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Genau, so kann man das wohl sagen. Ich selbst spiele in einer Gruppe die ich für mich und meine Mitspieler als ideal bezeichnen würde, weil wir uns alle absolut mit unseren Figuren unde ihren Klassen identifizieren können ohne abstriche so macht das Spielen einfach tierisch spass und keiner muss sich verbiegen. Andrerseits kommt es in manchen situationen vor, das man sicher noch einen anderen Charakter mit einer bestimmten fertigkeit an den Tisch sehnt, da so alles leichter wird. Aber wer will es schon leicht haben?

 

Gruß Konja

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  • 1 Jahr später...
Jeder hat so seinen Lieblingscharakter und seine Lieblingscharakterklasse. Jetzt wüßte ich mal gern, mit wem euer Lieblingscharakter am liebsten durch die Gegend zieht. Klar ist das für jeden Abenteuertyp anders, aber legt mal los.

Ich werf jetzt mal mit ner ersten Beurteilung um mich:

 

1. Kriminalabenteuer:

unverzichtbar: der Sp - keiner hat so schnell Kontakte und Informationen, die nicht aus Bibliotheken stammen. Knackt Schlösser, beschafft Beweise und kennt Städte eh wie seine vielen Westentaschen. Kann sich verkleidet überall Eintritt verschaffen. Auch gut: Gl, Ba, Halblinge. Unbrauchbar: alles, was unnötig auffällt, z.B. Tigerschamanen.

 

2. Dungeonabenteuer:

unverzichtbar: Sp - findet die Fallen und Geheimtüren, entschärft und öffnet sie und führt zielsicher zum Schatz ;). Auch gut: Kr, Sö, Or, Zwerg und alles, was draufhauen kann. Unbrauchbar: Be

 

3. Reiseabenteuer:

unverzichtbar: Wa - Nahrungssuche, Wasservorräte, Spuren lesen, und was man sonst noch braucht. Auch gut: BW, Sc, Elfen und wer draufhauen kann. Unbrauchbar: Leute, die nicht reiten oder schwimmen können.

 

So, und nun basteln wir uns die perfekte Abenteurergruppe, die für alles gerüstet ist:

Auf jeden Fall:

1 Sp

1 Wa (am besten elfischer Natur)

1 Thaumaturg (viele hilfreiche Siegel und Runenstäbe)

1 Heiler oder Priester (PRI können mit ihrem Glauben nerven)

1 Haudrauf (Kr, Sö, Or, Zwerg)

Die Typen sollten alles bewältigen können, was sich ihnen in den Weg stellt. Oder?

 

Hornack

 

Also, laßt uns Powergamer sein und die "perfekte Abenteurergruppe, die für alles gerüstet ist" basteln!

 

Ich würd' sagen:

 

1 x Sp, wegen dessen Fertigkeiten

1 x Wa für draußen (und Spurenlesen) und als Kämpfer

1 x Or, fürs Heilen und als Kämpfer

1 x Ma oder Hx, für die Sprücheauswahl und Kunden

 

Natürlich dürfen es auch mehr sein, aber das ist mal die Grundausstattung. Extra Kämpfer braucht man m.E. nicht, es kommt auch so genug Kampfkraft zusammen. Beschleunigter Or, Sp mit Fechten, Wa mit seinen AP... das wummt schon genug.

 

Interessanterweise ist unsere Bonner Runde davon gar nicht soooo weit weg, nur haben wir einen Gl statt Sp (deshalb in dem Bereich auch Lücke), einen Th statt Ma/Hx (der tut's auch), und zusätzlich noch einen Elfen (immer nützlich). Wir sind halt erfahrene Spieler...

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Also, laßt uns Powergamer sein und die "perfekte Abenteurergruppe, die für alles gerüstet ist" basteln!

