Zum Inhalt springen

Echo ferner Tage


posbi

Empfohlene Beiträge

Nach der Spoilerwarnung direkt am Eingang des Threads denke ich, dass innerhalb des Threads auf zusätzliche Warnungen verzichtet werden kann.

Spieler, die sich den Spaß verderben wollen, sind selbst schuld.

 

Zum Abenteuer:

 

Die Geschichte gefiel mir sehr. Zwei unabhängige Plots zu vermischen zwingt die Spieler zum denken. Der vorgeschlagene Einstieg ist etwas direkt, funktioniert aber auf Cons gut, und das reicht mir. Bei Kampagnen muss man am Einstieg sowieso feilen oder ihn völlig umgestalten.

Und der Plot ist sehr geradlinig (bis auf den Schluss in Alba), was es dem SL doch einfach macht.

 

Ein paar Probleme habe ich mit dem Abenteuer allerdings. Vielleicht hilft es dem einen oder anderen, wenn er sich vor dem Leiten ein paar Gedanken dazu macht:

 

1) Ich finde es unschön, dass es erst jetzt, nach "Kleine Leute" online gestellt ist. Spieler [und vor allem SL], die "Kleine Leute" schon kennen, kennen damit auch die Lösung des Abenteuers schon. Die Spieler, die ich kenne, können zwar Charakterwissen und Spielerwissen trennen, aber ich hatte das Gefühl, dass der Spielspaß dabei immer etwas auf der Strecke bleibt. Außerdem ist das Abenteuer natürlich nicht mit den selben Spielfiguren spielbar, da es ja zeitlich mehrere Jahre vorher spielt.

 

2) überhaupt die Zeit: Bärenmond (Zeitübersicht) ist Frühlingsanfang, laut Text ist aber Winteranfang.

[Von mir falsch gelesen, es steht nirgends etwas von Winteranfang.] Wegen des zugefroreren Meeres kann auch Frühlingsanfang gewählt werden (Skadre Hulde ist dann noch zugefroren, Rungtabur aber schon wieder eisfrei.) Die Szene mit den Vogeleiern: Im Winter für mich undenkbar, es sollte wohl doch Frühlingsanfang sein?

Wenn Sliveig allerdings im Herbst gefangengenommen wurde, hat sich ihr Vater sehr viel Zeit gelassen, das passt gar nicht zu ihm. Sliveig also erst zu Herbstende in den Kerker werfen?

Dann hätten die Verhandlungen (die drei Briefe, die zwischen Waeland und Alba gewechselt haben) im Winter stattgefunden. Bitte, wie kommen dann die Briefe von und nach Skadre Hulde im tiefsten Winter?

Ich habe Winteranfang als Zeit gewählt und die Vogeleier mit einem Vogel begründet, der sich verflogen hat. Da die ganze Zeit blöde Witze gerissen wurden, fiel da nicht negativ auf.

 

3) Wie bescheuert ist eigentlich Mekelis? Den Abenteurern Alpträume zu schicken, die sie direkt auf seine Spur führen ist mal wieder typsich für die Bösen: Dämlich. Oder denkt der wirklich, dass es funktioniert und alle wahnsinnig werden?

 

4) Übrigens eine schöne mad.gif Stelle, um wahnsinnig zu werden: Mitten in einer verdeckten Operation. Keiner der NSF kann helfen, die betroffene SF ist also (sofern nicht andere SF helfen können) bis zum Ende des Abenteuers ausgeschaltet [oder man ist klüger als ich und gibt ihm einfach eine der ausreichend vorhandenen NSF]; das mag vielleicht der Simulationist, der Gamist und Dramatist aber gar nicht (zum Threefold-Modell siehe news:rec.games.frp.misc)

 

5) nochmal Mekelis: laut S.11 wehrt er sich mit Verdorren und Todeshauch (wirkt vor allem gut im geschlossenen Raum, da geht er doch mit drauf?) Bei den Charakterdaten auf S. 16 kann er aber Todeshauch gar nicht, da es ein materieller Zauber ist, zu dem ihm die Zutaten fehlen.

 

Auch wenn ich jetzt wenig gutes und viel schlechtes über das Abenteuer geschrieben habe: Die obigen 5 Punkte sind nur Kleinigkeiten, das Abenteuer hat mir und den Spielern sehr viel Spaß bereitet.

