es bedeuten, dass man mit Normallast 10 h lang durch die Gegend marschiert (bei dem Geländetyp I entspräche dies 60 km) ohne AP zu verlieren. Theoretisch könnte dies sogar ein Marsch durch ein Hochgebirge erfolgen. Wenn dem so wäre, hielte ich es für nicht sonderlich sinnig.
- +AP-Artefakt gesucht
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Ausdauerpunkte bei Halblingen und Gnomen
Im DFR auf Seite 35 im Kasten steht, dass Halblinge einen AP abziehen. Bei einem "Anderer Kämpfertyp" mit AusB 0 sind das W6+3-1 = W6+2. Auf Seite 289 in der Tabelle (5.13) steht aber dass Halblinge 2xGrad abziehen, also W6+3-2 = W6+1. Äquivalent beim Gnom. Was ist richtig? (in den Errata und im Forumsarchiv habe ich keine Antworten dazu gefunden)
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leichte Berührung gegen Wesen mit AP und ohne LP
Hallo! Laut der Regeln für Berührungszauber (ARK, S. 22) werden leichte Berührungen mit einem Angriff samt Zuschlag von +4 durchgeführt und machen nur leichten Schaden ohne Schadensbonus. Kam schon einmal ein Spieler auf die Idee, auf diese Art Wesen mit AP und ohne LP (z.B. Geisterwesen oder höhere Dämonen) anzugreifen, da diese schließlich nur über AP verfügen und somit bei gleichzeitigem Wegfall der Abwehr leichter zu treffen sind? Ist ein solches Vorgehen überhaupt vom Regelwerk gewünscht beziehungsweise möglich oder gibt es dagegen irgendwelche anderen Passagen, die mir gerade nicht bekannt sind? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Ausdauer steigern - mehrere Anläufe möglich?
Wenn man die Anzahl seiner AP nach DFR, S.289, steigert, darf man dies (wenn man die nötigen Punkte aufbringen kann und will) auch in mehreren Anläufen tun. Ist dies der Fall, welches ist das Endergebnis? 1. Das höchste Endergebnis aller gemachten Versuche? 2. Das letzte gewürfelte Ergebnis? Bsp: Die AP eines Söldners für den neuen Grad, sagen wir 4, werden erwürfelt (4W6+12). Die 4 W6 ergeben im ersten Anlauf 9; im zweiten 15 und im dritten 11. Kann der Spieler für seinen Charakter 15 (+12=27) oder nur 11 (+12=23) AP anrechnen?
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Der AP-Abzug beim Zaubern mit Zaubermacht
Da wohl Zaubermacht lerne frage ich mich wie eben der Abzug von einem AP denn jeweils gehandhabt wird. Beispiele: a) Ich zaubere Wagemut auf die SF X -> Statt zwei benötige ich nur einen AP b) Ich zaubere mit 6 AP Angst auf 3 SF -> Ich verbrauche 5 AP c) Ich zaubere 10 Blitze auf Gegner Z-> Reichen mir 20 statt 30 AP? Oder gebe ich 29 AP aus? Ich glaube der einzige strittige Punkt ist hier c). Zähle ich hier die einzelnen Blitze, die der Gegner ja auch einzeln resistieren muss, als seperate Einheiten oder als Ganzens? Kata
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Thaumagramm - wann verliert man die Ausdauerpunkte?
Für die verschiedenen großen Siegel entsprechen die AP-Kosten dem jeweiligen Zauberspruch; wann genau werden die AP denn dem Thaumaturgen abgezogen bzw. verliert er diese? Ich gehe mal von der Vollendung des Siegels / des Thaumagramms aus, nicht von dem Moment der Auslösung; die Trennung des Zaubererfolgswert bei Auslösung (ARK, S.214) ist ja anscheinend nur, um die Spannung zu erhalten; eigentlich schließt sich der Zaubervorgang (d.h. die Aktivierung) doch direkt an die Vollendung des Zeichenvorgangs an (vgl. auch Bsp. S.221).
