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Sonderregeln wegen Mentor


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Servus Leutz!

 

Ich hab mir letztens mal nen Mentor für graue Hexer überlegt, leider hab ich seine Story grad nicht zur Hand...

Ich wollt nur mal Fragen, ob ihr aufgrund eines Mentors folgende Sonderregeln bei einem Hexer akzeptieren würdet.

 

- der Hexer lernt Waffen am Anfang nach folgendem Schema:

        2 Lernpunkte: Dolch +4

        4 Lernpunkte: Langschwert+4, Krummsäbel+4,  

                            Schlachtbeil+4, Stabkeule+4

        6 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4, Kampfstab+4

- der Hexer lernt seine Hauptnahkampfwaffe als  

        Standardfähigkeit.

- der Hexer kann die gleichen Thaumagrale wie ein

        Ordenskrieger haben.

- der Hexer lernt alle seine Zauber mit dem Wirkungsziel 'Geist'

        als Ausnahmezauber.

- der Hexer lernt alle seine Zauber mit dem Wirkungsbereich

         'Strahl' als Ausnahmezauber.

 

 

Außerdem muß solch ein Hexer, sollte es zu einem Kampf kommen, die meisten seiner Feinde im Nahkampf bezwingen.

 

 

Meiner Meinung nach wären diese Sonderregeln in Ordnung und sollten auch ausgeglichen sein.

 

Grund für diesen Mentor (Story kann ich noch nachliefern) mit diesen Sonderregeln ist, dass mir auf Midgard einfach Kämpfer fehlen, die was vernünftiges Zaubern können. Abgesehen vom Ordenskrieger und Kriegspriester, da diese Charakterklassen mir von ihrem Hintergrund her nicht so sehr gefallen...

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Zitat[/b] (Donko @ 05 Apr. 2004,17:58)]Servus Leutz!

 

Ich hab mir letztens mal nen Mentor für graue Hexer überlegt, leider hab ich seine Story grad nicht zur Hand...

Ich wollt nur mal Fragen, ob ihr aufgrund eines Mentors folgende Sonderregeln bei einem Hexer akzeptieren würdet.

 

- der Hexer lernt Waffen am Anfang nach folgendem Schema:

        2 Lernpunkte: Dolch +4

        4 Lernpunkte: Langschwert+4, Krummsäbel+4,  

                            Schlachtbeil+4, Stabkeule+4

        6 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4, Kampfstab+4

- der Hexer lernt seine Hauptnahkampfwaffe als  

        Standardfähigkeit.

- der Hexer kann die gleichen Thaumagrale wie ein

        Ordenskrieger haben.

- der Hexer lernt alle seine Zauber mit dem Wirkungsziel 'Geist'

        als Ausnahmezauber.

- der Hexer lernt alle seine Zauber mit dem Wirkungsbereich

         'Strahl' als Ausnahmezauber.

 

 

Außerdem muß solch ein Hexer, sollte es zu einem Kampf kommen, die meisten seiner Feinde im Nahkampf bezwingen.

 

 

Meiner Meinung nach wären diese Sonderregeln in Ordnung und sollten auch ausgeglichen sein.

 

Grund für diesen Mentor (Story kann ich noch nachliefern) mit diesen Sonderregeln ist, dass mir auf Midgard einfach Kämpfer fehlen, die was vernünftiges Zaubern können. Abgesehen vom Ordenskrieger und Kriegspriester, da diese Charakterklassen mir von ihrem Hintergrund her nicht so sehr gefallen...

du kennt nicht zufällig den Fian, Thanaturgen, Klingenmagier ? das sind kämpfer/zauberer die mehr als effektiv sind.

 

 

edit hat das auf Donkos hinweis verbessert. natürlich meine ich die todeswirker.

 

 

 

 

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@ Einskaldir:

Ich nehme an du meinste den Thaunaturgen. Kennen tu ich Fian und Thaunaturg und ja stimmt sind gute Zauberer und Kämpfer, allerdings ist mir der Fian zu krass von seinen Fähigkeiten und Ausrüstung her und einen Thaunaturgen ist nur bedingt fest in einer Gruppe zu spielen (meine Meinung).

 

Wenn du die 3 Charakterklassen zulässt, würdest du dann auch den Mentor zulassen?

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Zitat[/b] (Donko @ 05 Apr. 2004,18:20)]@ Einskaldir:

Ich nehme an du meinste den Thaunaturgen. Kennen tu ich Fian und Thaunaturg und ja stimmt sind gute Zauberer und Kämpfer, allerdings ist mir der Fian zu krass von seinen Fähigkeiten und Ausrüstung her und einen Thaunaturgen ist nur bedingt fest in einer Gruppe zu spielen (meine Meinung).