 

Da ich das Abenteuer noch öfters leiten möchte (für Cons sind die kleinen Dinger einfach besser geeignet), und von euch der eine oder andere das wohl auch vor hat, wie wäre es mit einem kleinen Brainstorming, wie man die Probleme geschickt umgehen kann?

 

zu 1) Auf jeden Fall die Spieler vorher fragen, ob sie "Kleine Leute" kennen.

zu 2) s.o.

zu 3) Nach Klischee sind "die Bösen" eben so. Oder liegt es daran, dass Tote manchmal ein Problem mit Logik haben? silly.gif

zu 4) Auch Abenteurer, die ihren Traum nicht gelöst haben, wurden bei mir nicht wahnsinnig.

zu 5) kam nicht vor, sie sind Melkis nicht auf die Schliche gekommen.

 

Sieht jemand noch einen problematischen Punkt 6 oder 7 in dem Abenteuer?

 

Gruß,

(\/)icha

 

[um spätere Leser gar nicht erst auf falsche Gedanken zu bringen, habe ich meine Fehler im Ursprungsposting durch geklammerte Texte wie diesen hier erklärt.]

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar

Hi!

 

Danke erstmal für die (zugegeben: kleinen... wink.gif ) Blumen. Wenn sich jemand die Mühe macht, zu meinem Szenario einen Thread zu eröffnen, will ich die Gelegenheit nutzen, auch Rede und Antwort zu stehen.

 

Also, auf geht's...

 

zu 1) Die Abenteuer sind in dieser Reihenfolge entstanden und wurden eben auch so online gestellt. Es stimmt, dass die Planung besser hätte sein können. Allerdings finde ich das nicht sooo tragisch, weil "Echo ferner Tage" nur sehr entfernt mit "Kleine Leute" zusammenhängt. Das Hauptaugenmerk liegt schließlich eher bei Mekelis. Mich würde beeindrucken, wenn jemand, der "Kleine Leute" vor Jahren auf einem Con gespielt hat, sich noch an die entsprechenden Kleinigkeiten erinnert. Wer beide Abenteuer noch nicht kennt, kann sie nun prima hintereinander spielen oder andere Abenteuer zwischenschieben.

 

zu 2) Sliveig wurde tatsächlich Ende Herbst gefangengenommen, und die SpF brechen am Frühlingsanfang von Skadre Huldre aus auf. De facto ist sie also "nur" den ganzen Winter über in Falstaffs Kerker, bis Papi was unternimmt. Der "Briefwechsel" ist im Grunde genommen nur ein Brief, den der Hödaring zum Winteranfang schickt...

 

[*shit!*...später mehr, meine Serverzeit läuft grad' ab.]

Link zu diesem Kommentar

[Fortsetzung]

Der "Briefwechsel" ist im Grunde genommen nur ein Brief, den der Hödaring zum Winteranfang schickt. Wenn einem SL die ganze Sache zu lang erscheint, kann er die Zeitspannen eigentlich ohne Probleme straffen. Für das Abenteuer selber sind die zeitlichen Abläufe vor Abenteuerbeginn ohnehin nicht relevant. Spielgruppen, die viel Wert auf solche Dinge legen, haben freie Hand, das "Vorspiel" ihren Vorstellungen anzupassen.

Was Wetter und Klima angeht, so glaube ich, darf man nicht vergessen, dass Skadre Huldre sehr weit im Norden liegt, beinahe an der Grenze zum ewigen Eis. Die Sommer dort sind kurz, die Winter lang und hart. Rungtabur liegt schon ein ganzes Stück südlicher, weshalb ich dort früheres Tauwetter nicht ausschließe. Haelgarde liegt noch ein Stück südlicher; wenn in Skadre Huldre noch hoher Schnee liegt, kann also in Haelgarde bereits das Frühjahrswetter eingesetzt haben. Ich finde, der SL sollte in dieser Hinsicht die Veränderung des Klimas im Auge haben.

 

zu 3) Natürlich denkt Mekelis, dass er damit Erfolg haben wird. Im Prinzip dreht es sich dabei um ein uraltes Abenteuerproblem: die Gefahr, die tödlich sein soll, es schließlich aber doch nicht ist; sonst hätten schon unzählige Gruppen untätig dabei zugucken müssen, wie ihre Figuren durch eine fiese Falle des SL dahingerafft werden. Dass der Spielspaß dabei auf der Strecke bliebe, ist klar.

