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Gruppenzusammenführung auf Cons


Solwac

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Ich bin auf der Suche nach allen möglichen Startpunkten für Con-Abenteuer. Bei niedriggradigen Figuren sind z.B. gemeinsame Gasthausaufenthalte noch kein Problem, aber spätestens bei höhergradigen Figuren kann es schwierig werden. Und sei es nur, dass alle genügend Geld für ein Einzelzimmer haben usw.

 

Wie kann man für Con-Abenteuer ab Grad 5 für einen abwechslungsreichen Einstieg sorgen, was habt Ihr für Ideen oder Erfahrungen?

 

Solwac

 

P.S. Der Strang Gruppe zusammenführen / Neue SC einbingen behandelt das Thema für feste Gruppen und den Hintergrund der Figuren. Mir geht es jadoch ausdrücklich um Cons und Con-Figuren.

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Meine Einstiegsmöglichkeiten für Figuren ab Grad 5 waren bis jetzt:

 

- Die Figuren bilden eine Reisegemeinschaft, das warum wird improvisiert.

- Die Figuren werden aus dem Bett geholt, dabei ist der Startort für jede Figur durchaus unterschiedlich.

- In einer Stadt werden die Figuren auf ein Gesuch aufmerksam (z.B. durch Gassenwissen oder ähnliches). Dabei wurde das Gesuch von einer der Figuren aufgegeben, dies ist aber nicht notwendig.

 

In den Fällen 1 und besonders 3 ist man als SL natürlich vom Wohlwollen der Spieler abhängig, zum Glück war das bisher immer reichlich vorhanden.

 

Solwac

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Erfahrung habe ich keine. Ich könnte mir aber eine Kneipenschlägerei vorstellen. Man muss nur dafür sorgen, dass die Abenteurer alle auf der selben Seite stehen.

 

Also ich stelle mir das z.B. so vor. Alle Abenteurer haben gemeinsam, dass sie fremd in der Stadt oder sogar in dem Land sind. Ein paar ausländerfeindliche Möchtegernrambos betreten das Lokal pöbeln die fremden Abenteurer an. Da ich davon ausgehe, dass die Abenteurer sich nicht kennen, sitzen sie natürlich an verschiedenen Tischen im Lokal. Nacheinander stehen die Abenteurer nun dem ersten Opfer der Möchtegernrambos bei oder werden von ihnen ebenfalls angepöbelt.

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Ich gebe manchmal einem einzelnen Char irgendein Special - "Du hast bei deinem letzten Aufenthalt zuhause von deinem verstorbenen Onkel dieses Artefakt/diese Schatzkarte/diesen Brief geerbt und machst dich auf die Suche, um den Schatz zu finden/das Familienrätsel zu lösen/etc." Dann ist es Job des Chars, dafür zu sorgen, dass die anderen mitziehen. Eventuell muss er sie anheuern oder anderweitig motivieren, wozu ich natürlich Hilfestellung gebe.

 

Das hat ziemlich oft schon ganz gut geklappt. Einmal ging es total daneben...

 

Ist vor allem dann zu empfehlen, wenn man zumindest den einen Spieler in der Runde kennt und weiß, dass er mitzieht.

 

Gruß von Adjana

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Ich persönlich versuche die Gruppenfindung auf Cons Offplay zu machen. Nach Möglichkeit denke ich mir eine kleine Geschichte aus wie sich die Charaktere kennengelernt haben und fange dann gleich mit dem Abenteuer an. Bei Abenteuern, die mit einer längeren Reise beginnen fange ich manchmal auch mit einem plumpen "ihr habt euch irgendwie kennengelernt und macht gerade ..." an.

Denn meiner Meinung nach ist das wichtigste das Abenteuer, sprich die Geschichte, die ich als SL erzählen will. Eine Gruppenzusammenführung dauert mindestens eine Stunde, auch gerne länger wenn sich ein Spieler querstellt und versucht dem Abenteuer aus dem Weg zu gehen. Auf Cons kommt dazu der Zeitdruck und dass die Charaktere ja nur dieses eine Mal kurz miteinander spielen. Daher halte ich dort eine längere Einführung nicht sinnvoll.

 

Schnelle Einstiegsmöglichkeiten sind z. B.:

- Ein Überfall. SC1 wird von Räubern angegriffen und die anderen SCs bekommen dies mit.

