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Celador da Eshmale

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  1. Ich habe das Transkript nochmal ein bißchen ge-updated, den Namen des Majordomus Sargon da Vokoban auf Montserrat (inzwischen arkonidischer Botschafter auf Regelence) eingefügt, da er im Abenteuer noch keinen Namen hatte, und einige kleine Fehler beseitigt, die mir beim Nachlesen aufgefallen sind: Version v3 PR-RPG - Eastside Southside 27 - Casino Imperial (Montserrat) v3 (2022-05-15).rtf PR-RPG - Eastside Southside 27 - Casino Imperial (Montserrat) v3 (2022-05-15).rtf
  2. Nicht nur Ben, sondern gleich auch noch alle anderen Sklaven der Galactic Guardians, wenn möglich.
  3. Vielleicht kann dann jemand beim Golfturnier Celador endlich erklären, warum ein mythischer Sportsheld der Terraner im Solaren Imperium "Tigerwald" hieß? Aber Terraner haben sowieso seltsame Namen: "River Phoenix". "Paris Hilton". "Colonel Mustard"? Und die berühmten Gebrüder Wayne, von denen einer in diesen "Western"-Filmen auftrat, die Reginald Bull so liebte, und der andere sich als Fledermaus verkleidete und Verbrecher jagte. Oder so ähnlich. Die historische Datenlage ist da etwas bruchstückhaft.
  4. Ich hoffe @Leif Johannson An'Tha'Lan kann teilnehmen, ansonsten wäre es etwas sinnlos. Falls nicht, sollten wir an dem Termin eines der anderen offenen Themen spielen.
  5. Betrunkener Zuschauer: "Haha, guckt mal, da hat sich einer als Drache verkleidet! Sieht täuschend echt aus, was, Jungs...? Jungs? JUNGS?? Wartet auf mich!!" Drache: "Die Musik ist Mist, aber das Catering ist gut. Snacks!" (chomp)
  6. Ach, da gibt es doch viele Gründe, warum ein Vampir sich nicht im rettenden Moment zurückzieht: Der klassische Fehler: Arrogante Selbstüberschätzung ("Sterbliche können mir nichts anhaben!") Das gute alte Trope: Obsession/"Liebe": Der Vampir/die Vampirin glaubt in der sterblicher Person die Reinkarnation eines lang verstorbenen Ehepartners oder einer (im Leben unerreichbaren) Geliebten wiederzuerkennen, die der Vampir (als damals noch Sterblicher) zu Grabe tragen musste. Hat bei Dracula funktioniert. Nur diese spezielle Bardin ist talentiert genug und hat den Stimmumfang und Stimmvolumen, dass sie nach jahrelanger Übung die Musikstücke des Vucub perfekt singen kann. Da wird er sie nicht einfach fallenlassen und woanders anfangen. Potenzielles Problem: Der neue Körper muss über eine ebenso erlesene Stimme verfügen. Deswegen hat die Suche ja so lange gedauert... Aber wir verfallen hier gerade zu sehr in alte Geschichtenklischees, wo die weiblichen Charaktere immer zarte, unschuldige, unwissende, hilflose Opfer sind, die vor dem lüsternen Bösewicht und seine dämonischen Charisma gerettet werden müssen, am besten, indem sie sich Hals über Kopf in den Protagonisten mit Heldenkinn verlieben. Treten wir doch mal geistig drei Schritte zurück und überlegen, wie kann man das variieren? Ausgangssituation: Wir haben also Bardin A, die Vucub-Inspirierte (nennen wir sie "Anna"). Und Bardin B, die den Spielercharakteren bekannt ist, die auserkorene "Körperspenderin" (nennen wir sie "Betty"). Warum muss Anna eigentlich ahnungslos darüber sein, was ein Vucub ist und was mit ihr geschieht, und entsetzt, wenn man ihr den Preis des Seelentausches erklären würde? Was, wenn sie ganz genau weiß, was abläuft? Was, wenn sie 100% hinter dem Körpertausch steht und es ihr völlig egal ist, ob eine andere Frau, die sich nicht kennt, dafür stirbt? Vielleicht ist Anna nicht nur durch den Vukub-Kuss krank ist, sondern an langwieriger Krankheit dahinsiecht, dem magisch nicht heilbaren Äquivalent von Schwindsucht? Oder ein "Familienfluch", eine angeborene Erbkrankheit, an der fast alle Frauen ihrer Blutlinie noch vor dem 