 

Wenn du die 3 Charakterklassen zulässt, würdest du dann auch den Mentor zulassen?

nein. ich würde das nicht.

 

ich halte prinzipiell nichts davon, einem zauberer zu gestatten, eine waffe als standard zu lernen.

 

sorry. smile.gif

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@Donko:

 

"der Hexer kann die gleichen Thaumagrale wie ein Ordenskrieger haben."

 

Meinst du damit, (a) er wird beim Aufprägen von Zaubersprüchen auf einen Thaumagral wie ein Ordenskrieger behandelt (und nicht wie ein Hexer), oder willst du, (b) dass der Charakter die Thaumagrale der Hexer UND der Ordenskrieger aufprägen kann? Im letzteren Fall würden einige der Thaumagrale mit GS, andere mit GG "bezahlt". Eine dritte Gruppe von Thaumagralsprüchen können beide Charakterklassen aufprägen. Wie soll der Charakter "bezahlen"?

 

Tharon.

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Also, ich habe gerade Donkos Vorschlag ´mal etwas genauer unter die Lupe genommen.

 

1. Mit den Lernpunkten für Waffen, die Donko angibt, steht sich der Hexer etwas schlechter als ein PK (Ausnahme: die äußerst geringen 4 Punkte für das Schlachtbeil... scheint die Lieblingswaffe des Mentors zu sein!wink.gif

 

2. Wenn der Hexer eine Hauptnahkampfwaffe wählen darf, die für ihn eine Standardwaffe wird (wahrscheinlich Schlachtbeil!wink.gif, dann steht er auch darin etwas schlechter als ein PK (die dürfen zwar alle als Standardwaffe lernen, aber schließlich ist die Hauptnahkampfwaffe die wichtigste. Ein Hexer der dann nur Schlachtbeil lernt ist im Kampf also genauso eine Wumme wie ein PK... aufgrund der Einschränkung auf eine Waffe jedoch: etwas benachteiligt).

 

3. Angenommen, Donko meinte, der Hexer könne Thaumagralzauber so aufprägen, wie es ein OK tut und nicht mehr wie ein Hexer, dann schwinden hier die magischen Fähigkeiten des Hexers recht stark (die Auswahl der Zaubersprüche ist beim Ordenskrieger doch erheblich geringer). Man muss jedoch bedenken, dass die Thaumagralwaffe dieses Hexers wahrscheinlich Schlachtbeil werden wird (so, wie das Lernschema aussieht, scheint das genau das passende Symbol des Mentors zu sein!wink.gif Es gibt übrigens nicht allzu viele Ordenskriegerthaumagralzauber, die auch ein grauer Hexer als Zauber beherrschen kann (und einige von denen sind nach Donkos Eingriff auch noch Ausnahmefertigkeiten). Hier wird deutlich, dass die Verschmelzung von Hexer und Ordenskrieger schon in regeltechnischer Hinsicht nicht gut funktioniert. Sollte Donko übrigens gemeint haben, der Hexer solle sowohl Thaumagralzauber wie ein Hexer als auch wie ein OK aufprägen können, würde ich den Charakter sofort ablehnen: das macht das Schlachtbeil in seiner Hand zur Bombe! (indem er beispielsweise "Flammenklinge" oder "Schmerzen" auf ein Schlachtbeilthaumagral aufprägt).

 

4. Die Verwandlung von bestimmten Grund- und Standardzaubern in Ausnahmezauber habe ich zumindest für die  Grundzauber überprüft. Hier verliert der Hexer etwa die Hälfte seiner Grundzauber (besser gesagt: sie werden zu Ausnahmezaubern). Es bleiben überhaupt nur noch 11 Grundzauber, was nicht sehr viel ist. Er ist damit bezüglich seiner Zauberfähigkeiten erheblich eingeschränkt.

 

Mein Fazit: Donkos Hexer ist gegenüber anderen Charakterklassen nicht unbedingt besser gestellt. Ich habe sogar den Eindruck im Großen und Ganzen ist er leicht benachteiligt. Ich würde den Charakter dennoch in dieser Form nicht zulassen, und zwar weil es meiner Meinung nach kein Hexer mehr ist. Donkos Charakter ist ein halbwegs passabler Kämpfer und ein miserabler Zauberer. Das passt einfach nicht zusammen, mit den Fähigkeiten und der Zauberauswahl, die ein Hexer lernen kann.

