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Chaoszeichen von Dämonen


Empfohlene Beiträge

Nach M3 hatten diverse Dämonen irgendwelche Besonderheiten, die sogenannten Chaoszeichen. Beispiele dafür sind Frost, Finsternis, Kraftraub u.v.m. Die Details findet ihr im Buch des Schwertes S. 102.

 

Nachdem ich hin und wieder Dämonen benötige, suche ich neue bzw. andere Chaoszeichen. Die einzelnen Chaoszeichen wirken normalerweise so ähnlich wie ein Stufe 1-Zauber. Es muss sich dabei nicht immer nur um Zaubersprüche handeln, finde ich. Allerdings wirken diese Chaoszeichen immer nach außen, d.h. sie verstärken die Kampfkraft des Dämons nicht direkt. Sie sind also nicht allzu heftig, sondern meistens eher nervig.

 

Was fällt euch denn ein?

 

Am besten mit Namen und kurzer Beschreibung der Auswirkungen.

 

Ach ja: bitte Abenteuerspoiler entweder kennzeichnen oder vermeiden. Danke!

 

Hornack

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Hi!

 

Ich habe M3 irgendwo hinten im Schrank, ein Chaoszeichen Erkennen von Leben gibt es aber nicht, oder? Damit könnte der Dämon Unsichtbare wahrnehmen, was ihm normalerweise wahrschinlich recht wenig nützt.

 

Dann hätte ich gerne mal ein Chaoszeichen Stinker, blockiert den Geruchssinn für einige Stunden (-6 auf Riechen). Könnte im Nahkampf von mir aus jede Runde ein PW:Ko erfordern, bei Nichtgelingen -1 auf alle Erfolgwürde.

 

Nur spontane Ideen!

Alles Gute

Wiszang

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Ich habe M3 irgendwo hinten im Schrank, ein Chaoszeichen Erkennen von Leben gibt es aber nicht, oder? Damit könnte der Dämon Unsichtbare wahrnehmen, was ihm normalerweise wahrschinlich recht wenig nützt.

 

Hmmm... Verfügen nicht die meisten Dämonen über Infrarotsicht? Damit können sie auch Unsichtbare aufspüren.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Und hier meine Ergüsse:

 

Versetzen: Der Dämon kann sich für 2 AP innerhalb einer Runde bis zu 5 m weit Versetzen. Er kann sich nicht durch Wände, die breiter sind als 30 cm oder durch Metallgitter hindurch versetzen.

 

Kautschuk: Der Dämon besteht aus Kautschuk. Stumpfe Waffen machen nur halb soviel Schaden. Außerdem erhält der Angreifer -2 auf seinen EW:Angriff, da der Dämon ständig wie ein Flummi umherhüpft. Frostschaden zählt bei ihm doppelt.

 

Gestank: Der Dämon stinkt fürchterlich. Gegner erhalten -2 auf ihren EW:Angriff. Abenteurer, die besonders gut Riechen können, erhalten EW:-4. (Alternativ: Wem sein EW:Riechen gelingt und ein PW:Wk misslingt, ist wehrlos, da er sich übergeben muss).

 

Vieräugig: Der Dämon hat vier Augen, die ihm eine 360-Grad-Sicht erlauben. Angriffe von hinten sind nicht möglich.

 

Duplette: Der Dämon kann für 1 min. ein perfektes Abbild von sich herstellen (1 AP), der Angreifer weiß nicht, welches Abbild das Richtige ist. Ein Angriff trifft nur zu 50% den Dämon.

 

Chaoskörper: Der Dämon hat einen Körper, der keinerlei Aufschluss darüber zulässt, wo ein Kopf, ein Hals oder irgendwelche lebenswichtigen Organe zu finden sind. Gezielte Angriffe sind nicht möglich, höchstens auf einen Kampfarm (oder Tentakel) und evtl. ein Fortbewegungsorgan (SL-Entscheidung).

 

Gruß

Rana

  • Like 1
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Nach M3 hatten diverse Dämonen irgendwelche Besonderheiten, die sogenannten Chaoszeichen. Beispiele dafür sind Frost, Finsternis, Kraftraub u.v.m. Die Details findet ihr im Buch des Schwertes S. 102.

 

Nachdem ich hin und wieder Dämonen benötige, suche ich neue bzw. andere Chaoszeichen. Die einzelnen Chaoszeichen wirken normalerweise so ähnlich wie ein Stufe 1-Zauber. Es muss sich dabei nicht immer nur um Zaubersprüche handeln, finde ich. Allerdings wirken diese Chaoszeichen immer nach außen, d.h. sie verstärken die Kampfkraft des Dämons nicht direkt. Sie sind also nicht allzu heftig, sondern meistens eher nervig.

