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Mathematische Dungeons

Hervorgehobene Antworten

1) Es muss eine Motivation geben, warum die Gruppe schnell statt gründlich vorgehen will.

2) Es muss Informationen geben, wie das erreicht werden kann.

Dann sollte sich das Problem von selbst lösen.

1. Warum seid ihr alle so begierig, Spieler (und ihre Charaktere) dafür zu bestrafen, dass sie sich logisch verhalten?? Ich lese hier Begriffe wie "verwehren" und "verweigern", ist diese antagonistische Rollenspielauffassung der 1980er in Midgard immer noch Standard?

2. Wenn Spieler das Gefühl haben, die Labyrinth-Regeln anwenden zu müssen, damit sich ihre Charaktere beim Erkunden nicht verlaufen, liegt das vielleicht daran, dass der Spielleiter ihnen ständig labyrinth-artige Dungeons präsentiert? dunno

3. Wenn die Spieler/Charaktere eine (Teil-)Karte des Dungeons und ein klares Ziel vor Augen hätten, müssten sie nicht jeden einzelnen Gang erkunden. Ob die Karte stimmt oder veraltet oder gefälscht ist, steht auf einem anderen Blatt.

P.S. Was für ein seltsamer Neologismus ist denn "Spielys"?? Sorry, aber das klingt für mich wie Kindergartensprache. Soll das "geschlechtsneutral" sein, weil das geschlechtsneutrale Wort "Spieler" neuerdings nicht mehr erlaubt ist, oder was? Was kommt als nächstes? "Hauptfiguren und -figurinnen?" "Personen und Personinnen?" wird zu "Personal"? /Sarkasmus

Bearbeitet ( von Celador da Eshmale)

1 Stunde her, Celador da Eshmale schrieb:

1. Warum seid ihr alle so begierig, Spieler (und ihre Charaktere) dafür zu bestrafen, dass sie sich logisch verhalten?? Ich lese hier Begriffe wie "verwehren" und "verweigern", ist diese antagonistische Rollenspielauffassung der 1980er in Midgard immer noch Standard?

2. Wenn Spieler das Gefühl haben, die Labyrinth-Regeln anwenden zu müssen, damit sich ihre Charaktere beim Erkunden nicht verlaufen, liegt das vielleicht daran, dass der Spielleiter ihnen ständig labyrinth-artige Dungeons präsentiert? dunno

Kommt halt drauf an was Spaß macht. Spieler wollen manchmal auch, dass alte Muster nicht mehr funktionieren, weil es einfach langweilig wird immer gleich vorzugehen. Da finden sich hier gute Ansätze um einen Dungeon mal anders aufzuziehen.

Bearbeitet ( von Abd al Rahman)

3 Stunden her, Celador da Eshmale schrieb:

1. Warum seid ihr alle so begierig, Spieler (und ihre Charaktere) dafür zu bestrafen, dass sie sich logisch verhalten?? Ich lese hier Begriffe wie "verwehren" und "verweigern", ist diese antagonistische Rollenspielauffassung der 1980er in Midgard immer noch Standard?

2. Wenn Spieler das Gefühl haben, die Labyrinth-Regeln anwenden zu müssen, damit sich ihre Charaktere beim Erkunden nicht verlaufen, liegt das vielleicht daran, dass der Spielleiter ihnen ständig labyrinth-artige Dungeons präsentiert? dunno

3. Wenn die Spieler/Charaktere eine (Teil-)Karte des Dungeons und ein klares Ziel vor Augen hätten, müssten sie nicht jeden einzelnen Gang erkunden. Ob die Karte stimmt oder veraltet oder gefälscht ist, steht auf einem anderen Blatt.

P.S. Was für ein seltsamer Neologismus ist denn "Spielys"?? Sorry, aber das klingt für mich wie Kindergartensprache. Soll das "geschlechtsneutral" sein, weil das geschlechtsneutrale Wort "Spieler" neuerdings nicht mehr erlaubt ist, oder was? Was kommt als nächstes? "Hauptfiguren und -figurinnen?" "Personen und Personinnen?" wird zu "Personal"? /Sarkasmus

Ich finde deinen Beitrag in so ziemlich jeder Hinsicht unerträglich und antworte absichtlich nicht inhaltlich.

