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Abenteuer für "barbarische" Abenteurer


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
Am 27.6.2025 um 09:06 schrieb Eleazar:

Inklusive der Frage, was man eigentlich für Abenteuer spielt, wenn man keine richtigen Städte, Ruinen, Gilden, Geldwirtschaft usw. hat. Und diese Fragen sind für mich in den anderen Quellenbüchern nicht erschöpfend beantwortet.

 

Das empfinde ich als spannende Frage, die wir hier in diesem Strang diskutieren könnten. M. E. gibt es einige Abenteuerthemen, die aufgegriffen werden könnten, aber ich sehe auch Schwierigkeiten in Verbindung mit den Midgard-Regeln  (z. B. das Thema Geldwirtschaft und Lernen usw.).

 

Bearbeitet von Fabian
Titel angepasst.
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Geschrieben

Einen Plot speziell für barbarische Kulturen sehe ich in einer Initiations-/Heldenreise: Also eine Gruppe zieht los, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, um danach als Mann / Frau im Stamm akzeptiert zu sein. Das kann man kulturell schön ausschmücken und natürlich mit allerlei "Störungen" und "Erschwernissen" anreichern, die dann in um so spektakulärere Abenteuer münden.

In meiner Theia-Kampagne sollten sie zum Beispiel zu einer heiligen Höhle ziehen, um dort die Visionen ihres Sippentotems zu erhalten. Neben relativ normalen Begegnungen (ältere Jugendliche, die sie verarschen wollen; Initiaten aus "feindlichen" Stämmen; natürliche Hindernisse; fiese Bestien...) gerieten sie in entvölkerte Dörfer, deren Bewohner verschleppt wurden und letztlich auf einen Fängertrupp von Schwarzalben, die Sklaven eingesammelt haben. 

 

Statt Geld geht es darum, sich einen Ruf zu erarbeiten. Lernen kann man, indem man sich anderswo nützlich macht. Gleiches gilt für den Lebensunterhalt auf Reisen: Jagen, sammeln, Gefälligkeiten bei Gastgebern erledigen.

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Geschrieben

Mich hat in den lezten Wochen etwas ähnliches umgetrieben ich hab für ein eher sogar eher "Steinzeitalterliches" RPG Abenteuer gesucht. Ich bin darauf gestoßen das es tatsächlich welche gibt, aber die nicht mehr zu bekommen sind. Man kann sogar bei einem großen Verlag welche einreichen - wobei deren aktive Suche auch nicht gerade stark ist.

btw: Ich rede von Elfquest von Chaosium.

Bei unserer "Vikings!" Kampange (Ach Chaosium auch RQ als System) war das aber nicht wirklich das Problem, da die Abenteuer dann AUCH in den "zivilisierten" Kulturen ablaufen konnten. 

Aber wenn es so gar keine Zivilisation gibt - und auch keine zeitlich davor gab? Naja bleibt das was Eleazar schreibt oder vieleicht sogar noch weniger je nachdem wie eng man das Setting fasst.

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Geschrieben

Man spielt dann halt Lederstrumpf oder so. Bei Karl May wird sich auch das eine oder andere finden, vor allem, wo die bösen Komantschen die Hauptrolle spielen, sonst sind dessen Bösewichte ja meist Bleichgesichter. Ich habe mal für unseren Schamanen ein Abenteuer "Otternot in Odschajanka" geschrieben, wo der als gelobte Queste einige seiner Totemtiere aus einer misslichen Lage befreien musste. Vorher gab es u.a. eine Begegnung mit Adlerjägern in der Steppe. 

Wenn es kein Geld gibt, muss der Geldanteil am Lernen halt durch "Lerngold" dargestellt werden, d.h. man hat z.B. "eine Menge an Wohlwollen der Häuptlinge im Werte von 3000 GS zum Verlernen gewonnen". Baukunde oder andere nicht passende Fertigkeiten (ggf. z.B. Schiffsführung, Thaumatographie, Alchemie, fremde Sprachen, ...) lernt man dann halt nicht, weil gibt's net. 

