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The Enemy Within / Der Innere Feind (Warhammer)


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Wer von Euch hat zufällig die Enemy Within Kampagne gespielt oder geleitet, evtl. sogar mit Midgardregeln?

Wie waren eure Erfahrungen damit und habt ihr Notizen / Aufzeichnungen über die Konvertierung Warhammer bzw. Midgard?

 

Gruß

Birkin

 

PS: Ich hab die Kampagne einmal als Spieler und später als SL erlebt und war begeistert. Allerdings war es beidemale nach Warhammerregeln.

Edited by Odysseus
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Ich hab Sie für Warhammer geleitet, sogar 2½ mal. Aber der Stil ist nun wahrlich Warhammer (Roh, blutig bis bizarr...) und kein bischen Midgard. Gedanken darüber auf der Warhammerwelt ein anderes System zu benutzen, hab' Ich Mir auch schon gemacht, nicht zuletzt wegen diesem #¤¤%#%%!!! Magiesystem... Das neue D&D ist da sehr vielversprechend...

 

Midgard ist mehr so ein Saubermann-system (nicht negativ gemeint).

 

Norden

Edited by Odysseus
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Ich habe sie noch nicht gespielt, aber mir bereits einige Gedanke für eine Umsetzung nach MIDGARD gemacht. Ich denke Erainn wäre eine geeignete Landschaft für die Abenteuer. Vielleicht auch Ywerddon oder Clanngadarn. Allerdings sollten die SpF schon etwas Erfahrung haben...

 

Marek

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Gedanken darüber auf der Warhammerwelt ein anderes System zu benutzen, hab' Ich Mir auch schon gemacht, nicht zuletzt wegen diesem #¤¤%#%%!!! Magiesystem... Das neue D&D ist da sehr vielversprechend...

 

Norden

 

Genau das dachte ich mir auch. Das neue DD kenn ich noch nicht so gut um mir da ein Urteil drüber zu erlauben, wie die Regeln in die Warhammer Welt passen.

 

Midgard ist mehr so ein Saubermann-system (nicht negativ gemeint).

 

Norden

 

Schon klar was Du meinst Norden ;)

Edited by Odysseus
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Ok. Das war mehr so gedacht als bessere Alternative. Also hast Du mit dem "anpacken" wieder Midgard gemeint, den Sprung hab' Ich nicht mitgekriegt. Mein Fehler, darum ging Es ja die ganze Zeit.

 

Konvertierung:

Ja, ein Charakter der 5-6 Karrieren hinter sich hat, ist schwer in Midgard zu fassen. Ebenso die über 100 Fertigkeiten, aber ist das überhaupt nötig. Als erfahrener Spielleiter kann man auf den ersten Blick sehen, ob jemand einen guten Krieger abgibt oder einen mittelmässigen Zauberer, all den anderen krimskrams, den der Charakter unter Umständen gelernt hat ist meisst uninteressant. Also müsste Es doch genügen, die Charaktere so "in etwa" zu übernehmen.

 

Strength und Toughness (Konstitution) sind etwas problematisch, da man bei 5 schon sehr zäh ist, aber ein Zwerg locker 7 oder 8 haben kann. Am besten einfach ab 5 sagen, das ist irgendwo über 81 und würfeln. Hat jemand dann wirklich T7, dann hat Er eben max. LP.

 

Aber all dies ist technisch und der "Geist" liegt ja nun in der Story und nicht in den technischen Details. Also ist das schwerste wohl, wo ansiedeln?

 

Norden

 

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Von der spät-mittelalterlichen Struktur der Warhammer-Welt her würde das ganze am besten nach Vesternesse passen, vermutlich nach Alba oder Clanngardan. Das würde auch von der Landschaft einigermaßen passen. Andererseits fehlt mir da irgendwie das finster bedrohliche, was Warhammer ausmacht.

