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Celador da Eshmale

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Alle Inhalte von Celador da Eshmale

  1. Irrelevant auf Cons, wo die Zeit begrenzt ist auf wenige Stunden und die Gruppe oftmals (besonders auf größeren Cons wie NordCon) aus dem Spielleiter unbekannten Spielern oder zumindest zusammengewürfelten Charakteren besteht, vor allem, wenn je nach Spielsystem Spieler ihre eigenen Charaktere mitbringen oder kurz vorher neue bauen. Aus diesem Grund sind Kaufabenteuer und One-Shots auf Cons zwingend "plot-driven" (der Fokus liegt auf dem Handlungsbogen) und vorzugsweise so gebaut, dass sie mit jeder Art von Charakter gespielt werden können. Für One-Shots und "Systemschnupperrunden" finde ich es am optimalsten, wenn ein Spielleiter vorgefertigte Charaktere anbietet, die mit ihren Fähigkeiten und Hintergrundgeschichte auf das Abenteuer abgestimmt sind und sich vorzugsweise bereits untereinander kennen... genau *damit* spart man nämlich am meisten Zeit: Wenn die Charaktere bereits gemeinsam als Gruppe in einer Lokation beginnen und vielleicht sogar ein festes Team bilden, und man direkt mit dem Auftrag oder Problemstellung beginnen kann. Damit fällt die leidige Phase weg, in der die Spieler in epischer Breite erstmal ihren Charakter erklären und man sich als Con-Spielleiter den Kopf zerbrechen muss, wie man jetzt all diese nicht zum Abenteuer passenden Privatcharaktere zusammenbringt, die sich womöglich gegenseitig nicht vertrauen oder stark abweichende Stufen/Punkteniveau haben oder in unterschiedlichen Ländern leben oder Artefakte besitzen, die das Abenteuer sprengen. Gerade angesichts der Tatsache, dass du alles "zeitoptimieren" willst, Jul, ist ein Con der schlechteste Ort für "character-driven play", es sei denn, die Runde ist eine "geschlossene Gruppe", die eigentlich eine Kampagne mit festen Mitspielern ist und das "Abenteuer" nur ein Kapitel. Auf typischen Conrunden können die Spieler gern ihren Charakter im Rahmen des Abenteuers ausspielen, aber es kann keine Sonderbrötchen geben, bei der ein Spieler zwei Stunden damit verschwendet, ein Solo-Seitenabenteuer zu verlangen, weil der Charakter lieber in die Oper geht als dem Abenteuer zu folgen. (Glaubt mir, ich habe schon Sachen erlebt, auf Cons und Privatrunden... 😩 Den Vogel abgeschossen hat ein Spieler in einer World of Darkness 1.0 Changeling: the Dreaming Online-Forumsrunde vor langer Zeit, deren vorher angekündigtes Thema "NASCAR-Autorennen" war und alle Charaktere sollten zu einem Rennteam gehören. Aber dieser Spieler -- der vor dem ersten Spielabend eine Hintergrundgeschichte von Novellenlänge eingereicht hatte, komplett mit namenlosen Feinden, die seinen Charakter jagten -- wehrte sich so erfolgreich gegen alle Versuche des verzweifelten Spielleiters, seinen mysteriösen verfluchten emo Sidhe Ninja-Schwertkämpfer irgendwie in die Gruppe zu integrieren, dass er in dem über mehrere Spielabende laufenden Abenteuer kein einziges Mal mit den anderen Charakteren zusammengetroffen ist! Er schickte aber regelmäßig Prosatexte an unser Forum, was sein Charakter fernab vom Rest der Truppe so tat, wie er die geheimen Geheimbasen seiner "Feinde" in der Stadt suchte und nächtens observierte, sich Schwertkämpfe lieferte... alles ohne Imput des Spielleiters! Am Ende des Abenteuers bedankte er sich bei uns für das "tolle Abenteuer" und verlies das Forum. Äh, okay? Irgendwo dort draußen geistert sein Ninja immer noch durch die Nacht... aber wir haben ihn nie getroffen.)