 

zu 4) Jetzt kann ich Dir nicht mehr folgen. Ist Dir die Stelle jetzt zu lasch oder zu gefährlich? Gibt es überhaupt eine "schöne Stelle", um wahnsinnig zu werden?

 

zu 5) Mekelis ist Chaos-Priester. Priester benötigen keine materiellen Komponenten, um Wundertaten wirken zu können.

 

 

Soweit also. Es freut mich sehr, Gelegenheit zu haben, zu "Echo ferner Tage" Stellung zu nehmen. Dass es an Kleinigkeiten hakt, ist - glaube ich - normal. Ich behaupte auf gar keinen Fall, dass das Abenteuer absolut schlüssig sei (ist es nicht!wink.gif. (Viele gute Verbesserungsvorschläge kommen leider oft zu spät, wenn der Text schon fertig ist.)

  Klasse finde ich auch, dass es Dir gefallen hat und Du es auf Conventions leiten möchtest. Ich bin gespannt auf weiteres Feedback...

 

Beste Grüße,

Odur             satisfied.gif

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (posbi @ Feb. 27 2002,12:31)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Wie, die Bezeichnung "hat sehr viel Spaß gemacht" gehört zu den kleinen Blumen? Wieviel Lob darf's denn sein? smile.gif<span id='postcolor'>

Hi posbi!

 

Naja, Du schreibst doch selbst: "Auch wenn ich jetzt wenig gutes und viel schlechtes über das Abenteuer geschrieben habe..."  wink.gif

  Es ist übrigens bei mir angekommen, dass Dir das Abenteuer gefallen hat. Danke nochmal dafür. Deine Anmerkungen verstehe ich auch eher als "Kleinigkeiten", im Großen und Ganzen scheint ja ein (irgendwie) befriedigendes Spiel zustande gekommen zu sein. Oder täusche ich mich?

  Es ist übrigens schon ein dritter Teil geplant, der zeitlich an "Kleine Leute" anschließt. Testgruppen in Langeleben und Wildenstein wurde schon genötigt, es zu spielen. wink.gif

 

Grüße, Odur

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odur Habustin @ Feb. 27 2002,13:43)</td></tr><tr><td id="QUOTE">zu 5) Mekelis ist Chaos-Priester. Priester benötigen keine materiellen Komponenten, um Wundertaten wirken zu können.<span id='postcolor'>

Ich habe nochmal nachgeschlagen und festgestellt, falsch gelegen zu haben. "Todeshauch" zählt nicht zu den Wundertaten eines Chaos-Priesters. Also: Systemfehler wink.gif

 

Odur

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odur Habustin @ Feb. 27 2002,18:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich habe nochmal nachgeschlagen und festgestellt, falsch gelegen zu haben. "Todeshauch" zählt nicht zu den Wundertaten eines Chaos-Priesters. Also: Systemfehler<span id='postcolor'>

Mach' Dir nix draus, das ist dann wohl auch mir und Jürgen durchgeflutscht... tounge.gif

 

Da's aber ein Online-Abenteuer ist, können wir ja irgendwann mal 'ne fehlerbereinigte Version 2 'rausbringen... wink.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

P.S.: Ich mag das Abenteuerchen auch. Ist wirklich ein nettes, kleines Szenario und ich hab's bei Cons usw. immer dabei! colgate.gif

Link zu diesem Kommentar

Das mit der Zeit habe ich selbst verwechselt. Erst steht da "vom Wintereinbruch überrascht", dann kommt eine undefinierte Zeitspanne, und die Abfahrt ist dann in Rungtabur, weil man hofft, "dass dort die Wyrdsee bereits wieder schiffbar ist." Diese Stelle hatte ich immer als "... noch schiffbar ..." gelesen, weil ich irgendwie von Winteranfang ausgegangen war.

 

Vielleicht keine Briefe, aber Nachrichten werden im Winter mindestens 3 verschickt: Die Lösegeldforderung von Alba nach Waeland, eine Drohung als Antwort, und darauf dann das Schreiben. Die waelische Post muss sehr gut sein, wenn sie auch im Winter bis Skadre Huldre kommt. smile.gif

Wobei sich ein erfahrener waelischer Schlittenführer da natürlich deutlich leichter tut als die übliche Abenteurergruppe (wer lernt schon Schlittenfahren?)

