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Rezension des PR-Rollenspiels


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Würde man die Rezension ernst nehmen und wären die Autoren des Spiels hauptberuflich in der Rollenspielszene tätig, würde der Autor ihnen Unfähigkeit in der Ausübung ihres Berufes unterstellen. Das würde ich dann für eine Beleidigung halten.

 

Rainer

Das wäre dann doch ein bischen übertrieben. Es gibt z.B. namenhafte Autoren, Nobelpreisträger, denen niemand abstreitet schreiben zu können. Dennoch gibt es ernste Verrisse zu einzelnen ihrer Romane.

Ich möchte an dieser Stelle nochmal betonen, daß ich die Art der Kritik Inhaltlich in fielen Punkten nicht teile und Formal für unschön bis unhöflich halte. Aber der Verfasser war sicher kein Profi und verdient deshalb vieleicht etwas Nachsicht. Ich glaube nicht, daß es seine vordringliche Absicht war, die Autoren zu beleidigen.

 

Noch etwas zu vielen anderen Beiträgen:

Das hier jemand der nur eine schlechte Rezension geschrieben hat, von vielen mit dem Schimpfnamen "Hetzer" belegt wird, halte ich für keinen guten Stil. Gerade wenn man sich über Unhöflichkeit erregt, sollte man mit gutem Beispiel vorran gehen.

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[...]Hm. Nun mal ganz theoretisch zur Form... es wäre ja nur dann eine Beleidigung, wenn es nicht zuträfe. Und das müsste man also dann en detail untersuchen, bevor man sich beleidigt fühlen darf. [...]
Sorry, aber das ist echt Quatsch. Man muss absolut gar nicht "en detail untersuchen", bevor man sich beleidigt fühlen darf. Und ich bin sehr wohl in der Lage vollkommen korrekte Tatsachen solchergestalt zu äußern, dass sie für den Adressaten absolut beleidigend sind. Und der Autor beleidigt eben, indem er wenigstens unterschwellig jedem Midgard-Spieler und -Autoren unterstellt, dass er/sie einfach zu doof sind, um ein "richtiges" Rollenspiel zu spielen oder zu schreiben. Bedenke auch mal Wortwahl und der damit eingehende "Tonfall".

 

Damit ist er vollkommen disqualifiziert.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Noch etwas zu vielen anderen Beiträgen:

Das hier jemand der nur eine schlechte Rezension geschrieben hat, von vielen mit dem Schimpfnamen "Hetzer" belegt wird, halte ich für keinen guten Stil. Gerade wenn man sich über Unhöflichkeit erregt, sollte man mit gutem Beispiel vorran gehen.

 

Der Autor nennt sich in der Rezension selbst Hetzer.

 

Viele Grüße

hj

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Ist es nicht sinnvoller so jemand einfach zu ignorieren ??

Ein Vergleich von Ars Magica mit Mutant & Masterminds wie von dem guten Mann getroffen ist freundlich formuliert interessant. DIese SPiele haben schlichtweg gar nichts gemeinsam vertreten unterschiedliche Genre und gehen mit völlig anderen Ansätzen an das jeweilige Thema heran. Ich kenne beide und bin ein treuer Fan von Ars Magica und schätze das Konzept sehr.

Die D&D Varianten und M&M ist nichts anderes gehen mit einer völlig anderen Idee an die Sache heran und für einige Gebiete paßt es perfekt aber niemals generell, da D&D bestimmt kein generisches SPielsystem ist.

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Als Journalist muss ich dem Artikel die Bezeichnung "Rezension" erst einmal absprechen. Es ist noch nicht einmal ein "Verriss", wie der Autor ihn selbst betitelt. Die Widersprüche, in die er sich inhaltlich verwickelt, sind so augenscheinlich, dass der Artikel noch nicht einmal in der Schule als unstrukturierte "Eröterung" durchgehen würde. Seine Polemik spricht ihm darüber hinaus sonstige Qualitäten ab.

Ich habe prinzipiell nichts dagegen, dass Leute ihre Meinung kundtun. Das nennt man freie Meinungsäußerung. Dafür ist das Internet ja da. Aber ein wenig Stil und fundierte Äußerungen (auch Polemik) kann man schon erwarten.

 

Marek ;)

Hier ein Beispielfür eine gute polemische Rezension: Betreutes Wohnen auf der Bühne :cool:

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Okay, es ist zwar der Mühe kaum wert, aber ich tu's trotzdem...

Merke: Farbige Texte sind Zitate aus dem ... Text.

 

Tja, dann will ich mal etwas ausholen

Ein trefflicher Einstieg, der im Grunde alles sagt. Wer sich ob des Weiterlesens ärgert, ist eigentlich selbst Schuld.

 

Als die ersten Hinweise auf ein Perry Rhodan Rollenspiel auf

Midgardbasis durchsickerten war ich sehr geschockt. Was für ein Unsinn

dachte ich und verfiel dann in meine üblichen Kommentare und profundes

Rumgerate. [A]Da aber das Spiel noch nicht raus war, fand ich es nur fair abzuwarten und zu sehen wie es denn wirklich wird. Also tat ich öffentlich kund, dass ich es mir trotz all meiner Befürchtungen kaufen werde, bevor ich

es verreiße. Ich Idiot.

Übersetzt bedeutet das: Das PRRS auf MID-Basis kann doch eigentlich nur scheiße sein, und genau das ist es auch.

Es fehlen dafür Hinweise wie "dabei wäre doch XXXX so viel besser als System geeignet oder sogar mein eigenes, das in der Schublade ..." Das wäre ehrlicher.