Am besten wäre es vermutlich, einfach nur die Regeln zu migrieren und die Welt als solche bestehen zu lassen. Es gibt ja genügend Möglichkeiten durch 'Unfälle' in Parallelwelten zu landen, nicht wahr, Norden ;)

 

Bis dann,

 Nestor

 

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Warum nicht. Die Schusswaffen von 1880 (so als Anhalt...) und los geht's. Hihi, Midgard voll von Mutantengezücht, man muss sich auf Kutschen von Gasthaus zu Gasthaus "durchschlagen", bloss nicht im freien übernachten!

Da kommen noch ganz andere Gedanken: Skaven! ...und ein Assassine hat natürlich Fechten! Doch, müsste klappen...

 

Norden

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Ich weiß nicht... read.gif

Aber in Vesternesse soll es schließlich noch alte Übereste von Seemeistern und ihren Dienern geben... Wieso nicht das mit einbauen... Oder Drais-Anhänger, die fiese Sachen planen und entsprechend vorgehen.. Bedrohungen gibt es auch in Midgard genug.

Ich sehe keine so großen Schwierigkeiten, die Kampagne zu übertragen. Orcs anstatt Mutanten und schon sieht es viel kompatibler aus...

 

Marek

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Ich sehe keine so großen Schwierigkeiten, die Kampagne zu übertragen. Orcs anstatt Mutanten und schon sieht es viel kompatibler aus...

 

Grade an dieser Stelle würde ich ein Problem sehen.

 

Mutanten waren doch sehr oft Menschen, wenn ich mich nicht irre. Zu mindest ist es doch häufig so, daß Mutanten noch unentdeckt unter Menschen leben. Grade das macht ja einen großen Teil der Warhammer-Athmoshäre aus. Diese Mutanten kann man wohl nnur schlecht durch Orcs ersetzen.

 

Bei echten Mutanten-Siedlungen ist das natürlich kein Problem.

 

nice dice

Mike Merten

Edited by Odysseus
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Ich würde spontan auch dafür pledieren, die Kampagne auf der Warhammer Welt zu belassen. IMHO passt das einfach nicht nach Midgard, und es geht auch etwas Pfiff verloren, wenn man die Hintergrundgeschichte der Warhammerwelt kippt.

Theophil

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Für mich stellt sich Frage sogar grundsätzlicher:

 

Die Abenteuer sind gut; Abenteuer und Regeln gibt es für die, die nicht so fit im Englischen sind, mittlerweile auf Deutsch; an den Regeln war mir auch nichts schlimmes aufgefallen - warum die Abenteuer also nicht auch nach Warhammer-Regeln spielen?

 

nice dice

Mike Merten

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Mir sind die Midgardregeln einfach geläufiger und auch griffiger oder wie auch immer man das nennen will.

 

Kein Widerspruch ;) Ich bin Midgard-Spielleiter, nicht Warhammer-SpL ...

Aber manchmal gibt es halt schon gegnseitige Beeinflussungen zwischen der Welt und den Regeln. Wenn ich mich recht erinnere, grade auch bei Warhammer ...

Und richtig problematisch wird es dann ja immer bei den Magie-Begabten NSpF.

 

War nur'n Vorschlag.

Mike Merten

Edited by Odysseus
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Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Also - ganz unbescheiden -

Ich hab die ganze Kampgne gespielt(Damals noch auf englisch, deutsch gabs das nicht) und wie ich schon in der Vorstellung gesagt habe:

Das war DAS Highlight meiner Rollenspiel-Karriere.

 

Von den 5 Büchern, hab' ich die ersten 2 erst gespielt und dann mit einer anderen Gruppe gemastert ( Shadows over Bögenhafen, und Death on the Reik)

die anderen 3 (Power behind the Throne, Something's rotten in Kislev, und Dying of the light) hab ich nur gespielt.

 

Ich ganz wirklich nur davor warnen:

a, die Welt zu verändern (Was man so im laufe der Bücher an Stimmungen, Weltbeschreibungen usw mitkriegt ist wirklich toll - und STIMMIG!!!