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Schlaf als Großes Siegel im Thaumagramm
Während der Zauber "Schlaf" einen Ausdauerpunkt pro Grad des Opfers benötigt, um zu funktionieren, ist bei der Aktivierung des Großen Siegels "Schalf" nur ein einzelner Ausdauerpunkt für die Aktivierung aufzubringen. Da man bei Anfertigung des Siegels nicht wissen kann, welchen Grad das auslösende Opfer haben wird, ist ein Bezug zwischen aufzubringenden AP und Gradzahl für den Thaumaturgen kaum herzustellen. Reicht der ien AP also in einem Thaumagramm / als Großes Siegel immer aus, egal wie der Grad des Opfers ist (d.h. <7, denn die Immunität gegen Schlaf ist ja wohl auch bei Großen Siegeln gegeben)?
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AP-Abzug bei Angriff - wann genau und mit welchen Folgen
Ich spiel jetzt schon ewig Midgard, aber ich bin im DFR über eine Regelung gestolpert, die wir so noch nie angewendet haben - und dazu jetzt meine Frage. Im DFR (Seite hab ich grad nicht da) steht ein Ablaufschema für Kampf nach folgenden Punkten (Beispiel): Angriff erfolgreich -> Gegner verliert AP --> Abwehrwurf ----> Gegner verliert LP oder hat abgewehrt Nach diesem Schema hab ich eine Frage: Der Gegner hat noch 5 AP. Er wird getroffen, verliert 5 AP, ist dann also vor Auswürfeln der Abwehr bei 0 AP. Ist er dann wehrlos und darf gar nicht mehr ausweichen? Bisher hatten wir das immer so gehandhabt: 1) Angriff erfolgreich 2) Abwehrwurf --> je nachdem, ob abgewehrt wurde, nur AP- oder LP/AP-Verlust Bitte um Aufklärung und vor allem um Meinung, wie ihr das handhabt... Gruß, Nick. P.S.: Hallo Moderatoren - falls es das Thema schon gibt - bitte verschieben
- Linienkreuzung AP-Verbrauchsmaximum?
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Gradabhängigkeit von Zaubern
Beim durchstöbern der Regeln kommt in mir des öfteren Unbehagen auf, wenn ich da lese: n AP:Gr Wieso wird es für einen Zauberer schwerer sich in Grad 5 unsichtbar zu machen als in Grad 3? sollte hier nicht eine Pauschale eingeführt werden ? 7AP ?? Ok hier geht es um Zauber mit Wb:Z und Unsichbarkeit ist die einsame Ausnahme. Wie sieht es aber mit den Kampfzaubern aus? n AP:Gr ?? Klar, denn die Gegner werden ja auch `stärker'. SoSo, ich dachte, sowas macht sich in der Resistenz bemerkbar. Der Spruch bleibt doch der gleiche oder ? Und wenn man dem nicht nachgibt, warum werden dann Zauber wie Verdorren nicht auch mit 3AP:Gr abgegeben? Ich denke nicht, dass man das komplett alles hinbiegen muss, aber seltsam sieht es doch aus. Zumindest bei Zauberen mit Wb:Z sollte man aber was machen. Die einzige Idee, die ich dahinter sehe ist die, dass die Anstrengung im Verhältnis immer noch die Gleiche sein soll, was aber bei Kampfzauberen nicht aufgeht. Was sagt das Arkanum dazu ? und was ihr ?? Argol
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Zauberer möglichst schadlos zauberunfähig machen und halten