 

Nachdem es mir bei zwei Besuchen in meinem FLGS in Kiel und einem Besuch im Beutelsend nicht gelungen war das Werk zu erstehen habe ich mich erstmal schmollend zurückgezogen und einige sehr leckere Sachen konsumiert: a/state, Wyrd is Bond, Authority RPG, Paranoia XP,

Universalis, Cartoon Action Hour etc.

Na, das ist doch wenigstens mal erfreulich. Fällt jemandem bei der Auswahl etwas auf?

 

... das Packet kam ...

Das nur wegen der Rechtschreibung ... ist ja auch ein zugegebenermaßen schwieriges Wort.

 

Erstmal zum Formalen: "Perry Rhodan, Das Rollenspiel, Grundlagen,

edition Dorifer, F&SF-Spiele" ist ein knapp 350seitiger, stabiler

Hardcover. Es hat ein sauberes, ordentliches, gut lesbares Layout, s/w

mit ein paar eingesprenkelten Farbtafeln. Kostet knapp 35,-- Euro.

Autoren sind Alexander A. Huiskes, Jürgen E. Franke, unterstützt wurden

sie von Rainer Castor, dem Verbindungsmann zum Großadministrator

persönlich ach nee die Zeiten sind ja vorbei, aber da komme ich

irgendwie noch zu.

Ja gut. Da kann man kaum was Falsches sagen. Aber der Autor verrät bereits seine Erwartungen ("Ich habe mal die ersten Hefte gelesen, aber die sind ja gar nicht das Thema...")

 

Tja, wie mache ich jetzt weiter. Vielleicht mit meinen ersten

Eindrücken. Das Cover lässt zwar eindeutig einen Perry-Rhodan-Bezug

erkennen. Kugelförmige Helme, ein Arkonide, Topsider, Terraner, eine

Kartanin, ein Blue und ein Kugelraumer (schätze mal 200m Kreuzer),

dennoch will es mich nicht wirklich begeistern. Ich hätte gerne was von

Johnny Bruck gesehen, so ist es eine ziemlich unzusammenhängende Kollage

in einem kalten, doofen Stil. Ohne Charme, ohne Pepp.

Wobei der gute Johnny leider tot ist und uns deswegen kein neues Cover malen konnte, aber die alten leider rechtemäßig bei vpm liegen und wir sie nur für Innenillus mieten konnten. Und es eigentlich ziemlich töricht wäre, alte Bilder für ein in der Gegenwart angesiedeltes Rollenspiel zu nehmen. Das wäre, als druckte Schröder Dürers "Ritter, Tod und Teufel" auf das Cover des Regierungsprogramms 2002... Zumindest hat uns einer der beliebtesten Coverkünstler der Gegenwart das Bild gemalt, den es sicherlich freuen wird, dass seine Leistung ohne Charme ist, aber man immerhin die Größe des Kugelraumers schätzen kann.

 

Die schwarzweißen Innenillustrationen gefallen mir alle recht gut, die Farbtafeln hingegen die sind wirklich schlimm. Einige der Künstler können durchaus malen, aber wenn man ein begnadeter

Maler von Fantasy ist, dann sollte man doch tunlichst dabei bleiben. Es

reicht einfach nicht in ein paar Elric-Bildern technische Gimmicks an

Sturmbringer anzuflanschen und dem Mond eine Ringwulst zu verpassen.

Dadurch entsteht keine Perry Rhodan-Stimmung. Außerdem sieht es billig

aus und ist sehr lachhaft, um es mal vorsichtig zu formulieren.

Ja, nicht wahr? Gerade die Bilder von Johnny Bruck sind ja nun wirklich nicht RHODAN-mäßig, und die von Swen Papenbrock und Alfred Kelsner oder Dirk Schulz beim besten Willen auch nicht. Die sollten besser für eine Low-Budget-Trash-Fantasy-Serie malen, am besten umsonst, die Stümper... Kleiner Tipp: Die Farbillus waren allesamt auf RHODAN-Covern zu sehen...

 

... sind aber alle nicht dolle gezeichnet, einige versuchen den Bruck-Stil zu imitieren.

Bruck rotiert im Grabe... seine Bilder sind Kopien seiner Bilder...?

 

Ansonsten ist mir das saubere, gut lesbare und ordentlich gegliederte

Layout positiv aufgefallen. Ein Index ist auch vorhanden (Bravo, der

scheint sogar richtig gut zu sein, Doppel-Bravo) und (!) sogar ein

Verzeichnis der Abkürzungen (leider nötig und hat ca. 14% der der Länge

des Index).

Genau jene Art Layout, die typisch für MIDGARD ist. Nur mal am Rande.

 

Leider hatte ich schon vorher im Regelteil geblättert (das ist natürlich

ein Witz, das Buch besteht zu 70% aus Regeln, 20% technischen

Beschreibungen und nur der klägliche Rest ist pures Setting)

Nun... das scheint mir für ein Regelbuch durchaus fair zu sein...

 

und so traf

mich das Vorwort wie ein Hammer: (...) Bitte??? OK ich greife vor, aber was hätte das denn werden sollen, wenn das unnötig anale und komplizierte FAFS [C] das es jetzt ist, komplizierter geworden wäre???

anal?

Und was sind FAFS?

 

Aber es kam noch viel, viel schlimmer. (...) Was für eine Geisteshaltung zu Rollenspielen muß man denn haben um so

was zu schreiben? Die Erhöhung des Hyperphysikalischen Widerstands ist ein billiger Trick der Autoren die Ultratech des Perry-Universums abzuspecken, die

tatsächlich etwas extrem geworden war. Nun ist man wieder auf Niveau des

guten alten Solaren Imperiums (OK, ich halte die alten Romane auch für

besser und aufgrund der merkwürdigen, gigantomanischen Entwicklungen der

Serie habe ich aufgehört Perry Rhodan weiterzulesen, mitten in der

Großen Leere, wenn es jemanden interessiert).

