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Sonderregeln wegen Mentor


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Zitat[/b] (Tharon @ 07 Apr. 2004,15:43)]Naja, Einskaldir,

 

der Angriffsbonus für waffenlosen Kampf bei Berührungszaubern ist zwar nicht unwichtig, aber erstens bekommt man sowieso +4 auf den Wurf und zweitens hat der Gegner keinen WW:Abwehr. Das heißt, die Chance zu treffen ist sowieso recht hoch, ob man jetzt waffenlosen Kampf auf +8 oder +13 hat.

nun da man normalerweise überhaupt keinen waloka kann, ist der unterschied zwischen + 8 und + 12 bzw. +14 oder so doch erheblich.

 

 

aber das sind nur beispiele und lenken von der allgemeinen diskussion ab. ihr könnt mich ja gerne langweilig und unkreativ nennen, aber meistens artet sowas immer im zurechtschneiden meines persönlichen lieblingscharakters aus mit stärken, die ich gerne hätte und "nachteilen" in bereichen, auf die ich sowieso keine lust habe.

 

aber jedem das seine. smile.gif

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Da hat er Recht, der Einskaldir. Ich hatte ursprünglich überhaupt nicht daran gedacht, dass waffenloser Kampf als Hauptwaffe gerechnet werden könnte... ist ja auch keine, oder? Stimmt aber natürlich: Hexer lernen gar keinen waffenlosen Kampf. Priester/Krieg lernen ihn übrigens erst für saftige 9 Lernpunkte. Wenn Donkos Spielleiter ein Problem damit hat, kann er ja die Lernpunkte des Hexers für waffenlosen Kampf erhöhen.

 

Es steht jedem frei, grundsätzlich derartige Bastelaktionen abzulehnen. Spätestens seit dem neuen Kompendium denke ich aber, dass ein derartiger, liberalerer Umgang mit den Regeln zur Charaktererschaffung von offizieller Seite ausdrücklich begrüßt wird. Insofern ist "die allgemeine Diskussion" mehr oder weniger hinfällig. Entweder du lässt dich auf Charakterbasteln ein, oder nicht. Wenn aber ja, dann wirst du nicht umhin kommen, über Beispiele und Details zu diskutieren.

 

 

Tharon.

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der spass fängt in diesem falle, nur um nochmal zu nörgeln wink.gif , schon genau dort an. nämlich bei den lernpunkten.

 

ich hab leider gerade kein DFR zur hand, aber da werden m.e. sechs waffen eingeführt, die im lernschema des hexers nicht vorkommen.

allein die ersparnis der grundfähigkeiten dürfte nicht in die hunderte , sondern in die tausende GFP gehen.

 

waloka müssten 1400 sein oder ?

und kampfstab 1600 ?

 

ähnliches für die schwerter. da ist die stabkeule ja noch billig gegen.

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Ja, es entsteht, wie schon erwähnt, eine Charakterklasse, die mit dem Hexer nicht mehr allzuviel gemein hat. Ich verweise auf mein obiges posting, in dem ich versucht habe, eine Einschätzung des Charakters vorzunehmen.

 

Sicher spart der Charakter eine Menge durch die Grundkenntnisse in den Waffenfertigkeiten. Aber erstens wird er sie kaum alle bekommen und zweitens muss er ja auch Nachteile dafür in Kauf nehmen. Ich kann nichts Verwerfliches daran erkennen.

 

 

Tharon.

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Zitat[/b] (Einskaldir @ 07 Apr. 2004,16:44)]waloka müssten 1400 sein oder ?

und kampfstab 1600 ?

 

ähnliches für die schwerter. da ist die stabkeule ja noch billig gegen.

Andersherum...

 

Kampf ohne Waffen 1600

 

Kampfstab 1400

 

 

ESchwerter 1200 (Stabkeule/ZSchlagwaffen ebenso)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Zitat[/b] (Tharon @ 07 Apr. 2004,16:50)]Aber erstens wird er sie kaum alle bekommen und zweitens muss er ja auch Nachteile dafür in Kauf nehmen. Ich kann nichts Verwerfliches daran erkennen.

