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Dynamisches Midgard?


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Ich meinte politische Abenteuer, die die Situation in einer (begrenzten) Region verändern. Es ist nichts gegen einzuwenden, wenn es danach für lange (Real-)Zeit wieder so bleibt, wie es (neu) ist. Es ist noch weniger dageneinzuwenden, wenn die Veränderungen in einer Quellenbuch-Neuauflage beschrieben werden.

 

Ich möchte SpielerInnen und Spielern aber die Möglichkeit geben, solche Veränderungen selbst zu spielen. Politisch-Epische Abenteuer machen großen Spass!

Gut, dann habe ich diesen Punkt doch richtig verstanden um möchte Jakobs Argumentation zustimmen! :thumbs:

 

Ein Beispiel aus meiner Hausgruppe: Wir haben längere Zeit offizielle Abenteuer im Kontext mit unserer eigenen Kampagne gespielt. Dabei wurden unsere Charaktere immer tiefer in politische Belange verstrickt - aber nicht so sehr als Handelnde, sondern mehr als Getriebene und eher in der Art von Schachfiguren mit geringem eigenen Bewegungsspielraum. Das hat einigen Mitspielern immer weniger gefallen.

 

Vor einigen Monaten haben wir einen radikalen Schnitt in der Handlung gemacht (sehr toll logisch und im-Spiel-konsistent gemacht!) und seitdem haben wir eher das Gefühl, WIR erschaffen Legenden, WIR haben die Fäden in der Hand, was wir tun oder nicht tun, WIR können bestimmen, auf was wir uns einlassen und WIR haben die Handlungsfreiheit und WIR könnten weitreichende Veränderungen der Welt selbst herbei führen !!!

 

Das ist ein geiles Gefühl und es macht sehr viel mehr Spaß, das mit hochgradigen Abenteurern zu spielen !!!

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Das klingt ja alles recht nett und fein, aber warum sollte ein Autor dieses WIR-Gefühl bedienen wollen. Schreibe ich also 120 Seiten, auf die die Spieler sich dann nicht einlassen, oder muss ich das dann auf 360 Seiten erörten, um die totale Handlungsfreiheit in jedwede Richtung hin zu ermöglichen? Oder belasse ich es gleich bei 10 Seiten Skizze, aus denen die Gruppe dann macht, was sie will?

 

Hört sich für mich nach Dimensionen an, bei denen der MIDGARD-Verlag nicht mithalten kann. Ich weiß schon, warum ich "Kampf um Alba" nicht mache ;)

 

Grüße

GH

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ein Beispiel aus meiner Hausgruppe: Wir haben längere Zeit offizielle Abenteuer im Kontext mit unserer eigenen Kampagne gespielt. Dabei wurden unsere Charaktere immer tiefer in politische Belange verstrickt - aber nicht so sehr als Handelnde, sondern mehr als Getriebene und eher in der Art von Schachfiguren mit geringem eigenen Bewegungsspielraum. Das hat einigen Mitspielern immer weniger gefallen.

 

Vor einigen Monaten haben wir einen radikalen Schnitt in der Handlung gemacht (sehr toll logisch und im-Spiel-konsistent gemacht!) und seitdem haben wir eher das Gefühl, WIR erschaffen Legenden, WIR haben die Fäden in der Hand, was wir tun oder nicht tun, WIR können bestimmen, auf was wir uns einlassen und WIR haben die Handlungsfreiheit und WIR könnten weitreichende Veränderungen der Welt selbst herbei führen !!!

Das hört sich so an, als ob die Spielfiguren neuerdings permanent unter Drogen stehen. ;) Sorry, aber Spielweise 1 ist eindeutig näher am Leben. Die Kunst des SL besteht wohl darin, alle Zügel in der Hand zu halten, aber den Spielfiguren die Illusion der Freiheit zu lassen.

 

Herzliche Grüße,

Triton

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Sorry, aber Spielweise 1 ist eindeutig näher am Leben.

Und genau deswegen ist eine Mitspielerin nach langen Jahren ausgestiegen, weil sie ihren Freitagabend nicht mit solch realitätsnahen Frust-Erfahrungen verbringen wollte.

 

Sorry, aber wenn ich Spielball höherer Mächte sein will, rumkommandiert werde, keine Handlungsfreiheit habe und meine Ideen nicht gehört werden und im Sand verlaufen - dann kann ich auch bei der Arbeit bleiben. :dozingoff:

 

Euer

 

Bruder Buck

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:thumbs: :thumbs: :thumbs: :thumbs:

Sorry, aber Spielweise 1 ist eindeutig näher am Leben.