Äh ... nein, eigentlich nicht, man merkt es ja ohnehin schon. Der Tonfall der Danksagung Juergens ist dem Autor offenbar entgangen, aber das macht nichts. "Geisteshaltung zu Rollenspielen" - eine unangenehme Begrifflichkeit, wie historisch Bewanderte finden dürften. Aber ... wenn er meint...

 

Aber die Existenz heftigster Technik hindert einen daran ein Rollenspiel zu schreiben?

Nein. Die Simulation selbiger ist aber schwieriger. Was ein Perry-Leser will, ist eine möglichst akkurate und funktionierende Umsetzung. Das ist bei einer zehnfach gestaffelten HÜ-Paratron-Schirmfeldhülle von der Buchhaltung her schwierig und nur durch eine Beliebigkeitsformel des Erzählrollenspiels zu schaffen. Und gerade Technik ist schon etwas ... Berechenbares. Leider.

 

ein starres, überreglementiertes Regelmonster aus den frühen

Achzigern

Nun mag MIDGARD vieles sein, aber nicht starr und auch nicht überreglementiert. Die Grundregeln sind einfach zu begreifen und zu erlernen und können vielfach angepasst werden. Die Regelbücher liefern Beispiele dafür, und immer gilt: Spielspaß und Menschenverstand vor Regeltreue. Regeln sind Vorschläge - das hat nie jemand anders gesagt. Wir sind aber der Ansicht, dass wir, wenn wir ein Produkt "Regeln" nennen, diese auch so komplett wie möglich sein sollten. Weglassen kann man vieles, wenn es bereits da ist. Umgekehrt ist es schwieriger: Ein Regelbuch mit mehr Lücken als Verbindendem lässt den Spielleiter oft im Regen stehen. Das ist es, was wir nicht wollten.

 

Aber wenn ich nur was habe mit dem man so einigermaßen Dungeoncrawls

hinbekommt, dann muss man froh sein, wenn das angestrebte Setting darauf

reduziert wird.

Ich benutze den Begriff "Geisteshaltung zu Rollenspielen" jetzt nicht gerne, aber...

 

Man hätte aber einfach nur ein Regelsystem für das Setting entwerfen können und nicht versuchen Midgard auf das Perry-Rhodan-Universum draufzupfropfen.Entscheidend ist doch wohl die Story und nicht kleinkrämerisches Regelanwenden, oder Herr Franke?

Nun ... es handelt sich um ein System für das Setting und es handelt sich um ein Produkt aus der MIDGARD-Reihe. Ein eigenständiges, in vielem auf das Setting hin ausgearbeitetes System zwar, aber erkennbar in der Produktlinie. Das war der PLAN und ein Beweis für die Flexibilität. Den Plan darf man gerne falsch finden, aber so ist es nun einmal.

 

Kommen wir zum Inhalt. Eingeleitet wird das ganze durch einen Abschnitt

über Rollenspiel, eine Kurzzusammenführung der Handlung, wichtiger

Schauplätze und Machtblöcke, Betonung auf Kurz. Es folgt eine

Beschreibung einiger Völker (die, die man spielen darf, keine

Umweltangepaßten (Epsaler, Ertruser, Siganesen oder gar Oxtorner), keine

Mausbiber, überhaupt keine der exotischeren Rassen wie z.B. Posbis,

Matten-Willys, Maahks oder gar Haluter. Keine Ahnung warum, ich kann

zwar vermuten und ich glaube ein Raunen ???Spielbalance zu hören, aber da

es so was nicht gibt, kann es das wohl nicht sein).

Der Autor unterliegt einem Irrtum. Man darf alles spielen, was man will. Das Regelbuch beschränkt sich auf die Vorstellung ERSTER Völker. Und da es ein GRUNDregelbuch ist, sind es Völker, die man leicht mit Hilfe der Grundregeln spielen und in die man sich recht leicht hineindenken kann. Das steht auch im Regelbuch alles so drin.

Weitere Völker werden folgen, das kann man überall nachlesen. Und dass wir bestimmte Völker oder gar spezielle Figuren nicht als Spielercharaktere vorschlagen, hat Gründe, die wir auch immer wieder erklärt haben. Es ist für unerfahrene - und oft genug auch für erfahrene - Spielleiter schwierig, bei bestimmten, besonders "gut ausgestatteten" Figuren den Spielspaß gleichermaßen für die anderen Gruppenmitglieder mit zu gewährleisten bzw. die richtigen Gegner zu finden. Das ist alles. Alle Regelmechanismen, die man braucht, um sich entsprechende Figuren zu erschaffen, befinden sich bereits im Regelbuch. Niemand wird gehindert. Das Regelbuch schafft Straßen - aber wer einen Jeep besitzt, kann auch gerne querfeldein fahren.

 

Die Grundregeln werden dann mit einem ausführlicheren Kapitel über Rollenspiel eingeleitet. Darin tauchen mir zu viele ???muss und

Ausrufezeichen auf.

Wie auch immer er das nun meint...

 

Die Regeln an sich sind eigentlich erfreulich kurz, klar es sind nur die

zwei völlig gegensätzlichen Würfelschemata: Prüfwürfe und

Erfolgs-/Widerstandswürfe (lustig angekürzt als PW, bzw. PW:Eigenschaft,

EW:Fertigkeit und WW:Fertigkeit). Warum das immer noch so ist, dass man

das eine mit Prozentwürfeln unter einen Wert würfeln muss und die

anderen einen W20 auf einen Wert draufaddieren und das dann möglichst

hoch sein muss, weiß ich nicht. Für mich ist das unsinnig und unnötig.