30. Geburtstag gestorben sind (plötzlicher Herzinfarkt, oder so)? Sie und der Vukub sind sich einig, dass ihr Talent zu bedeutend ist und ihr ein langes Leben zusteht. Was, wenn Anna keine junge hübsche Frau ist, sondern bereits alt, im Herbst ihres Lebens? Eine erfahrene Sängerin, während ihr "Mentor und Liebhaber" seltsamerweise jünger erscheint als sie? Und sie will mehr Zeit, sie will Unsterblichkeit, aber die kann sie in diesem Körper nicht erhalten. Was, wenn sie häßlich und durch Pockennarben oder Feuer entstellt ist und sich nur mit Schleier in die Öffentlichkeit wagt, und sie einen starken Körper will, der ihrer engelsgleichen Stimme das passende Gesicht verleiht? Dafür würde sie über Leichen gehen. Dann würde Anna, wenn die SCs sie damit konfrontieren "Oh nein! Dein Mentor ist ein Vampir!", zum Schein Erschrockenheit mimen - Schauspielern sollte sie als Bühnendarstellerin ja beherrschen -- aber im Geheimen mit dem Vucub planen, die SCs in eine Falle zu locken, um die Störenfriede loszuwerden. Was, wenn die SCs denken, der Vampir plant, Betty zu entführen und überwachen ihn, aber in Wirklichkeit ist Anna bereits dabei, Betty mittels eines Betäubungsmittels zu überwältigen und von einem angeheuerten Söldner wegbringen zu lassen...?
  7. Also müssen dann insgesamt zwei Bardinnen gerettet werden. Sind diese "Nekromantenkontakte" in der Kampagne illegal, oder legal? Wenn die SC herauskriegen, dass dieser mysteriöse Musiker Umgang mit Nekromanten hat, wäre das allein bereits ein Grund, ihn als verdächtig anzusehen und bei irgendwelchen heiligen Kriegern anzuschwärzen?
  8. Bostich ist doch ein Kontrollfreak, der will immer alles wissen, vor allem, wenns "seine" Arkoniden betrifft.
  9. [Argh, gut, dass du mich erinnerst... das hatte ich total vergessen, weil ich Lothar ja schon das noch nicht fertig-editierte Skript geschickt hatte.] Was genau soll er bei Bostich "petzen"? Celador wird eine Erklärung liefern müssen, warum er die Stützpunkteinweihung um einen Tag verschieben ließ... Celador wird allerdings Atlan und Aktakul von den Seltsamkeiten im Reno-System berichten! (Sobald er Atlan trifft. Sowas schickt man nicht über Hyperfunk.) Aktakul kennt sich ja mit Hyperraumblasen aus, vielleicht hat er eine Idee. Und Atlan wird es sicherlich interessieren, das seine Flöte Dinge bewirkt hat. Und wer weiß, vielleicht hat Atlan so etwas wie die "entrückten" Kristallplaneten schon mal erlebt, und weiß, worum es sich handelt? Celador will nur nicht, dass die Terraner anfangen, im Renosystem herumzuschnüffeln... aber das tun sie wegen der GG wahrscheinlich eh schon.
  10. In Geschichten mit Vampiren sind die menschlichen Protagonisten halt immer entweder die Renfields oder die Vampirjäger. Als Egomanen fordern Vampire jeder Art viel Raum in einer Geschichte. 😉 Die Frage ist ja, soll der Vucub einen der Spielercharaktere "inspirieren", und die anderen müssen ihn retten? Oder befällt es einen NPC, der ein enger Freund der SC ist, und ihnen fällt der plötzliche Anstieg der Kreativität aber auch die unguten Persönlichkeitsveränderungen des "Besessenen" auf? Im ersteren Fall etwas braucht aber gute Spieler, die nicht nur Spieler- und Charakterwissen sauber trennen können, sondern auch bereit sind, zu akzeptieren, dass einer der Spieler damit für dieses Abenteuer naturgemäß im Zentrum der Geschichte und (buchstäblich?) im Rampenlicht stehen wird. Die anderen Spieler dürfen nicht in die typische "Abenteurermentalität" verfallen, wo der besessene Spielercharakter wie ein NSC behandelt wird und womöglich zwangweise irgendwo eingesperrt wird, nach dem Motto "Du bleibt jetzt hier, betäubt oder gefesselt, während wir den Vampir jagen!" oder "Du bist jetzt der Feind!" (Hab ich alles schon erlebt! zweimal!), so