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Rezension des PR-Rollenspiels


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[...]

  • Es legt Wert darauf, die Regeln zu transportieren, nicht den Hintergrund -- wenn man den nicht sowieso schon kennt, muss man sich den wohl aus anderen Quellen zusammensuchen. Also: ein Buch eher für PR-Fans als für Leute, die die Welt als Rollenspiel kennenlernen wollen.[...]

Auch wenn ich selbst kein PR-Spieler bin, so besitze ich doch das Regelwerk und habe darin gelesen. Dies befähigt mich, dir zu sagen, dass du zumindest in diesem Punkt vollständig falsch liegst. Myxxel hat eine hervorragende, natürlich etwas zusammenfassende, aber nichts desto trotz vollständige Weltbeschreibung integriert, sodass selbst ich mir das PR-Universum vorstellen kann, obwohl ich nur die Hefte 1-100 gelesen habe. Auch ist der Hintergrund komplett im ganzen Buch integriert, sodass man eigentlich kaum weitere Quellen benötigt, um wenigstens ein allgemeines PR-Spiel stimmungsgerecht hinzubekommen.

 

 

Du solltest wirklich mal das Buch in die Hand nehmen und selbst anschauen. Die vollkommen nichtssagende "Kritik" des Hetzers vermittelt keinerlei Eindruck davon. Das war wirklich nur unlesenswerter, polemischer Schund.

 

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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@Kybb-Titan76:

Wo bitte wurde in diesem Thread ausgesagt, dass das Grundregelwerk Rißzeichnungen enthält?

Und Fermats Zusammfassung fasst im wesentlichen die von Martin Schramm zusammen. Was ich für ein wenig ... einseitig halte.

@Rosendorn: Ich stimme Dir zu, Du beantwortest damit implizit auch Kybb-Titans Frage.

Allerdings divergiere ich mittlerweile hinsichtlich der Einschätzung der Meinungsäußerung von Herrn Schramm - "Regenbogenjournaille" mit extrem hohen "Einschaltquoten" wie dieser Thread ja beweist.

 

Jetzt aber endgültig EOF für mich in dieser Angelegenheit

 

Grüße

 

Helge

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@Kybb-Titan76:

Wo bitte wurde in diesem Thread ausgesagt, dass das Grundregelwerk Rißzeichnungen enthält?

 

Ich sagte ja "im Wesentlichen". Ob nun Risszeichnungen drin sind oder nicht, finde ich eher nicht so wesentlich. :)

 

Und Fermats Zusammfassung fasst im wesentlichen die von Martin Schramm zusammen. Was ich für ein wenig ... einseitig halte.

 

Fermat hat zusammengefasst, was sachlich unwidersprochen stehen blieb.

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moinmoin!

 

@Kybb-Titan76:

Wo bitte wurde in diesem Thread ausgesagt, dass das Grundregelwerk Rißzeichnungen enthält?

Stimmt, da hatte ich mich verlesen, war mein Fehler. Es wurde ausgesagt (von Martin, zitiert in der detailliertem Artikel zu seiner Bewertung), dass es schön gewesen wäre, hätte das Buch Risszeichnungen enthalten.

Und Fermats Zusammfassung fasst im wesentlichen die von Martin Schramm zusammen. Was ich für ein wenig ... einseitig halte.

Da muss ich dann doch widersprechen. Ich habe beides zusammengefasst, die inhaltlichen Kommentare hier aus dem Thread (die ich leider zwischen sehr vielen Unmutsäußerungen wie "so eine blöde Rezession" raussuchen musste) und den Text Martins -- wie z.B.:

Warum sollte man ins Regelbuch noch mehr Hintergrund packen, wenn's den kostenlos als Download bei VPM gibt und ein außerdem ein gelungenes Quellenbuch mit Abenteuern und Spielbeispielen bereits vorliegt?

Das zum Thema "wieviel Hintergrund muss rein". Andere Rollenspiele mit simulistischem Anspruch haben trotzdem einen ganz anderen Anteil Hintergrund zu Regeln (z.B. Blue Planet).

 

Allgemein gibt es zum Thema "welche Spielarten will das PR RPG unterstützen" mehrere Aussagen:

Warum ist Midgard gamistisch?

 

Nun, es wird innerhalb des Regelwerks sehr viel Wert auf den spielerischen Aspekt gelegt. Es wird dazu aufgefordert, Situationen als Mini-Spiele aufzulösen. In vielen offiziellen Abenteuern sind diese Mini-Spiele schon vorgegeben.

Spielgleichgewicht und Fairness werden betont und gefordert.

Zwar hat Midgard auch einen sehr starken simulationistischen Anspruch - diesen würde ich aber auf jeden Fall hinter dem gamistischen einordnen.

[...]

Und natrlich kann man auch mit Midgard fantastische, spannende Geschichten erzählen. Deshalb wird es aber noch lange nicht zu einem dramatistischen (oder für das GNS: narrativistischen) System.