Ich finde auch, dass es unnötig ist, Gemüse UND Fleisch zu essen, Salziges UND Süßes, dass man laufen UND Fahren kann, dass es Tag UND Nacht gibt ...

 

Sehr genial finde ich, dass bei Erfolgswürfen eine gewürfelte Eins immer

ein kritischer Fehler ist (und 20 ein kritischer Erfolg). Das bildet

das Setting ja suuper ab. Erfolgswürfe sind mit Abstand die

meistverwendetsten Würfe. Ich kann mich nicht erinnern, dass kritische

Fehler mehr als dreimal pro Zyklus (50-100 Hefte) und schon gar nicht

pro Heft auftauchten.

meistverwendeten. Wirklich.

 

Leider sind die Grundregeln keine Grundregeln sondern nur die Erklärung

des Würfelsystems mit eine überflüssigen Erklärung wie verschiedene

Qualitäten von Fertigkeiten (Ungelernt, Fortgeschrittene, Meister etc.)

sich auf verschiedene Fälle anwenden lassen und ob Routinehandlungen

möglich sind. Diese Qualitätsstufen werden aber nirgends in Regelwerte

umgesetzt.

Nun ... das ist Unfug. Sie geben Niveaus an, die mit bestimmten Spielwerten einhergehen. Das erleichtert es dem Spielleiter einzuschätzen, was einer Spielerfigur möglich ist ... steht auch so im Buch ... und könnte man sich auch durchaus denken, wenn man die Erfolgswerte betrachtet...

 

Ich möchte des Weiteren zu Protokoll geben, dass es mir schwer gefallen ist (...) die relevanten Stellen im Buch zu lesen und zu überdenken, ich hoffe man kann es dem Text entnehmen.

Äh... ja. Das kann man.

 

Ein "Abenteurer" (wie kann man die Protagonisten in einem SF-RPG nur so

nennen?) besteht aus einer Rasse, Basiseigenschaften, Abgeleiteten

Eigenschaften, Naturgegeben Fertigkeiten, Volksfertigkeiten, Kindheit

und Jugend, einer Herkunft, einem Abenteurertypus, einem Beruf,

Ungelernten Fertigkeiten, Vorzügen und Mängeln, Psikräften und Ausrüstung.

"Rasse"? Lesen!

Und ein Abenteurer ist jemand, der auf Abenteuer auszieht - genau das, was in einem Rollenspiel für gewöhnlich passiert (ja, das ist meine "Geisteshaltung zum Rollenspiel", steinigt mich dafür...).

Übrigens besteht niemand aus den genannten Punkten, sondern er wird dadurch bestenfalls "charakterisiert".

 

Für jede Rasse

werden ganz abenteuerliche Formeln zur Berechnung der Basiseigenschaften

aufgestellt.

Volk. Nicht Rasse.

Und die Formeln sind nicht abenteuerlich. Wie man bemerken kann, wurde das Regelsystem so geschaffen, dass ein Terraner alle Eigenschaaftswerte von 1-100 erreichen kann. Es gibt aber zahlreiche Völker, die davon in Einzelfällen oder sogar mehreren nach oben oder unten abweichen. Darauf nehmen die Formeln und Regeln insgesamt Rücksicht. Was die Formeln anlangt: Grundrechenarten gehören zu unserer Zivilisation. Und es sind immer ausgesprochen einfache Formeln, die mit Differenzen zu 100 und mit Zehnteln/DRitteln oder anderen ähnlich leicht herstellbaren Zahlen arbeiten...

 

z.B. Aussehen (AU, nicht wirklich,

einfach nur ein %-Wurf),

Es gibt kein "nicht wirklich" im Deutschen.

 

(...) mit ulkigen Abhängigkeiten von Attributen. (...) und die werden alle dann auch noch von Volks-Modifikatoren beeinflusst.

Was daran ulkig sein soll, dass der Reaktionswert von der körperlichen Gewandtheit und der geistigen Beweglichkeit beeinflusst wird, ist mir ein Rätsel. Und dass gerade bei PERRY RHODAN bestimmte Völker in bestimmten Eigenschaften und/oder Fertigkeiten Vorzüge genießen, kann man insbesondere bei den vom Autor so gelobten frühen Heften verfolgen ...

 

OK, das reicht mir eigentlich schon um dieses Buch angewidert wegzulegenund nie mehr aufzuschlagen. Doch ich habe ja eine Rezension versprochen und dann will ich euch den echten Horror nicht vorenthalten.

Isn't he charming? Und so profund.

 

Es folgen nämlich die Fertigkeiten. Hier versucht der Autor eine Art Template-System zu verwenden, verbockt es aber wie oben durch

umständliche Nomenklatur, ulkige Mischungen aus Auswählen und Auswürfeln

und Rumsuchen.

"versucht zu verwenden" ... und was ist eine "Art Template-System"? Wie er meint...

Aber die Nomenklatur ist bewusst sehr eindeutig (=präzise). Umständlich wäre es, wenn uneindeutige Begrifflichkeiten verwendet würden oder mehrere Termini ein Phänomen umschrieben ... Na ja, und was ulkig ist...

 

An sich wäre es nicht so schlecht aber das hat dem Autor ja nicht gereicht er musste unbedingt noch so ulkige Herkunfts- und

Berufsfertigkeitskategorien reinbasteln: Alltag, Freizeit, Information

und Kommunikation, Militär, Raumfahrt, Handel und Verwaltung,

Wissenschaft, Technik, Schattenwelt und Zwischenmenschliches. Jedes wird

mit einer tollen ???Rune abgekürzt die den Anfangsbuchstaben darstellt

aber optisch abgewandelt, dass es wohl wie Interkosmo (die Lingua Franca

der Milchstraße) aussieht, die so genannten Lernsymbole.