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Geschrieben

Ich habe schon einmal ein Dedektiv-Abenteuer in der Steppe gespielt, Mordserie bei einem Treffen der wichtigsten Stammes-Shamanen. War niedlich, weil ich alle Namen wortgetreu ausgespielt habe, z.B. Der Alte der auf den Berg ging und nicht wieder runter kam und dann doch kam u.s.w. Später hatten die Spieler Namen auf der Liste, die es in meinem Skript gar nicht gab, aber bei 60 Shamanen auf der Veranstaltung kein Wunder.

Eine Gruppe habe ich in die Steppe als Lehrer für einen kleinen Stamm geschickt, später sollte dann das kleine Keshik ausgelöscht werden, aber die Spieler haben versucht ihre Schützlinge zu retten.

Denkbar sind aber unendlich viele Möglichkeiten, z.B. Karawanenbegleitung, die zu einem alten Grabmal führt, Hilfe bei der Suche nach entführten Stammesmitgliedern, Frieden stiften zwischen Stämmen und Siedlern, Suche nach seltenen Tieren oder Pflanzen für einen Gelehrten, Suchen nach einer alten Stadt der Arrachten, Karte erstellen für ein unbekanntes Gebiet, suche nach einer  neuen Karawanenroute, Suchen nach einer verschollenen Karawane, von wilden geraubte Prinzessin befreien u.v.m. ich sehe da kein Problem

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Geschrieben
Gerade eben schrieb Tomcat:

Ich habe schon einmal ein Dedektiv-Abenteuer in der Steppe gespielt, Mordserie bei einem Treffen der wichtigsten Stammes-Shamanen. War niedlich, weil ich alle Namen wortgetreu ausgespielt habe, z.B. Der Alte der auf den Berg ging und nicht wieder runter kam und dann doch kam u.s.w. Später hatten die Spieler Namen auf der Liste, die es in meinem Skript gar nicht gab, aber bei 60 Shamanen auf der Veranstaltung kein Wunder.

Eine Gruppe habe ich in die Steppe als Lehrer für einen kleinen Stamm geschickt, später sollte dann das kleine Keshik ausgelöscht werden, aber die Spieler haben versucht ihre Schützlinge zu retten.

Denkbar sind aber unendlich viele Möglichkeiten, z.B. Karawanenbegleitung, die zu einem alten Grabmal führt, Hilfe bei der Suche nach entführten Stammesmitgliedern, Frieden stiften zwischen Stämmen und Siedlern, Suche nach seltenen Tieren oder Pflanzen für einen Gelehrten, Suchen nach einer alten Stadt der Arrachten, Karte erstellen für ein unbekanntes Gebiet, suche nach einer  neuen Karawanenroute, Suchen nach einer verschollenen Karawane, von wilden geraubte Prinzessin befreien u.v.m. ich sehe da kein Problem

ups, Ruinen haben sich eingeschlichen.

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Geschrieben

Geldwirtschaft mit Tauschgütern bietet einige spannende Ansätze. Um zu vermeiden, dass die Spieler bei jeder Transaktion minutenlang in ihrem Inventar herumwuseln, würde ich Handelswaren wie Pelze, Schmuckstücke, Edelsteine etc. nehmen, welche spielerisch wenig Wert haben, denen man aber ganz stumpf einen Zahlenwert pro kg zuweisen kann. Bei einigen Spielern von mir kann ich mir gut vorstellen, dass sie sogar ihren Spaß an der Logistik haben z.B. wie bringe ich 200 kg Pelze im Wert von X von A nach B. Hatte in dem Zusammenhang sogar schon den Fall, dass meine Gruppe ein paar Schätze gegen eine Rinderherde eingetauscht hat, welche sich leichter zur nächsten größeren Ansiedlung transportieren und zu Geld machen ließ.