Wenn man simulieren will, dann sagt man: "Wenn Du von einem Desintegrator getroffen wirst, ist das betreffende Körperteil weg oder abgetrennt. Immer." Eben so, wie das in den Romanen immer passiert. Und das ist ja nun beim PR-RSp eher nicht so. Würde man das so als Spiel machen, wäre das sehr unspielerisch, aber sehr simulationistisch. Hat man aber nicht.

[...]

Darum denke ich, dass es ein sehr schön gamistisches Spiel ist, und eher gar nicht simulationistisch. Ich hatte auch bisher nie gedacht, dass es diesen Anspruch hat?

MIDGARD und eine Abkömmlinge sind fertigkeitsorientierte Simulationisten-Spiele, bei denen der Grad nur als abstrakte Vergleichsbasis dient (bzw. bei ABENTEUER 1880 ganz ausfällt) und nur sehr wenige Fähigkeiten der Abenteurer direkt an den Grad gekoppelt sind. Insbesondere bei PR gibt es nach Spielbeginn keine Wechselwirkung mehr zwischen Abenteurertyp und Lernen von Fertigkeiten (bei MIDGARD ist das etwas anders).

 

Die Regeln versuchen, möglichst viele Spielsituationen umfassend abzudecken. Insofern ist das Spielsystem "regellastig", da es vom Spielleiter weniger häufig zu improvisierten Auslegungen von Situationen verlangt.

Und das mit den "ulkigen" Regeln kam auch nicht nur vom Hetzer:

Was er kritisiert ist die Uneinheitlichkeit der Regeln (Attribute: 100 unterwürfeln, Fertigkeiten: 20 überwürfeln; ulkige Mischungen aus Auswählen und Auswürfeln und Rumsuchen bei der Charaktererschaffung) und die abschreckende Präsentation der Regeln (unverständlich Abkürzungen, [viele] Formeln mit unverständlichen Abkürzungen

So, jetzt reicht es aber mit der Zusammenfasserei. Schließlich kann hier jeder selbst lesen (außer mir, wenn es um Risszeichnungen geht, sorry)

 

 

Fermat

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Warum sollte man ins Regelbuch noch mehr Hintergrund packen, wenn's den kostenlos als Download bei VPM gibt und ein außerdem ein gelungenes Quellenbuch mit Abenteuern und Spielbeispielen bereits vorliegt?

 

Das zum Thema "wieviel Hintergrund muss rein". Andere Rollenspiele mit simulistischem Anspruch haben trotzdem einen ganz anderen Anteil Hintergrund zu Regeln (z.B. Blue Planet).

 

*SEUFZ*

Ich habe jetzt noch mal hervorgehoben, was ich geschrieben habe... und obwohl ich seit 15 Jahren kein Kenner der Serie mehr bin (das steht auch in einem meiner Beiträge), hat es mir dennoch gereicht, nachzuvollziehen, worum es geht. Zumal sowohl das PR-Net wie auch Dorifer.de als weitere Quellen angegeben sind...

 

Blue Planet ist ein schönes Setting mit vielen schönen Quellenbüchern(Ancient Echoes, Fluid Mechanics, Natural Selection usw.). Das gibt es aber nun mal nicht seit 40++ Jahren, die Jungs mussten also ein wenig mehr vorlegen.

Und - ganz ehrlich - mir ist es wirklich nicht so wichtig, welchen "~istischen" Spielansatz sich jemand auf die Fahnen schreibt - so lange die Mehrheit der Spielgruppe am Tisch (inklusive SL) Spaß dabei hat.

Darum und um nichts anderes geht's mir beim Rollenspielen.

 

Jetzt hab' ich aber genug geschmollt. :buhu:

Gruß

H.

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Und - ganz ehrlich - mir ist es wirklich nicht so wichtig, welchen "~istischen" Spielansatz sich jemand auf die Fahnen schreibt - so lange die Mehrheit der Spielgruppe am Tisch (inklusive SL) Spaß dabei hat.

Darum und um nichts anderes geht's mir beim Rollenspielen.

 

Weißt du was? Mir auch.

 

Aber du wirst mir auch zustimmen, dass verschiedene Leute an verschiedenen Dingen Spass haben können. Und damit man nicht bei jeder Diskussion "Geschmäcker sind nunmal verschiedenen" aufhören muss und jedes Spiel ausprobieren, ob es den persönlichen Geschmack trifft, gibt es verschiedene Modelle oder Begriffe, mit denen man etwas genauer fassen kann, was einem Spass macht und was nicht. Allgemein ist es nützlich, über Spielpräferenzen nachzudenken und auch Worte dafür zu haben -- spätestens, wenn es mal keinen Spass macht und man nicht weiß, warum. Oder wenn man mit neuen Leuten spielen möchte und sich fragt, ob das wohl funktionieren wird.