dass der entsprechende Spieler dann herumsitzt und nichts tun kann. Und der Spieler des inspirierten Charakters muss Spaß am Ausspielen der "Sucht" haben und der Versuchung wiederstehen, zu sagen, "Mit seiner heroischen Willenskraft schüttelt mein Charakter, wenn es drauf ankommt, einfach den Vucub ab!" So was kann trotz guter Spieler schnell aus dem Ruder laufen. Trifft es einen NSC, den die Spieler retten wollen, ist die Frage für den Spielleiter: Soll der Vucub zuerst nur als schleichende Präsenz im Hintergrund agieren (können Vucubs sich unsichtbar machen??), die dem NSC etwas einflüstert? Oder wird der Vucub von Anfang an physisch in Erscheinung treten... als Mentor, als berühmte Künstlerin, die den aufstrebenden Künstler protegiert, oder als junge schöne Muse, in die der NSC verliebt ist? Wie schnell kriegen die Spieler das spitz, das da was faul ist? Wie reagieren sie? Tritt der Vucub von Anfang an in Erscheinung, sollte es genug andere NSCs geben als Ablenkung, und der Vucub sollte einen sozialen Status besitzen, der es den SC unmöglich macht, den Vucub einfach mal eben vor Augenzeugen den Kopf abzuschlagen. Ist es ein Midgard oder 1880 Abenteuer? Das hat ja gewaltigen Einfluss darauf, wieviel die Spielercharaktere wissen könnten oder in Erfahrung bringen könnten über Vucubs, und vor allem, ob sie an magische Wesen glauben und gleich das magische Schwert +3 ziehen, oder ob sie zuerst sich selbst (und andere) von der Existenz des Übernatürlichen überzeugen müssen?
  11. Noch kenne ich diese Kurzgeschichte nicht, aber das werde ich ändern. Keine Ahnung, ob "With Friends Like These" noch im Druck ist. Im Deutschen trug die Kurzgeschichtensammlung den Namen "Meine galaktischen Freunde" (Erstauflage 1984) beim Heyne Verlag. Gebraucht gibt es die noch. Normalerweise bevorzuge ich dieser Tage Stories von englischsprachigen Autoren auf Englisch zu lesen, aber die Heyne-Übersetzung war brilliant. 👍 Wolfstroker hieß in der deutschen Übersetzung Wolfsmusik, es ging aber um Rockmusik. Da sind noch andere geniale Kurzgeschichten aus Fosters Feder aus den 1970ern drin, eine bunte Mischung, sehr zu empfehlen. Der Emomann, eine Geschichte über einen Händler, der maßgeschneiderte Emotionen verkauft, ist eine eiskalte Cyberpunk-/Police-Procedural-Story in einem Space-Opera-Setting. Foster hat ja auch schon sehr früh "Ökologische SF" geschrieben (wie den Roman Midworld), darunter fallen in dieser Anthologie Die Glockenbäume (Ye Who Would Sing) und Das Sardinen-Wunder (A Miracle of Small Fishes, technisch gesehen nicht mal Scifi, und spielt auf der Erde)... und in gewisser Weise auch Er (He). Die titelgebende Geschichte, über einen Erstkontakt, wo nicht immer alles so ist, wie es scheint. Und diverse anderen, darunter Einige Anmerkungen zu einer grünen Schachtel (Some Notes Concerning a Green Box) war laut Fosters Vorwort seine Antwort auf eine Aufforderung, mal eine Cthulhu-Mythos-Pastiche zu schreiben. [P.S. Die Geschichten in der anschließenden Anthologie "... Who Needs Enemies" waren leider eher durchschnittlich.]
  12. Sehe ich ähnlich. Bei der Transformation zum Vucub wird das, was den ehemals Künstler/Musiker/Wissenschaftler vorher am meisten inspirierte oder interessierte, von einer Leidenschaft zur Obsession. Alle "menschlichen" Gefühle, die nicht mit der Obsession zusammenhängen (wie Mitgefühl) wie auch alle anderen Interessen verblassen. Aber dadurch ist der neugeborene Vucub nicht mehr fähig, selbst kreativ zu sein, Neues zu erschaffen, weil er keine neuen menschlichen Erfahrungen mehr machen kann. Sein Charisma speist sich aus seiner monomanischen Energie und Perfektion in seinem Fachgebiet. (So wie es in der Folklore heißt, dass die Feen zwar betörende Musik spielen können, aber menschliche