Eine Rune... na ja. Und ulkig ist es natürlich wieder.

Ja, da hat er mich. Diese Neuerung musste ich tatsächlich unbedingt reinbasteln, und dazu stehe ich. Es muss nicht jedem gefallen, es ist anfangs vielleicht ungewohnt, aber es hat einen Sinn. Ursprünglich hatte ich klare, abstrakte, leicht zeichenbare Symbole gewollt (wie Wingdings-Symbole), aber nahezu jeder andere wollte die Fertigkeiten in den Symbolen "wiedererkennen" können. Daraus wurden dann letztlich die "Buchstaben", die eine andere Schrift erhielten, um eine Verwechslung auszuschließen. Wie gesagt: Das kann man mögen, muss es aber nicht. Das ist okay.

 

Ich musste ständig nachschlagen, was mich sehr

genervt hat

Klar ist es schwierig, sich zu merken, dass M=Militär, I=Information, F=Freizeit...

 

Im Psikräftekapitel wird aber dann noch mal munter mit Abkürzungen um sich geworfen. Ich zitiere

mal (Seite 203): (Der Rechtschreibfehler steht so im Buch, ist aber

einer von ganz Wenigen, ich wollte nur korrekt zitieren)

"Es gibt einen groben Zusammenhang zwischen den Psiklassen und den

Psifeldern. Die Klasse T besteht ihm wesendlichen aus Fähigkeiten des

Feldes PSY, K entspricht in etwa PKI und TRF, P stimmt weitgehend mit

PTR überein, während Q Hyperraumfähigkeiten und Z Pararealitäten (beide

HYP) umfassen. O beinhaltet die Fähigkeiten des Feldes EXT, aber auch

eine Reihe anderer Fähigkeiten, über deren Zuordnung man sich noch nicht

einig ist."

Eine der am wenigsten relevanten Passagen. Aber für den inneren Kontext und die Kompatibilität wichtig. In der PR-Serie sind die "Klassen" irgendwann mal genannt worden. Diese sind aber für Spielzwecke nicht zu gebrauchen und auch nicht logisch bzw. von den Wirkungen o.ä. her abzuleiten. Es war aber wichtig zu erwähnen, dass es sich dabei um eine ANDERE Einteilung handelt.

 

Es folgt das Kapitel "Kampf und Bewegung". Mit 60 Seiten ist es genau so

dick wie die Beschreibung des Settings am Anfang. Das finde ich bei

einem 350seitigen Werk wirklich dünn und damit meine ich nicht das

Kampfkapitel. Darin findet man die üblichen Tabellen, kleine Figürchen

auf Quadratrastern, Patzer- und kritischer Schadentabellen, Zuschlags-

und Abschlagstabellen, noch mehr Tabellen und Quadratraster, Regeln für

Schutzschilde, eine Art Dartscheibe für gezielte Schüsse und es wird

(hah!) über Handgemenge gesprochen (haha ... HGW lives).

Kurze, knappe Regeln sind also nix... okay...

 

Das Technik-Kapitel finde ich ganz gelungen, ich hätte mir nur mehr

(überhaupt) Raumschiffbilder und Risszeichnungen und Datenblätter

gewünscht, gibt es doch in den Romanen genug,

Die für Rollenspielzwecke aber in der vorliegenden Form nicht geeignet sind und die man bereits erwerben kann. Zudem wird es ja in jedem Produkt die notwendigen Pläne usw. geben.

 

Abgeschlossen wird es dann mit einen Anhang in dem ein Dutzend doofe Tiere beschrieben wird (wen interessieren schon Wölfe in einem Perry Rhodan RPG?), aber keine der Hauptpersonen, keine der vielen anderen Rassen wird wenigstens als Stereotyp beschrieben. Immerhin ein kleiner Abschnitt über Wirtschaftssysteme und Preise ist dabei.

Die Tiere sind zum Vergleich da. Wenn jemand einen Planeten entwirft mit Fauna, dann hat er meist ein vergleichbares irdisches Tier im Hinterkopf, sei's vom Aussehen oder der Gefährlichkeit her. Mit den einfachen Vorbildern kann er es auch spieltechnisch halbwegs geschickt hinkriegen.

Die Hauptpersonen: Ja, darüber haben wir nachgedacht, uns aber letztlich dagegen entschieden. Zum einen eine reine Platzfrage, zum anderen aber auch letztlich an dieser Stelle überflüssig. Die Unsterblichen sind hochgradige KKönner, das reicht für's Erste, denn man wird ja wohl kaum gleich mit ihnen in den Clinch gehen wollen.

 

Mich reizt das Spiel nicht es spielen zu wollen. Das unübersichtliche, veraltete, unnötig komplizierte System widert mich an. Nirgends werde ich an meine schönen Erfahrungen mit Perry Rhodan erinnert. Und ich finde bis auf die Namen hat es nix mit PR zu tun.

Das ist eine Meinungsäußerung, die ich zwar natürlich nicht teile und die m.E. auch nicht begründbar ist, aber die ich akzeptiere.

 

Zwanzig Jahre lang braten Midgard, seine Anhänger und Autoren im eigenen Saft. OK, wenn es ihnen Spaß macht ist das ihre Sache aber man kann doch nicht wirklich erwarten, dass sie unser Hobby weiterentwickelt oder frisches Blut dazubekommt wenn man immer noch das miefig, spießige Regelsystem von anno dunnemals verwendet und es sogar noch präsentationstechnisch verschlimmbessert.

Manchmal frage ich mich was so Autoren machen, was sie so lesen, _ob_

sie überhaupt andere Systeme lesen, bzw. kennen?