4 Stunden her, Celador da Eshmale schrieb:

1. Warum seid ihr alle so begierig, Spieler (und ihre Charaktere) dafür zu bestrafen, dass sie sich logisch verhalten??

Ich fänds halt schon deutlich cooler, wenn Spieler, die einen Charakter spielen, sich nicht immer wie der Spieler, sondern wir der Charakter, den sie spielen, verhalten.

Und da dürfte der logisch denkende Magier mit Int 89 anders an der Kreuzung entscheiden, als der ungeduldige Gnom, der abergläubische Barbar, der fatalistische Druide, der leicht abzulenkende Glücksritter, der prinzipientreue Priester (der rechte Weg ist immer der rechte), der dumme (Int 15) Waldläufer, der...

Also zusammengefasst:

"Wir gehen immer links" ist laaaaaaaaaaaaaaaaangweilig und schlechtes Charakterspiel.

Bearbeitet ( von Einskaldir)

Vor 15 Minuten, Einskaldir schrieb:

Ich fänds halt schon deutlich cooler, wenn Spieler, die einen Charakter spielen, sich nicht immer wie der Spieler, sondern wir der Charakter, den sie spielen, verhalten.

Und da dürfte der logisch denkende Magier mit Int 89 anders an der Kreuzung entscheiden, als der ungeduldige Gnom, der abergläubische Barbar, der fatalistische Druide, der leicht abzulenkende Glücksritter, der prinzipientreue Priester (der rechte Weg ist immer der rechte), der dumme (Int 15) Waldläufer, der...

Also zusammengefasst:

"Wir gehen immer links" ist laaaaaaaaaaaaaaaaangweilig und schlechtes Charakterspiel.

Die Leute sollen spielen wie sie Bock haben.

4 Stunden her, Celador da Eshmale schrieb:

1. Warum seid ihr alle so begierig, Spieler (und ihre Charaktere) dafür zu bestrafen, dass sie sich logisch verhalten?? Ich lese hier Begriffe wie "verwehren" und "verweigern", ist diese antagonistische Rollenspielauffassung der 1980er in Midgard immer noch Standard?

2. Wenn Spieler das Gefühl haben, die Labyrinth-Regeln anwenden zu müssen, damit sich ihre Charaktere beim Erkunden nicht verlaufen, liegt das vielleicht daran, dass der Spielleiter ihnen ständig labyrinth-artige Dungeons präsentiert? dunno

3. Wenn die Spieler/Charaktere eine (Teil-)Karte des Dungeons und ein klares Ziel vor Augen hätten, müssten sie nicht jeden einzelnen Gang erkunden. Ob die Karte stimmt oder veraltet oder gefälscht ist, steht auf einem anderen Blatt.

P.S. Was für ein seltsamer Neologismus ist denn "Spielys"?? Sorry, aber das klingt für mich wie Kindergartensprache. Soll das "geschlechtsneutral" sein, weil das geschlechtsneutrale Wort "Spieler" neuerdings nicht mehr erlaubt ist, oder was? Was kommt als nächstes? "Hauptfiguren und -figurinnen?" "Personen und Personinnen?" wird zu "Personal"? /Sarkasmus

  1. Weil die Strangersteller*in nach einem Druchbrechen des "Wir gehen immer links herum" gefragt hat.

  2. Es mag viele Gründe geben, warum das so ist. Dein genannter wäre ein möglicher. Da ich noch nie bei @Hornack Lingess gespielt habe, weiß ich nicht wie sie/er leitet.

  3. Ja

  4. PS: https://www.youtube.com/watch?v=I08EpZU8z8M&list=RDI08EpZU8z8M&start_radio=1

Vor 21 Minuten, Einskaldir schrieb:

Ich fänds halt schon deutlich cooler, wenn Spieler, die einen Charakter spielen, sich nicht immer wie der Spieler, sondern wir der Charakter, den sie spielen, verhalten.

Ja, und? Es gibt eine Gruppe, die entweder auf Cons zusammengewürfelt ist und sich dann auf irgendeine Vorgehensweise einigt. Das kann dann eben wieder "immer linksrum" sein.

Anderer Lösungsansatz für das Problem: Aus einer anderen Richtung als links ertönen Geräusche/Schreie, denen die Gruppe nachgehen muss/will oder eine einzelne SF im Übereifer anlocken.

Ich hoffe, es ist noch nicht zu offtopic:

Um bei dem Beispiel der Taktik "wir gehen immer links rum" zu bleiben:

Als Mitspieler würde es mich stören, weil ich mir vorstellen könnte, dass der SL die Taktik von uns dann irgendwann kennt, und daher das Dungeon dann schon bewusst entsprechend aufbaut.