 

Mein Tip: Mache den Mentor zu einer niederen Gottheit! Das wird schon irgendwie gehen, die Götterwelt ist groß! Und dann erschaffe deinen Charakter als Ordenskrieger. Du hast dann Zauber und Thaumagralzauber, die zusammen passen und die Gewichtung von Kampf und Magie ist auch in etwa so, wie du es dir vorstellst. Bei einem entsprechenden Mentor (bzw. Gott) kannst du die Elemente, die dir bei derart konfessionsgebundenen Charakterklassen nicht liegen ja aus religiösen Gründen abändern. Dann ist es eben ein Gott, der selbständiges und individuelles Handeln gut findet o. ä.

 

Hab´ ich etwas übersehen?

 

Tharon.

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Hallo!

 

Wenn du einen zauberfähigen Kämpfer findest würde ich mir auch eher eine Art "freien Ordenskrieger" basteln als eine Kampfhexer. Auch wenn das nicht ausdrücklich im DFR festgelegt wird würde ich, bei einer guten Geschichte, auch einen Ordenskrieger mit Mentor erlauben bzw genau wie beim weissen Hexer einen Ordenskrieger der außerhalb der Hierarchie steht.

 

Daneben gibt es bereits zwei Mentoren deren Hexer auch mit etwas heftigeren Waffen kämpfen dürfen: Kjull (aus Waeland - Krieger des Nordens) und Barrazachiel (aus Hexenzauber & Druidenkraft). Vielleicht sind die für deine Vorstellungen ja bereits ausreichend, auch wenn sie nicht wirklich kämpfende Zauberer sind.

 

viele Grüße

 

Onno

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Hallo Xmax,

 

aber bitte nicht einfach die stichhaltigen Argumente der Gegenseite ignorieren...: Der Priester/Krieg ist ein Zauberer und lernt fast alle Waffenfertigkeiten als Standard.

 

Donkos Anliegen ist da sogar noch etwas bescheidener. Er will den Standard nur für eine Waffe.

 

Tharon.

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Zitat[/b] (Tharon @ 05 Apr. 2004,20:11)]Mein Tip: Mache den Mentor zu einer niederen Gottheit! Das wird schon irgendwie gehen, die Götterwelt ist groß! Und dann erschaffe deinen Charakter als Ordenskrieger. Du hast dann Zauber und Thaumagralzauber, die zusammen passen und die Gewichtung von Kampf und Magie ist auch in etwa so, wie du es dir vorstellst. Bei einem entsprechenden Mentor (bzw. Gott) kannst du die Elemente, die dir bei derart konfessionsgebundenen Charakterklassen nicht liegen ja aus religiösen Gründen abändern. Dann ist es eben ein Gott, der selbständiges und individuelles Handeln gut findet o. ä.

Dem Tip Tharons schließe ich mich an. Man kreiere statt einen dämonischen Mentors diesen als 'kleine' Gottheit einer vergessenen Religion und - schwups - darf der Spieler einen Ordenskrieger dieser Religion spielen, mit Geboten und Verboten, die zwischen Spieler und Spielleiter verhandelt werden. Das macht die Erschaffung und Steigerung der Figur erheblich einfacher!

 

Und wenn ein Spieler auch nur einigermaßen seinen Charakter spielt und nicht nur das Optimum aus dem Lernschema rausholt, dann kommt da durchaus ein einzigartiger / eigenartiger Diener eines 'komischen' Gottes bei raus.  smile.gif

 

Euer

 

Bruder Buck

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Ich fänd´ es blöd, einfach zu sagen "geht nicht", "mach ich nicht", "gibt´s nicht". Wo bleibt da die Fantasy-Kreativität? Wir sind doch nicht in einem mathematischen Universum gefangen (ich weiss, Midgrad sieht manchmal so aus, aber wenn man die eine oder andere Variable umdefiniert ... biggrin.gif )

 

Ich finde, eine solche oder ähnliche Absprache zwischen SL und Spieler sollte immer möglich sein. Wie Tharon bereits ausgeführt hat, sind mit einigen sinnvollen Modifikationen die Wünsche des Spielers durchaus abbildbar. Wichtig ist doch, dass

a) kein Megamonster dabei rauskommt,

b) den "Vorteilen" angemessene "Nachteile" gegenüberstehen

c) erfülltes Rollenspiel damit möglich ist.

 

So, das meine Meinung dazu.