 

Was fällt euch denn ein?

 

Am besten mit Namen und kurzer Beschreibung der Auswirkungen.

 

Ach ja: bitte Abenteuerspoiler entweder kennzeichnen oder vermeiden. Danke!

 

Hornack

 

Hmmm, ich finde die Chaoszeichen von M3 mitunter doch recht heftig. So was wie "Zweiter Angriff" (bei entsprechend starkem Dämon), "Lähmung" und "Schlangenblick" und "Todesgriff" (wenn man den EW etwas verbessert) kann doch recht übel sein (Schlangenblick bei mehreren Dämonen, der erste zieht seinen Gegner in den Bann, der zweite macht ihn fertig...).

 

Allgemein muss ich Dir allerdings zustimmen. Diese Dämonen sind zum Grossteil allgemein zu schwach. Die meisten etwas erfahreneren Gruppen (auch ohne jetzt PG zu betreiben) haben doch irgendwann einiges auf dem Kasten, und grade wenn das dann 4-5 Spielerchars sind, und man nicht gerade Horden von Gegnern auf sie schleudern möchte, dann sollten die Werte der Dämonen (ein Dämon soll ja ein extrem übles Wesen darstellen !!!) doch aufgewertet werden.

 

Ich hab meistens den "Dämonenbaukasten" aus M3 (mit Chaoszeichen, Bonuspunktsystem) generell übernommen, aber dann halt überall noch ein "bischen was drauf gepackt", also EW, Abwehr,... und so, einfach nochmal überall nen konstanten Wert drauf. Aber prinzipiell find ich den "Dämonenbaukasten" sehr witzig.

 

In entsprechender Umgebung können auch Chaoszeichen wie Unsichtbarkeit (hey, vielleicht lassen wir sie auch unsichtbar angreifen... das geht mit dem Chaoszeichen wie im Buch beschrieben zwar nicht, aber das sollen immerhin üble Dämonen sein!!!) oder Finsternis ziemlich "lustige" Sachen erreichen. Blitzartige Attacken aus dem Nichts heraus (um u.U. gleich wieder zu verschwinden) mögen in entsprechender Umgebung (ein alter Dungeon, die Tiefen eines Urwalds, die Nacht auf einer verfallenen Feste) ziemlich gut Spannung erzeugen.

 

Einmal hatte ich ne Reihe von kleinen Dämonen (Das waren glaub Dunebrast I oder II "im Prinzip") gebracht, die direkt die Augen ihrer Gegner attackiert hatten. Natürlich mit Chaoszeichen Finsternis versehen (wobei ich die Viecher dann nicht ganz so intelligent gespielt hatte, wie ichs hätte machen können...), damit sie ziemlich "plötzlich" auftauchen (war in einer unterirdischen Ruine).

 

Ich denke, insbesondere, wenn man verschiedene Chaoszeichen bei so ner Dämonenhorde bringt, kann man die SCs ganz schön ins Schwitzen bringen. Die Gegner - aber das gilt natürlich nicht nur für Dämonen - einfach einigermassen intelligent spielen. Und grade bei Dämonen sollte es schon so sein, daß die Begegnung mit einem solchen Wesen etwas Besonderes sein sollte, und eben nicht "ach, schon wieder nen Dämonen erledigt". Und im Notfall halt die Werte aus dem M3 Teil etwas "aufwerten".

 

Steffen

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Und hier meine Ergüsse:

 

 

Gruß

Rana

 

Oh, die sind echt nett :-) Spontan fällt mir da noch ein weiteres ein:

 

Dematerialisierung: Der Dämon kann seinen Körper dematerialisieren (und durch Wände gehen oder dgl.). Könnte besonders "lustig" bei einem entsprechend kräftigen Exemplar sein, das den Chars von einem üblen Dämonenbeschwörer an den Hals gehetzt wurde, und von dem sie nun kaum weg kommen...

 

Steffen

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@Hornack: Interessantes Thema! Allerdings sind einige Chaoszeichen schon stärker als ein Stufe 1-Spruch, z.B. der Lähmgriff. :disturbed:

 

@Ody: Erkennen von Leben würde aber auch im Infrarot-Unsichtbare aufspüren. Aber das dürfte eher selten nützlich sein.

 

Einige Ideen für Chaoszeichen:

 

- Lufthauch: In der Umgebung des Dämon ist immer etwas Wind -> -2 auf alle Fernkamfangriffe gegen den Dämonen.

 

- Schneeball: Der Dämon kann für 1AP einen Frostball mit einem Erfolgswurf von +15 zaubern.

 

- Beweglichkeit: Der Dämon kann sich wie mit Akrobatik+15 aus Kontrollbereichen entfernen.

