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"Bessere" Einzelregeln als bei Midgard


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Geschrieben (bearbeitet)

Da für mich der "Das beste Rollenspielstrang" in eine uninteressante, weil viel zu pauschale und unkonkrete Richting läuft, möchte ich das Thema anders aufziehen.

Drüben kommen ja Einwände wie "Kann ich nicht beurteilen, weil ich nicht alles kenne" oder "Alle Systeme haben Schwächen, aber Midgard ist in der Gesamtwertung für mich am stimmigsten" etc.

Bringt mich alles nicht weiter.

Also mal anders und Butter bei die Fische:

Welches System (konkret mit Namen) besitzt in welchen Einzelbereich (Kampfablauf, Fertigkeiten, Defizite, was weiß ich) aus eurer Sicht bessere/coolere Regeln und warum?

Dazu müsst ihr nicht alle Systeme kennen und auch keine Gesantabwegung machen.

Was machen welche Regeln in welchen Einzelgebieten besser als Midgard.

Was gibts da, was es bei uns nicht gubt, aber geben sollte?

Bin gespannt, denn ich kenne nur Midgard seit M3.

 

Bearbeitet von Einskaldir
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Geschrieben

Bewegung und Kampf: Bei Savage Worlds hat man 6 Felder Bewegungsweite in einer Kampfrunde und kann irgendwann während dieser Bewegung seinen Angriff machen. Gut, sind auch meistens Fernkampfangriffe. Aber man rennt nicht ständig von der Matte und der Kampf ist nicht so statisch.

Auch die Initiative mit einem Kartendeck hat was. Aber ist nicht unbedingt besser.

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Geschrieben (bearbeitet)
vor 5 Minuten schrieb Eleazar:

Bewegung und Kampf: Bei Savage Worlds hat man 6 Felder Bewegungsweite in einer Kampfrunde und kann irgendwann während dieser Bewegung seinen Angriff machen. Gut, sind auch meistens Fernkampfangriffe. Aber man rennt nicht ständig von der Matte und der Kampf ist nicht so statisch.

 

Kann man sich auch während der Runde woanders hinbewegen oder jur am Anfang oder wenn man dran ist oder wie läuft das?

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Die Initiative wird über Spielkarten (großes Blatt) bestimmt. Es gibt Talente oder Handicaps, die dazu führen, dass man noch mal ziehen kann oder muss, wenn man eine zu niedrige oder eine zu hohe Karte gezogen hat. Und dann geht es der Reihe nach von oben nach unten. Und wenn du dran bist, kannst du dich bewegen und handeln oder deine Bewegung und Handlung bis zu einem späteren Zeitpunkt verzögern.

Und ja, ich kann drei Meter aus der Deckung gehen, schießen und wieder in Deckung gehen. Außer jemand hat verzögert, dann erwischt er mich, wenn ich die Deckung verlasse.

Und wenn man nichts weiter tut, kann man auch mit doppelter B laufen. Also in der Regel 12 Felder.

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Geschrieben
vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Bewegung und Kampf: Bei Savage Worlds hat man 6 Felder Bewegungsweite in einer Kampfrunde und kann irgendwann während dieser Bewegung seinen Angriff machen. Gut, sind auch meistens Fernkampfangriffe. Aber man rennt nicht ständig von der Matte und der Kampf ist nicht so statisch.

Auch die Initiative mit einem Kartendeck hat was. Aber ist nicht unbedingt besser.

Gibt es eine Ansage-Runde?  Oder handeln  Figuren nacheinander 

Geschrieben
Moderation:

 

Seid mir nicht böse, aber ich möchte schon halbwegs beim Thema bleiben und nicht schon auf Seite 1 zu sehr abdriften.

Nachfragen, die zu sehr von der angesprochenen Regel  abdrifteten oder gar zum ganzen System kamen, habe ich ausgeblendet.

EinMODskaldir


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Geschrieben
vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Bewegung und Kampf: Bei Savage Worlds hat man 6 Felder Bewegungsweite in einer Kampfrunde und kann irgendwann während dieser Bewegung seinen Angriff machen. Gut, sind auch meistens Fernkampfangriffe. Aber man rennt nicht ständig von der Matte und der Kampf ist nicht so statisch.

Auch die Initiative mit einem Kartendeck hat was. Aber ist nicht unbedingt besser.

Ich habe eine Zeit lang SW gespielt. Ich finde das Kampfsystem zwar weniger klobig, als das von Midgard. Aber besser deswegen auch nicht so wirklich.

Die Initiative mit den Spielkarten ist überhaupt nicht mein Ding. Zu Zufalls basiert.

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Geschrieben

Naja, ein gutes Rollenspielsystem bietet ein nicht zu klobiges Kampfsystem und am Spieltisch schnell zu spielenendes Kampfsystem. 

SW scheint das schon mal zu bieten, ok, mit einem auf Zufall basierten Handlungsmöglichkeiten System, wenn ich  es richtig verstanden habe. 

Das ist doch schon mal was. Einsicht sucht noch mehr gute Fragmente von Spielen. Was ist zB mit Fertigkeiten,  gibt es da gute Systeme? 

 

Geschrieben

Splittermond hat für die Abwicklung von Kämpfen ein interessantes Zeitkonzept.

Es gibt keine starren Runden, sondern jede Aktion hat eine Zeitspanne (gerechnet in einer Einheit namens 'Ticks'), die sie braucht.

Die Balance zwischen schweren und leichten Waffen wird z.B. nicht, wie in Midgard, über unterschiedliche Lernkosten erreicht, sondern dadurch, dass Waffen mit mehr Schaden, beim Einsatz mehr Zeit brauchen (also letztlich weniger oft eingesetzt werden können).

Bestimmte Aktionen (etwa eine aktive Abwehr) können auch durchgeführt werden, wenn man eigentlich noch nicht dran ist. Sie schieben aber die nächste eigentliche Aktion nach hinten. Wenn man zu weit hinterher hinkt, dann verliert man diese Option.

Ich fand den Ansatz ziemlich kreativ und habe sogar mal mit dem Gedanken gespielt, das auf Midgard zu übertragen. Allerdings ist das ständige nachhalten auf der 'Tickleiste' doch etwas mühsam. Ich würde mir hier eine App wünschen, die z.B. auf dem bei mir sowieso immer vorhandenen Spielleiter-Laptop (oder einem Tablet) läuft und das unterstützt.

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