 

"Wahnsinn" ist ein SF-Killer, die SF ist bis zum Abenteuerende ausgeschaltet. Nichteinmal ein WW ist vorgesehen. Ich befürchtete, dass mir das als SL-Willkür ausgelegt wird und habe es deswegen weggelassen, wollte ja niemandem den Spaß nehmen indem ich ihn zur Inaktivität zwinge.

Ich hätte demjenigen aber auch einfach eine der NFS geben können, auf die Idee bin ich nur nicht gekommen.

Nächstesmal lass ich sie wahnsinnig werden.

 

Wie, Wildenstein, da war ich doch? Naja, die Chance zu den glücklichen zu gehören bei über 100 Spielern war gering, also hatte ich nicht Pech, sondern kein Glück. Ausserdem bin ich kein guter Testspieler, ich habe noch nie ein offizielles Midgard-Abenteuer spielen können, dafür leite ich viel zu gerne. Ich bin schon gespannt auf den nächsten Teil.

 

Ein befriedigendes Spiel? Es war absolut genial! Eine PK und eine Or von Irindar, die natürlich gegen den Hinterhalt waren und die Kutsche zu zweit aufgehalten haben, indem sie sich mitten auf die Straße stellten, und ein Sö, der zum Clan der MacRathgars gehörte, und erst überzeugt werden musste; das gab genügend Stoff für schönes Charakterspiel.

 

Ich habe Dunstan dann kurzerhand noch zum Gildenmitglied gemacht, und jetzt streiten der Laird des Herzogs, die Gilde des Entführten, die Kirgh Albai (wegen der angeblichen Beteiligung von Priestern und Ordenskriegern) und das königliche Gericht (die Entführung fand auf einer königlichen Straße statt) um die Zuständigkeit.  biggrin.gif

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Odur Habustin @ Feb. 27 2002,18:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">"Todeshauch" zählt nicht zu den Wundertaten eines Chaos-Priesters. Also: Systemfehler wink.gif<span id='postcolor'>

Mir war nur aufgefallen, das im Text steht, dass er sich mit Todeshauch wehrt, bei den Daten der Figur dieser Zauberspruch in der Liste aber fehlte. Hat ihn dort vieleicht ein Korrekturleser entfernt, weil es keine Wundertat ist?

 

Ansonsten ist Fliegenpilzasche auch sehr leicht selbst herzustellen. Wenn er schon im Wald Eier sucht, kann er auch gleich ein paar Pilze mitnehmen.

 

Oder ich gebe ihm einen anderen guten Spruch zur Verteidigung, mal sehen.

Link zu diesem Kommentar

</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (posbi @ Feb. 28 2002,19:47)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ein befriedigendes Spiel? Es war absolut genial! Eine PK und eine Or von Irindar, die natürlich gegen den Hinterhalt waren und die Kutsche zu zweit aufgehalten haben, indem sie sich mitten auf die Straße stellten, und ein Sö, der zum Clan der MacRathgars gehörte, und erst überzeugt werden musste; das gab genügend Stoff für schönes Charakterspiel.<span id='postcolor'>

Hi posbi!

 

"Absolut genial" ist doch mal ein Kompliment, das das Autorenherz höher schlagen lässt. biggrin.gif Freut mich, wenn Ihr ein schönes Spiel hattet - dafür macht man sich schließlich die Mühe.

  Ich hätte allerdings gedacht, dass das Abenteuer mit so vielen Albai schlecht funktioniert. Es gehört schon eine Portion Unverfrorenheit dazu, ins eigene Land zu fahren, um dort einen "politischen Häftling" zu befreien. Noch dazu, wenn ein MacRathgar dabei war!

  Der nächste Teil wird noch ein wenig auf sich warten lassen. Er ist zwar schon fertig, muss aber nochmal überarbeitet werden. Einen kleinen Vorgeschmack bietet der nächste "Herold". Mehr will ich noch nicht verraten, außer, dass es ein Wiedersehen mit Odur, Sunnarflis und Dunstan geben wird. wink.gif

 

Beste Grüße,

Odur

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Jahre später...