Musiker entführen, um für die Feen zu spielen, weil die Feen, die ohne Seele sind, keine neuen Melodien oder Lieder erfinden können.) Im alten World of Darkness RPG in der Gameline Changeling: The Dreaming gabs solche "Leidenschaftsvampire" bei den Unseelie (Dunklen Feen), welche kreative Menschen zuerst "inspirierten", um Glamour von ihnen zu ernten, diese Künstler aber dann regelrecht süchtig machten und schließlich nach der Erschaffung eines letzten Meisterstücks ausbrennen ließen (woraufhin sich die menschliche Künstler, der nun nie wieder kreativ sein konnten, meist das Leben nahmen). Dieses letzte Meisterstück (eine Skulptur, ein Manuskript, eine Erfindung o.ä.), die Kulmination der Talente des Künstlers, stahl die Fee dann normalerweise und zerstörte es, um den in dem Kunstwerk eingeschlossenen Glamour ebenfalls aufzusaugen. Bei einem Musikstück wäre das die letzte Live-Performance des Musikers auf der Bühne, und der Musiker stirbt dramatisch während der letzten Darbietung (so entstehen Legenden) oder ist hinterher stocktaub oder hat die Stimme verloren. Kennst du die Kurzgeschichte Wolfstroker (1977, in der Anthologie "With Friends Like These...") von Science-Fiction-Autor Alan Dean Foster? Eine gute Beschreibung, wie so etwas aussehen könnte, wenn ein menschlicher Künstler so einen Pakt mit einer Wesenheit eingeht, für den Preis seiner Seele (erzählt aus der Sicht des alternden Talentsuchers, der den Sänger in der Geschichte unter Vertrag nahm). Das Feuer, das doppelt so hell brennt, brennt auch nur halb so lange...
  13. Aus https://www.perrypedia.de/wiki/Arkonidische_Flotte#Ausbildung Wobei Iprasa (im Arkon-System) und Alassa (in der Milchstraße) außerdem auch noch zu den fünf Prüfungswelten der ARK SUMMIA gehören. Die anderen drei Prüfungswelten scheinen (laut Perrypedia) keine Galaktonautische Akademie zu haben.... obwohl ich immer dachte, alle fünf hätte eine?[1] Wohl nicht. Bißchen seltsam, angesichts der Größe des Großen Imperiums damals. 🤔 Wahrscheinlicher ist meiner Meinung nach, dass es auf vielen Welten des Imperiums, die Raumschiffe für die Flotte produzieren[2], auch Truppenausbildungszentren gibt, zumindest für die normalen Soldaten, die nicht die Offizierslaufbahn durchlaufen. Denn wo sollen sonst die Besatzungen für Abertausende Raumschiffe herkommen, selbst wenn man die reinen Robotschiffe abzieht? Die Galaktonautischen Akademien sind wahrscheinlich nur die Elite-Kaderschmieden für die Offiziere (die im Großen Imperium ja traditionell zum Adel gehörten, da der Adel die kämpfende Kaste war; im Kristallimperium öffnete Bostich die Karriereleiter auch für Essoyas)... ähnlich wie die versnobte Kultur von "Elite-Universitäten" versus normale Universitäten in USA und UK. [1] Richtig beschrieben wurden in der Serie allerdings nur die ARK-SUMMIA-Prüfungswelt Iprasa (Arkon VI), das Zentrum des Feuerfrauen-Kultes. Und Largamenia in Cerkol/M92, wo Atlan und Jahrtausende später Gaumarol da Bostich und Aktakul, Kentorol da Orbanaschol und Jasmyne da Ariga ihre ARK SUMMIA absolvierten. Die anderen sind nur mit Namen bekannt. [2] In dem Mix aus parlamentarischer Monarchie (mit Ober- und Unterhaus, und planetaren Regierungen) und Feudalismus, der im Großen Imperium und Kristallimperium herrscht(e), sind die Adelshäuser je nach Größe ihres Lehens höchstwahrscheinlich verpflichtet, Steuern und Abgaben an den Kristallpalast zu leisten in Form von Raumschiffen, und Soldaten, Waffen, Nahrungsmitteln und anderen Versorgungsgütern. Immerhin gehören viele Werften irgendwelchen Thi-Khasurnen. Da muss es auch feudale Pflichten geben.
  14. Grad 1 Charaktere sind halt nicht John Wick oder ein Red Dead Redemption Cowboy... *schulterzuck* Natürliche 20 kann man immer würfeln...
    1. Tara