- Ab einem gewissen Bekanntheitsgrad können die SCs auch direkt von NSCs eingesammelt werden. Z. B. läst der hiesige Fürst/König/... alle fähigen Leute zu sich rufen.

 

Die besten Abenteuereinstiege sind aber speziell auf das Abenteuer zugeschnitten, z. B. der Einstieg im "Frosthexer" (Teil 1 ist besonders gelungen und Teil 3 ist auch nicht schlecht).

Kannst du zu dem Abenteuer etwas sagen? Wo brauchst du die SCs?

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Insbesondere auf Cons, würde ich auf eine große "Kennenlernphase" verzichten wollen, da sie meiner Erfahrung nach einfach viel zu lange dauern kann. Sie dann abzuwürgen ist auch nicht das wahre.

 

Leider ist es bei mir so, dass ich die Dauer eines Abenteuers recht gut einschätzen kann, aber ohne Einleitung. Die ist fast willkürlich lange. Auf einem Con quasi lästig.

 

Ich bin aber auch schon in Heimrunden dazu übergegangen großartige Kennenlernphasen zu überspringen. Es sei denn, jemand neues kommt in die Gruppe. Wenn alle neue Chars haben, empfehle ich den meisten sich einen passenden Hintergrund und ein passendes Zusammenkommen auszudenken.

 

Gruß

Hansel

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Ich bin auch der Meinung, das auf Con's das Abenteuer im Vordergrund steht und halte daher die "Einführung" pragmatisch mit ein bis zwei Sätzen ab: "Ihr seit gerade alle auf dem Rückweg von #insert-your-favorite-city#, nach #insert-the-place-of-the-adventure#, weil ihr gemeinsam einen Handelszug begleitet habt.". Das kommt daher, das ich vorraussetze, daß Abenteurer sich in der Regel ab und an mal als "Begleiter" eines Handelszuges verdingen um a) von A nach B zu kommen und b) dabei auch noch ihren Goldbeutel aufbessern. Und dabei kann man ganz einfach neue Leute (aka Abenteurer) kennen lernen. Die SpF's kennen sich dann auch schon ein paar Tage untereinander und können sich somit auch besser einschätzen. Ich lasse an dieser Stelle die Spieler sich dann gegenseitig beschreiben und fange danach direkt mit dem Abenteuer an.

 

Ich verwende zwar immer genau dieses eine "Konzept" zur Gruppenzusammenführung (was vielleicht langweilig für Leute ist, die ab und an mal bei mir spielen), aber dafür halte ich es für sehr effektiv.

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Ich bin auch der Meinung, das auf Con's das Abenteuer im Vordergrund steht und halte daher die "Einführung" pragmatisch mit ein bis zwei Sätzen ab: "Ihr seit gerade alle auf dem Rückweg von #insert-your-favorite-city#, nach #insert-the-place-of-the-adventure#, weil ihr gemeinsam einen Handelszug begleitet habt.". Das kommt daher, das ich vorraussetze, daß Abenteurer sich in der Regel ab und an mal als "Begleiter" eines Handelszuges verdingen um a) von A nach B zu kommen und b) dabei auch noch ihren Goldbeutel aufbessern. Und dabei kann man ganz einfach neue Leute (aka Abenteurer) kennen lernen. Die SpF's kennen sich dann auch schon ein paar Tage untereinander und können sich somit auch besser einschätzen. Ich lasse an dieser Stelle die Spieler sich dann gegenseitig beschreiben und fange danach direkt mit dem Abenteuer an.

 

Ich verwende zwar immer genau dieses eine "Konzept" zur Gruppenzusammenführung (was vielleicht langweilig für Leute ist, die ab und an mal bei mir spielen), aber dafür halte ich es für sehr effektiv.

 

Ich gebe dir recht. Ich denke jedoch Sowac war an ein paar Ideen interessiert.

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@Woolf: Bei niedriggradigen Figuren ist so ein Einstieg natürlich problemlos. Aber wenn der Grad steigt, dann steigen meist auch die verfügbaren Geldmittel. Und ein Glücksritter oder Priester mit einigen 1000GS im Beutel sind dann nicht mehr auf die Einnahmen aus einer einfachen Begleitung angewiesen. Es wird also entweder unglaubwürdig oder jedes Abenteuer würde mit einem "bedeutenden" Auftrag anfangen. :?:

 

@Tuor: Die Ideen versammeln sich ja langsam. ;)

Bisher habe ich ja auch keine Probleme auf Cons gehabt, aber ich fände es schön, wenn ich mehr Auswahl hätte.