Ein nächster Teil? Wo??  satisfied.gif

 

Mein Senf zum Abenteuer:

Wirklich nette Geschichte und eigentlich ein dankbares Szenario für den ersten Spielleiterversuch, den ich damit unternommen habe.

 

Ich habe recht wenig abgewandelt, aber manchmal mußte ich doch.

Meine Spieler hätten viel zu früh (schon auf dem Weg zu Hegar) Arns finstere Aura entdeckt, wenn ich ihm nicht den Zauber "Deckmantel" noch zusätzlich gegeben hätte.

Sie waren auch so viel zu mißtrauisch und haben Arn nie mehr aus den Augen gelassen. Die Eier-such-Geschichte mußte ich demnach auch abwandeln. Arn half Runhild bei der Essenszubereitung und hat in ihrer Abwesenheit "was mit den Eiern gemacht".

 

Naja, egal - ein wenig kreativ muß man ja immer sein. wink.gif

 

Probleme habe ich noch mit Folgendem:

Die anderen Überlebenden des Schiffsunglücks - sind die im Kerker verreckt oder warum rettet man sie nicht auch?  confused.gif

 

Danke für das Abenteuer,

 

Livia

Link zu diesem Kommentar

Also wir hatten viel Spass bei "Echo ferner Tage"! Eine recht skurrile Truppe - eine Ordenskriegerin, eine Nordlandbarbarin und eine Zwergin (gespielt von einem Mann), unterwegs mit 2 absoluten "Superstechern"(beide pA & Au zwischen 95 und 100): einem Spitzbuben (meine Wenigkeit) und einem Kundschafter - brachen am Neujahrsmorgen mit einem gewaltigen Kater auf um die entfuehrte Jungfrau zu retten und ordentlich Kohle einzusacken (wir sind ja nicht IM GERINGSTEN Profitorientiert *grins*). Natuerlich fanden wir alle den jungen Arn sehr "nett" und suchten den Saboteur unter den "richtigen Maennern" - ein Fehler der uns fast das Leben gekostet haette, denn wir erreichten Alba nur mit mehr Glueck als Verstand! Dort ist das Abenteuer dann aus Zeitgruenden leider ziemlich aus den Ruder geraten (soll heissen wir mussten uns hetzen wie verrueckt), da wir an einem bestimmten Abend fertig werden mussten und als Folge daraus am Ende nachts um 5 im Wachkoma (und teilweise stinkbesoffen - besonders ich blush.gif ) die Kutsche kapern und die Uebergabe ueber die Buehne bringen mussten.

Insgesamt dennoch ein sehr schoenes Abenteuer, welches wir als Spielergruppe zu keinem Zeitpunkt wirklich durchschauten und demnach als tierisch spannend empfanden (dickes Lob an dieser Stelle an unseren SL Luke!! biggrin.gif ). Einzig unser SL bemaengelte, dass ueber die Stadt in Alba, wo Sliveig gefangen gehalten wurde (Name vergessen) und die dortigen Personen VIEL zu wenig Angaben gemacht wurden - kann ich aber selber nicht beurteilen. Absolutes humoristisches Highlight war uebrigens die besoffene Zwergin, die sich an mich (Spitzbube) heranschmeissen wollte und mir in einem Balzritual aus Knurrlauten voller Stolz ihren Brustpelz praesentierte! lookaround.gif Generelles Fazit bleibt: Geile Geschichte, werde ich sicherlich demnaechst mal selber leitern...mehr davon!

 

Marcell

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar

Das Abenteuer, das ich bei Livia gespielt habe, hat mir gut gefallen.

 

Allerdings habe ich ein paar Anmerkungen:

1. Wie soll Arn den Schlitten mit einer Säge sabotieren, wenn nebenan ein Haufen Waelinger und Abenteurer schläft? Selbst wenn keine Wache aufgestellt wird (und wir hatten das imho gemaht), ist der Lärm vom Ansägen einer Kufe nachts kaum zu überhören!

2. Wenn sich der alte Mekelis rächen will, warum bringt er Arn dann nicht einfach um? Statt dessen benimmt er sich auffällig und versucht die Abenteurer zu vertreiben.