Du nimmst Dir was wenn Du das veränderst)

 

b, die Regeln zu verändern

Einmal sag ich euch EINMAL hab ich erlebt das einer Warhammer auf Midgard gespielt hat: FÜRCHTERLICH !!!!!

 

Ehrlich: Es ist nicht halb so mörderisch wie's erst erscheint, ja diese Welt ist ein dunkle, aber welche ist das nicht ...

Ansonsten kann ich nur viel Spaß wünschen

Wie gesagt wir haben alles in allem 5 Jahre daran gespielt (ist schon 5 Jahre her) und sind - alle - immer noch begeistert!

Edited by Odysseus
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Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

@Norden

ein Warhammer Abenteuer im Empire mit MidgardRegeln

Nichts stimmte, alles war irgendwie schräg.

Da In Warhammer mE Welt und Regelsystem einfach so ineinander greifen, daß mans einfach nicht vermischen kann, es geht zu viel verloren .

ICh hab' schwer gelitten!!

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Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Upps, ist mir doch ein böser Fehler unterlaufen:

der 5. Teil ist natürlich nicht Dying of the light,

das ist ein eigenes Warhammer Abenteuer

sondern  

 

Empire in Flames

 

Hat aber bis jetzt anscheinend keiner gemerkt ...

Edited by Odysseus
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  • 3 weeks later...

Naja, Kreol, ich will ja nicht unbescheiden klingen, aber meines Erachtens ist Myrkgard ein tolles Pflaster für diese Kampagne.

Auf Vesterness denke ich, stellt das kein Problem dar. Du kannst sogar anhand des Bestreben von Rhadamanthus, selbst ein Gott zu werden zusätzliche Brisanz schaffen.

Natürlich müssen erst einmal die Namen der Kulte angepasst werden. Aber die Mutanten als Auswirkungen des Krieges und/oder Geschöpfe der Seemeister sowie die diversen Chaoskulte, die um die Vorherrschaft ringen...

Das kann auf der dunklen Seite Midgards ohne Probleme umgesetzt werden. Natürlich nur unter zusätlichem Arbeitsaufwand (Gegnerwerte, Übertrag der Länder usw.)

Aber ich denke, das Abenteuer wäre die Arbeit wert...

 

Marek

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Naja, Kreol, ich will ja nicht unbescheiden klingen, aber meines Erachtens ist Myrkgard ein tolles Pflaster für diese Kampagne.

Auf Vesterness denke ich, stellt das kein Problem dar. Du kannst sogar anhand des Bestreben von Rhadamanthus, selbst ein Gott zu werden zusätzliche Brisanz schaffen.

Natürlich müssen erst einmal die Namen der Kulte angepasst werden. Aber die Mutanten als Auswirkungen des Krieges und/oder Geschöpfe der Seemeister sowie die diversen Chaoskulte, die um die Vorherrschaft ringen...

Das kann auf der dunklen Seite Midgards ohne Probleme umgesetzt werden. Natürlich nur unter zusätlichem Arbeitsaufwand (Gegnerwerte, Übertrag der Länder usw.)

Aber ich denke, das Abenteuer wäre die Arbeit wert...

 

Marek

 

Möget Ihr stets das richtge Lied finden,

 

Ja das Abenteuer ist es wert, aber warum dann nicht gleich auf Warhammer ???

Edited by Odysseus
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  • 1 month later...
  • 6 months later...

Hallo,

 

Ich habe beim Stöbern im Internet immer wieder begeisterte Verweise auf eine Warhammerfantasyroleplay-Kampagne namens "Der Innere Feind" gelesen, von denen wohl auch drei Teile im Schwarzen Einhorn erschienen sein sollen. Hier einer von vielen Links...

 

Kennt jemand die Kampagne? Ist sie Myrkgardkompatibel?

 

Über Anregungen würde ich mich freuen...