 

Ich würd' sagen:

 

1 x Sp, wegen dessen Fertigkeiten

1 x Wa für draußen (und Spurenlesen) und als Kämpfer

1 x Or, fürs Heilen und als Kämpfer

1 x Ma oder Hx, für die Sprücheauswahl und Kunden

 

Natürlich dürfen es auch mehr sein, aber das ist mal die Grundausstattung. Extra Kämpfer braucht man m.E. nicht, es kommt auch so genug Kampfkraft zusammen. Beschleunigter Or, Sp mit Fechten, Wa mit seinen AP... das wummt schon genug.

 

Interessanterweise ist unsere Bonner Runde davon gar nicht soooo weit weg, nur haben wir einen Gl statt Sp (deshalb in dem Bereich auch Lücke), einen Th statt Ma/Hx (der tut's auch), und zusätzlich noch einen Elfen (immer nützlich). Wir sind halt erfahrene Spieler...

 

Hi!

 

Da ein Or nur sich selbst heilen kann, besser ein PK oder PH. Die taugen auch offensiv.

 

LG

 

Chaos

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Da ein Or nur sich selbst heilen kann, besser ein PK oder PH. Die taugen auch offensiv.

 

Auch ein Or kann prügeln.

Allen dreien ist aber gemeinsam, daß sie sich lieber nicht alle APs im Kampf rausschlagen lassen sollten, ein Krieger oder Söldner ist also schon noch ein Quäntchen besser. Aber meiner Erfahrung nach sind die Mischtypen schon "gut genug".

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Eine Gruppe ohne einen As kann gar nicht perfekt sein.

 

Ich würde einen As und sogar einen Sp reinnehmen. Die Charakterklassen sehen auf den ersten Blick zwar sehr ähnlich aus, aber sie unterstützen sich tüchtig gegenseitig und können Probleme leise und effizient aus dem Weg räumen. Der As deckt dabei die wirklich wichtigen Wa Fähigkeiten ab (ran, rüber, rauf), ohne eine Strumpfhose tragen zu müssen und hat ein immenses Offensivpotential.

 

Dann würde ich einen P mit nehmen, eventuell einen PF, einen Söldner und einen Ma. Ach den Söldner würde ich vielleicht schon wieder rausnehmen - zu laut - eine Or mit Goldener Panzer.

 

Wie viele Leute haben wir eigentlich, ich kann mich gar nicht entscheiden.

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Wie viele Leute haben wir eigentlich, ich kann mich gar nicht entscheiden.

 

Lasst uns einfach die Dungeons mit einer Armee stürmen!

 

5 Magier, eine Horde Krieger, ein paar Priester und jede Menge anderes Gesöcks - un los gehts!

Ah, hups. Wir sind hier ja nicht bei World of Warcraft... :rolleyes::silly:

 

Die Perfekte Gruppe sollte mindestens folgendes aufweisen können: einen Heiler (Pri oder noch besser Hl) einen zweiten Charakter mit Heilfertigkeiten (2. Pri der allerdings nur die billigen Heilzauber nimmt, Or oder ein anderer Zauberkundiger mit Heilen von Wunden).

Dann sollte es mindestens einen Charakter geben, der ordentlich einstecken kann. Dies kann z.B. der Or in Vollrüstung, goldenen Panzer und einem großen Schild sein, oder aber auch ein Krieger/Söldner. Praktisch kann diese Aufgabe aber sogar ein fechtender Glücksritter übernehmen, den vorher ein Zauberkundiger Eisenhaut verpasst hat.

Den Rest fülle man mit je einem Spezialisten für Städte, Wildnis und lautloses agieren auf (sofern dies nicht schon durch bereits vorhandene Charaktere abgedeckt wurde).

Es ist zudem sinnvoll, dass jede wichtige Fertigkeit (Erste Hilfe z.B.) mehrfach vorhanden ist.

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  • 2 Wochen später...
[...]Da ein Or nur sich selbst heilen kann,[...]
Dies ist falsch. Weit verbreitet, aber trotzdem falsch. Ein Or kann selbstverständlich auch andere heilen. Nur beim Segnen ist er auf sich selbst beschränkt. Heilen geht.