Als SL würde es mich stören, weil meine Spielys dann vielleicht den Eindruck haben könnten, dass ich bewusst die Räume so aufgeteilt habe, weil ich mir ja denken konnte, wie sie agieren.

Daher finde ich es reizvoller, wenn nicht immer die gleiche Taktik angewendet wird. Als Rollenspiel fände ich es natürlich klasse, wenn die Taktik zu den jeweils gewählten Charaktere gut angepasst wird. Aber selbst, wenn eine Gruppe mehr "als Spieler logisch" spielen möchte, kann man ja verschiedene Taktiken abwechseln. Statt immer links dann halt mal immer rechts innerhalb eines Abenteuers.

*******

Aber mein Post bezieht sich jetzt eher darauf, warum mich (sowohl als SL als auch als Spieler) eine feste Taktik stören würde. Denn der Grund für diesen Strang wurde ja hinterfragt. Und ich möchte mit diesem Post begründen, warum ich den Strang gut und berechtigt finde.

Vor 19 Minuten, Jürgen Buschmeier schrieb:

Ja, und? Es gibt eine Gruppe, die entweder auf Cons zusammengewürfelt ist und sich dann auf irgendeine Vorgehensweise einigt. Das kann dann eben wieder "immer linksrum" sein.

Verstehe nicht, was das mit meinem Beitrag zu tun hat.

Und auch nicht mit der Frage des Strangerstellers.

Bearbeitet ( von Einskaldir)

1 Stunde her, Einskaldir schrieb:

Ich fänds halt schon deutlich cooler, wenn Spieler, die einen Charakter spielen, sich nicht immer wie der Spieler, sondern wir der Charakter, den sie spielen, verhalten.

Und da dürfte der logisch denkende Magier mit Int 89 anders an der Kreuzung entscheiden, als der ungeduldige Gnom, der abergläubische Barbar, der fatalistische Druide, der leicht abzulenkende Glücksritter, der prinzipientreue Priester (der rechte Weg ist immer der rechte), der dumme (Int 15) Waldläufer, der...

Also zusammengefasst:

"Wir gehen immer links" ist laaaaaaaaaaaaaaaaangweilig und schlechtes Charakterspiel.

Ich halte das für einen falschen Schluss: Wenn ich von einer Welt ausgehe, in der es reichlich Dungeons und Höhlen gibt, und wenn ich von einer Welt ausgehe, in der es Helden und Heldensagen gibt, dann weiß recht schnell jeder Depp, wie man ein Dungeon zuverlässig erkundet. Selbst ohne Fantasyhintergrund wusste jeder griechische Kleinbauer, was ein Ariadnefaden ist, und jeder hessische Holzfäller hatte den Hänsel und Gretel-Trick raus.

Und dann müsste man schon sehr doof sein oder sehr lebensmüde, wenn man sich an so eine simple und effiziente Regel nicht hält. Und warum sollten ausgerechnet der dumme Waldläufer und der unvorsichtige Gnom eigentlich das Vorgehen der Gruppe bestimmen? Kann ja sein, dass der Doofi und der Hirni immer vorrennen, aber wenn eine Figur ein bisschen Verstand hat, dann ruft sie denen vielleicht noch mal freundlich hinterher, läuft ihr doch aber nicht nach. Zumal bei einer Entscheidung, die etwas Grips erfordert.

Das wäre mal schlechtes Charakterspiel. Aber klar, man kann auch irgendeinen Blödsinn machen, damit es spannender wird? Warum ne Brücke nehmen, wenn man auch durch die Stromschnellen schwimmen kann? Warum nur die Pilze essen, die man auch als ungiftig kennt? Es gäbe so viele Möglichkeiten, sich unvorhersehbaren Konsequenzen auszusetzen.

Ich denke nur, dass gerade das dann in echt das eigentlich schlechte Charakterspiel ist.

2 Stunden her, Einskaldir schrieb:

Ich fänds halt schon deutlich cooler, wenn Spieler, die einen Charakter spielen, sich nicht immer wie der Spieler, sondern wir der Charakter, den sie spielen, verhalten.

Das ist eigentlich eine witzige Grundannahme: Ich glaube nicht, dass die Spieler durch die Bank weg intelligenter als ihre Figuren. Okay, da kommen wir zu dem Problem, dass man eine hochintelligente Figur schlecht ausspielen kann, wenn man selbst nicht hochintelligent ist.