3. Im Abenteuer steht, dass die Waelinger vor der Abfahrt die Ladung überprüfen. Da hätten sie aber merken müssen, dass sich Arn in die Ladung geschmuggelt hat.

 

Verwirrend (und das ist jetzt positiv gemeint) fand ich, dass hier zwei voneinander unabhängige Plots nebeneinander ablaufen.

 

Cooles Abenteuer!

 

Hornack

Link zu diesem Kommentar
  • 4 Wochen später...
Zitat[/b] (Hornack Lingess @ 19 Juni 2004,08:41)]1. Wie soll Arn den Schlitten mit einer Säge sabotieren, wenn nebenan ein Haufen Waelinger und Abenteurer schläft? Selbst wenn keine Wache aufgestellt wird (und wir hatten das imho gemaht), ist der Lärm vom Ansägen einer Kufe nachts kaum zu überhören!

2. Wenn sich der alte Mekelis rächen will, warum bringt er Arn dann nicht einfach um? Statt dessen benimmt er sich auffällig und versucht die Abenteurer zu vertreiben.

3. Im Abenteuer steht, dass die Waelinger vor der Abfahrt die Ladung überprüfen. Da hätten sie aber merken müssen, dass sich Arn in die Ladung geschmuggelt hat.

 

Verwirrend (und das ist jetzt positiv gemeint) fand ich, dass hier zwei voneinander unabhängige Plots nebeneinander ablaufen.

 

Cooles Abenteuer!

 

Hornack

zu 1.: Deswegen hatte ich einen Schneesturm erfunden, deswegen hattet ihr keine Wache draußen auftstellen können wenn ich mich recht erinnere.

Ich empfinde diese Stelle des Abenteuers aber auch wackelig durchdacht.

 

zu 2.: Mekelis möchte nicht nur Arn, sondern der ganzen Sippe so viel Schaden wie möglich zuzufügen. Hätte er aber auch etwas intelligenter anstellen können. biggrin.gif

 

zu 3.: wo steht das, ich find´s net...  confused.gif

Link zu diesem Kommentar
Zitat[/b] (Odysseus @ 14 Juli 2004,00:07)]Zu 3. : Auf Seite 4 unter Die Reise...

Danke Ody  colgate.gif

 

Ich habe den Satz gefunden. Das finde ich nicht weiter problematisch, denn dort steht, daß die Ladung auf überflüssige Ausrüstung hin untersucht wurde.

Also wohl 1. zeitlich zurückliegend (wer weiß, was in der Zwischenzeit passiert sein mag), 2. nicht die Futtersäcke (die auf jeden Fall mit müssen) und 3. nicht unbedingt von den Abenteurern selber.

 

Livia

 

 

 

 

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Monate später...

Nun ja, so laut muss das sägen garnicht sein. Nimm mal eine Pucksäge und säge damit Holz an. Das dauert zwar etwas, aber Arn hatte ja die ganze nacht Zeit und selbst mit so einem Wrerkzeug würde ich die Dauer nicht auf mehr als 10 Min. veranschlagen.

 

Bei meinen Spielern ist Arn recht schnell aufgeflogen. Da war ich vieleicht einwenig zu deutlich...

 

 

Barmont, der aber auch recht erfahrene Spieler in der Gruppe hat.

Link zu diesem Kommentar

Hi!

 

>2. Wenn sich der alte Mekelis rächen will, warum bringt er Arn dann nicht >einfach um? Statt dessen benimmt er sich auffällig und versucht die >Abenteurer zu vertreiben.

 

In einem eigenen Abenteuer (da das "Echo ferner Tage" - das ich damals noch nicht kannte - so ähnlich war, hab ich "Echo ferner Tage" dann auch nie geleitet), hab ich folgende Kunstgriffe gemacht:

 

- Der Junge ist nicht IMMER unter Kontrolle (und die Storyline so aufgezogen,

dass, wenn man ihn nicht grade auf "frischer Tat ertappt", er er selber

ist, und also auch keine finstere Aura oder so hat (in meinem Abenteuer

war das Ziel des bösen, seine Seele dauerhaft mit dem Körper des Jungen

zu verschmelzen, was er eben derzeit noch nicht konnte). Koennte man

sicher bei Echo ferner Tage ähnlich machen, dass er nicht 24h unter

Kontrolle ist, "zur Tarnung". Vielleicht gab es ja bei dem Kontrollzauber

nen kritischen Fehler oder so :) (Natürlich erinnert er sich an nix von der

Zeit, wo er kontrolliert wird...)