  2. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! Viel schönes Wetter am Wochenende, gute Gesundheit und viel Spaß.

  3. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! Ich wünsche Dir eine schöne Feier, viel Spaß, und gute Gesundheit!

  4. Gibt es die Möglichkeit, dass @Ruk-Tho am Sonntag (14. April) Zeit hat, mitzuspielen? Immerhin geht es in dem Abenteuer um Topsider. Und außerdem um um einen "genetischen Anspruch", den die Topsider auf das Volk der Natrianer stellen. Und die Natrianer haben, so wie ich das am Rande mitbekommen habe, eine besondere Beziehung zu Hyperstrahlung in ihrer Embryonalentwicklung. In dem Zusammenhang wäre ein Arzt wie Ruk-Tho, der sich speziell mit Paraphysiologie und Genetik als Schwerpunkte beschäftigt, sehr nützlich! Ruk-Tho könnte unsere Charaktere außerdem davor bewahren, trotz unsererseits potentiell vorhandener Kenntnisse in Kulturverständnis: Topsider in politische Fettnäpfchen zu treten.
  5. Transkript (Teil 1 + Teil 2): PR-RPG - Eastside Southside 75 Wo ist die DEFIANT (Teile 1-2) 2024-02-11 02-12.pdf PR-RPG - Eastside Southside 75 Wo ist die DEFIANT (Teile 1-2) 2024-02-11 02-12.pdf
  6. Reisezeiten in unserem Sonnensystem bei Lichtgeschwindigkeit: What Star Trek's warp speeds actually looks like with real-distance, in real-time, from Warp 1 to Warp 9.9 [YouTube link]
  7. Hier noch ein Änderungswunsch… Deswegen sind Zauber wie Nebelschritt oder Klopfen (Knock) [der pro Anwendung ein durch nicht-magische oder magische Mittel verschlossenes Objekt in Sichtweite öffnet, also z.B. Schlösser an Türen/Kisten/Handschellen, aber auch verriegelte Türen, verknotete Seile oder eine im Türrahmen verklemmte Tür, die man mit Kraft nicht aufbekommt] auch unter jenen D&D Zaubern, wo bei Komponenten nur "V" für "verbal" steht und keine Gesten oder Zauberkomponenten benötigt werden.😉 Damit ein im Knast gefangener Zauberkundiger, dem man die Ausrüstung abgenommen und die Hände gefesselt hat, trotzdem entfleuchen kann. Es sei denn, die Zelle hat solide Wände ohne Fenster oder Gitterstäbe und eine solide Tür ohne Fensterchen oder Ritzen... oder es liegt der Zauber Stille über der Zelle... dann kommt man auch mit Misty Step nicht weiter. Auch bei D&D gibts Handgemenge-Regeln, aber um einen Zaubernden am Zaubern zu hindern (Hände festhalten, Mund zuhalten), muss man ihn laut D&D-Regeln schon auf den Zustand "hilflos" gebracht haben, ansonsten steht bei D&D den Zaubernden frei, "defensiv" und mit Hilfe der Fertigkeit Konzentration trotz der Ablenkung zu zaubern, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren oder den Zauber aufgrund des Aua des Ringkampfes in den Sand zu setzen. (Sonst wären Nahkampf-Klassenkombinationen wie Rogue/Sorcerer oder Monk/Warlock mit dem Talent Arkaner Schlag, das Zauberenergie eines Zauberslots durch eine Nahkampfwaffe oder die Fäuste eine Kampfmönches leiten kann, ja für die Katz.) Wir ihr das in Midgard umsetzen wollt... nicht mein Problem.