 

Gruss,

S.

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Zitat[/b] (Tharon @ 05 Apr. 2004,23:59)]Donkos Anliegen ist da sogar noch etwas bescheidener. Er will den Standard nur für eine Waffe.

Genau das ist der Punkt, er will eine Waffe, die will er lernen, und die würde er dann billig bekommen, der nächste will eine andere waffe billiger und so weiter, jeder pickt sich die rosinen raus.

Und ich habe gesagt das das bei mir nicht so läuft, ob ihr es schlussendlich anderst regelt, darauf habe ich keinen einfluss.

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Hallo zusammen!

 

Erst mal ein Lob in Richtung der Kreativität - ich denke, dass es durchaus machbar ist und sein sollte, einen "individuellen" Mentor zu kreieren und einem Hexer dieses Mentors dann unterschiedliche (sprich: vom Standard abweichende) Fähigkeiten zuzugestehen.

 

Ist schließlich im Kompendium so vorgesehen, unter Beachtung der Prämisse, das den Vorteilen des "neuen" Charaktertypen angemessene Nachteile gegenüberstehen.

 

Solange SL und Spieler der jeweiligen Runde keine Probleme damit haben, könnte ich z.B. ganz wunderbar mit einem Hexer leben, der ein Schlachtbeil als Standardwaffe schwingt.

 

Zitat[/b] ]Genau das ist der Punkt, er will eine Waffe, die will er lernen, und die würde er dann billig bekommen, der nächste will eine andere waffe billiger und so weiter, jeder pickt sich die rosinen raus.

 

Das ist ja gerade Sinn und Zweck der Sache, oder? Man muss nur aufpassen, dass man den Charakter dann nicht mit Vorteilen "überhäuft". Zum Beispiel, indem man die zur Verfügung stehenden Thaumagralzauber einschränkt...

 

Zitat[/b] ]Und ich habe gesagt das das bei mir nicht so läuft, ob ihr es schlussendlich anderst regelt, darauf habe ich keinen einfluss.

 

Wenn das die Meinung des SL ist, muss man das allerdings respektieren. Trotzdem geht dabei einiges an Vielfältigkeit verloren.

 

Grüße,

Yarisuma

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Zitat[/b] (Xmax @ 05 Apr. 2004,22:50)]Zauberer lernen keine Waffen als Standart.

Immer wieder gerne genommen:

 

Die Zauberer sollen ja auch nicht wie eine Waffe herumstehen.

 

Eine nette Geschichte würde ich als SL schon zu dem Mentor erwarten.

Wenn ein Spieler für Vorteile auch größere Nachteile in Kauf nimmt, dann hätte ich als SL damit keine Probleme.

 

Z.B. mein Weißhexer hat alle Heilzauber als Grundzauber drauf, dafür lernt er keinen einzigen Kampfzauber, der einem Menschen LP rauben könnte.

 

 

 

 

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Hi,

 

allen die bei diesem Vorschlag entsetzt aufgeschrieen haben, sei dringend die Lektüre des Derwisches aus dem Kompendium empfohlen. Der kann sogar den Anderthalbhänder für 4 Lernpunkte lernen und als Standardwaffe steigern, den Krummmsäbel (Waffengattung Einhandschwert) gibt es für 3 LP dazu und den Zauber Heiliger Zorn für 1 LP. Als Vorteil gegenüber dem Priester Krieg darf er seine AP auch noch auswürfeln wie ein Kämpfer und verfügt über wesentlich mehr Grundfertigkeiten im Bereich der allgemeinen Fertigkeiten als der PK. Den Thaumagral kann er wie ein Priester nutzen, allerdings keine Waffe.

Ich denke mit einer schönen Geschichte und einer Einstimmigkeit in der Gruppe bezüglich des von Donko beschriebenen Charakters sollte sein Vorschlag problemlos umsetzbar sein.

 

Wenn man es regeltechnisch wasserdicht machen will, gleicht man Anzahl und Potenz der Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten und zauber noch mit dem Vorbild des Schamanen ab und ist dann auf der ganz sicheren Seite.

 

Für mich persönlich gäbe die Geschichte und die rollenspielerische Intention den Ausschlag, ob ich eine solche neue Charakterklasse zuließe.

 

Ciao

Birk crosseye.gif

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Hallo zusammen,

 

mmhhh...