Danke

Payam

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Ich denke schon, dass sich der Innere Feind einigermaßen nach Myrkgard portieren liesse. Ist allerdings schon so lange her, dass ich die Kampagne geleitet habe.

 

Generell ist Warhammer sogar eher düsterer als Myrkgard!

Der Kulturstandard ist zwar eher spätmittelalterlich, was aber für das Abenteuer kein Problem bereiten sollte. Dafür ist der Magielevel deutlich niedriger als auf Midgard. Was auch kein Problem für die Konvertierung ist.

 

 

Ich denke, dass die Kampagne recht gut in das Zweikronenreich passen dürfte, das ja technisch durchaus schon fortgeschrittener ist und zugleich ziemlich mageophob ist.

 

Mittlerweile könnte es aber schwerer werden, an die Bände zu kommen, da das Schwarze Einhorn mittlerweile aufgehört hat zu existieren. Der eine oder andere Händler dürfte aber noch Restbestände haben.

 

 

Zum Inhalt der Kampagne:

Das Imperium wird von unzähligen Chaoskulten unterminiert. Es fängt ganz klassisch mit einer Verwechslungssituation an. Eine Postkutsche wird von mutierten Chaoskultisten überfallen. Dabei kommt ein höherer Vertreter eines anderen Chaoskultes ums Leben. Dieser sieht zufällig einem der Abenteurer zum Verwechseln ähnlich. Die Gruppe kommt bei einem späteren Überfall in den Besitz der persönlichen Unterlagen des Kultisten, darunter eine Mitteilung über eine Erbschaft für den Doppelgänger. Diese wollen sie Einlösen. Dummerweise ist es eine Falle durch einen Hexenjäger. Daneben findet es der Kult des Doppelgängers recht merkwürdig, dass ihr Repräsentant sie plötzlich nicht mehr erkennt...

Dazu kommen dann noch diverse Subplots, die die Situation immer wieder verwirren. Nebenbei dürfen die Abenteurer dann noch verhindern, dass eine Hafenstadt zum Dämonenportal wird (Schatten über Bögenhafen).

Edited by Odysseus
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Hi Payam,

ich bereit die Kampagne gerade für meine Gruppe auf Midgard vor.

Auch das geht, allerdings mit einigen Umarbeitungen und Veränderungen der Plots (die Mutanten sind leider kaum haltbar...)

Ich würde Dir auch gern noch ein paar Tips geben, da der gesamte Plot schon Klasse ist und in der deutschen Version drei Bücher (?) umfasst, aber es ist eben sehr viel.

 

Marek

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  • Odysseus changed the title to The Enemy Within / Der Innere Feind (Warhammer)

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    • By SiWi
      Hallo,


      Wir Suchen für Dark Heresy/Schattenjäger noch Mitspieler. Dark Heresy/Schattenjäger ist ein Pen&paper das im 40k spielt und wo man ein Inquisitoren Gefolge bzw. Agenten spielt.
      Ich würde es im "klassischen" 40k vor dem Fall von Cadia und den Rückkehr der Primarchen spielen lassen und all den Ereignissen weil DH dafür geschrieben worden ist und ich mich besser damit auskenne.

      Ursprünglich waren wir zur Viert und wollten ab dem 2.2 uns das erstmal treffen zum einem One Shot. Bei gesagten Oneshot sollten sich die Leute mit den Regeln warm machen und testen ob man mit einander kann und will.
      Charaktere wären könnten dafür entweder selbst gemacht werden (XP 1500) oder der GM (also ich) würde euch Charaktere vorfertigen.
      Der Plan war dann, wenn alles gut läuft, mit level 1 Charakteren neu anzufangen und eine echte Kampagne zustarten.

      Leider kann NR.4 nicht mehr sicher sagen ob er kann und Nr.3 wäre es lieber mindestens zu viert zu seien.

      Daher nun mein Aufruf... DER IMPERATOR BRAUCHT EUCH!
      Wenn ihr zum 2.2 direkt könnt, super! wenn nicht könnt ihr euch trotzdem gerne melden (wir verschieben den Termin einfach).

