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Ausdauerpunkte - Sind Kämpfer Schwächlinge ?


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...Der Malus entsteht übrigens auch, wenn die Meditation unterbrochen wird, ... eine Stunde Zeit zum ungestörten Meditieren habe, dann wahrscheinlich auch weitere 30 min, bis die eingeschlafenen Beine wieder durchblutet sind. Werde ich dagegen gestört, kommt es häufig zum Kampf oder zu anderen kritischen Aktionen, wo der -2 Malus sich wirklich negativ auswirkt.

...sehe ich da bei der Meditation ein vergleichsweise hohes Risiko bei Störungen.

Ich wäre bereit dieses Risiko einzugehen, wenn die Alternative hierzu wäre, 8 Std irgendwo zu schlafen, wobei auch hier die Gruppe gestört werden kann. Außerdem müssen meist umständliche Wachsbsprachen getroffen werden, um eine ausreichende Anzahl von Gruppenmitgliedern durch Schlaf die notwendigen APs zurückzugeben.

 

Und gerade in den unteren Graden müßten die Gruppen fast nach jedem Kampf zwischen 10 - 12 ruhen/schlafen (Erfahrungswerte), um wieder bei Kräften zu sein. Die einzelnen Heilsprüche bringen auch nur bis max. 2W6 AP im Idealfall und kosten den Heilenden wichtige APs.

 

Und schließlich bringt jede sinnvolle und erfolgreiche Meditationsanwendung im günstigen Fall noch PPs, die man dann ja wieder in das Steigern der Fertigkeit Meditieren investieren und damit das Risiko beim Meditieren minimieren kann.

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Stimmt ja, stimmt ja, Thufir. Ich wollte auch nicht in Abrede stellen, daß Meditieren gut ist. Aber so ultimativ gut, wie es bei Dir rüberkam, ist es nicht. Es hat halt auch seine Nachteile, insbesondere wenn der SL mal Störungen einbaut. Außerdem finde ich persönlich, daß die Fertigkeit rollenspielerisch nicht zu jedem Abenteurertypus paßt. Aber das ist Geschmackssache. Ich komme jedenfalls auch so ganz gut mit den APs aus.

 

Gruß,

 

Hendrik, der häufig leichter an Krafttrünke als an Heiltrünke gelangt wink.gif

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wow.gif

...Hendrik, der häufig leichter an Krafttrünke als an Heiltrünke gelangt

Hi Hendrik,

 

das ist einer meiner Probleme, wir finden nur selten Aufputscher, um verlorene APs kurzfristig zu regenerieren und unsere Sanis glänzen durch Unfähigkeit beim Heilen. Und generell ist es doch wahrscheinlicher, 1 Std ungestört zu bleiben, als 8 - 12 Std, oder ??

 

Zumindest die reinen Kämpfer sollten AP-Reg durch irgendeine, der Meditation ähnlichen Form können

Bearbeitet von Detritus
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[...] Zumindest die reinen Kämpfer sollten AP-Reg durch irgendeine, der Meditation ähnlichen Form können

Wie soll das gehen? Da bei "reinen Kämpfern" eine magische Regeneration ausscheidet, wüßte ich nicht, wie sie sonst AP schneller als andere Menschen zurückgewinnen sollten. dunno.gif

 

Das Problem ist bei Midgard in der Tat, daß man 4 oder 8 Stunden Schlaf für AP-Gewinn benötigt, und daran ist im Abenteuer schwer zu kommen. Ob man zum Ausgleich jetzt mehr Krafttrünke austeilt oder die Fertigkeit Meditieren auch als Standard- oder Ausnahmefertigkeit hochlernt, ist Geschmacksache. Es gibt jedenfalls Wege, daß Problem zumindest abzuschwächen. Ich glaube nur nicht, daß mit der Einführung der Fertigkeit Meditieren ins Grundregelwerk das Problem generell beseitigt worden ist.

