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Hervorgehobene Antworten

Doppelkopf: Kritische Kopftreffer müssen zweimal gelandet werden, um zu wirken; 2 Bissangriffe im Handgemenge; +20 auf pA (zwei sich ständig streitende Köpfe sind auffällig, redegewandt und extrem durchsetzungsfähig! :D )

Chaosresistenz: Der Dämon verfügt über keine normale Resistenz, stattdessen würfelt er mit dem W%: Bei 1-50 wirkt der Zauber ungehindert auf ihn, bei 51-100 wird der Zauber wie von einem Umkehrschild auf den Verursacher zurückgeworfen.

Schwacher Magen: Der Dämon kann kein Blut sehen (Gibt es dafür einen medizinischen Fachbegriff?). Daher meidet er Kämpfe, schämt sich gegenüber seinen Artgenossen und versucht stets, seine Aufträge mit List und Beredsamkeit zu erledigen ("Hey, ich muss diesen Raum bewachen, aber ich darf euch verraten, dass mein Beschwörer außer mir noch diese nicht zu entschärfende Fallgrube im Boden und einige unsichtbare Schutzrunen angebracht hat!").

Versteinern

Bei der Vernichtung des Dämonen verwandelt dieser sich in Stein., d.h. eine Waffe könnte von der Statue eingeschlossen werden.

 

Die stärkere Variante: Nach zwei Runde explodiert die Statue.

 

Wie ich sehe, sind die Drakonier (aus D&D) auch endlich auf Midgard angekommen. ;)

 

Da fehlt doch noch ein Chaoszeichen:

 

Säuretod - wird der Dämon erschlagen, so zerfließt er zu einer dampfenden Säurepfütze, welche 4 Quadratmeter bedeckt. Wer sich zu diesem Zeitpunkt im Nahkampf mit dem Dämonen befand, muß einen EW:Resistenz gegen Umgebungsmagie erfolgreich ablegen, wenn er nicht 2W6 Säureschaden hinnehmen will (Rüstung schützt). Die Säure verschwindet nach 5 Minuten...

 

 

@Henni

Angst vor Blut = Hämatophobie (wenn ich mich recht erinnere) ...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Instabilität: Bei jedem schweren Treffer besteht eine Chance von LP-Schaden mal 10%, dass der Dämon in seine Heimatwelt geschleudert wird.

 

Solwac

Doppelgänger - der Dämon kann das Aussehen einer Person perfekt imitieren. Es gibt keinen automatischen Resistenzwurf, stattdessen muß die magische Täuschung aktiv angezweifelt werden. Dabei kann es hilfreich sein, daß das Trugbild auf die Äußerlichkeiten beschränkt ist - Stimme, Geruch, Ausstrahlung etc. können nicht imitiert werden...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Rotzschleuder: Der Dämon kann alle 6 Runden einen Niesangriff +8 (mit Streuwirkung) vollführen. Man kann sich hierbei mit unangenehmen Krankheiten anstecken. Mit dem W20 wird die Schwere der Krankheit festgelegt: Von 1 (leichter Schnupfen) bis 20 (Pestillenz).

 

Gruß

Rana

  • Ersteller

Laberbacke - Der Dämon kommentiert jeden Angriff, jede Abwehr, das Aussehen, die Ausrüstung und eigentlich alles, was um ihn herum geschieht. Wer ihm zuhört und empfindlich auf seine Schmähungen reagiert, die subtil oder grob sein können, erhält +1 auf Angriff, aber -2 auf die eigenen Abwehr, weil er wütend wird.

 

Hornack

Fluch des Hundes

Der Dämon hat Hundegestalt und hebt sein Bein zum Strahlangriff +8.

Wer getroffen wird, nimmt 1W6-3 leichten Säureschaden (Hautrötung) oder schweren (Verätzung) zusätzlich muß man erfolgreich gegen Zau +15 "Verwandeln" resistieren um nicht in einen Hund verwandelt zu werden.

  • Ersteller

Blinker - Der Dämon kann einmal pro Minute ein grelles Licht erzeugen, mit dem er sein Gegenüber blenden kann. Gelingt dem Gegenüber ein EW:Sehen, ist er in der folgenden Runde geblendet und erhält Abzüge wir im Kampf mit einem Unsichtbaren.