Als sadistischer GM kann man sich dann auch gerne die ein oder andere Komplikation, die damit einhergeht, einfallen lassen 😈 [Zum Verschieben anwählen und ziehen]

In puncto Abenteuerkulisse frage ich mal, warum überhaupt auf Städte, Ruinen etc. verzichten? 😁 [Zum Verschieben anwählen und ziehen]

Pfahlbausiedlungen kennen wir ja aus unserer Steinzeit.  Ebenso temporäre Ansiedlungen, an denen sich Stämme/Sippen/Familien zu bestimmten Gelegenheiten jährlich getroffen haben. Klingt für mich nach einer super Kulisse für fast alles, was man auch in einer mittelalterlichen Stadt anstellen kann.

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Geschrieben

Städte funktionieren in allen Bereichen (Gesellschaft, Politik, Wirtschaft) etwas anders als steinzeitliche oder barbarische Siedlungen. Weniger Spezialisierung, eher persönliche, familiäre Bindungen als Gilden/Zünfte oder so, viel weniger marktwirtschaftlich orientiert. Eleazar hat Städte rausgenommen, aber nicht Dörfer oder größere Siedlungen.

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Geschrieben

Genau - keine festen Städte, aber schon Dörfer oder besser "Lager", weil ich nomadische Barbaren ohne Ackerbau habe.

Als Ersatz habe ich Marktplätze, an denen durchaus ein paar Tausend Leute zusammenkommen, um sich dann nach 14 Tagen wieder zu zerstreuen. Das macht einen netten Zeitdruck für Detektivabenteuer.

Geschrieben (bearbeitet)

Für den Artikel "Der Stamm der Kuroba" im DDD 38 habe ich mir dazu auch Gedanken gemacht. Dabei sind einige Abenteueraufhänger rausgekommen, sowohl wenn man als Abenteurer von außen zu dem Stamm stößt, als auch wenn man selbst Kuroba spielen möchte. Gerade Erkundung, kulturelle Besonderheiten wie Feste oder Opfer an Geister/Götter oder Aggressoren von außen können gute Aufhänger sein. Für eine Kuroba-Gruppe dient die Hochzeit von zwei Gruppenmitgliedern als Aufhänger einer Minikampagne, verschiedene Aufgaben und Riten müssen bewältigt werden, bevor der Schamane die Verbindung absegnet.

Bearbeitet von Zendurak
Ergänzung
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Geschrieben

Bei den "Ruinen" hat die SL m. E. die Möglichkeit auf die Bauwerke ehemaliger Kulturen oder vergangener Epochen zurückzugreifen. Gerade habe ich einen Artikel in der Spektrum der Wissenschaft gelesen, in dem es um die Entdeckung städtischer Strukturen in der Amazonas-Region Ecuadors ging. Da ist demnach viel vorstellbar und möglich. Denn auch unsere Vorstellungen von so genannten "barbarischen" Kulturen werden differenzierter und stellen sich in einer langen Perspektive nicht zwingend als Kontinuität dar.

Höhlensysteme wurden, so glaube ich, weiter oben schon erwähnt. Auch hier lassen sich Spuren alter Zivilisationen einbauen oder Abenteuer mit fremdartigen Kreaturen, ohne das bei den Spielenden die Glaubwürdigkeit starke Einbußen erleidet.

  • Thanks 1
Geschrieben

Vielleicht lohnt sich an der Stelle noch eine etwas genauere Definition, nach was für Barbaren gesucht wird.

Weder kann ich Altgriechisch, noch bin ich Römer, und meine Kenntnisse chinesischer Schriftzeichen waren auch schon mal besser. Allerdings passt ein bebrillter Informatiker, der mit seinem Laptop auf der Couch Kaffee trinkt, vermutlich in kein Bild, das hier irgendwer vor Augen hat ^^

Traditionell waren für die meisten Kulturen die meisten Ausländer, wenn sie nur von weit genug herkamen, Barbaren. Ist für unsere Zwecke eher mäßig (wobei einfallende Barbarenhorden, siehe Ostgoten, Mongolen etc., ein wunderbar verwurstbarer Fantasytrope sind).

Wenn ich den Strang so anschaue, bewegen wir uns, glaube ich, in Richtung neolithisch, oder täusche ich mich?