 

@Adjana: Woran ist es denn einmal gescheitert?

 

Solwac

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Ich finde sowohl als Spieler, wie auch als Spielleiter ausgespielte Zusammenführungen langweilig. In ein paar wenigen Sätzen beschreiben, warum man zusammen ist, ist ok. Aber bitte nicht mehr. Solche Zusammenführungen dauern mir zu lange. Ich bin auf einem Con um ein Abenteuer zu leiten und zu spielen. Um eine Gruppenzusammenführung zu spielen brauche ich keinen Spielleiter.

 

Viele Grüße

hj

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Hi!

 

Ja, Solwac ist an Ideen interssiert. Wäre wirklich schön, wenn jeder seine Ideen hier postet, nur leider ist auf Cons eben das Zeitproblem vorhanden, an dem ich auch zu knabbern habe. Ich löse das so, dass ich den Spielern frage, ob sie lieber eine Kennenlernphase haben möchten, oder ob wir gleich einsteigen. Bis jetzt hatte ich vier Gruppen die gleich eingestiegen sind und eine, wo ich das Kennenlernen über einen doppelten Auftrag (Weiterleitung eines Schriftstückes an den Wappenmeister von Parinov) und die Begleitung eines Handelszuges (Von Geltin nach Parinov) improvisiert habe. Allgemein lasse ich die Spieler ihre Figuren erst einmal beschreiben und dann geht es los, wobei die Spieler meistens erst einmal ihre Figuren ausspielen und dann beginnt erst das Abenteuer.

Gibt bestimmt einfallseichere Möglichkeiten, na mal schauen, was noch so alles kommt.

Alles Gute

Rico

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Immer wieder hilfreich:

 

Der nette Beschwörer der Spielwelt von nebenan hat Bedarf an "fähigen" Dienern... ;)

 

Hat den Vorteil, dass die SCs tatsächlich "zwangsweise" zugleich am gleichen Ort sind und sich die "Kennenlernphase" dann während der nächsten paar Tage Spielzeit vollziehen kann. Auch für SCs mit höheren Graden geeignet.

 

Grüße,

Yarisuma

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@Adjana: Woran ist es denn einmal gescheitert?

 

 

Daran, dass der "beauftragte" Spieler ein Riesengeheimnis um seine Story machte (was alle misstrauisch gemacht hat) und sich außerdem nicht mit einem "ich geh in die Kneipe und rekrutier ein paar Abenteurer" zufrieden geben wollte. Er hat seine Mitspieler erstmal getestet, ob sie überhaupt fähig sind, mit ihm ins Abenteuer zu ziehen... Am Anfang war's eigentlich ganz lustig, aber es hat auf Dauer Zwietracht gesät. Die Gruppe war in sich die ganze Zeit auf Konfrontation eingestellt und daher kaum "in der Spur" zu halten.

 

Wie gesagt, ich mach das nur noch dann, wenn ich in der Runde einen Spieler weiß, der kooperativ ist und sich Mühe gibt, das Abenteuer zum Laufen zu bringen.

 

Ein Stück weit halte ich es übrigens auch für die Pflicht der Spieler, dem Spielleiter den Einstieg zu erleichtern. Wenn ich ein Abenteuer in Waeland anbiete und ein Spieler sagt "Mein Charakter war aber zuletzt in Nahuatlan, warum ist der denn jetzt nach Waeland gereist?", dann geht mir das zu weit.

 

Ich möchte bei einem Con-Abenteuer davon ausgehen können, dass die Chars 1. selbständig den Startort erreicht haben und 2. auch auf Abenteuer aus sind ("Was, der Auftraggeber bietet mir nur 500 GS? Ich besitze zwei Häuser in Valian und eine gutgehende Schiffahrtslinie, für den Betrag gebe ich ihm noch nicht mal die Hand!").

 

Pardon, das geht ins off-topic...

 

Gruß von Adjana

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Ich möchte bei einem Con-Abenteuer davon ausgehen können, dass die Chars 1. selbständig den Startort erreicht haben und 2. auch auf Abenteuer aus sind ("Was, der Auftraggeber bietet mir nur 500 GS? Ich besitze zwei Häuser in Valian und eine gutgehende Schiffahrtslinie, für den Betrag gebe ich ihm noch nicht mal die Hand!").