Vor allem aber sind die allermeisten von uns im wahren Leben ja wohl keine Abenteurer und Höhlenforscher oder erfahrene Dungeoncrawler. Wir würden im Mittelalter ziemlich blöd aus der Wäsche gucken und in einer Fantasywelt hätten wir so gar keine Erfahrung, wie das tatsächlich abläuft.

Ich sage es mal so: Ich denke, dass ein Krieger überflüssigen Gefahren durchaus schon mal aus dem Weg geht. Ein leichtsinniger Fehler kann den Tod im Kampf bedeuten. Ein kleiner Schnitt kann sich entzünden und dich die Hand kosten. Und so weiter...

Warum sollte Figuren leichtfertig ihr Leben aufs Spiel setzen? Warum sollte das realistisch sein?

2 Stunden her, Abd al Rahman schrieb:

Die Leute sollen spielen wie sie Bock haben.

Du hast ja recht, ABER,....

Ich hab keinen Bock darauf am Tisch einen "Taschenlampenfallenlasser" (es hat ja seinen Grund warum es den Begriff überhaupt in der RSPTheorie gibt) zu haben, oder sonst jemanden der Figuren spielt welche die Gruppe stark dominieren oder ihren Willen durchsetzen "Meine Figur ist halt so" ist etwas das ich im zusammenhang mit der nachgeschobenen Optionalen Frage "Strunzdumm? / ein Arschloch?" durchaus dazu bringt mein Mitspielen, oder meine Art des Mitspieles zu überdenken.

1 Stunde her, Puschel schrieb:

Als Mitspieler würde es mich stören, weil ich mir vorstellen könnte, dass der SL die Taktik von uns dann irgendwann kennt, und daher das Dungeon dann schon bewusst entsprechend aufbaut.

Braucht man garnicht, es gibt die Möglichkeit Quantenoger einzusetzen.

Ein Quantenoger ist ein Oger der sich wie ein "Quant" benehmen kann, (vgl: heissenbergs Katze, radionukleidzerfall) stehen die Spielfiguren vor zwei Türen so ist die Position hinter welcher Tür er ist erst definiert wenn die Tür geöffnet wird. Es ist damit also egal welche Tür geöffnet wird. Das nennt man dann auch Illusionismus (die illusion das die entscheinung ob rechte oder linke tür signifikant ist) und es hat seine berechtigte Nähe zum Railroading. Auf der anderen Seite ist es aber auch improvisation welche ansonsten auch immer wieder von SLs gefordert wird, ein Dungeon kann man so auch komplet improvisieren,... genauso wie ein Verkäufer auf dem Markt,... dann gibt es eben überschneidungen zwischen Improvisation und Quantenogern.

In dem Zusammenhang baut der SL das Dungeon dann eben so wie die Spielfiguren es erkunden. Es entsteht erst beim Erkunden oder es wird erst beim Erkunden mit Leben gefüllt - also vieleicht gibt es eine Karte aber die Refernezmarken fehlen, die Raumnummer stehen etwa nicht auf der Karte und der SL trägt die Raumnummern erst ein wenn die Spielfiguren den Raum betreten Möglichkeiten gibt es viele.

Ich würde jetzt nicht sagen das es eine Optimale und gute Lösung ist, aber es ist eine. Es entwertet halt die Entscheidungen der Spieler etwas, also zumindest die entscheidung wie man sich im dungeon bewegt - ob das eine wichtige Entscheidung ist? Das mag mal dahingestellt sein.

  • Ersteller
3 Stunden her, Jürgen Buschmeier schrieb:
  1. Weil die Strangersteller*in nach einem Druchbrechen des "Wir gehen immer links herum" gefragt hat.

  2. Es mag viele Gründe geben, warum das so ist. Dein genannter wäre ein möglicher. Da ich noch nie bei @Hornack Lingess gespielt habe, weiß ich nicht wie sie/er leitet.

Zu 1) Danke

Zu 2) Da haste definitiv was verpaßt!

Es soll auch Spieler geben, die sich über eine Mathematik-theoretisch optimale Methode keinerlei Gedanken gemacht haben. Folklore a la Ariadne Faden reicht aus und überzeugt.

Auch die "immer links" Methode ist schlicht einfach und eingängig.

Gerade auch weil die wenigsten sich Memory Style die letzten 10 Varianten merken können, und das dann beim Rückweg leicht und sicher nachverfolgen können.