      Spielort wäre Geesthacht (nähe Bergedorf), bei späteren Treffen kann man auch sicher über andere Orte nachdenken wenn alle Spieler dahin kommen können (Hamburg geht wahrscheinlich "immer").

      Wir nehmen gerne Anfänger, Bücher werden nicht vorausgesetzt sind aber natürlich willkommen.

      Ich würde ca. 1mal pro Monat anstreben (arbeitet oft einige Wochenenden).

      Nach jetziger Absprache würden wir einen Gleichgewichtig aus kampf und Rollenspiel anstreben.

      Der Inquisitor (er ist der NPC der oft die Gruppe bewerten wird ob das was sie gemacht haben gut oder schlecht war) wäre Order Hereticus und ein "moderat" Radikaler.

      Schreibe auch bitte was du Spielen wollen würdest (im moment haben wir einen Psyker und einen Techpriest). Eine Sororita würde ich im moment ungerne nehmen, da sie, gut gespielt, sehr schnell an den radikalen Inquisitor geraten würden und das kann nicht gut ausgehen. Alle anderen standardklassen/careers sind natürlich ohne Probleme möglich.

      Zu "springen" ist möglich (würde "verpassen" storytechnisch gepflegt ignorieren wenn mans nicht leicht erklären kann und spiel technisch würde ich ausgleich XP geben).

      Macht euch auch bitte Gedanken was erzählerische Schmerzgrenzen wären:

      Beispiel:

      eine Gruppe Slannesh Kultisten haben eine junge Frau gefangen genommen.

      Lore technisch plausibel wäre eine Vergewaltigung. Wenn du sagst wäre zu krass, kann ich das natürlich verstehen und würden wir es beim "einfachen" ermorden lassen.

      Bei fragen schreibt gerne bei Interesse gerne PM an mich.

      Mit freundlichen Grüßen,
      SiWi
    • By Myrkur
      Hallo,
       
      ich such das Buch Sigmars Erben des Warhammer Fantasy Pen and Paper Spiels.
      Bitte PM falls es jemand hat
       
      Gruß
      Myrkur
    • By Widukind
      Hallo,
       
      kennt jemand von Euch die "Gotrek und Felix"-Bücher oder sonst was von Warhammer Fantasy? Da ich das Kartenspiel spiele, bin ich am Warhammer-Hintergrund interessiert und frage mich, was da wohl lesenswert ist.
    • By Serdo
      Letzthin bin ich mal wieder über Warhammer FRP gestolpert und finde die Grundstimmung recht passend zu Myrkgard. Es ist nicht ganz so düster-depressiv wie Vampire, Werewolf, Cthulu und die ganzen anderen Grufti-Systeme, aber dennoch definitiv dunkler als Midgard.
       
      Leider kenne ich mich in der Abenteuerlandschaft von Warhammer überhaupt nicht aus und kann nicht beurteilen, welche Abenteuer sich für Myrkgard eignen. Darum bitte ich Euch hier für Empfehlungen.
       
      Am Besten mit Angabe der Gegend, in der die Abenteuer auf Myrkgard lokal passen.
      Und toll wäre es natürlich, wenn die Abenteuer oder Szenarien auch frei verfügbar (download) wären.
    • By Norden
      Ich hab' letzte Woche WFRP2 erstanden und muss sagen: Gut gemacht!
      Nach fast 20 Jahren kam endlich eine verbesserte, aber auch neue Wege gehende Version. Das Ganze ist von einer Gruppe amerikaner unternommen worden und Ich gestehe, Ich war etwas nervös, ob der Umsetzung. Der Kern des WR-Universums war immer der Hintergrund und die Stimmung von Spätmittelalterlicher Fantasy. Dies ist erhalten, obwohl vieles in der alten Version zwischen den Zeilen lag, wo jetzt quasi Vorgaben in Form von eingefügten Beispielen geliefert werden.
       