 

Solwac

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Ab diesem Posting tritt die folgende Regel für diesen Thread in Kraft:

 

Postings ohne neue Chaoszeichen werden kommentarlos gelöscht. Jeder, der im folgenden postet, erklärt sich mit dieser Regel einverstanden.

 

Chaoszeichen:

Chaos verbreiten: Das verwirrte Opfer eines solchen Blickangriffs (EW+10, WW:Sehen) verwechselt in der nächsten Runde die Reihenfolge von Abwehr und Angriff: wenn es angreifen will, wehrt es ab und umgekehrt. --> -4 auf Angriff und Abwehr.

 

Hornack

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Zwiebel: Gegnern im Nahkampf tränen die Augen. -2 auf Angriffe und Abwehr bzw alles was mit Sehen zu tun hat.

 

Glück: +2 SG für den Dämon, sowie WM+1 auf alle Aktionen und Resistenzen

 

Pech: Schwarze Schicht auf der Haut, die Waffen kleben lässt. Nach einem Schweren Treffer muss man sich eine Runde Zeit nehmen um sie wieder herauszuziehen.

 

PS@Solwac: Ist doch klar, dass der Schleim so lange wirkt, bis er sorgfältig entfernt wurde, oder?

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Knallteufel: Bei jedem schweren Treffer, den der Dämon erleidet, explodiert Energie (1W6-1) aus ihm heraus, die jeden im Nahkampf befindlichen Gegner treffen kann, wie ein missglückter Fernkampfangriff (+4), aber pro Treffer nur jeweils ein Wesen

 

@Solwac: Ich weiß ja nicht, wie du Stiefel putzt, aber bei mir dauert das immer ein wenig, deshalb sagte ich "sorgfältig entfernt". Außerdem läuft die Soße sicher den ganzen Körper herunter, weshalb einfaches Stiefelputzen nicht genug sein sollte ...

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Brummer:

Der grollende Brummen liegt außerhalb des menschlichen Hörbereichs (<40 Hz). Es verursacht trotzdem Unwohlsein (-1 auf EW und WW). Zudem kann der Brummer sich auf diese Weise mit anderen Dämonen verständigen, ohne dass die Menschen in seiner Nähe etwas davon mitbekommen.

 

Abart: Sirene (über dem menschlichen Hörbereich)

 

Hornack

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Versteinern

Bei der Vernichtung des Dämonen verwandelt dieser sich in Stein., d.h. eine Waffe könnte von der Statue eingeschlossen werden.

 

Die stärkere Variante: Nach zwei Runde explodiert die Statue.

 

Dissonanz

Gelingt ein WW: ResKörper gegen den EW +15, so ist der Gegner des Dämonen voll einsatzfähig, wenn der WW scheitert, so hält er sich in einem Reflex beide Ohren zu, denn der Schrei des Dämonen ist so schrill, daß es weh tut.

Der Schrei kostet den Dämon 3 AP, die Opfer verlieren 1W6-2 AP und können bei mißlungenem WW nicht angreifen.

Wer einmal resistiert, ist gegen den Schrei dieses Dämonen immun und erhält auf anderer Dämonen Schrei ResKörper+4.

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Harmlose Gestalt: Der Dämon sieht völlig unauffällig aus. In Alba sieht er aus wie ein Reh, in Fuardain wie ein Schneehase, im Ikenga wie ein Papagei usw.

 

Pazifist: Der Dämon hält nichts von schlagen und kämpfen. Er versucht, seine Gegner davon zu überzeugen, das es sinnlos ist, gegen ihn anzutreten. Er kann Beredsamkeit +12 in der Landesspache, für 3 AP sogar den Zauber Beeinflussen+15. Überzeugte Gegner greifen den Dämon erst dann an, wenn eine befreundete Figur lebensgefährlich verletzt wurde.

 

Gruß

Rana

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Ausweicher: Der Dämon ist besonders geschickt. Bei einem gelungenen EW:Abwehr verringern sich die AP Verluste um 2/3/4 ( je 33% Chance). Angelehnt an Feng Tsu.

 

 

Raucher: Der Dämon bläst aus seinen Nüstern eine Rauchwolke.

 

Remmpler: Der Dämon kann seine Masse geschickt einsetzen, um jemanden umzustoßen. Gegner zu Fall bringen +4

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Bampfer: Alle 6 Runden kann der Dämon sich mit Zauberdauer 1 sec für einen AP im Umkreis von 30 Metern versetzen.

Es bleibt eine schweflige Wolke zurück, die sich wie ein Todeshauch ausbreitet (allerdings nur maximal 6 Meter) und den darin befindlichen Wesen WM-2 auf alle EWs und WWs bringt.

Angelehnt an den guten Kurt Wagner. ;)

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