Aber hallo, ihr Vermutenden und Wissenden Letztens begegnete uns im illustren Kreise einer Spielrunde die Frage, wie entziehe ich einer (Nicht-)Spielerfigur die Ausdauerpunkte, um sie so weitgehend handlungsunfähig zu machen, ohne sie dabei körperlich ernsthaft zu verletzten, sprich - ihr gleichzeitig Lebenspunkte zu rauben. Nicht das Letzteres die eine oder andere Spielerfigur großartig stören müßte, doch möge sich der geneigte Überlegende gerne spielleitergegebene Situationen vorstellen, in denen das natürliche Bedürfnis oder unbändige Verlangen entstehen mag, der Figur eines Gegen- oder gar Mitspielers nicht gleich nach dem Leben, aber sehr vehement nach dessen Handlungsfähigkeit zu trachten - so zum Beispiel, um einem Zauberkundigen die Möglichkeit zum Zaubern zu nehmen. In der - zugegeben kurzen - Brainstormingphase während der Spielzeit ist uns quasi kein regeltechnisches Mittel eingefallen, um einer Kreatur, nennen wir diese mal Opfer, alle Ausdauerpunkte - ganz gleich, wie viele diese noch besitzen mag - möglichst effektiv und nachhaltig zu entziehen und so das Risiko, diese Kreatur handlungsfähig (zaubernd) zu belassen, zu minimieren, am besten vollständig auszuschließen. Sämtliche Einfälle - wie nachdrückliches Knuffen (d.h. mal ordentlich zuhauen) oder Auswirkungen diverser Zauber (z.B. Schmerzen) - hinterlassen Nachwirkungen, die zugleich mit einen LP Verlust einhergehen oder bewirken gar nur Teilerfolge beim Mindern der Ausdauer. Der primäre Fokus meiner Nachfrage ziehlt vor allem darauf, Zauberkundige an ihrem arkanen Handeln zu hindern, gleich welcher Art. Gesten- oder verbale Zauber lassen sich zwar mit Fessel und Knebel verhindern, aber sprunghafte Gedankenhandlungen bleiben dennoch sehr frei einsetzbar. Nach einem gezielter Hieb mit komatöser Folge mag die Länge des unfreiwilligen Aufenthalts im Traumland besagten Opfers kürzer sein als das Aufmerksamkeitspotential eines - zauberunkundigen - Aufpassers. Sehr endgültig wäre es, den gerne unschädlich gesehenen Zauberkundigen gleich und ohne Umwege seinen Altvorderen zuzuführen - eine Variante, die meine aktuellen Spielfiguren durchaus als effektivstes Risikomanagement im Umgang mit oppositionellen Zauberkundigen ernsthaft in Erwägung ziehen. Eine solche Methode hat jedoch auch ihre Nachteile, das sollte ich nicht verschweigen, so mögen z.B. die Erfolgsaussichten bei vorgesehenen Befragungen im Anschluß unbefriedigend gering sein! Aber dies nur eine von vielen anderen, der Sicherheit wegen, in Kauf zu nehmende Unannehmlichkeiten. Um jedoch den tief im Innersten [Kern] friedfertigen Charakter meiner nur unglücklich blutrünstig wirkenden Finsterhexer* besser ins rechte Licht zu rücken, möchte ich gerne Eure wertvollen Anregungen und Antworten hier sammeln, sie nachlesen und darüber recht bald zu sinnieren. Diese sehr gerne auch mit womöglich vorhandenen Verweisen zu Quellenangaben. Ich bedanke mich dafür schon einmal im Voraus und überlasse euch nun eurer freien Entfaltung. L. [*] Nein, nicht wirklich, aber der Dramatik wegen hier erwähnte theoretische Möglichkeit!
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Ausdauerpunkte - Wieso haben Krieger so viel mehr Ausdauer als Magier?