 

 

Tharon.

oh ja richtig. der nachteil der geisteszauber als ausnahme, die ihm eh nichts nutzen...

 

 

das wiegt das m.e. nicht mal ansatzweise auf.

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Folgende Grundzauber eines Hexers werden in Donkos Fall zu Ausnahmezaubern:

 

Angst, Anziehen, Verwirren, Seelenkompass, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Blendwerk, Dämonenfeuer, Hexenritt, Liebeszauber, Tierisches Handeln und Wahnsinn.

 

Und hier die Standardzauber, die für Donkos Hexer zu Ausnahmezaubern werden:

 

Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Liniensicht, Macht über die Sinne, Silberne Bannsphäre, Besänftigen, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Frostball, Funkenregen, Macht über die belebte Natur, Ungeheuer rufen, Warnung, Blitze schleudern, Feuerlanze, Geistesschild, Tiere rufen, Vertieren, Dämonische Eingebung, Donnerkeil, Elfenfeuer, Freundesauge, Macht über magische Wesen, Namenloses Grauen, Verzweiflung, Wasserstrahl, Zauberzunge, Erscheinungen, Spruch intensivieren, Wahrsehen, Wiederkehr, Zauberwirklichkeit,

 

Diese Zauber nutzen ihm eh nichts? Halte ich für ein Gerücht.

 

Donkos Hexer kann ein paar Waffen mehr, dafür ein paar Zauber weniger. Ich hab´ kein grundsätzliches Problem damit.

 

 

Tharon.

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Zitat[/b] (Tharon @ 07 Apr. 2004,17:30)]Diese Zauber nutzen ihm eh nichts? Halte ich für ein Gerücht.

 

Donkos Hexer kann ein paar Waffen mehr, dafür ein paar Zauber weniger. Ich hab´ kein grundsätzliches Problem damit.

 

 

Tharon.

oh ich hab mir die zauber sehr wohl angesehen und bin zum dem schluss gekommen, dass sie für ihn als "kämpfer/magier" keinesfalls die einschränkung darstellen, die die vorteile der waffen beinhalten.

 

aber wie gesagt ist das ansichtssache. wink.gif

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Warum ist es wichtig, dass er kämpfer/magier ist? Einige der Zauber, die Donko verloren gehen sind klasse, andere nicht so doll. Immerhin sind ein paar wirklich gute dabei.

 

Donkos Hexer kann auch immer nur mit einer Waffe angreifen. Nicht so schrecklich vorteilhaft, wenn er dann theoretisch auch noch andere könnte...

 

Letztendlich kommt es ziemlich auf die gegebene Situation an, ob so ein Hexer Vorteile hat. Donkos Hexer ist eben ein ziemlicher Spezialist. Schicke ihn in ein Dungeon und er wird gut zurecht kommen. Aber wehe er muss in ein Stadtabenteuer, das wird hart für ihn. Wenn sich ein Spieler auf so eine Spezialisierung einlässt finde ich das als Spielleiter normalerweise ok.

 

Schon richtig: das ist Ansichtssache.

 

 

Tharon.

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Zitat[/b] (Tharon @ 07 Apr. 2004,18:11)]Letztendlich kommt es ziemlich auf die gegebene Situation an, ob so ein Hexer Vorteile hat. Donkos Hexer ist eben ein ziemlicher Spezialist. Schicke ihn in ein Dungeon und er wird gut zurecht kommen. Aber wehe er muss in ein Stadtabenteuer, das wird hart für ihn. Wenn sich ein Spieler auf so eine Spezialisierung einlässt finde ich das als Spielleiter normalerweise ok.

 

Schon richtig: das ist Ansichtssache.

 

 

Tharon.

wieso schwer ? er kann gassenwissen und andere hexerfertigkeiten weiterhin als grund oder standard. ein hexer ist in einer stadt niemals falsch.  biggrin.gif

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Wow, mit ganz so viel Resonanz hab ich dann doch nicht gerechnet.