  8. guckst du hier: https://5e.d20srd.org/srd/spells/mistyStep.htm oder hier https://www.5esrd.com/database/spell/misty-step/ Misty Step ("Nebliger Schritt" oder "Nebelschritt") für arkane Zauberklassen wie Magier, Hexer, Warlock wurde erstmals in D&D 5. Edition eingeführt, als schwächere Variante von Zaubern wie Dimension Door (arkaner Grad 4 Zauber, ab Zauberklassengrad 7 zu wirken) und Teleport (arkaner Grad 5 Zauber), die es schon seit AD&D 2. Edition gab. Misty Step wirkt nur auf den Zaubernden selbst und benötigt eine Sichtlinie und hat eine viel begrenztere Reichweite, während die beiden höherstufigen Zauber auch auf Teammitglieder wirken und durch Wände hindurch und über weitere Entfernung. Reichweite ist "Selbst", weil man den Zauber nur auf sich selbst sprechen kann (als Zielsubjekt des Zaubers), das ist halt so in D&D Regeln. Der Zauber macht genau das, was auf der Tube steht: Eine taktisch im Kampf anwendbare schnelle Kurzstreckenteleportation (30 Fuß, also 6 Kästchen auf D&D Battlemaps = 9 Meter). Magische Gegenstände wie Ringe oder Stiefel, die dem Träger Misty Step erlauben (meistens 1x/Kurzer Rast), sind bei D&D-Schurken sehr beliebt. P.S. "Step" mit "Tritt" zu übersetzen ist eine eher unglückliche Übersetzung, außerdem wäre das englische Wort für Treten/Tritt "kick". Und getreten wird da keiner. ZUSATZ: Habe gerade ein SRD der deutschen Übersetzung von D&D 5E gefunden, die von Wizards of the Coast offiziell im Jahr 2023 rausgegeben wurde. Dort heißt der Zauber tatsächlich "Nebelschritt".
  9. "Eiersuche auf Regelence" Wie groß ist der Hase, der Dracheneier legt...?
  10. Gute Besserung, André! Schade, ich hatte mir das Abenteuer schon in den Kalender eingetragen. Vielleicht kannst du es ja später nochmal leiten, oder war es speziell für Cons gedacht?
  11. Ich bin zwar mit der Midgard-Welt nicht ganz so bewandert wie mit den D&D-Welten, aber auch auf Midgard herrschaft ja nicht tiefstes Mittelalter, sondern in vielen Gegenden mindestens schon das Äquivalent der Renaissance, oder? Hinzu kommt die Existenz von Magie, Zauberkundigen und Klerikern, die viel größere Verfügbarkeit von Dingen wie Glas und Papier, ganz zu schweigen davon, dass Städte auf Fantasy-Welten oft viel größer und weiter entwickelt sind als mittelalterliche Städte. Magie im Alltags machts möglich. Realhistorisch hat die Erfindung des Buchdrucks und die darauf folgende massive Verbreitung von Druckerzeugnissen (jedem Bauer seinen Almanach) auch die Alphabetisierungsrate nach oben getrieben. Viele Leute haben sich früher auch Lesen und Schreiben mit einer Buchstabenfiebel selbst beigebracht. Und angesichts der vielen mit Schriftzeichen versehenen Grabmale und uralten Folianten mit verbotenem Wissen und Tagebüchern von storyrelevanten NPCs, die Fantasy-Abenteurer andauernd finden, gibt es auf den meisten Fantasy-Welten anscheinend jahrtausendelange Traditionen des