Und genau deswegen ist eine Mitspielerin nach langen Jahren ausgestiegen, weil sie ihren Freitagabend nicht mit solch realitätsnahen Frust-Erfahrungen verbringen wollte.

 

Sorry, aber wenn ich Spielball höherer Mächte sein will, rumkommandiert werde, keine Handlungsfreiheit habe und meine Ideen nicht gehört werden und im Sand verlaufen - dann kann ich auch bei der Arbeit bleiben. :dozingoff:

 

Euer

 

Bruder Buck

 

 

:clap:

Klein anfangen ist gut und auf (Halb-)Götter a la D&D hätte ich auch keinen Bock. Aber etwas mehr Epik darf ruhig sein

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Sorry, aber wenn ich Spielball höherer Mächte sein will, rumkommandiert werde, keine Handlungsfreiheit habe und meine Ideen nicht gehört werden und im Sand verlaufen - dann kann ich auch bei der Arbeit bleiben. :dozingoff:
OK, ich nehme zur Kenntnis, dass Du viel lieber heroische als tragische Figuren spielst.

 

Triton

Ich bin mir nicht sicher, dass es um das eine oder das andere geht. Es wäre aber nett, wenn man auch mal die Möglichkeit hätte, etwas epischeres zu machen, Handelnder zu sein als vielmehr Schachfigur. Natürlich können auch hochgradige Figuren Marionetten sein (Fritz Leiber stellt dies sehr schön dar), doch ist es eben auch mal nett, der Handlungsträger zu sein.

 

In einigen Abenteuern wird dazu der Grundstein gelegt, so z.B. in "Zeichen im Walde" und noch ein anderes, in dem man zum Syre up Vestertor wird (Name des Abenteuers ist mir entfallen). Davon ausgehend könnte man sicherlich das eine oder andere epische Abenteuer aufziehen, in dem eine der Figuren als Syre auftritt und diesem Titel entsprechend handeln muss, sei es, um seinen Besitz zu verteidigen, sei es, dass er an einem Clanstreffen teilnehmen soll etc. Das kann sowohl episch als auch tragisch sein (je nach Abenteuer und Ende).

 

:grim:

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Sorry, aber wenn ich Spielball höherer Mächte sein will, rumkommandiert werde, keine Handlungsfreiheit habe und meine Ideen nicht gehört werden und im Sand verlaufen - dann kann ich auch bei der Arbeit bleiben. :dozingoff:
OK, ich nehme zur Kenntnis, dass Du viel lieber heroische als tragische Figuren spielst.

 

Triton

Jepp, darfst du zur Kenntniss nehmen - und ich stehe mit dieser Haltung wahrscheinlich nicht alleine...

 

P.S: Malek bringt es mit seiner Ausführung oben besser auf den Punkt! :thumbs:

 

Euer

 

Bruder Buck

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Sorry, aber wenn ich Spielball höherer Mächte sein will, rumkommandiert werde, keine Handlungsfreiheit habe und meine Ideen nicht gehört werden und im Sand verlaufen - dann kann ich auch bei der Arbeit bleiben. :dozingoff:
OK, ich nehme zur Kenntnis, dass Du viel lieber heroische als tragische Figuren spielst.

 

Triton

Jepp, darfst du zur Kenntniss nehmen - und ich stehe mit dieser Haltung wahrscheinlich nicht alleine...

 

P.S: Malek bringt es mit seiner Ausführung oben besser auf den Punkt! :thumbs:

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Ich mag beides.

Manchmal tragisch, manchmal heroisch.

Deshalb spiele ich gerne Rollenspiel, da es dort viele verschiedene Rollen gibt.

Übrigens können epische Helden durchaus sehr tragisch sein.

Das ist dann für mich nahezu der Gipfel des rollenspielerischen Genusses.

 

Grüße an Elric

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Danke für die Korrektur, GH. Kann in "Göttliches Spiel" nicht auch eine Figur zum Syre werden? Wenn ich mich recht entsinne, war das der Ausgangspunkt des Abenteuers, der für das restliche Abenteuer aber keine Rolle mehr spielt.