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Stunden schrieb WütenderAffe:

Vielleicht lohnt sich an der Stelle noch eine etwas genauere Definition, nach was für Barbaren gesucht wird.

Weder kann ich Altgriechisch, noch bin ich Römer, und meine Kenntnisse chinesischer Schriftzeichen waren auch schon mal besser. Allerdings passt ein bebrillter Informatiker, der mit seinem Laptop auf der Couch Kaffee trinkt, vermutlich in kein Bild, das hier irgendwer vor Augen hat ^^

Traditionell waren für die meisten Kulturen die meisten Ausländer, wenn sie nur von weit genug herkamen, Barbaren. Ist für unsere Zwecke eher mäßig (wobei einfallende Barbarenhorden, siehe Ostgoten, Mongolen etc., ein wunderbar verwurstbarer Fantasytrope sind).

Wenn ich den Strang so anschaue, bewegen wir uns, glaube ich, in Richtung neolithisch, oder täusche ich mich?

Ich hatte den Strangtitel bisher im Sinne der Midgard-Charakterklasse "Barbar" verstanden. Da reicht die Bandbreite dann eben von Dschungelstämmen im Ikenga-Becken oder Rawindra / Minangpahit über Steppenvölker wie die Himjar in Eschar oder die Tegaren bis zu Waeländern und Twyneddin/Fuardwyn. Dazu gibt es Buluga, Medjis etc. Eben einfach alle Regionen in denen "Barbar"en die vorherrschende Charakterklasse sind.

In dem Sinn sind auch Ruinen eine Option. Als irdisches Vorbild fallen mir spontan die Khmer-Ruinen (Angkor) ein, die man in Minangpahit platzieren könnte.

Bearbeitet von Hiram ben Tyros
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Geschrieben (bearbeitet)

Laut Regelwerk (Seite 28) kommen Barbaren nur aus Eschar, Fuardain, dem Ikengabecken, Medjis, der Tegarischen Steppe und Waeland.
Clanngadarn wurde wahrscheinlich bewusst nicht aufgenommen; aber was ist mit Buluga (zumindest Abaori, Tziu, Ekh'o Ekh'o). den Feuerinseln, den Inseln unter dem Westwind? Die Beschreibungen in der Welt verstehe ich so, dass es barbarische (Sub-)Kulturen außerdem in Minangpahit (Sayam/Polanga), Rawindra ("schamanistisch geprägte Dschungelstämme"), Nahuatlan (Urwälder des Südens, Dschungelinseln Michican/Tlaxcala) und Erainn (Ffomor im Roten Land) gibt. Und es gibt wahrscheinlich noch mehr, die mir gerade nicht einfallen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Geschrieben

Da mein Beitrag ja der Ausgangspunkt dieses Stranges ist:

Am 27.6.2025 um 09:38 schrieb Fabian:

Inklusive der Frage, was man eigentlich für Abenteuer spielt, wenn man keine richtigen Städte, Ruinen, Gilden, Geldwirtschaft usw. hat. Und diese Fragen sind für mich in den anderen Quellenbüchern nicht erschöpfend beantwortet.

Gehen wir mal ruhig von einem umgangssprachlichen Verständnis von "barbarisch" aus für naturnahe, zivilisationsferne Kulturen mit extrem wenig oder gar keinen Städten. Ohne großartigen Ackerbau, Regierung usw.

Die Verortung in Midgard oder die Anlehung an die Abenteurertypen "Barbar" sind mir auch relativ wumpe, da ich nur noch in einem selbstgemachten Setting spielleitere.

Das heißt nicht, dass es in dieser Kultur keine "Krieger", "Magier", "Priester", "Barden", "Glücksritter" oder "Spitzbuben" als Typen geben dürfte. Nur müssten die dann entsprechend der barbarischen Kultur stark umgeprägt werden.

Und es muss auch keine Stein- oder Bronzezeit sein. Eine sehr kriegerische, barbarische Kultur könnte die Vorteile von Stahlwaffen durchaus erkannt haben.