Ich halte es für eine Illusion, dass nur hochintelligente Spieler bzw. Spf auf diese Methoden kommen könnten.

Nicht jeder Spieler übersetzt Spielregeln und Gamedynamiken automatisch in Wahrscheinlichkeiten.

6 Stunden her, Einskaldir schrieb:

Ich fänds halt schon deutlich cooler, wenn Spieler, die einen Charakter spielen, sich nicht immer wie der Spieler, sondern wir der Charakter, den sie spielen, verhalten.

Und da dürfte der logisch denkende Magier mit Int 89 anders an der Kreuzung entscheiden, als der ungeduldige Gnom, der abergläubische Barbar, der fatalistische Druide, der leicht abzulenkende Glücksritter, der prinzipientreue Priester (der rechte Weg ist immer der rechte), der dumme (Int 15) Waldläufer, der...

Also zusammengefasst:

"Wir gehen immer links" ist laaaaaaaaaaaaaaaaangweilig und schlechtes Charakterspiel.

Ja, aber gerade für "gutes Charakterspiel" brauche ich doch irgendwelche Ansatzpunkte/Informationen, auf die ich eingehen kann. Wenn es geradeaus verführerisch glitzert, von links ein lautes Schnarchen zu hören ist und der rechte Gang ganz widerlich stinkt, werden sicherlich die meisten ganz andere Entscheidungen treffen, als wenn jeder Gang gleich aussieht und man sich einfach nur nicht schon gleich am Anfang verlaufen will. Aber einfach zu sagen, "Ha, ich laufe einfach völlig random hier durch, weil ich ja einen dummen und ungeduldigen Charakter spiele", ist für mich weder eine Taktik, noch "gutes Charakterspiel". Wenn ich panisch vor irgendwas davonlaufe, ist es natürlich gleich wieder was anderes.

Bearbeitet ( von sarandira)

  • Ersteller

Könnt ihr mir bitte einen Gefallen tun:
Auf den letzten Seiten zerbrecht ihr euch nur noch den Kopf über Dinge, die ich hier gar nicht diskutieren will. Ich habe eine eindeutige, einfache Frage gestellt und hätte gerne Antworten darauf. Inzwischen kommen leider nur noch Theorien bzw. (teilweise haltlose) Unterstellungen, ob wir (Spielys und Spielleitys) genug miteinander reden, warum ich meine Spielys bestrafen wollen können würde und vieles andere.

Dabei habe ich bereits erklärt, woher meine Schwierigkeit mit dem ewig gleichen Verhalten ist: es wurde durch Kaufabenteuer "antrainiert". Es lohnt sich in diesen Abenteuern, alle Räume abzuklappern, die Monster platt zu machen und die Schätze mitzunehmen. Frevelnderweise habe ich das sogar als Spieler selbst mitgemacht.

Trotzdem hätte ich gerne Ideen, wie man die Routine des "wir nehmen an jeder Kreuzung immer den rechten Weg" aufbrechen kann. Der Ansatzpunkt, den ich bewußt gewählt habe, war:
Wie kann ich den Dungeon so gestalten, dass ein "immer geradeaus" nicht zielführend ist.
Auf den ersten 3 Seiten gab es noch Ideen dazu. Seitdem leider nicht mehr, sondern nur noch (für mich) unnötige Nebendiskussionen.

Wenn ihr diskutieren wollt,

a) ob mein Ansatz Spielern den Spaß verderben könnte oder
b) in den 80ern stehengeblieben ist oder
c) was "richtiges" Rollenspiel ist:

Es gibt ein ganzes Forum für euch, wo ihr euch austoben könnt.

Aber hier hätte ich gerne meine Frage diskutiert und nicht das, was euch außenrum interessiert. Benutzt dafür doch bitte einen passenden Strang. Die Suchfunktion ist euer Freund.

Vielen Dank!

Vor 43 Minuten, Hornack Lingess schrieb:

Auf den ersten 3 Seiten gab es noch Ideen dazu. Seitdem leider nicht mehr, sondern nur noch (für mich) unnötige Nebendiskussionen.

Ich bitte Dich, meinen Beitrag, der nach Seite 3 (nämlich auf Seite 5) geschrieben wurde, zu würdigen. Danke.

Ansonsten gilt: "Stellt 'ne Frage, ignoriert die Antworten, mosert rum!"

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