 

Du hast recht, daß man leichter an eine Stunde ungestörte Meditation gelangt als an vier oder acht Stunden ungestörten Schlaf. Nur kann man nie voraussehen, ob man wirklich ungestört bleibt oder nicht. Und wenn man gestört wird, dann sind die Abzüge auf Abwehr und Bewegungsfertigkeiten bei unterbrochener Meditation wirklich störend, weil sie sowohl Kampf als auch Flucht erschweren.

 

Gruß,

 

Hendrik, der seine meisten Krafttrünke nicht gefunden, sondern teuer gekauft oder vom Thaumaturgen der Gruppe ein wenig billiger hat herstellen lassen sly.gif

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  • 8 Jahre später...

Hmmm, bei uns hat sich das Problem so noch nicht wirklich bemerkbar gemacht. Es gab dann doch immer die Möglichkeit, sich irgendwo zum Schlafen in eine stille Ecke zu verkrümeln. Wenn man dann einmal so 30+ AP hat, ist die Sache eigentlich erledigt; bis die irgendwo heruntergehauen sind, sind schon ein paar Ewigkeiten Realzeit vergangen (deswegen werden solche Kämpfe kaum gemacht) bzw. haben sich, rein statistisch, doch ein paar schwere Treffer oder ein Kritischer eingeschlichen und den Kampf einem Ende zugeführt.

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  • 3 Monate später...

Schon älterer, aber interessanter threat.

 

Das Problem liegt aber meiner Meinung nach in der krassen Diskrepanz zwischen der AP Menge niedriger und höherer Charaktere. Im low level sind es zuwenige, im high level zuviele.

 

Eine Verdoppelung der Anfangs AP halte ich für eine sinnvolle Maßnahme. Gleichzweitig würde ich aber auch die zusätzlich erwerbbaren APs reduzieren wollen.

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Ich werfe mal meinen Hut in den Ring. Grundsätzlich stellen ja AP-Verluste nicht nur Erschöpfung an sich dar. Bei meinen Spielrunden beschreibe ich leichte Treffer auch dergestalt:

 

"Der Morgenstern prasselt wiederholte Male auf dein Schild, aber mit Mühe und Not kannst du die starken Angriffe abwehren. Dein Arm wird jedoch langsam lahm von dem schweren Aufprallen.(z.B. 8 AP leichter Schaden)"

 

"Der Dolch rückt dir ziemlich an die Kehle, du musst sie letzer Kraft wegschieben und ziehst dir dabei einige leichte Schnittwunden zu. (z.B. für 3 AP)"

 

"Der Kampfstab trifft dich mit voller Wucht am Rücken. Du kannst dich zwar im letzten Moment noch wegdrehen und schwere Verletzungen vermeiden, dennoch bleibt dir für einige Sekunden die Luft weg."

 

"Ein Pfeil kommt auf dich zugeschossen, du reißt dein Schild mit letzter Kraft hoch, doch allein der Aufprass des Pfeils reißt dich fast von den Füßen"

 

"Die rasiermesserscharfe Klinge des Zweihandschwerts schneidet immer wieder neben dir durch die Luft. Nur mit gehetzten Sprüngen schaffst du es aus der Reichweite heraus. Vor Anstrengung wird die leicht schwarz vor Augen".

 

"Obwohl der Keulenhieb leicht an deinem Schwert abprallt, raubt dir der ständige Blutverlust immer weiter die Kraft"

 

Ich denke, wenn man sich die Situationen vorstellt (alles "leichte Treffer" bei mir), kann man leicht nachvollziehen, dass das AP-System nicht so weit weg ist von der Realität.

Zudem muss man Bedenken, dass Zweikämpfe auf Leben und Tod häufig keine zwei Minuten dauern würden. Ein Treffer und der Kampf ist sehr schnell entschieden.

  • Like 1
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Das Problem liegt aber meiner Meinung nach in der krassen Diskrepanz zwischen der AP Menge niedriger und höherer Charaktere. Im low level sind es zuwenige, im high level zuviele.