 

a) Die Thaumagral Regel sollte sich nur darauf beziehen, dass ein Hexer z.B. auch Schwerter oder Schlachtbeile auswählen kann. Eigentlich sind ihm ja nur Dolche und Magierstäbe/-stecken (glaube ich) erlaubt. Und auf diese Waffen die Hexersprüche anbringen kann.

 

b) über das Waffenlernschema können wir gerne reden. Eigentlich sind darin nur so viele Waffen zu finden, damit verschiedene Charaktere mit diesem Mentor nicht immer gleich rumlaufen. Im Schnitt kann ein Hexer wohl nur 2 vielleicht auch mal 3 Waffen am Anfang lernen.

 

c) Eigentlich ist die Lieblingswaffe des Mentors ein Langschwert  und nicht das Schlachtbeil  biggrin.gif .

 

d) Und es stimmt solch ein Hexer könnte sehr gut nahkämpfen, aber meiner Meinung nach eignen sich BErührungszauber eher nicht als Standardangriff, da man bei jedem mal zaubern eine Runde wehrlos ist  dayafter.gif

 

e) Der Hexer hat im Nahkampf auch noch zusätzlich das Problem das er deutlich weniger APs wie ein Krieger hat  notify.gif

 

f) Wenn ich Langschwert als Standard lernen kann und sagen wir ich lerne es bis auf +15 (was gar nicht mal billig ist, auch als Standard). Dann hab ich schon ziemlich genau gleich viele Punkte ausgegeben wie wenn ich es als Ausnahme auf +14 lerne. Jetzt könnt ihr selbst entscheiden, ob diese 5% Trefferwahrscheinlichkeit wirklich ein so riesiger Vorteil sind.

        Natürlich kann ich Langschwert auch bis +17 steigern, aber ab welchem Grad hab ich für sowas genug FPs? Schließlich will ja nebenbei auch normale Fertigkeiten wie Gassenwissen, Reiten & Co lernen UND dann noch ein paar Zauber...

Naja, grob geschätzt frühestens Ende Grad 10 hätte ich Langschwert +17. Und zu diesem Zeitpunkt rennen dann auch schon viele Krieger rum die nachträglich zaubern gelernt haben und wahrscheinlich deutlich besser und effektiver kämpfen wie der Hexer

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Ja, Einskaldir. Gassenwissen und Geheimzeichen sind ausgesprochene Stadtfertigkeiten und für einen Hexer Grundfertigkeiten. Das war´s dann aber auch. (Über Standardfertigkeiten brauchen wir hier nicht zu reden, oder? Das führte ins Uferlose.)

 

Es gibt aber gerade unter den Geist-Zaubern einige, die man in der Stadt gebrauchen kann, wenn rohe Kräfte nicht so angesagt sind (Anziehen, Beeinflussen, vielleicht auch Angst oder Liebeszauber). Wenn Donkos Hexer davon gar nichts kann ist er eben ganz schön eingeschränkt in der Zivilisation. In einer engen Höhle,wo´s sonst niemand so genau mitbekommt kann er hingegen direkt in den Nahkampf gehen. Für eine solche Situation ist er jetzt stärker geworden.

 

Es ist also nur eine tendenzielle Verschiebung seiner Stärken und Schwächen. Mein letztes posting klang da vielleicht zu extrem. Ich denke aber doch, dass deutlich geworden ist, was ich gemeint habe. Natürlich kannst du gern weiterhin versuchen, Lücken in meinen Formulierungen zu finden. Das hätte dann zur Folge, dass ich Sätze ständig mit Ausdrücken wie "relativ", "zumindest in dieser Situation", "einigermaßen", "wenigstens im Vergleich zu anderen Charakterklassen", etc. versehen müsste. Eine solche Diskussion wird mir dann aber zu anstrengend. Ich bin kein Jurist.

 

Nett übrigens, dass sich auch Donko nochmal gemeldet hat. Ein paar gute Argumente hat er auch noch beisteuern können,wie ich finde.