      Tara

      Christina 

      Wieso komme im Forum nicht mehr an das Transkript.

      Über die Suchfunktion hatte ich es gefunden , und kann darauf auch antworten, aber anzeigen lassen geht nicht ???

      Hat sich erledigt.

      Nach meiner Antwort kam ich wieder an deinen Beitrag

       

  15. Klingt beides logisch. M5 Regeln kenne ich nicht, und 1880 haben ich zuletzt vor Jahren gespielt, aber die Deckung des Ziels und der Schnappschuss des Schützen sind zwei getrennte Dinge, also sollten beide Mali gelten. Und beim Zielen sollte es eine Sichtlinie zwischen A und B geben.
  16. Zitat

    Ich meine, daß das Stefan Golling aka "Kessegorn" hier im Forum war. Aber sicher bin ich mir nach all den Jahren auch nicht mehr. Habe auch seit Jahren überhaupt keinen Kontakt zu Stefan mehr, insofern :dunno: 

    Ja, der Name sagt mir was, kann hinkommen. Großer Typ, dunkle Haare?

    Wer war damals der Spielleiter in Bielefeld?

    1. Slüram

      Slüram

      Großer Typ, kräftig gebaut mit dunklen Haaren und Bart, ja.

      Ja, der hat auch geleitet. Und neben mir dann auch noch ein anderer. Der hieß Jörg. Ist aber weggezogen. Irgendwo nach Süddeutschland. Habe nie wieder was von dem gehört.... :dunno: 