 

Viele Grüße

Harry

 

Das von mir angeführte Zeichen im Walde, in dem ein Spieler zum Syre up A... wird. Dann geht es mit dem göttlichen Spiel weiter. Aber die Figuren ziehen eben als Abenteurer los, nicht als Syre und Gefolgschaft. Und das finde ich schade. Denn eine solche Einbindung würde die Spielwelt lebendiger erscheinen lassen, da die Figuren Verantwortung übernehmen würden. (eines meiner Lieblingsthemen ;) )

 

:grim:

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Ich bin mir nicht sicher, dass es um das eine oder das andere geht. Es wäre aber nett, wenn man auch mal die Möglichkeit hätte, etwas epischeres zu machen, Handelnder zu sein als vielmehr Schachfigur. Natürlich können auch hochgradige Figuren Marionetten sein (Fritz Leiber stellt dies sehr schön dar), doch ist es eben auch mal nett, der Handlungsträger zu sein.
Nein, man kann beides haben. Aber hier ist nicht der richtige Thread, das zu diskutieren.

 

Triton

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@Solwac: Ich ging von der Interpretation Jakob Richters aus. Es geht nicht so sehr darum, Midgard mit einer Abenteurergruppe auf den Kopf zu stellen, sondern darum, dass eben die Abenteurer die Handelnden - das Zünglein an der Waage - bei einem politischen Konflikt sein könnten und das auch bekannt wird, ja bekannt werden soll. Wenn ich mir z.B. "Säulen der Macht" anschaue, dann haben die Abenteurer keine Chance, gewisse Dinge zu beeinflussen:

 

[spoiler=Säulen der Macht]Sie können den Mord am Kalifen nicht verhindern, sie können wohl auch den Mord nicht richtig aufklären, wodurch sie den Konflikt zwischen Mokkatam und den Küstenstaaten gar nicht erst entstehen lassen würden - wenn sie das tun könnten, wären sie, die Ausländer womöglich in Mokkatam Volkshelden, oder zumindest bei den Herrschenden gut angesehen. Usw...

 

 

Ich denke halt, das ist das was Jakob meint und ich bin auf diese Argumentation mit aufgesprungen.

 

Dynamisch ist das in so fern, als dass sich Midgard eben durch die Handlungen der Charaktere verändert und das die Herrschenden und vielleicht auch die Bevölkerung mitbekommt!

 

Euer

 

Bruder Buck

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Zumindest nach meiner Vorstellung handeln die NSCs ja auch weiter, wenn keine Abenteuer stattfinden. Bei Säulen der Macht finde ich es auch schade, dass alle bedeutenden Ereignisse nicht von den Spielfiguren verändert werden können. Aber sie laufen ab, damit ist das Abenteuer für mich relativ dynamisch.

 

Ich würde mir wünschen, dass Abenteuer wie Säulen der Macht, mehr Aktionen für die Spieler lassen würden. Natürlich könnte dadurch das Abenteuer ein anderen Ausgang bekommen, aber gilt das nicht für jedes Abenteuer?

Wenn hinten im Anhang ein Hinweis darauf steht, was für ein Ausgang offiziell ist, dann kann jeder SL doch problemlos damit umgehen. Bei der ConKampagne funktioniert das ja auch.

 

In einem weniger dynamischen Midgard können weder NSCs noch Spielerfiguren große Änderungen herbeiführen. Trotzdem können die Figuren aber frei handeln, der SL muß dann nur die Änderungen begrenzen oder in seinem Midgard unterbringen. :dunno:

 

Solwac

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Sorry, aber Spielweise 1 ist eindeutig näher am Leben.

Und genau deswegen ist eine Mitspielerin nach langen Jahren ausgestiegen, weil sie ihren Freitagabend nicht mit solch realitätsnahen Frust-Erfahrungen verbringen wollte.

 

Diese Spielerin wollte aber auch den neuen Stil der Kampagne nicht, weil sie den Entscheidungsfreiraum nicht mochte. Schlechtes Beispiel also ;)

 

Aber anders als GH bin ich der Meinung, dass man so eine Kampagne wie wir sie spielen durchaus als Kaufabenteuer umsetzen könnte.

 

Man muß nicht auf alle möglichen Ideen der Abenteurer eingehen. Das kann selbstverständlich nur der jeweilige Spielleiter machen. Man kann aber in einzelnen Abenteuern Anknüpfpunkte für Folgeabenteuer legen. Nach jedem Einzelabenteuer fassen wir (Spielleiter und Spieler zusammen) die noch ungelösten Rätsel bzw. Aufgaben (=Abenteuer) zusammen, damit man sie nicht aus den Augen verliert. Die Spieler sagen dann auch, was sie als nächstes vorhaben (das erleichtert die Arbeit des Spielleiters etwas, der sich nicht auf alles mögliche vorbereiten muss).