 

 

Tharon.

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alle diese zauber besitzt ein kämpfer auch nicht. also bleibt für mich am ende ein hexer, der auch kämpfen kann. und das besonders gut.

 

und Donkos ausführungen zeigen mir nur, dass sich dort jemand einen besonders magiebegabten kämpfer zusammenbastelt, der genau die zauber behält, die er gerne hätte. und die ausführungen zum thaumagral unterstützen das nur.

 

aber wir haben genug "gestritten" glaube ich. wink.gif

 

mach mal, Donko. letztlich muss ja dein meister entscheiden, was dir erlaubt sei. smile.gif

 

 

 

 

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Schaut Euch doch mal zum Vergleich im Waeland-QB die Schüler Kjulls an (S.78). Die können eine Waffe zu Standardkosten lernen und unterliegen mehr rollenspielerischen als regeltechnischen Limitierungen.

 

Auf niedrigen Graden ist es ein guter Kämpfer, aber auf höheren Graden greift der maximale Lernwert von +14. Dazu kommen die verringerten AP im Vergleich zu einem Kämpfer.

 

Ob man als SL solche Figuren in seine Kampagne läßt oder nicht, sollte jeder selber entscheiden. Ich würde dies im Einzelfall vom Spieler abhängig machen.

 

Solwac

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So überzeugend Tharons Argumente sind, was das Regeltechnische betrifft, so nachvollziehbar ist Einskaldirs Einwand betreffs des Powergamings.

Entscheidend für mich ist: Ich kann nichts besonderes an diesem säbelrasselnden, schlachtbeilschwingenden Krafthexer finden. Hexer sind wie sie sind schon sehr interessant.

 

Auf die Gefahr hin zu langweilen: Ich spiele einen weissen Hexer, dessen sehr mildtätiger Mentor nichts dagegen hat, dass Leon seine Stärke 100 (gepaart mit erbärmlichen Werten f. Gs u. Gw) und sein Kurzschwert auch mal direkt einsetzt um den Armen und Schwachen zu helfen. Begeistert ist Jonach (der Mentor) wahrscheinlich nicht von seinem in jeder Hinsicht körperlichen Schüler, doch beide verfolgen dieselben Ziele. Bei Leon blieben natürlich einige peinliche Auftritte im Kampfgeschehen nicht aus, langsam lernt er aber sich besser einzuschätzen, wird erfahrener und ein bisschen weise ist er auch schon und selbst der mächtigste Charakter (ein elfischer Wl-Druide) der Gruppe hat ihn als Anführer akzeptiert.

 

Was mich an Donkos Hexer besonders stören würde, ist, dass er schon von Anfang an ein wahrer Held wäre. (So ähnlich wie mich das beim Fian aus SL Sicht auch stören würde, von Anfang an ziemlich komplett)

 

Noch fehlt auf jeden Fall ein glaubwürdig ausgeführter Mentor.

Regeltechnisch mag es mittelfristig nichts auszusetzen zu geben, aber mir erscheint die Figur auch zu durchdesigned.

Mein Tip an Donko: Ich denke es ist für Dich vom rollenspielerischen Aspekt her weitaus interessanter einen echten (grauen?) Hexer zu spielen.

 

Grüße,

Orlando

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@BB: Mit Ausnahme der Thanaturgen sind Doppelklassencharaktere aber nicht für Menschen gedacht. Und einen Hexer, der es ja wohl vom Hintergrund her sein soll, kann ich mir schwer in einer so rigiden Umgebung vorstellen, wie sie als Begründung für die Ausnahme gegeben ist. Es wird also wohl nicht ohne Sonderregel gehen, aber ich finde die Idee eines Kriegerhexers, der sich neben einer Waffe auf die Zauberei konzentriert nicht schlecht.