 

Die Diskussion hier hat mich wirklich umgestimmt und zwar von: "Da kann ja jeder kommen" zu "machbar". Allerdings unter einer Bedingung: Ich würde eine klare kulturelle Einbindung erwarten, die nicht nur über den Mentor laufen sollte. Das ist mir nämlich zu indiviudalistisch. Es stellt sich für mich schon die Frage in welcher Kultur Midgards sich warum ein solcher Charakter entwicklen könnte und in welche kulturellen Zwänge er dadurch gestellt wird. Ähnlich wie bei Thanaturgen, Derwischen und all diesem neumodischen Kroppzeug (Was waren das noch für Zeiten, als es nur vier Charakterklassen gab!wink.gif finde ich, dann geht es. Kurz: Wenn der Chrakter gut begründet ist, würde ich ihn zulassen.

 

Gruß

 

Jakob

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nochmal von den puristen:

 

mir bietet das schema zuviele vorteile. wenn ich mir einen magiebegabten kämpfer selbst erschaffe, ist es kein nachteil, für mich zauber mit wirkungsziel geist als ausnahme zu deklarieren. diese will ich nämlich soweiso nicht haben, weil sie mir im kampf nichts bringen.

 

die strahlzauber sind auch mehr oder weniger unnütz für mich, weil sie größtenteils 10 sec zauberdauer haben und mich im nahkampf viel zu sehr einschränken.

 

das ist für mich kein ausgewogenes lernschema, selbst wenn ich mich breitschlagen lassen würde, was ich nicht täte.

 

ich sehe schon den guten vor mir. standardwaffe waloka. schön für normale kosten auf einen akzeptablen wert bringen und anschließend mit einem grundzauber wie vedorren die superkampfmaschine spielen.

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Zitat[/b] (Birk @ 07 Apr. 2004,15:17)]Hi Einskaldir,

 

du redest vom Schamanen, oder?

 

Ciao

Birk

nun ehrlich gesagt passt mir das in seinem schema auch schon nicht. ganz recht. aber hier rede ich vom vorgeschlagenen hexer.

 

zumindest ist der schame als helfercharakter zumindest kulturell da eingeschränkt, sodass er den spruch nur ausnahmsweise anwenden dürfte, wenn er korrekt gespiel wird.

 

 

 

 

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Naja, Einskaldir,

 

der Angriffsbonus für waffenlosen Kampf bei Berührungszaubern ist zwar nicht unwichtig, aber erstens bekommt man sowieso +4 auf den Wurf und zweitens hat der Gegner keinen WW:Abwehr. Das heißt, die Chance zu treffen ist sowieso recht hoch, ob man jetzt waffenlosen Kampf auf +8 oder +13 hat.

 

Außerdem bedeutet die Wahl von waffenlosem Kampf als Hauptwaffe für Donko, dass seine Thaumagralwaffe Ausnahmefertigkeit ist. Auch nicht so toll.

 

Schließlich kostet ihn waffenloser Kampf 6 Lernpunkte. Muss man auch erstmal übrig haben.

 

Verdorren ist übrigens neben Pestklaue der einzige Berührungszauber, der für Donkos Hexer Grundfertigkeit ist (und für Pestklaue muss man trotzdem erstmal ein paar EP´s gesammelt haben). Der Ursprung beider Zauber ist übrigens schwarzmagisch. Spielleiter, die ein Problem damit haben, wenn diese Sprüche im Zusammenhang mit einem als Standardfähigkeit gelernten waffenlosen Kampf angewendet werden, können ja darauf achtgeben, dass der Zauber nicht missbraucht wird. Arkanum, S. 84: "Priester dürfen zum Beispiel Versteinern lernen, aber sie sollten diesen Zauber besser nur in extremen Situationen einsetzen - gegen finstere Geschöpfe oder wenn wesentliche Interessen ihres Glaubens, ein Heiligtum oder eine Reliquie akut bedroht sind, nicht aber nur zur Rettung ihres eigenen Lebens im Kampf gegen normale menschliche Gegner." So etwas Ähnliches kann man auch einem grauen Hexer auferlegen, denke ich (was den Charakter meines Erachtens sogar recht spannend machen würde... normalerweise ein bisschen am Vor-sich-hin-dümpeln, aber wenn sein eigener Glaube auf dem Spiel steht, dann packt er aus!wink.gif.

 

Übrigens finde ich es ziemlich selbstverständlich, dass ein Mentor oder eine Gottheit, der / die von seinen / ihren Anhängern erwartet, auch als Zauberkundige in den Nahkampf zu gehen, diese auch mit den entsprechenden Fertigkeiten ausstattet.

 

 

Tharon.

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