Nun, ich wage zu behaupten, dass das System weder miefig noch spießig ist. Es ist bewährt, passt zusammen, wird sorgfältig betreut und entspricht in allen Punkten der Vorlage. Das sind in meinen Augen Qualitätsmerkmale.

Die Autoren lesen eine ganze Menge und zwar sowohl zum Spaß als auch beruflich - und sie begreifen das Meiste davon sogar.

 

Wenn ich mir dieses lächerliche, aber wohl eher traurige Machwerk

anschaue, dann frage ich mich was in den Autoren vorgeht, wenn sie Werke

von (...) in den Händen halten. Was denken sie über Sachen wie (...) Wissen die eigentlich, dass es noch was anderes gibt, wollen sie das

überhaupt wissen, ist ihnen überhaupt in den Sinn gekommen, dass ihr

mediokres FAFS sich nicht wirklich für was anderes eignet als als

Fantasy-Heartbreaker zu dienen?

s.o.

 

Nun mag das Argument kommen: "Haha, wenn wir was eigenes machen würden, dann könnten wir ganz anderes, das ist aber ein Lizenzprodukt."

Nein, dieses Argument käme nie, weil es völlig hanebüchen ist...

 

Dann schauen wir uns mal andere Lizenzprodukte an (...)

Und verfolgen mal, wie oft sie gespielt werden...?

 

Aber wer seit zwanzig Jahren mit einer kleiner und älter werdenden Fanbasis zufrieden ist, wer 20 Jahre lang fast haargenau dasselbe macht, ob da nun Midgard oder PR dran steht, dem scheint eine Weiterentwicklung des Hobbys, des Marktes, der Käuferbasis, schlichtweg am Arsch vorbei zu gehen. Leider merkt man das dem Produkt auch an.

Nun - DAS ist etwas, das ich sehr übel nehme. Denn es ist so dumm wie falsch, Dergleichen zu behaupten.

 

Ende.

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Erstmal danke für diese inhaltliche Auseinandersetzung- das war das, was ich mir von Anfang an gewünscht hatte, als ich den Link zur Rezi hier postete.

 

Ich will da ein oder zwei Dinge erläutern, die man wahrscheinlich aus dem Newsgroupkontext kennen muss, um die Rezi zu verstehen.

 

[...]

Und was sind FAFS?

 

"Frühe Achtziger Fantasy Systeme". In der Newsgroup so eine Art feststehender Begriff. Damit werden Systeme wie Midgard, D&D, DSA 2 und 3, Herr der Ringe usw. zusammengefasst.

 

http://www.drsrm.de/drsrm/FAFS

 

[...]

Es folgen nämlich die Fertigkeiten. Hier versucht der Autor eine Art Template-System zu verwenden, verbockt es aber wie oben durch

umständliche Nomenklatur, ulkige Mischungen aus Auswählen und Auswürfeln

und Rumsuchen.

"versucht zu verwenden" ... und was ist eine "Art Template-System"?

 

Damit meint er vermutlich sowas wie das Template-System von GURPS 4 oder die Package Deals bei Hero System.

 

Es folgt das Kapitel "Kampf und Bewegung". Mit 60 Seiten ist es genau so

dick wie die Beschreibung des Settings am Anfang. Das finde ich bei

einem 350seitigen Werk wirklich dünn und damit meine ich nicht das

Kampfkapitel. Darin findet man die üblichen Tabellen, kleine Figürchen

auf Quadratrastern, Patzer- und kritischer Schadentabellen, Zuschlags-

und Abschlagstabellen, noch mehr Tabellen und Quadratraster, Regeln für

Schutzschilde, eine Art Dartscheibe für gezielte Schüsse und es wird

(hah!) über Handgemenge gesprochen (haha ... HGW lives).

Kurze, knappe Regeln sind also nix... okay...

 

Da hast Du ihn ganz eindeutig missverstanden. Er kritisiert hier vielmehr, dass diese Regeln viel zu umfangreich seien. Er hat hier wahrscheinlich Systeme im Hinterkopf, die etwa den gleichen Detail- und Simulationsgrad mit weniger Regeln hinbekommen.

 

[...]

Es ist bewährt, passt zusammen, wird sorgfältig betreut und entspricht in allen Punkten der Vorlage. [...]

 

Hier würde ich persönlich schon interessieren, was Martin Schramm dazu zu sagen hätte- seine These ist ja offenbar, dass es der Vorlage überhaupt nicht entspräche. Man müsste eigentlich mal ein paar Situationen aus aktuellen Romanen nehmen und sie nachspielen, dann das Ergebnis vergleichen.

 

[...]

Dann schauen wir uns mal andere Lizenzprodukte an (...)

Und verfolgen mal, wie oft sie gespielt werden...?

 

Ja, das täte mich auch mal interessieren. Gibt es dazu irgendwieMarktforschungs- Statistiken der deutschen Verlage oder so?

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Ich denke nicht, dass Jürgen, Alex oder ich in diesem Forum nachweisen müssen, ob wir dazu befähigt sind, den Beruf eines Rollenspielautors auszuüben - insbesondere wenn der Fordende seine Kompetenz nicht ausweisen kann. Bitte nur Ernst gemeinte Beiträge.

 

Rainer

Ich glaube ich wurde hier gründlich missverstanden. Weder habe ich verlangt nachzuweisen das oben Genannte befähigt sind den Beruf eines Rollenspielautors auszuüben, noch unterstellen wollen das sie es nicht könnten!

Ich persönlich finde das PR Regelwerk insgesamt gelungen.