- Die ganze Story war so aufgezogen, dass auch der misstrauischte Player

zunächst dachte, der Junge sei nur ein SL-Mittel, um dazu zu führen,

daß die Chars die für die Story wichtigen NPCs kennenlernen. Später

kam dann natürlich der AHA-Effekt :)

 

(Wenn jemand mein Abenteuer haben will: private Message. Aber Warnung: Ist nicht 100% zu offiziellem Quellenmaterial - hauptsächlich zu unveröffentlichtem vermutlich... - kompatibel... aber dafür verdammt gut :))

 

Das mit den Träumen fand ich bei "Echo ferner Tage" beim Durchlesen auch etwas komisch. Sollte ich es je leiten, werd ich mir da wohl was ganz anderes ausdenken. Ich finde, auch wenn "fiese SL-Fallen die Chars nicht killen sollten", wie jemand im Thread anmerkte, sollte das Handeln des Bösen durchaus eine Gefahr für die Chars (alle Chars!!!) darstellen. Bei mir ist zwar noch nie ein Char gestorben (ein paar waren dicht dran...), aber dennoch: Der Böse sollte durchaus eine gewisse Chance haben, zu gewinnen, auch wenn am Ende die Chars siegen. Ist natürlich ne etwas knifflige Sache, das nicht zu leicht oder zu schwer zu machen...

 

Steffen

Link zu diesem Kommentar
In einem eigenen Abenteuer (da das "Echo ferner Tage" - das ich damals noch nicht kannte - so ähnlich war, hab ich "Echo ferner Tage" dann auch nie geleitet), hab ich folgende Kunstgriffe gemacht:

 

- Der Junge ist nicht IMMER unter Kontrolle (und die Storyline so aufgezogen,

dass, wenn man ihn nicht grade auf "frischer Tat ertappt", er er selber

ist, und also auch keine finstere Aura oder so hat (in meinem Abenteuer

war das Ziel des bösen, seine Seele dauerhaft mit dem Körper des Jungen

zu verschmelzen, was er eben derzeit noch nicht konnte). Koennte man

sicher bei Echo ferner Tage ähnlich machen, dass er nicht 24h unter

Kontrolle ist, "zur Tarnung". Vielleicht gab es ja bei dem Kontrollzauber

nen kritischen Fehler oder so :) (Natürlich erinnert er sich an nix von der

Zeit, wo er kontrolliert wird...)

- Die ganze Story war so aufgezogen, dass auch der misstrauischte Player

zunächst dachte, der Junge sei nur ein SL-Mittel, um dazu zu führen,

daß die Chars die für die Story wichtigen NPCs kennenlernen. Später

kam dann natürlich der AHA-Effekt :)

 

 

 

Das ist im "offiziellen" Abenteuer auch so. Da muss garnits geändert werden. Mekelis ist nicht immer präsent.

 

Die Träume sind bei mir übrigens ausgefallen. Die Spieler waren so mistrauisch, dass sie Arn nicht aus den Augen gelassen haben und die Eier zerstörten bevor er sie in die Küche schmuggeln oder Sliveigh geben konnte.

 

Barmont, dessen Spieler manchmal auch übervorsichtig sein können. :bored:

Link zu diesem Kommentar
  • 4 Wochen später...
  • 1 Jahr später...

Das ist im "offiziellen" Abenteuer auch so. Da muss garnits geändert werden. Mekelis ist nicht immer präsent.

 

Das habe ich nicht so verstanden. :?::dunno:

 

Livia

Heißt im Text nicht, dass Mekelis ein Jahr die Kontrolle über Arn erlangt? Dann ist es doch wohl wie ein Zeitkonto zu verstehen. Er muss nicht immer die Kontrolle über ihn haben. Aber wenn, dann wird die Zeit vom Jahr subtrahiert. Kann man so verstehen. Man kann aber auch meinen, dass Mekelis gerade in diesem (ganzen) Jahr die Kontrolle üner Arn hat. (Warum nur gerade in diesem Jahr???)

Link zu diesem Kommentar
  • 8 Jahre später...

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...