      Charaktergestaltung: Ist prinzipiell die Gleiche wie früher. Es gibt jetzt eine Unterteilung in 5%-Steps, Die Stats sind reduziert worden.
      Einige Neue Typen sind hinzugekommen, einige verschwunden. Karrieren wie Rassen sind Allesamt etwas ausgeglichener als früher, was gut ist.
       
      Würfel/Kampf etc. Es werden ausschliesslich W10 und W100 benutzt. Alle Waffen benutzen also den W10 für Schaden und haben spezielle Eigenschaften. Pistolen z.B. haben "Impact" (2W10 und den höhere Wurf gilt), gute Idee. Der Kampf ist in ½-Runden á 10 Sekunden eingeteilt und sieht sehr vielversprechend aus.
       
      Magie. Hier hat man wirklich mit Änderungen rechen müssen. Das Alte System war wirklich nicht gut. Das Neue ist stellt meiner Meinung nach eine wesentliche Verbesserung dar. Statt Zauberpunkten oder ähnlichem kann ein Zauberer unbegrenzt zaubern. Die Strafe folgt in Form von gefährlichen Nebeneffekten. Man kann "auf die dunkel Seite der Macht wechseln. Alles sehr gut gemacht, finde Ich.
      Ein Zauber ist mit einer Schwierigkeit angegeben. z.B. 6. Ein Apprentice hat ein Magie-attribut von 1 und darf somit 1W10 würfeln. Benutzt man Materialien gibt es einen Bonus (1-3), braucht man länger ebenso. Ein Journeyman-Wizard hat 2W10 zur verfügung (Bis zum Lord mit 4W10). Er kann selber wählen, wieviele Würfel Er einsetzen will, denn: Erstens kann man Patzen, wenn Alle würfel "1" zeigen. Dies passiert also offentsichtlich Anfängern häufig. Verpatzt man daraufhin seinen Willpower-Chek, gibt es 1 Insanitypoint! Zweitens kann man, da die Magie Chaos ist, auf sich aufmerksam machen... Würfelt man 2 Gleiche Würfel, gibt es Probleme, würfelt man 3 Gleiche, noch schlimmer, bei 4 allerdings sind die Probleme dann oft vorbei... Also, je mehr Magie man anwenden will, desto gefährlicher. Vielversprechend, nur in grosser Not wird Jemand wirklich mit Zaubern um sich schmeissen, dies ist dann jedoch durchaus machbar.
      Die "Dunkle Seite der Macht" gibt einen W10 ekstra, der einen schlechteren Wurf ersetzen darf, aber bei Patzern voll mitzählt. Ebenso würfeln Ungelernte Zauberer / natürliche Talente (Hedge-magic) einen W10 ekstra, der allerdings ausschliesslich beim Patzen mitzählt...
      Die Zauberpalette ist eher begrenzt. Beispiel Journeyman: Dieser hat Zugang zu 6 Pettymagicspells, 2 Lesser magic Spell und einer Loreliste (Feuer, Erde...usw, 8 insgesamt) von etwa 10 Zaubern, von denen einige sehr hohe Schwierigkeitsgrade haben und somit unzugänglich sind. Aber Alle diese Zauber stehen sofort zur Verfügung, lernen von Zaubern enfällt fast ganz (lesser Spells sind individuell lernbar).
      Die priesterliche Magie folgt dem gleichen Schema, ist aber weniger gefählich und etwas schwächer.
      Die Magie gefällt mir sehr gut, ist Meilenweit vom der gängigen D&D oder Midgard-Norm entfernt und passt in diese Welt.
       
      Mein Urteil ist GUT. Green Ronin und Black Industries planen etwa 8 Abenteuer/Quellenbücher jährlich, was vielversprechend klingt. Weiterhin scheint sich die Rollenspielseite der Warhammerwelt weiter von der Miniaturschlachtversion zu entfernen oder gar ganz gelöst zu haben.
       
      Norden
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