 

Ich wollte nur zum Ausdruck bringen, daß auch Befähigte einmal etwas nicht so gutes hervorbringen können. Und das auch eine scharfe und zum teil unsachliche Kritik daran nicht zwangläufig beleidigend sein muß oder ihre Qualifikation gänzlich in Frage stellt.

 

Freiheit ist immer die Freiheit anders Denkender! (Zitat: Rosa Luxenburg glaub ich)

 

In diesem Sinne war es schon ernst gemeint.

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Noch etwas zu vielen anderen Beiträgen:

Das hier jemand der nur eine schlechte Rezension geschrieben hat, von vielen mit dem Schimpfnamen "Hetzer" belegt wird, halte ich für keinen guten Stil. Gerade wenn man sich über Unhöflichkeit erregt, sollte man mit gutem Beispiel vorran gehen.

 

Der Autor nennt sich in der Rezension selbst Hetzer.

 

Viele Grüße

hj

Sorry an alle Betroffenen, dann nehme ich das zurück. :blush:

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Wir arbeiten allerdings daran, und vieles steht auch fest. Gleichwohl: Gegen Vorschläge, Regelideen, Wünsche usw. habe ich nichts einzuwenden, im Gegenteil.

 

Na, wenn wir dann schonmal dabei sind- das Raumkampfsystem sollte so gestaltet sein, dass jeder beliebige halbwegs aktuelle Roman, indem Raumkämpfe vorkommen, damit 1:1 nachgespielt werden könnte. Damit meine ich, dass das Ergebnis nicht abweicht und natürlich der Weg dem in den Romanen beschriebenen Ereignissen einigermaßen gleicht.

 

...

Das wird aber verdammt schwer, schon deshalb, weil sich die Autoren zum Teil sehr darin unterscheiden was wie geht und was nicht!

In den Romanen wird zum Beispiel häufig ein Alarmstart hingelegt ohne das Raumfestungen oder Schiffe im Orbit zu mehr als einem Schuß kommen. Das ist bei den Waffenreichweiten und Beschleunigungswerten die in den Romanen selbst genannt werden aber eigentlich nur mit Blindheit und Demenzerscheinungen der "Gegner" zu erklären.

Ich bin gespannt mit welchen Regeln man aus solcher Zwickmühle herauskommen soll?

Aber um hier doch noch etwas zum eigentlichen Thema zu sagen. Ich war auch sehr unsicher wie das etwas eigenwillige Schutzschirmsystem der PR Welt in Regeln umgesetzt werden konnte ohne unspielbar zu werden und ich muß sagen die Lösung hat mich überzeugt und ist nahezu genial. Sie fängt das PR- Feeling wirklich gut ein. Und läßt den Getroffenen trotzdem recht gut Überlebenschancen! :turn:

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Der Trick bei Regeln ist:

1. Sie müssen Spielerfiguren eine Chance zum Überleben lassen - der willkürliche dramaturgische "Kill!"-Befehl eines Exposés reicht da nicht.

2. Das PR-Feeling ("ja, so könnt's sein") sollte rüberkommen

3. Die Mechanismen dürfen nicht _zu_ spezialisiert und kompliziert sein, um sie flexibel auf neue Entwicklungen reagieren lassen zu können

4. Sie entsprechen den Vorgaben, die auch die Autoren bekommen; nicht notwendigerweise entsprechen sie aber auch immer 1:1 dem, was ein einzelner Autor daraus macht.

5. Da Regeln in sich konsistent sein müssen, stößt man mitunter auf Dinge in Romanen, die eigentlich nicht passieren können (s. 4.), aber zur schriftstellerischen Freiheit und dranaturgischem Zwang gehören

 

Beim bisherigen Regeldesign haben wir immer auch eng mit Romantexten gearbeitet - die Kampfregeln erlauben es beispielsweise, Romanhandlungen nachzuspielen (eine bestimme aus dem STERNENOZEAN-Zyklus sogar ganz besonders ... wer errät's?).

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Vielen Dank für die zahlreichen Diskussionbeiträge, besonders diejenigen, die sachlich auf die kritisierten Punkte oder das Design des Systems allgemein eingegangen sind!

Ich kann zwar inhaltlich nicht viel beitragen, aber ich lese den Thread mit großem Interesse und kann mir schon wesentlich besser vorstellen, was das PR RPG für ein Spiel ist.

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Dann fass doch mal spaßeshalber zusammen, wie's für dich rüberkam. (nicht erstaunt sein: das meine ich jetzt wirklich so ;-) ).

 

Also gut :-)

 

Was ich bisher, ohne das es in den Händen gehalten zu haben, rauslesen kann:

 

  • Das Buch ist ein solides Werk mit ordentlichem Index, schönen Risszeichnungen und graphischen Darstellungen. Über die Graphiken kann man -- wie fast überall -- geteilter Meinung sein.
     
  • Es legt Wert darauf, die Regeln zu transportieren, nicht den Hintergrund -- wenn man den nicht sowieso schon kennt, muss man sich den wohl aus anderen Quellen zusammensuchen. Also: ein Buch eher für PR-Fans als für Leute, die die Welt als Rollenspiel kennenlernen wollen.
     
  • Die Regeln sind umfangreich und sollen zum einen die Spielwelt simulieren, zum anderen einen faires Austragen von Wettkämpfen (Minispielen) im gamistischen Sinne liefern. Ob sie den ersten Punkt erfüllen, wird angezweifelt. Das hängt wohl davon ab, welche Ansprüche man an die Gültigkeit der Simulation stellt.
     