Schreibens? P.S. Bei D&D jedenfalls kann jeder Spielercharakter standardmäßig lesen und schreiben, da im Regelwerk im Abschnitt "Sprachen" steht, dass der Charakter abhängig von Rasse (Kultur) und Klasse bestimmte Sprachen sprechen und lesen und schreiben kann. Die einzige Ausnahme war früher die Charakterklasse "Barbarian" (der Berserker-Krieger mit Axt), weil die vom Hintergrund her aus eisenzeitlichen Stammesgesellschaften stammten. Aber selbst das ist inzwischen (bei Pathfinder und in D&D 5E) einkassiert worden, weil 1. nicht alle Mitglieder von Stammesgesellschaften nur Krieger sind. 2. Es keine Einschränkungen bei Rassen und Klassen mehr gibt und ein Spieler genausogut einen berserkenden Elfenkrieger spielen kann, der nebenbei Gelehrter ist. 3. Multiklassing ist erlaubt und jeder Charakter kann z.B. Magier werden, da wäre es seltsam, wenn er dann erst ein paar Jahre lang die Schulbank drücken muss, um "F steht für Feuerball" zu lernen. Bei D&D hat man im Laufe der Jahre und Editionen die meisten D&D-Welten (World of Greyhawk, Forgotten Realms) sowieso nach und nach zivilisatorisch und technologisch weitergedreht, vom Magischen Mittelalter mit Rittern, Magiertürmen und Drachen (1. Edition) zu Quasi-Renaissance mit Degenfechtern, Piraten und Ninjas bis zu derzeit 18. Jahrhundert mit magisch-technischen Automata als Stadtwachen, Lichtzaubern zur Straßenbeleuchtung usw. Ganz zu schweigen von der Welt von Eberron, einer Welt wo Magitech im Alltag normal ist: Magisch angetriebene riesige Luftschiffe, Teleportportale, magisch belebte Roboter (Warforged) als spielbare Rasse, und Charakterklassen wie der Artificer, der magische und mechanische Gegenstände bauen und zerzaubern kann, ohne selbst ein Zauberer sein zu müssen. Oder der Gunslinger im Pathfinder-Regelwerk, der Schwarzpulverwaffen benutzt.
  12. Dagegen steht, dass es realhistorisch selbst zur Zeit des Dreißigjährigen Krieges ganz normale Leute, auch unter Söldnern gab, die nicht nur mehrere Sprachen sprachen, sondern auch Lesen/Schreiben konnten in ihrer Landessprache. [Quelle: "Peter Hagendorf – Tagebuch eines Söldners aus dem Dreißigjährigen Krieg" (2012) von Prof. Dr. Jan Peters] Nur das Latein war meist den Priestern vorbehalten. Aber auch da gab es Leute, die zumindestens ausreichend rudimentär Latein konnten, um dem Galgen zu entkommen, denn für Priester gab es im Mittelalter Sonderregeln bei Verbrechen, und der Test, ob jemand Priester oder Mönch war oder sich nur dafür ausgab, war, einen Text auf Latein aus der Liturgie oder Bibel vorzulesen... was man als Trickster natürlich ausnutzen kann. Oft waren es gerade die Herrn adligen Ritter, die nicht lesen konnten. Die hatten ja Leute dafür. Der Majordomus eines Ritterschlosses hingegen, und die Frau des Ritters, die die Schlüsselgewalt hatte und die Aufgabe, alles mögliche logistisch zu organisieren, die mussten Listen führen können...