 

Roller - Der Dämon kann sich mit voller B bewegen und am Ende der Runde einen Stoßangriff mit (Waffe oder Hörnern) machen. Dabei kann er Hindernissen elegant ausweichen.

 

Fliegen - Der Dämon kann fliegen. Er hat Flügel oder kann auf magische Weise fliegen.

 

Hornack

Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe)

 

Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln.

 

 

Bis dann

Volker

Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe)

 

Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln.

 

 

Bis dann

Volker

 

Sollte der Dämon "Fliege" nicht eher Beredsamkeit, gepaart mit Verzweiflung auf +15 können?

Er quasselt Dich zu und du bist als Gegner dann völlig handlungsunfähig!

Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe)

 

Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln.

 

 

Bis dann

Volker

 

Sollte der Dämon "Fliege" nicht eher Beredsamkeit, gepaart mit Verzweiflung auf +15 können?

Er quasselt Dich zu und du bist als Gegner dann völlig handlungsunfähig!

 

Außerdem bekommt er einen Bonus auf Raufen, weil er einen immer sofort antatschen will... :disturbed:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe)

 

Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln.

 

 

Bis dann

Volker

 

Sollte der Dämon "Fliege" nicht eher Beredsamkeit, gepaart mit Verzweiflung auf +15 können?

Er quasselt Dich zu und du bist als Gegner dann völlig handlungsunfähig!

 

Sorry Jürgen aber das Blick ich ned :confused:

 

Verwundbarkeit1: Der Dämon hat eine Schwachstelle an der er RK=OR hat oder an der er doppelten Schaden erleidet.

 

Verwundbarkeit2: Der Dämon ist besonders empfindlich gegen Wafen aus Metall/Holz/Obsidian ... und erhält durch solche Waffen doppelten Schaden während Waffen aus einer anderen Substanz (nicht aus allen anderen) nur halben Schaden verursacht.

 

Windstoß: Der Dämon kann einmal alle 5 min zusätzlich einen Windstoß mit Zaubern +20 gegen 1 Gegner in bis zu 5 Metern Entfernung einsetzen. Misslingt der Resistenzwurf gegen Körpermagie des opfers wird es um 2W6 Metern zurückgeworfen und fällt zu Boden. Gelingt der Resistenzwurf weht dem Opfer nur ein laues Lüftchen um die Ohren.

Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe)

 

Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln.

 

 

Bis dann

Volker

 

Sollte der Dämon "Fliege" nicht eher Beredsamkeit, gepaart mit Verzweiflung auf +15 können?

Er quasselt Dich zu und du bist als Gegner dann völlig handlungsunfähig!

 

Sorry Jürgen aber das Blick ich ned :confused:

 

Jürgen spielt auf die Talkshow "Fliege" an. Habe ich auch ein bisschen gebraucht, das zu kapieren. :sly:

 

Sprung: der Dämon kann für 1 AP einen plötzlichen, unvorhersehbaren Sprung von bis zu 20m Weite bzw. 8m Höhe machen.

 

Silk

@ Silk: Danke :colgate:

 

Durchdringung: Erzielt der Dämon einen schweren Treffer wird der gegnerische Rüstungsschutz um 1 reduziert. Alternativ: Bei einem leichten Treffer wird der Schild (Abwehrwaffe) ignoriert.

  • Ersteller

Sumpfbold - Der Dämon verspritzt Schlammspritzer, wenn er schwer getroffen wird. Diese Spritzer können die Sicht sämtlicher Angreifer beeinträchtigen. Für den Schlamm wird daher ein EW:Angriff (Wert=Höhe des angerichteten Schadens) gewürfelt, der mit einem WW:Sehen abgewehrt werden kann. Erleidet das Opfer schweren Schaden, ist es in der nächsten Runde geblendet.

 

Hornack

Bierfahne: Der Dämon dünstet eine Alkoholwolke aus, so dass jeder Nahkämpfer nur mit einem gelungenen EW:Trinken einen Abzug von -1 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe vermeiden kann.

 

Solwac

Miesmacher: Jeder, der durch einen Treffer im Kampf gegen den Dämon AP oder LP verloren hat, leidet nachher für 12h unter ausgesprochen schlechter Laune. Auswirkungen werden vom Spielleiter und dem betroffenen Spieler gemeinsam festgelegt.

 

Solwac

 

P.S. @Hornack: :lol:

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