Dem kann ich mich nur anschließen!

Ich werfe mal meinen Hut in den Ring. Grundsätzlich stellen ja AP-Verluste nicht nur Erschöpfung an sich dar. Bei meinen Spielrunden beschreibe ich leichte Treffer auch dergestalt: ....

Das mache ich auch so, allerdings werden Erschöpfungen durch andere körperliche Aktivitäten nach offizieller Lesart nicht oder nicht konsequent durch AP Verlust dargestellt.

Vielleicht auch weil niedrige Grade dann zu schnell erschöpft wären?!?

Ich hantiere dann häufig mit "Grad AP" verlusten.

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Das Problem liegt aber meiner Meinung nach in der krassen Diskrepanz zwischen der AP Menge niedriger und höherer Charaktere. Im low level sind es zuwenige, im high level zuviele.

Dem kann ich mich nur anschließen!

Ich nicht. Mir gefällt es, wie es ist.
Ich werfe mal meinen Hut in den Ring. Grundsätzlich stellen ja AP-Verluste nicht nur Erschöpfung an sich dar. Bei meinen Spielrunden beschreibe ich leichte Treffer auch dergestalt: ....

Das mache ich auch so, allerdings werden Erschöpfungen durch andere körperliche Aktivitäten nach offizieller Lesart nicht oder nicht konsequent durch AP Verlust dargestellt.

Vielleicht auch weil niedrige Grade dann zu schnell erschöpft wären?!?

Ich hantiere dann häufig mit "Grad AP" verlusten.

Entbehrungsregeln? Spurt? Laufen?
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Das mache ich auch so, allerdings werden Erschöpfungen durch andere körperliche Aktivitäten nach offizieller Lesart nicht oder nicht konsequent durch AP Verlust dargestellt.

Vielleicht auch weil niedrige Grade dann zu schnell erschöpft wären?!?

Ich hantiere dann häufig mit "Grad AP" verlusten.

Entbehrungsregeln? Spurt? Laufen?

 

Kostet ein Spurt AP? Wäre mir neu.

 

Laufen an sich glaube ich auch nicht, erst wenn man in die "Entbehrung" Dauerlauf hinein kommt.

 

Längeres Klettern kostet z.B. auch keine AP, und sollte das wahrscheinlich.

Man könnte da ein Riesen-Faß aufmachen...

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Hallo zusammen,

 

ich bin bislang hier nur interessierter Leser gewesen.

 

Die Frage, ob man die max. AP's per Hausregel erhöhen sollte, wurde bei uns auch diskutiert. Stärkste Befürworter waren interessanterweise jedoch nicht die Kämpfer, sondern die Zauberer, die auf geringen Graden auch schon mehr als nur zwei drei Zauber wirken wollten, ohne erschöpft zu sein.

 

Bezüglich der Regeneration von AP's ohne Schlaf oder diverse Hilfsmittel sehe ich allerdings auch keinen Handlungsbedarf.

 

Grüße

Phillipos

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Das mache ich auch so, allerdings werden Erschöpfungen durch andere körperliche Aktivitäten nach offizieller Lesart nicht oder nicht konsequent durch AP Verlust dargestellt.

Vielleicht auch weil niedrige Grade dann zu schnell erschöpft wären?!?

Ich hantiere dann häufig mit "Grad AP" verlusten.

Entbehrungsregeln? Spurt? Laufen?

 

Kostet ein Spurt AP? Wäre mir neu.

 

Laufen an sich glaube ich auch nicht, erst wenn man in die "Entbehrung" Dauerlauf hinein kommt.

Hast recht, war ein Denkfehler von mir.

Ohne AP kein Spurt, aber Spurt und Laufen sind zeitlich geregelt.

Bei gelerntem Laufen hat die Figur eine Chance, länger zu spurten.

Sorry.