 

Viele Or-Sachen sind beschränkt, z.B. auch Beschleunigen, Goldener Panzer, ...

 

Unsichtbarkeit geht interessanterweise auch auf andere... interessant...

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Ein sehr gutes Zweierteam kann man wie folgt aufbauen:

Heiler und Krieger

Der Heiler verfügt über alle wichtigen Zauber mit Ausnahme derer, die wirklich Schaden machen können. Hier springt der Krieger mit beidhändigem Kampf ein, der vom Heiler beschleunigt wird und los geht´s... :cool:

 

Die verratzen Dir bloß in der Wildnis und erfahren in der Stadt nichts interessantes... und wenn sie mal wo rein wollen, müssen sie entweder an der Tür klopfen oder sie einschlagen...

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Dann sollte es mindestens einen Charakter geben, der ordentlich einstecken kann. Dies kann z.B. der Or in Vollrüstung, goldenen Panzer und einem großen Schild sein

 

Grundsätzlich bin ich weitgehend Deiner Meinung, aber ein Ordenskrieger, der fürs Einstecken da ist, hat seinen Beruf verfehlt. Das kann ein Krieger besser. Das Besondere am Ordie sind seine Sprüche, und für die braucht er APs (oder Meditieren, okay, aber...). Deshalb würde ich auch einen kleinen dem großen Schild vorziehen.

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Ein sehr gutes Zweierteam kann man wie folgt aufbauen:

Heiler und Krieger

Der Heiler verfügt über alle wichtigen Zauber mit Ausnahme derer, die wirklich Schaden machen können. Hier springt der Krieger mit beidhändigem Kampf ein, der vom Heiler beschleunigt wird und los geht´s... :cool:

Krieger und Thaumaturge!

 

Der Krieger wird vorher bepinselt und kann dann vom Th sogar noch während des Kampfes mit so spannenden Dingen wie Beschleunigen, Marmorhaut, Sehen in Dunkelheit, etc... gepimpt werden! Zusätzlich kann der Th auch noch Donnerkeile, Fesselbann u.ä. in den Kampf werfen. :cool::after:

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Ein gutes Abenteurerteam muss den vier Hauptaufgaben gerecht werden:

 

  • Kampf & Kampfzauber
  • Unterstützungszauber & Heilung
  • Information & Soziales
  • Heimlichkeit (Schleichen, Schlösser öffnen, Fallen entschärfen)

Insbesondere bei Kleinstgruppen (2 oder 3 Personen) müssen die einzelnen Abenteurer mehrere Bereiche abdecken. Hier sind eher Universaldilettanten als Spezialisten gefragt. Das ist ein gutes Betätigungsfeld für Zweiklassencharaktere. Beide sollten kämpfen können und sich auch gegenseitig heilen.

 

Ein tolles Zweierteam wäre

 

  • ein Waldläufer/Heiler (viele AP, automatische Mediation, gute Unterstützungszauber)
  • ein Spitzbube/Schamane (z.B. Totem Waschbär, viele Fertigkeiten, auch offensivere Zauber).

Die beiden Jungs kommen in Stadt wie Land gut zurecht, können kämpfen und zaubern. Mir fällt kein wichtiger Bereich ein, den die Beiden nicht abdecken.

  • Like 1
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Viele Or-Sachen sind beschränkt, z.B. auch Beschleunigen, Goldener Panzer, ...

 

Unsichtbarkeit geht interessanterweise auch auf andere... interessant...

 

:confused:

Wirkungsbereich: Z kann sich also auch auf andere anwesende Zauberer beziehen?;)

 

Ach, zifixnommol, ich hatte nur nach den Or-Sonderregeln geguckt, und die Th-Sonderregel nicht beachtet (unser Thaumi hat uns nämlich regelmäßig unsichtbar gemacht, als wir noch klein und süß waren).

 

Sorry...

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