 

Solwac

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Was ich nicht verstehe:

Wieso gibt es eigentlich diese Diskussion, dass es so unglaublich viel besser ist, eine Waffengattung als Standard zu lernen, wo doch jeder Hx/Ma etc. seinen Zauberstab mit einem Schaden von 1W6 +SchB sowieso als Standard beherrscht? Wenn ein Zauberer unbedingt kämpfen will, kann er das doch wunderbar, wenn man sich auf die eine Waffe konzentriert und schnell auf +10 oder so hochlernt.

Nach meiner Erfahrung diversifizieren auch Kämpfer ihre Waffengattungen erst ab Gr5 oder so.

Also wozu der ganze Aufstand? Nur weil jemand mehr aus Stilgründen eher ein Langschwert führen will? Oder übersehe ich was?

 

Gruss,

S.

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@Saboriak

Eigentlich übersiehst du nichts, da ich mit meinem Hexer Langschwert lernen wollte (vor allem aus Stilgründen) hab ich mir eben mal so Gedanken gemacht... Herauskam ein Mentor und ein Hexer

 

@Bruder Buck

Wie sind denn die Regel für so Doppelklassencharaktere?Oder besser, wo kann ich die genau nachlesen?

 

@Einskaldir

Mein Meister hat schon seit längerem entschieden und ich kann den Hexer spielen. Er ist mittlerweile auf Grad 6 und hält sich wacker.

 

P.S.: Wieso sollte mir ein Thaumagral im Kampf so viel helfen? Überseh ich da was? Mein Thaumagral hätte wahrscheinlich nur "Heranholen" und "Juwelenauge". "Heranholen" einfach wegen dem Jediritterflair und "Juwelenauge" als mehr oder weniger Handy/Fax... Also eher nicht das Killerding schlechthin.

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Soso, Donko,

 

im 6. Grad ist der schon! Na, dann kannst du uns doch eigentlich nach dieser ewigen Diskussion mal ein bisschen mehr erzählen, wie sich diese "neue" Charakterklasse so entwickelt: Besonders würde mich interessieren:

 

- Wirkt es sich übermäßig positiv aus, als Hexer eine Langschwert-Standardwaffe zu haben?

- Leidest du manchmal ein bisschen darunter keine Geist-Zauber zu können?

- Vermisst du einen Vertrauten?

- Was gibt es sonst noch für längerfristige Erfahrungen bei der Entwicklung deines Hexers?

 

Tharon.

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naja, ein Langschwert statt Magierstab wirkt sich wohl nicht besonders aus, macht ja nur einen Punkt unterschied beim Schaden. Natürlich kann er mit den anderen Kämpfern durchaus mithalten, schließlich hat er ja auch "Beschleunigen" devil.gif . Nur mit den APs wirds von Zeit zu Zeit etwas knapp...

Und da ich zur Zeit mein Langschwert auf +11 hab, hab ich durch diese Standardfähigkeit grad mal 400 FPs gesparrt. Was die Tatsache wieder ausbügelt, dass ich mir "Angst" als Zauber geleistet hab.

Ob ich die Geistzauber vermisse kann ich nicht sagen, da dies mein erster Hexer ist. Obwohl so ein Geistzauber bei der einen oder anderen Gelegenheit schon praktisch wäre, im Bezug auf mehr Informationen.

Einen Vertrauten habe ich nicht, obwohl ich diesem Zauber sowieso eher kritisch gegenüber stehe, da es imho nicht ganz leicht ist einen Vertrauten richtig ins Spiel mit zu integrieren.

So insgesamt betrachtet, denk ich hab ich durch meine Sonderregeln keine FPs gesparrt, momentan unterstützen die Auflagen meines Mentors (und dadurch die Sonderregeln) eher das Bild, welches ich von dem Hexer habe. Also echt kein Powergamingalarm, wie das vielleicht der ein oder andere meint.

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Habe mir die letzten Seiten durchgelesen und schließe mich Einskaldirs Meinung komplett an. Gut das er das in Worten ausdrücken kann wozu ich nicht so richtig in der lage war.

Wollte das nur loswerden, aber im moment scheint jeder auf den Mentor zu warten, oder? tounge.gif  wink.gif

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