  • Die Regeln sollen der SL dabei helfen, ein (häufig vorgefertigtes) Abenteuer besser leiten zu können, da ihr sie viele Entscheidungen auf einen Würfelwurf abschieben kann sie diese dann nicht gegenüber der Gruppe verteidigen muss. Deswegen tauchen vermutlich in dem Kapitel über Rollenspiel auch so viele "muss" und Ausrufezeichen auf -- damit die SL genau weiß, wie sie am besten leitet.
     
  • An einigen Stellen bleibt das Regelwerk hinter seinen Ansprüchen zurück; z.B. sorgt die feste Patzerregel, dass die SL nur dann würfeln lassen sollte, wenn sie auch einen Patzer einplanen kann. Damit wird mit einem Würfelwurf also nicht mehr jede Situation, sondern nur die kritischen Situationen simuliert.
     
  • Für jemanden, der epische Geschichten im PR-Universum spielen und erzählen will (3F:Dramatist oder Storyteller und Method Actors nach Robin D. Laws [1]), ist das Buch wohl eher nicht geeignet. Seine Gruppe wird nur glücklich, wenn sie den größten Teil der Regeln ignorieren (SCs bauen statt auswürfeln, selten würfeln etc.). Da ist es sehr fraglich, ob sich dann der Aufwand lohnt, all die "ulkigen" Abkürzungen, Mechanismen und Formeln auswendig zu lernen, die im Grunde nur den gesunden Menschenverstand und die Genrekonventionen annähern wollen. Einer SL, die den Hintergrund aus dem FF kennt und die gerne improvisiert, werden die Regeln nur im Weg sein. Und wegen dem Hintergrund braucht sie das Buch auch nicht kaufen, den gibt es ja woanders vollständiger.
     
  • Falls jedoch jemand Spass an komplexen Regelsystemen (mit all ihren Nach- und Vorteilen) hat, oder Midgard sowieso mit der Muttermilch aufgesogen hat und zudem noch PR-Fan ist, ist das Werk sicherlich zu empfehlen.

 

Da ich ein 90%er Storyteller nach RDL bin, werde ich wohl einen großen Bogen um das System machen. Wenn ich Perry Rhodan spielen wollte, würde ich -- ja nach Regelwünschen der Gruppe -- entweder Primetime Adventures [2] verwenden oder Tristat [3] anpassen. Oder ein passendes Tarot-Blatt a la Everway bzw. Engel bauen und die Charakter-Beschreibungen auf Deskriptoren beschränken.

 

Viel Spass weiterhin beim Spielen,

 

Fermat

 

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[1] Robin D. Laws: Robin's Laws of good game mastering. Steve Jackson Games 2002, 32 Seiten, http://www.sjgames.com/robinslaws/

 

[2] Matt Wilson: Primetime Adventures. Dog-eared Designs 2004, 76 Seiten, http://www.dog-eared-designs.com/

 

[3] Tristat System, ISBN 1-894525-81-7, #18-001, 96 pages, http://www.guardiansorder.com/games/tristat/

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Ich hatte mir ja vorgenommen, mich hierzu nicht mehr zu äußern, aber jetzt möchte ich doch wissen, ob ich eine Beta Version bekommen habe oder ob mein Buch beschädigt war?

Ich hätte gerne auch die tollen Rißzeichnungen und die vielen Ausrufezeichen - immerhin habe ich sie bezahlt... :down:

 

'Tschuldigung, das konnte ich mir jetzt nicht verkneifen. :ätsch:

 

Ich möchte Dir dringend raten, das Buch zumindest selbst in Augenschein zu nehmen - geh' in Deinen RSP-Laden oder leih' es Dir aus.

Ich vertrete zwar einen anderen spielerische und spielleiterischen Ansatz, aber ich kann deutlich erkennen, dass einiges mißverständlich rüberkam.

Nur Versuch macht kluch...

 

Vielleicht ist Dir mit Trinity als Regelwerk geholfen, dem White Wolf SF-Spiel? Die sind doch Storyteller-Experten.

 

Gruß

 

Helge

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Ich hatte mir ja vorgenommen, mich hierzu nicht mehr zu äußern, aber jetzt möchte ich doch wissen, ob ich eine Beta Version bekommen habe oder ob mein Buch beschädigt war?

Ich hätte gerne auch die tollen Rißzeichnungen und die vielen Ausrufezeichen - immerhin habe ich sie bezahlt... :down:

 

Jetzt beschwer' dich nicht - auf S. 58 haben wir extra für dich ein Ausrufezeichen fett gedruckt!!!

 

Rainer

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Ja, nicht wahr? Gerade die Bilder von Johnny Bruck sind ja nun wirklich nicht RHODAN-mäßig, und die von Swen Papenbrock und Alfred Kelsner oder Dirk Schulz beim besten Willen auch nicht. Die sollten besser für eine Low-Budget-Trash-Fantasy-Serie malen, am besten umsonst, die Stümper... Kleiner Tipp: Die Farbillus waren allesamt auf RHODAN-Covern zu sehen...

 

Ist doch immer wieder spannend, wie unterschiedlich die PR-Cover wirken, wenn man sie größer und ohne die Schriftzüge und sonstigen Aufdrucke sieht... Man könnte sie dann glatt mit schlechten Hommagen verwechseln...

 

Rainer

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Ich hatte mir ja vorgenommen, mich hierzu nicht mehr zu äußern, aber jetzt möchte ich doch wissen, ob ich eine Beta Version bekommen habe oder ob mein Buch beschädigt war?

Ich hätte gerne auch die tollen Rißzeichnungen und die vielen Ausrufezeichen - immerhin habe ich sie bezahlt... :down:

 

Jetzt beschwer' dich nicht - auf S. 58 haben wir extra für dich ein Ausrufezeichen fett gedruckt!!!

 

Rainer

 

Und da sind sogar noch zwei oder drei weitere... :blush:

Mea culpa...

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