 

Ich habe schon FAFS (Earthdawn, DSA) gespielt, und Systeme, die Welten genau simulieren wollen (GURPS, Blue Planet). Und ich weiß, dass diese meinen Spielstil nicht unterstützen, sondern eher behindern. Das PR RPG scheint mir nach der Diskussion hier ähnliche Eigenschaften und Ziele zu haben. Warum soll ich es dann ausprobieren, wenn es genug andere Systeme gibt, die meinen Präferenzen eher entsprechen?

 

Mir ist jedoch völlig klar, dass viele Leute Spass mit solchen Systemen haben, und den wünsche ich ihnen ja auch :-)

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Ein Kumpel von mir hat mal gesagt: "Sobald ich das Regelbuch bezahlt habe, gehört das Spiel mir..."

Und Marc Miller, der graubärtige Erfinder eines großartigen Universums und verschiedener ganz furchtbarer Regeln hat geschrieben: "The only important rule should be - dont become a slave to the rules!"

Daraus ist mein Credo entstanden, dass ich (als SL) die Vorgehensweisen der unterschiedlichen Ansätze mische, wo ich es für richtig halte. Und manchmal auch wo es die "Psychologie" nahelegt.

Manchmal sind die 10% zu hoher Geschwindigkeit beim Aerobreaking in der Jupiteratmosphäre gut, um einem vorwitzigen Charakter einen heilsamen Schrecken zu versetzen.

Manchmal kann ich mir die Intensität der glühenden Schiffshülle selber besser vorstellen, wenn's um Haaresbreite (genau 20 geworfen) gut ging.

Und manchmal - auch beim Midgard spielen - sind Würfel völlig überflüssig...

"I'm (rolls D20) - pleased to meet you!"

Begriffe schön und gut und auch wichtig - aber manchmal machen sie auch ein Thema größer als es ist.

Mein Hauptanliegen war, dass Du Dir am besten selbst ein Bild vom Perry Rhodan-RSP machen solltest. Die eigene Erfahrung ist selten ersetzbar

Ich habe weder Midgard- noch PR-Regeln jemals als unumstößlich wahrgenommen und, wo sie mich einschränkten, ignoriert. Sie bieten viel aber nichts ist wirklich verbindlich.

Wenn für Dich aus der Diskussion hervorgegangen ist, dass Dir das alles zu restriktiv ist, hoffe ich, dass Du eine erzählerische Regel-"Engine" findest, die SF-Themen gut abbildet. Mir ist es bisher immer leichter gefallen, etwas weg zu lassen als etwas stimmig hinzu zu erfinden.

Liegt aber vielleicht daran, dass ich so altmodisch, unflexibel und bequem bin. :lookaround:

Salut

 

H.

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Mir ist es bisher immer leichter gefallen, etwas weg zu lassen als etwas stimmig hinzu zu erfinden.

 

Genau das ist der Punkt.

 

Hm. Was wäre der Effekt, wenn man in einem in sich stimmigen Regelwerk was wegliesse?

 

Wenn ich z.B. Ausdauerpunkte komplett streichen würde, wäre das System dann immer noch stimmig?

 

Falsche Frage.

Man kann keine Essentials weglassen.

Aber man kann die Sidekick-Regeln für sich vereinfachen (z.B. Schirmfeldregeln dem Erzählspiel anpassen, wenn man das will). Aber diese Regeln "nachzuerfinden", das ist schwierig und geht meist schief.

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  • 2 Monate später...

Im Endeffekt ist diese ,,Rezi'' meiner Meinung nach total überbewertet.

Regt euch doch nicht darüber auf was der Typ verzapft, wo ihr doch alle sagt, er habe keine Ahnung.

Im Endeffekt fühlen sich hier die meisten beleidigt, weil Midgard als ,,alt'' bezeichnet wurde.

Da sach ich doch: Na und?

Nur weil Dinge neu sind sind sie nicht unbedingt toll.

Und wenn ich mir das Regelsystem unter dem wichtigsten aller Aspekte für ein Lizenzsystem (,,Fängt es das feeling der Vorlage ein?'') anschaue, so muß ich sagen: Das PRRS ist ziemlich weit vorn platziert.

Ich bin sonst eher ein Freund ,,modernerer'' Systeme (,,Metabarons/D6'', ,,Star Wars'' und ,,Talislanta''), aber für PR ist dieses sehr reglementierte System sehr passend, da man hier sicher nicht alles mit der Knarre regeln kann, was ja dem Geist der Serie entspricht. Im Endeffekt zwingt es die Spieler zu mehr Rollenspiel, sozialer Kompetenz und allgemeiner Hirnaktivität bei der Lösung von Problemen.

Ich will für PR kein System bei dem die Schergen/Schießbudenfiguren/Sturmtruppler zu Tausenden im verheerenden

Blasterfeuer der SCs ihr Leben aushauchen. Dann spiel ich Star Wars. Das sollte der ,,Rezensent'' auch besser tun (und den Kopf zumachen)

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