Ruinen als Hinterlassenschaft einer untergegangenen Vorgängerkultur ergäben durchaus einen Sinn, um Abenteuern eine gewisse Vielfalt zu geben. Andererseits finde ich es auch an den Haaren herbeigezogen, wenn jede barbarische Kultur auf dem Schutt einer untergegangenen Hochkultur stünde.

Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Eleazar:

Und es muss auch keine Stein- oder Bronzezeit sein. Eine sehr kriegerische, barbarische Kultur könnte die Vorteile von Stahlwaffen durchaus erkannt haben.

Für Stahl braucht‘s halt Geräte, die man nicht so leicht mit sich rumträgt. Insofern musst Du aufpassen, wie viel Sesshaftigkeit Du haben willst. Es müssen ja nicht alle gleich leben. Aber wer eh‘ nicht wandert, hat wahrscheinlich bald auch ein bisschen Ackerbau. 

Geschrieben
vor 3 Minuten schrieb Ma Kai:

Für Stahl braucht‘s halt Geräte, die man nicht so leicht mit sich rumträgt. Insofern musst Du aufpassen, wie viel Sesshaftigkeit Du haben willst. Es müssen ja nicht alle gleich leben. Aber wer eh‘ nicht wandert, hat wahrscheinlich bald auch ein bisschen Ackerbau. 

Stahl basiert auf Eisen und ist der Menscheit kurz nach Beginn der Eisenzeit bekannt. Unter den ersten Schmieden waren auch Wanderschmiede, denn zu Anfang war das Wissen noch nicht sehr verbreitet. Ackerbau ist demgegenüber älter (neolithische Revolition). Die Eingangsfrage möchte ich so beantworten, dass es nicht unbedingt Städte für spannende Abenteuer braucht. Ich habe für das Ikenga-Becken mal etwas zusammengeschrieben. Ich hoffe, das hilft.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Für Stahl braucht‘s halt Geräte, die man nicht so leicht mit sich rumträgt. Insofern musst Du aufpassen, wie viel Sesshaftigkeit Du haben willst. Es müssen ja nicht alle gleich leben. Aber wer eh‘ nicht wandert, hat wahrscheinlich bald auch ein bisschen Ackerbau. 

Mich schüttelt es immer wenn hier von Stahl die Rede ist. Weil das, was da geschmiedet wurde nix mit heutigem Stahl zu tun hat. 

Wie Solwac sagte, die ersten Schmiede waren keineswegs sesshaft. Einen Rennofen kannst du mit sehr einfachen Materialien herstellen, solange du den passenden Brennstoff hast. 

Allerdings gebe ich dir in sofern recht, als dass so hergestelltes Metall keine Massenproduktion ist und mir irgendwie das Flair einer "barbarischen" Kultur abgeht, wenn plötzlich alle mit geschmiedeten Eisenwaffen rumlaufen. 

Bearbeitet von Blaues Feuer
  • Thanks 2
Geschrieben

Ich erinnere mal vorsichtig an Conan, der als zertifizierter Barbar mit dem dicksten Schwert von allen rumlief.

Nächster Punkt: Holz-, Stein- oder Knochenwaffen machen durch die Bank weg weniger Schaden als Waffen aus Eisen. Das mag nicht viel ausmachen, so lange Barbaren auch nur ohne oder allenfalls mit leichten Rüstungen rumlaufen.

Konfrontiert man aber solche Barbaren dann mit Kriegern aus zivilisierten Gegenden mit Langschwert und mit Vollrüstung, dann sind sie komplette Luschen.

Historisch und vernunftsmäßig mag das ja einleuchten, aber im Interesse einer Fantasywelt mit barbarischen Kulturen, die mit den zivilisierteren zumindest im Kampf mithalten sollen, ist das unbefriedigend.

Und damit geht es mir zumindest zum Teil auch: Die barbarischen Kulturen im Spiel so auszurüsten, dass sie mithalten können.

Geschrieben
vor 1 Minute schrieb Eleazar:

Ich erinnere mal vorsichtig an Conan, der als zertifizierter Barbar mit dem dicksten Schwert von allen rumlief.