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Die AP sind ein Regelmechanismus. Irgendwie muss man es ja regeln. Ich finde, Midgard regelt es im Wesentlichen gut. Man kann sich auf den Regelmechanismus einstellen. Schwächlinge sind wohl eher die Spieler und nicht die Abenteurer. Kämpfer können auch ohne AP weiterkämpfen. Es sind doch schließlich Helden. Wenn sie dann wiedererwarten doch abnippeln – hey – Mund abputzen und neu auswürfeln. Ist das für dich zu hart, bist du zu weich. ;)

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Zu den Kampfbeschreibungen: Hinzu kommt, dass die Kämpfe von Erstgraden untereinander ja nicht unbedingt kurz sind. Es wird ja weniger getroffen und damit noch mehr Platz für blumige Beschreibungen geboten.

 

-------

 

Ich gebe als SL den Erstgraden grundsätzlich eine gewürfelte "6" für die APs mit. Damit hat man im ersten Abenteuer schon mal ein bisschen mehr Luft und Komplett-Luschen wie schwachbrüstige Magier mit gewürfelter "1", die selbst ausgeruht und bei bester Gesundheit gar nicht ihre Zaubersprüche wirken können, tauchen gar nicht erst auf. Trotzdem lohnt sich das AP-Auswürfeln im zweiten Grad.

 

Ansonsten kann das Regelwerk so bleiben, wie es ist: Die Abenteurer sind sehr schnell im zweiten, dritten Grad, wo sie aus dem Gröbsten raus sind. Warum für ein, zwei Spielabende das ganze System ins Rutschen bringen?

 

Und von da an würde ich außerdem die Bedeutung der APs für die Kämpfer nicht so hoch hängen.

 

Das System ist da sehr fein abgestimmt, um eine gewisse, maßvolle Überlegenheit der höhergradigen Figuren zu gewährleisten, aber die Fülle seiner AP spielt ein hochgradiger Kämpfer auf einen Schlag eh nicht aus. Meine Erfahrung ist, dass hochgradige Figuren in den seltensten Fällen im Kampf Probleme mit ihren APs bekommen. Es ist der LP-Verlust oder es sind die kritischen Treffer, die sie in die Knie zwingen, lange bevor die AP zur Neige gehen. Und die hochgradigen Figuren - das ist zumindest im Forum eine vielgeäußerte Meinung - sind bei Midgard im Kampf zumindest nicht übermächtig.

 

Vergleichen wir mal einen Erst- und einen Achtgrad mitten in einem Abenteuer mit 3 LP/ 0 AP. Beide genehmigen sich einen Allheilungstrunk und würfeln eine 10. Der Erstgrad ist fast schon wieder auf Normalmaß, der Achtgrad weit unter Form. Haben beide 4 LP und unter der Hälfte der AP, dann ist der Erstgrad wieder im Rennen, für den Achtgrad jedoch sind die 10 AP eher ein Tropfen auf den heißen Stein. Die AP-Gewinne durch Heilzauber sind für hochgradige Figuren fast zu vernachlässigen.

 

Sein Vorteil ist, dass er aus eigener Kraft länger durchhält, solange die LP wieder aufgestockt werden.

 

Meiner Meinung nach kommen die Probleme von einer falschen Vorstellung der Kämpfe her: Auch wer insgesamt nur eine 10 oder 15 gewürfelt hat, schlägt mit seinem Langschwert dorthin, wo der Gegner steht. Dieser kann dem Schlag nur ohne größere Mühe ausweichen oder ihn parieren, so dass dies AP-technisch nicht ins Gewicht fällt. Ein leichter Treffer hätte einen Erstgrad in jedem Falle fast umgebracht, wenn er nicht im letzten Moment ... Achtgrade sind in der gleichen Situation halt schon etwas abgebrühter oder in der Verteidigung geschickter. Und ein schwerer Treffer von einem starken Kerl öffnet halt für jeden die Himmelspforte schon ein kleines Stück.

 

Ich finde, das passt schon sehr gut.

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