  17. Danke. Es reicht ja, wenn die wichtigen Ereignisse und Erkenntnisse der Charaktere abschließend zusammengefasst werden. Ich habe die beiden obigen Sätze jetzt einfach mal als Epilogue mit ins Transkript aufgenommen. PR-RPG - Eastside Southside 47 - TRAITOR-Marodeure 2023-02-03 v3 (verkürzt).rtf
  18. Wir haben nach dem Hyperimpedanzschock angefangen zu spielen; obwohl einige der Charaktere aus einer noch älteren Bielefeld-Runde stammen, wo sie zur Zeit der Schwarmkrise lebten, aber in einem Paralleluniversum, wo der Schwarm nicht Intelligenz steigerte und die Psioniker immun waren, sondern der Schwarm massenweise Psikräfte bei den Verdummten erschuf, so dass unsere Charaktere alle "aufwachten" und feststellten, dass Jahre vergangen waren aber sie jetzt außergewöhnliche Gaben besaßen. Sie haben wir dann während des HI-Schocks durch eine Raumzeitspalte in die "Gegenwart" von 1331 Neue Galaktische Zeitrechnung überwechseln lassen. Deswegen durften sich dann auch später hinzugekommene Spieler wenn sie wollten eine Psigabe aussuchen. Wir haben dann die Jahre der TRAITOR-Krise mit dem Angriff der Terminalen Kolonne TRAITOR der Chaotarchen auf die Milchstraße übersprungen; damals waren unsere Charaktere halt im Untergrund, und stufentechnisch auch noch nicht so mächtig, dass sie da irgendwas hätten ändern können. Und diese Zeitspanne ist ja in der offiziellen Serie lang und breit "beackert" worden, da weiß man ja, welche offizielle Protagonist was wo wann getan hat. Zwischen TRAITOR und der nächsten großen Krise in der Serie (von den Taschenbüchern mal abgesehen), folgten dann ja ca. 100-150 Jahre relativer Frieden, bis die nächsten Krisen und Invasion kam (Onryonen 1502 NGZ oder so?). Da hat mal viel Freiheiten, und es war die "Wild-West/Goldrush"-Zeit, wo die in der Southside aus Hyperkokons gefallenen Sonnensysteme besiedelt wurden. Inzwischen sind wir im Jahr 1370 oder 1371 NGZ angekommen. Technisch gesehen sind wir trotzdem in einem Paralleluniversum, einen Schritt seitlich zur "echten" Serie... da unsere Charaktere schon so ein oder zwei Änderungen eingeführt haben *hüstel* (wie z.B. Aktakul einen Zellaktivator zu beschaffen, lange Geschichte, frag nicht... in der Serie gibts auch so viele seltsame Gestalten, die unsterblich sind, who cares).
  19. Ach so, na dann vergiss was ich geschrieben habe. Ich dachte, du kennst das Perryversum gar nicht.
  20. Piloten berufsweise haben wir bereits massenweise. Pilotenfähigkeit ist natürlich hilfreich, vor allem falls der Charakter das Vermögen für ein eigenes Raumschiff besitzt. @Mechlon Wie gesagt, Fantasy-Magie mit Zaubersprüchen gibt es nicht. (Bühnenzauberei gibt es immer noch als Entertainment.) In unserer Kampagne sind aus diversen Gründen Charaktere mit einer Psibegabung eher die Regel als die Ausnahme, so feel free. Das "Limit" waren bisher Kategorie-V-Fähigkeiten, höher war glaube ich nicht erlaubt. Ein Charakter mit einer psionischen Gabe kann natürlich glauben, er sei ein Zauberer. Psigaben sind allerdings im Perryversum eine bekannte Größe, wissenschaftlich und genetisch erforscht, oft vererbbar, mit den richtigen Sensoren meßbar, von Hyperphysikern quantifizierbar als hochfrequente 6D-Energiemuster mit charakteristischen Spektra, mittels gewisser Trainingsmetoden erweckbar oder steigerbar, und mittels technologischer Gegenmittel blockierbar. Solche Technologie hat natürlich nicht jeder Durchschnittsbürger im Haus, sondern eher Geheimdienste und Militärs, Sicherheitskräfte, Wissenschaftsinstitute, Angewandte Hyperphysiker und Paramediziner etc., aber in dem Bereich bewegen sich Spielercharaktere oft. Die Öffentlichkeit weiß, solche Kräfte existieren, aber die meisten Psioniker ("Mutanten") haben nur latente oder schwache Kräfte. Psioniker mit sehr mächtigen Gaben (im Regelwerk Kategorie IV, V und höher) oder sehr starkem Psipotential (Gucky), oder sehr ungewöhnlichen Kräften (wie Zeitreise oder Zeitstop) oder gar Multimutanten sind one-in-a-generation... also tauchen sie immer dann auf, wenn die Autoren es wollen.