Diese Frage beschäftigt mich schon seit langem. Aus meiner Sicht ist das eine der größten Schwachstellen Midgards, dass es keine Astralpunkter oder Mana für Zauberer gibt. Die Ausdauer des Kriegers steigt übermäßig im Vergleich zur zaubernden Fraktion an. Bislang ist mir nicht ganz klar geworden, warum das so ist. Der Zauberer beansprucht seine Ausdauer in keinem niedrigeren Rahmen und müsste so ähnlich geübt sein und ausdauernd sein. Gibt es einen sinnvollen Grund, warum der Unterschied zwischen den Klassen so hoch ist? gruß Isaldorin
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Lebenspunkte sinnlos, sobald die Ausdauer weg ist?
und hier schon meine erste frage. gestern hat meine grad 1 bis 2 truppe einen jungen bergtroll auseinander genommen, bei dem ich eigentlich der meinung war, dass er sie zumindest ordentlich aufreiben und zum rückzug drängen sollte. er hatte 22 lp und 19 ap, dazu eine hautrüstungsklasse von kr. die pfeile und speerstöße der heldentruppe zeigten überhaupt keine wirkung, denn die lebenspunkte blieben unangetastet (stärkste waffe: langbogen). dann waren seine ausdauerpunkte aus. folge? er darf keinen ww:abwehr mehr machen. der druide macht einen gezielten hieb gegen den kopf, dem troll steht kein ww abwehr zu und er verliert für 6 runden das bewußtsein. danach haben sie ihn die ganze zeit weiterhin mit ihren dolchen, speeren und langschwertern bearbeitet, bis er dann doch tot war. das problem: auch wenn der typ 100 lp gehabt hätte und hautklasse pr gehabt hätte wäre ein sieg mit 19 ap unmöglich gewesen, denn wenn die heldentruppe dann gezielte hiebe startet hat er keine chance mehr auszuweichen. wie handhabt ihr das? schild und parrierwaffe will ich bei meinem troll nicht einsetzen.
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Halblinge und Ausdauer
bei der Erschaffung muß ein Halbling, der ja da bereits Grad 1 ist, einen Ausdauerpunkt abziehen. Wenn er allerdings die Ausdauer nach dem ersten Abenteuer steigern will (zB weil er auf den W6 eine "1" gewürfelt hat), sind es auf einmal 2 Ausdauerpunkte die er abziehen muß. Beim Gnom sind bei der Erschaffung 2 Punkte und beim Steigern auf einmal 3*Grad. was ist richtig?
- Lebenspunkte nicht steigerbar?
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Grad einer Figur erkennen - wie kann man ihn erkennen für den gradabhängigen AP-Verbrauch
Hallo! Letztens kam folgende Frage auf: ein Zauberer der Gruppe wollte ein anderes Gruppenmitglied verzaubern. Er verwendete einen Zauber, der gradabhängig AP verlangt. Als er seinen Kameraden fragte: "Welcher Grad bist du?" teilte ich ihm als SL mit, daß er das doch bitte, genau wie bei Gegnern, selber einschätzen sollte. Ich gab ihm allerdings zwei Möglichkeiten: Erstens könne er sichergehen und etwas mehr Kraft (AP) einsetzen als nötig, d.h. er schätze seinen Kameraden um einen Grad höher ein als er tatsächlich ist (der Rest der AP ist damit vergeudet) oder Zweitens: er setze genau so viele AP ein, wie er für richtig halte. Dann würde allerdings ein 1W6-Wurf entscheiden: 1 und 2 hieße, er setze einen AP zu wenig ein, der Zauber wirkt nicht. 3 und 4 heißt er nutzt genau die passende Anzahl an APs, 5 und 6 er setzt zuviele AP ein. Nach diesem Vorschlag gab es erstmal eine minutenlange Diskussion Ein großer Teil der Gruppe meinte man könne den Grad der Kameraden so genau einschätzen, daß es weder zu einem Fehlschlag noch zu einem Zuviel an AP kommen könne. Ein anderer Teil meinte meine Regelung mit dem Grad+/-1 wäre okay, schließlich habe man ja die Option sicherzugehen indem man die obere Grenze benutzt! Was ist eure Meinung dazu? - Lars