  13. Was heißt "bezahlen"?? Ehrenamtlich. Das ist verdammt noch mal Teil der Aufgaben eines Dorfpriesters! Immer diese faulen Kleriker... Selbst in Londons Slums um 1840 gab es "Schulen", wenn man es so nennen will, in denen Personen der Oberen Mittelschicht auf eigene Faust und eigene Kosten den Straßenkindern Lesen/Schreiben und Grundlagen des Rechnens beibrachten, da die Kinder damals auch lernen wollten. ["Victorian London: The Life of a City 1840-1870" (Life of London, Band 4), von Liza Picard] Auch die Kirche und der Staat boten damals unentgeltlich für Straßenwaisen und andere Analphabeten Grundlagenausbildung an, damit sie von der Straße kommen und einen ordentlichen Job annehmen konnten im Zeitalter der beginnenden Industrialisierung (um später nicht im Arbeitshaus oder als Straßenbettler oder Diebe zu enden, die dem Rest der Gesellschaft Schwierigkeiten machten).(*) Das Problem war, zur Teilnahme an "offiziellen" Bildungsangeboten musste man bekleidet sein, aber viele der in Kellerlöcher hausenden Kinder (mit oder ohne Eltern) waren so arm, dass sie nicht mal richtige Kleidung hatten und sich in Fetzen alter Säcke hüllten. (*) Vor 1834 waren Waisenkinder ja sehr beliebt als geringbezahlte Arbeitskräfte in den Fabriken, um z.B. unter und aus den aktiven automatischen Webstühlen die Flusen wegzusammeln, wobei manche auch mal eine Hand verloren. Und schon Vierjährige arbeiteten als Schornsteinfeger. In Deutschland gab es ein ähnliches Gesetz ab 1839, das „Regulativ über die Beschäftigung jugendlicher Arbeiter". Dieses Gesetz verbot es fortan, dass Kinder unter neun Jahren regelmäßig in Fabriken und Bergwerken beschäftigt wurden.
  14. Transkript (Teil 1): PR-RPG - Eastside Southside 75 Wo ist die DEFIANT (T1) 2024-02-11.pdf Fortsetzung morgen, montag 12.02. 2024 ab 19:00 uhr PR-RPG - Eastside Southside 75 Wo ist die DEFIANT (T1) 2024-02-11.pdf
  15. Transkript: PR-RPG - Eastside Southside 73 Abenteuer auf der BASIS 2024-01-21 v2.pdf RE-UPLOAD version 2 PR-RPG - Eastside Southside 73 Abenteuer auf der BASIS 2024-01-21 v2.pdf
  16. @Fenix83 wird ja sicherlich auch mitspielen, da es um sein Raumschiff geht? Dann sind wir schon sechs Spieler.
  17. Ich würde mich auch nicht darum reißen, da ich mich mit den Intrusionsregeln in PR und welche Programme man dazu bräuchte noch nicht beschäftigt habe, auch bei Shadowrun generell keine Hacker spiele, und IRL mcih damit auch nicht auskenne. Aber wie gesagt, halblegale Recherche ohne Techskills im Perryversion wäre schwierig. Hasproner ist natürlich zum physischen Infiltrieren auch nicht geeignet, der ist nicht als Lemurerabkömmling zu tarnen. Das BASIS-REgelwerk habe ich auch nicht. Ist also vielleicht ne blöde Idee. Speilt ihr mal diesen Handlungsstrang lieber allein.
  18. Ich weiß nicht so recht. "Detektiv" hat das Problem, das er eine Legitimation und ein Labor und Kontakte bräuchte, und ohne Elektronikskills kommt man da in einer Hightechgesellschaft auch nicht weiter, aber Hacker haben wir schon mehrere.
  19. Ich denke, es ging hier um "Rollenspiel" als übergreifender Begriff für "Roleplaying Games" an sich, also das Regelsystem. Nicht das "Rollenspiel"-Ausspielen innerhalb des Abenteuers.
  20. Eben. Bei D&D ist es schon seit 3. Edition gang und gäbe, dass bei Gruppen mit Charakteren unterschiedlicher Stufen -- falls z.B. Charaktere gestorben und wiederbelebt wurden, und dadurch oder durch gewisse (seltene) Monsterangriffe zwischendurch permanent Stufen verloren hatten -- die gesamte GRuppe zwar gemeinsam EP bekommt, aber diese EP an die Stufe angepasst sind: d.h. die niedrigerstufigen Charaktere für dasselbe Encounter mehr EP kriegen, da alle Monster und anderweitige Begegnungen einen Herausforderungsgrad haben, der mit der Stufe jedes Charakters in Vergleich gesetzt wird. Da der Stufenaufstieg auch mit höheren Stufen immer teurer wird, kann so ein zugefallener Charakter relativ schnell "aufholen" mit dem Rest der Truppe.
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