😉 [So jemand wie Professor Xavier oder Magneto von den X-Men würde auch im Perryversum Alarmsirenen schrillen lassen... oder wäre ein als Mensch verkleidetes "höheres Wesen".] Psionische Kräfte im Perryversum sind je nach Spezies häufig oder selten; bei den laut Regelwerk spielbaren Völkern reicht es von statistisch häufig (Báalols, Kartanin-Frauen), vorhanden aber mehr oder weniger selten (Lemurerabkömmlinge wie Terraner, Arkoniden, Tefroder), bis extrem ungewöhnlich (Topsider, Posbis). Es gibt Spezies, wo alle Mitglieder mehr oder weniger starke psionische Kräfte haben (die Abjin-Sinne der alten Lemurer), meistens ist es so etwas wie Telepathie untereinander bei nichtmenschlichen Völkern ohne Sprache, Gedankenkontrolle, Körpertausch (Cappins, die einst die Lemurer mittels Genexperimenten erschufen) oder Gestaltwandel, oder sogar mehrere Kräfte (die kristallinen Gijahtrakos, Mausbiber), aber das sind eher keine fürs Rollenspiel geeigneten Spezies. Psikräfte haben sowohl eine genetisch und eine "esoterisch-mystische" Komponente in ihrer Verbindung zu höherdimensionalen Ebenen. Sie sind theoretisch vererbbar und mit einem genetischen Test als Veranlagung nachzuweisen, und bestimmte Hyperkristalle können sie verstärken. Diverse Völker haben durch eugenische Methoden versucht, psionische "Blutlinien" zu stärken. Aber diverse Versuche innerhalb der Serie, massenweise Mutanten mit Hilfe von Genmanipulation künstlich zu züchten, führte entweder zu Fehlschlägen, zu wahnsinningen Supermutanten, oder zu üblen körperlichen Mutationen (in bester Scifi-Klischeetradition). Das beste Beispiel waren die terranischen Monochrommutanten, die als Nachkommen jeder Terraner geboren wurden, die vom Diktator-der-Milchstraße Monos mittels kosmokratischer Technologie manipuliert worden waren: die Veränderten zeigten selbst keine Psikräfte, so dass Monos sie auf einem erdähnlichen Planeten aussetzte und vergaß. Aber nach einem starken Hypersturm, Jahre später, wurden wohl diese künstlichen latenten Erbanlagen aktiviert und von den in den Folgejahren geborenen Kindern entwickelten 80.000 in der Pubertät psionische Kräfte... aber diese "Monochrommutanten" waren alle farbenblind und steril und, so fand man heraus, hatten einen von Monos eingebauten Gendefekt einer drastisch veringerte Lebenserwartung, dessen innere Uhr mit Aktivierung ihrer Psikräfte zu ticken begann. Psioniker werden, je nach Volk, oft rekrutiert von Geheimdiensten, und in manchen Völkern mit langer Psi-Tradition (Báalols, Arkoniden, Kartanin) gibt es spirituelle oder quasi-religiöse Tempelkulte oder rituelle Kampftechniken, z.B. den Baálol-Kult, das akonische Flem-Mistra Kampf-Meditationskunst, die arkonidische Dagor-Kampfkunst/-Meditationskunst (ähnlich wie Zen) und die Feuerfrauen der Arkoniden, die Hohen Frauen der Kartanin (die allerdings in der Zeit, wo wir spielen, ihre Psikräfte mangels der verstärkenden Psimaterie weitestgehend eingebüßt haben). Und in der Vergangenheit die Zeut-Ellwen der Lemurer (die Erste Menschheit auf der Erde, 50.000 v. Chr. von denen die "Lemuriden" der Milchstraße abstammen, also Terraner, Akonen, Tefroder, Arkoniden, Calurier etc.) und die Hüter des Lichtes der Hathor (die vor 2 Millionen Jahren das dominierende Volk in Andromeda waren und bis in die Milchstraße und in andere Galaxien reisten).
  21. @Mechlon Terraner wäre am besten, da braucht man als Spieler keine Hintergrundkenntnisse über eine außerirdische Kultur und deren Historie im Perryversum. In der Serie schreiben die Autoren die Terraner, ob auf der Erde oder Kolonialwelten, ja gemäß den kulturellen Normen des Deutschland des jeweiligen Jahrzehntes, wo sie gerade schreiben. Und auch wenn die Erde schon mindestens zweimal entvölkert wurde und ein paarmal entführt in Raum und Zeit, gibts ja auch 5000 n.Chr. immer noch Menschen, die die Kulturen des 20. Jahrhunderts "nachspielen", oft von irgendwelchen Kolonialwelten stammend. Wenn ein Autor es will , gibts halt den Planeten der "Space Amish" oder "Space Polynesier", die vor Jahrtausenden in einem Generationenschiff ausgewandert waren.