Nächster Punkt: Holz-, Stein- oder Knochenwaffen machen durch die Bank weg weniger Schaden als Waffen aus Eisen. Das mag nicht viel ausmachen, so lange Barbaren auch nur ohne oder allenfalls mit leichten Rüstungen rumlaufen.

Konfrontiert man aber solche Barbaren dann mit Kriegern aus zivilisierten Gegenden mit Langschwert und mit Vollrüstung, dann sind sie komplette Luschen.

Historisch und vernunftsmäßig mag das ja einleuchten, aber im Interesse einer Fantasywelt mit barbarischen Kulturen, die mit den zivilisierteren zumindest im Kampf mithalten sollen, ist das unbefriedigend.

Und damit geht es mir zumindest zum Teil auch: Die barbarischen Kulturen im Spiel so auszurüsten, dass sie mithalten können.

Oh, ja, Conan die Historiendokumentation hab ich ganz vergessen. ;) 

Mir geht es halt genau umgekehrt. Wenn die Lederrüstung so aufgepimpt ist, dass sie wie Platte schützt und alle mit Schmiedeeisernen Waffen rumrennen frag ich mich, warum man dann dort spielt. Ich finde es halt viel cooler, wenn man mit Findigkeit und den Mitteln der Natur die Plattenritter mit Langschwert ausschaltet. 

  • Haha 1
Geschrieben
vor 6 Minuten schrieb Eleazar:

Konfrontiert man aber solche Barbaren dann mit Kriegern aus zivilisierten Gegenden mit Langschwert und mit Vollrüstung, dann sind sie komplette Luschen.

Historisch und vernunftsmäßig mag das ja einleuchten, aber im Interesse einer Fantasywelt mit barbarischen Kulturen, die mit den zivilisierteren zumindest im Kampf mithalten sollen, ist das unbefriedigend.

Und damit geht es mir zumindest zum Teil auch: Die barbarischen Kulturen im Spiel so auszurüsten, dass sie mithalten können.

Conan ist schon Fantasy und wenn er ohne Rüstung natürlich dumm. :D

Wenn ich mir barbarische Kulturen anschauen, dann sind Rüstungen und Verteidigungswaffen schon sehr sinnvoll.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 3 Stunden schrieb Blaues Feuer:

Oh, ja, Conan die Historiendokumentation hab ich ganz vergessen. ;) 

Mir geht es halt genau umgekehrt. Wenn die Lederrüstung so aufgepimpt ist, dass sie wie Platte schützt und alle mit Schmiedeeisernen Waffen rumrennen frag ich mich, warum man dann dort spielt. Ich finde es halt viel cooler, wenn man mit Findigkeit und den Mitteln der Natur die Plattenritter mit Langschwert ausschaltet. 

Und da sage ich: Hat ja in der Geschichte auch nicht geklappt. Aber ich spiele ja auch kein historisches Rollenspiel, sondern Fantasy. Insofern können die Karten ja neu gemischt werden.

Die Geschmäcker mögen ja verschieden sein, aber zumindest auf Midgard haben die "barbarischen Kulturen" als Abenteuerschauplätze mehr oder minder alle gefloppt. Meine These ist, weil diese Kulturen so gut wie alle zwar massig Handicaps und Einschränkungen mitbekommen haben, aber keine entsprechenden Vorteile als Ausgleich.

Und keiner - außer ein paar redlichen Ausnahmen - spielt gern Loser.

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben
vor 2 Minuten schrieb Solwac:

Conan ist schon Fantasy und wenn er ohne Rüstung natürlich dumm. :D

Wenn ich mir barbarische Kulturen anschauen, dann sind Rüstungen und Verteidigungswaffen schon sehr sinnvoll.

Ich will nicht auf Conan rumreiten. Für mich sind die typischen Vollrüstungen Midgard-Hightec. Und die passen nicht zu meinem Bild vom Barbaren. Ein alternativer Rüstungsschutz von 5 LP passt hingegen schon.

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