 

Im prinzip funktioniert Sturm über Mokattam so ähnlich.

 

Viele Grüße

hj

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Ich würde mir wünschen, dass Abenteuer wie Säulen der Macht, mehr Aktionen für die Spieler lassen würden. Natürlich könnte dadurch das Abenteuer ein anderen Ausgang

Weshalb das anschließende Konklave zur Kalivenwahl auf dem SüdCon 2005 auch für mich so ein absolut durchschlagender Erfolg war !!! :thumbs: :thumbs: :thumbs:

 

Die Spieler haben agiert, das Ergebnis war offen, die Spielleiter konnten nur sehr begrenzt auf ein "Wunschergebnis" hin wirken und was tatsächlich bei der Wahl raus kam, hatte keiner vorhergesehen!

 

DAS war für mich episch! Da hatten die Spieler innerhalb des Settings alle Freiheiten!

 

Mehr davon! :yeah:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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@Solwac: Ich ging von der Interpretation Jakob Richters aus. Es geht nicht so sehr darum, Midgard mit einer Abenteurergruppe auf den Kopf zu stellen, sondern darum, dass eben die Abenteurer die Handelnden - das Zünglein an der Waage - bei einem politischen Konflikt sein könnten und das auch bekannt wird, ja bekannt werden soll. Wenn ich mir z.B. "Säulen der Macht" anschaue, dann haben die Abenteurer keine Chance, gewisse Dinge zu beeinflussen:

 

Säulen der Macht halte ich für ein schlechtes Beispiel. Was haben die Abenteurer mir diesen Ereignissen zu tun? Nichts! Wäre ihre Aufgabe (im Sinn z.B. eines Auftrags) dieses Ereignis zu verhindern, gäbe ich dir Recht. Wenn die Abenteurer aus welchen Gründen auch immer, vorher von diesem Ereignis erführen, könnten sie es auch verhindern. Aber nochmal: Die Abenteurer haben absolut keine Ahnung, dass es dieses Ereignis geben könnte.

 

Viele Grüße

hj

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Das ConKonklave ist da aber auch etwas besonderes. Ein Kaufabenteuer kann schlecht das Feedback der Spieler abwarten und dann Jahre nachdem es geschrieben wurde zu einer offiziellen Version führen. Und eines ist klar: Das offizielle Midgard kann nur eine der vielen Versionen umsetzen. Dies sollte im Anhang beschrieben werden.

 

Solwac

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Ich würde mir wünschen, dass Abenteuer wie Säulen der Macht, mehr Aktionen für die Spieler lassen würden. Natürlich könnte dadurch das Abenteuer ein anderen Ausgang

Weshalb das anschließende Konklave zur Kalivenwahl auf dem SüdCon 2005 auch für mich so ein absolut durchschlagender Erfolg war !!! :thumbs: :thumbs: :thumbs:

 

Die Spieler haben agiert, das Ergebnis war offen, die Spielleiter konnten nur sehr begrenzt auf ein "Wunschergebnis" hin wirken und was tatsächlich bei der Wahl raus kam, hatte keiner vorhergesehen!

 

DAS war für mich episch! Da hatten die Spieler innerhalb des Settings alle Freiheiten!

 

Mehr davon! :yeah:

 

Grüße

 

Bruder Buck

 

Ergebnisoffene Abenteuer mit diesen Auswirkungen kann es niemals geben. Stell dir mal vor, wie Folgeabenteuer aussehen müßten:

 

Wenn in Abenteuer "Wir wählen einen neuen Kalifen" y gewählt wird, gehen Sie von folgender politischen Situation aus: ... Wenn hingegen x gewählt wurde, beachten Sie dies: ... Sollte weder x noch y gewählt worden sein, denken Sie sich halt was eigenes aus.

 

Viele Grüße

hj

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@HJ: Mir schon klar, GH hat dazu auch schon was hier geschrieben.

 

Es ging mir erstmal um den Punkt, besser heraus zu arbeiten, was ich überhaupt meine (und Jakob wohl ähnlich), damit man überhaupt mal darüber diskutieren kann. :)

 

Grüße

 

Bruder Buck

Ah. Dann habe ich mehr davon :yeah: wohl falsch interpretiert. :D

 

Viele Grüße

hj

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