  22. Äh, Fantasy-Zauberer und Magie mit Zaubersprüchen gibts leider nicht. In den 1980ern wurde die Serie mal ziemlich "Space Fantasy"-lastig, aber solche kosmischen Wesenheiten sind nicht als Spielercharaktere geeignet. Die meisten Spezialistenfähigkeiten, von Computerhacker über Piloten, Techniker, Hyperphysiker, Historiker, Diplomaten, Händler, Jäger/Waffenspezialist und Mediziner haben wir leider schon abgedeckt, je nachdem welche Spieler/Charaktere der Standardrunde mitspielen. Rein Kämpfer haben wir tatsächlich wenige, weil Kämpfe mit Hightech-Energiewaffen oder Raumschiffen schnell sehr tödlich werden sobald die Schutzschirme durchbrochen sind (oder man keine hat). PR-Charakter sind halt nicht in "Charakterklassen" mit eng abgegrenzten Rollen einteilbar, -- auch wenn die Charaktererschaffung leider wünscht, dass man sich zu Anfang für ein Fähigkeitenbündel entscheidet -- sondern eher nach Berufen. Und da kann man sich im Laufe der Zeit dank Hypnoschulung (für Wissensfähigkeiten) ziemlich breit aufstellen. Gleiter zu steuern ist z.B. so wie Autofahren heutzutage Standard, und die meisten "Abenteurer" können irgendwann zumindestens Raumschiffbeiboote fliegen, auch wenn sie keine Piloten sind, und falls sie ein eigenes Raumschiff besitzen, sollte man das auch steuern können, es sei denn man ist so reich, dass man sich einen Piloten leistet oder einen Robotraumer mit K.I. Elfen? Humanoide Völker oder andere Spezies mit spitzen Ohren gibt es in der Milchstraße und generell im Perryversum eher selten. Perry Rhodan ist halt von 1961, älter als Star Trek und auch älter als die Ankunft von Herr der Ringe/D&D/Anime in Deutschland. Da wurde von den damaligen Autoren eher Erich von Däniken verwurstet, dessen alternativhistorische Bücher über uralte Zivilisationen von Atlantis und Lemuria total "in" waren. (Stargate ist ja auch von Däniken inspiriert worden.) Es gibt natürlich Hunderte von terranischen Siedlungswelten und auch mutierte/umweltangepasste Terraner- und Arkonidenabkömmlinge mit körperlichen Veränderungen. Wer lange spitze Ohren will, kann sich das als kosmetische Operation ambulant bei einem Mediziner für ein paar Galax machen lassen. Die Rolle der "Tolkien-Elfen" im Perryversion übernahmen (vor allem in der Frühzeit der Serie) eindeutig die Arkoniden, mit ihrer uralten Kultur (wenn sie auch nicht die älteste ist), Kristallmystizismus, Priesterinnen mit psionischen Kräften, Imperatoren und adligen Häusern (ähnlich wie bei Dune), einer archaischen Epoche vor Jahrtausenden wo für viele Jahrhunderte alle Technik ausfiel und sie sich mit Schwerter duelierten... und zur Zeit des Erstkontaktes im Jahr 1971 natürlich die Tatsache, dass sie den Terranern damals technologisch weit überlegen waren, hochgewachsenener waren und viel länger lebten als die Menschen des 20. Jahrhunderts, und oft auch recht arrogant auf andere Völker herabschauten. Falls du Babylon 5 kennt, so ungefähr die Minbari. Das kehrte sich in der Serie natürlich schnell um und die Erdenmenschen unter Rhodan und Atlan klauten sich Tech von diversen anderen Spezies zusammen und dominierten die Milchstraße als "auserwähltes Volk von ES" ca. drei Jahrtausende lang die Milchstraße und behielten die beste Tech für sich (wie Metagrav-Antriebe, Transformkanonen etc). Das alte Große Imperium der Arkoniden kollabierte aber (vergl. altes Römisches Reich) und die Terraner plünderten die Reste. In der Epoch, wo wir spielen (so ca. 5000 A.D., oder 1370 NGZ), gibt es das Kristallimperium, was wieder zu einer der beherrschenden Mächte neben den Terranern aufgestiegen ist. In der Zeit, wo unsere Gruppe spielt, haben die meisten anderen raumfahrenden Spezies in der Milchstraße aber seit einigen Jahrhunderten dieselbe Techniveau wie die Terraner, auch weil die Autoren einen Großteil der Hightech einige In-Game-Jahrzehnte zuvor im "Hyperimpedanzschock" aus der Serie geschrieben hatten. Und man sie bestimmte Technologien entweder gar nicht mehr benutzen kann -- z.B. Hyperraumzapfung, künstliche schwarze Löcher, überlichtschnell rechnende K.I.s, Hard Light, extrem schnelle Raumschiffantriebe, Planetenzünderbomben -- jedenfalls nicht ohne Tricks, oder nur auf sehr viel geringerem Effektniveau, d.h. man kann nicht mehr mal eben in ein paar Stunden durch die Milchstraße oder in ein paar Tagen nach Andromeda fliegen und Transmitter (so wie Beamen bei Star Trek, aber mit festen Portalen) haben sehr viel geringere Reichweite. Seit dem H-I-Schock gibt es auch viel mehr Hyperstürme im Weltall, die Raumschiffe und Planeten gefährden können und Hightech ausfallen lassen. Und dann gibt es noch die "Hohen Mächte" des Universums, die vergeistigten "Superintelligenzen" und "Kosmokraten"... die sind die Valar des Perryversums. Quasi die Götter, so wie die Q bei Star Trek.
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