:thumbs:

 

Das sehe ich genauso. Wenn ich auf den Aushang draufschreibe, dass das Abenteuer in Erainn spielt, dann ist die Aufgabe der Spieler eine passende Figur zu präsentieren. Wer keine solche Figur hat, der kann dann halt nicht mitspielen. :dunno:

Und bei 500GS werden einige Figuren versuchen zu feilschen, aber von den Spielern erwarte ich den Willen zum Abenteuer.

 

Solwac

 

P.S. Genau in diesem Rahmen suche ich Einführungsideen, damit möglichst viel Zeit für das Abenteuer bleibt.

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Beim letzten Mal habe ich eine Gruppe durch einen sintflutartigen Regenguss, der gleich mehrere Tag anhielt, in einer Scheune eines einsamen Bauernhofes zusammen geführt. Das war einfach die einzige Übernachtungsmöglichkeit ohne weggespült zu werden. Dadurch hatten sie etwas Zeit sich kennen zu lernen und danach ging es dann gemeinsam weiter, weil man eben ganz "zufälligerweise" in die selbe Richtung wollte.

Das funktioniert allerdings nur in einer dünn besiedelten Gegend, wo man keine Wahl hat, welches Gasthaus bzw. welcher Bauer noch was frei hat.

Warum dann jeder einzelne Abenteurer gerade in dieser Gegend unterwegs ist überlasse ich sowieso meistens den Spielern, da ich meistens zu wenig von der Hintergrundgeschichte kenne.

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[...] Und ein Glücksritter oder Priester mit einigen 1000GS im Beutel sind dann nicht mehr auf die Einnahmen aus einer einfachen Begleitung angewiesen. Es wird also entweder unglaubwürdig oder [...]
Ich sehe das vollkommen Gradunbeschränkt. Gerade wenn ein Priester aus dem aktuellen Land kommt, ist es für ihn sicherlich eine Selbstverständlichkeit einen Handelszug zu begleiten und damit in den Schutz seines Gottes zu gewähren. Durch die Begleitung eines Handelszuges bekommt man nicht nur Geld, kommt gut geschützt von A nach B (was ich oben schon schrieb), sondern man kann damit auch Beziehungen zu eventuell neuen Auftraggebern, Informanten, etc. aufbauen. Und selbst wenn man nicht als "Schutz/Helfer" bei dem Handelszug mitgereist ist, kann man sich dem Zug immer noch einfach nur so angeschlossen haben. Ich bin schon der Meinung, das gerade auf einem Con die Spieler sich für ihre Figuren selber ausdenken/überlegen müssen, warum die SpF jetzt hier und dort ist.

 

Wenn ein Spieler dann wirklich der Meinung ist, seine SpF würde immer überall hin alleine gehen, würde ich ihm entweder 100 GS für die Lohnkosten eines kleinen Söldnertrupps abziehen oder eben mal einen Räuberüberall mit 10 Angreifern ausspielen. Gerade in Midgard sind auch Hochgradige Figuren nicht so übermächtig, das diese alleine irgendwohin reisen (sollten).

 

[...unnötiges Komplettzitat meines Postings entfernt...]

Ich gebe dir recht. Ich denke jedoch Sowac war an ein paar Ideen interessiert.

Das was ich schrieb ist doch _eine_ Idee, oder? Und aufgrund des Titel's und der anfänglichen Frage bin ich davon ausgegangen, das auch meine Meinung gefragt ist ...
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[...unnötiges Komplettzitat meines Postings entfernt...]

Ich gebe dir recht. Ich denke jedoch Sowac war an ein paar Ideen interessiert.

Das was ich schrieb ist doch _eine_ Idee, oder? Und aufgrund des Titel's und der anfänglichen Frage bin ich davon ausgegangen, das auch meine Meinung gefragt ist ...

Richtig. :notify:

 

Solwac

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Was auch gerne genommen wird: Die Spielerfiguren werden verhaftet und landen im Kerker. Dort haben sie dann die Möglichkeit, ihre Freiheit mit der Lösung einer Aufgabe zu "verdienen".

 

Kann natürlich Probleme machen, wenn sich jemand zu stark der Verhaftung widersetzt oder der Spieler sich zu sehr gegängelt fühlt. Hat den Vorteil, daß der Spielleiter volle Kontrolle über die magischen Gegenstände hat. (Die gibt es nur dann zurück, wenn das Abenteuer gelöst wird, dienen sozusagen als Pfand).

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