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Glückswurf


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Hallo Leute,

zwischenzeitlich verwenden einige SL Glückswürfe. Wenn also eine Gegebenheit vom momentanten Glück abhängig ist - z.B. ob eine Wache gerade mal austreten muss - darf der Spieler sein Glück testen in dem er zweimal Prozent würfelt und beim zweiten Wurf kleiner würfeln soll, als beim ersten, damit er Glück hat. In diesem Fall also, dass eine Wache demnächst hinter einem Busch verschwinden muss, um sich zu erleichtern.

Ich finde das nicht so gut. Zum einen würfel ich nicht gerne gegen mich selbst und zum anderen sollen meine Prozenter niedrig würfeln - dafür habe ich sie mir gekauft (komme mir jetzt niemand mit Logik und Stochastik - wir spielen Fantasy Roleplaying). Und zum anderen wüfel ich auch ganz gerne als SL - und jetzt das Entscheidende: ich kann als SL die Wahrscheinlichkeit verändern, in dem ich Boni oder Mali auf die Würfe gebe. 

Hierzu lasse ich die Wüfel verwenden, die auch hoch würfeln sollen: die W20. Würfelt eine Spielerin höher als ich (als SL), hat sie Glück - und in diesem Fall geht die Wache mal kurz ins Gebüsch. Handelt es sich bei den Wachen um top motivierte und trainierte Söldner, die mit einem Überfall rechnen, würde ich mir als SL +8 oder dem jeweiligen Spieler -8 auf den Glückswurf geben. Ich kann mir als SL also überlegen, wie ich die Glückschance für die Spieler einschätze. Würden sich die Wachen sicher fühlen und hätten vorher auch noch ein paar Gläser gekippt, würde ich die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten der Spieler verändern - um im Beispiel zu bleiben.

Auf bald - evtl gefällt ja jemanden diese Idee ;)

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Hallo Frank!

Ja, diese Glückswürfe sind seit einiger Zeit weit verbreitet, ich selbst nutze sie hin und wieder. Allerdings ist mir mittlerweile gedämmert, dass es sich lediglich um verkappte Freie Prozentwürfe (Kodex, S. 53) handelt. Und machen wir uns nichts vor: Letztlich geht es darum, dass der Spielleiter die Verantwortung für das Ergebnis nicht allein tragen will und diese daher in einem Akt von Pseudo-Fairness ("Hättest ja besser würfeln können.") ungefragt mit dem Spieler teilt, obwohl er letztlich selbst die Wahrscheinlichkeit eines Ge-/Misslingens bestimmt. Folglich kann er auch gleich die Verschleierung sein lassen und auf den ursprünglichen Freien Prozentwurf zurückgreifen.

Als souveräner Spielleiter möchte ich das Element der Glückswürfe daher für mich wieder kassieren. Wenn man aber damit spielen möchte, erscheint mir Dein Ansatz ein gut umsetzbarer.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich denke, wir sollten da ein wenig trennen. Das eine ist die Spielleitung mit Regelwerk, das andere ist der Spielspaß am Tisch. Ich weiß, dass viele das einfach als eines sehen. Ich nicht. Ich gebe meinen Spielern vor dem Abend drei Glückspunkte. Damit können sie einen schlechten Wurf wiederholen. Allerdings wandern die Punkte dann zur Spielleitung, die diese dann für die Gegner einsetzen darf. Also eine Art Ping-Pong. Für mich ist wichtig, dass nicht ein schlechter Würfelwurf darüber entscheidet, ob eine wichtige Situation sich völlig gegen den Plan entwickelt. Gleichzeitig können Spieler "ungeplante und unbeeinflussbare" Würfe korrigieren. Im Gegenzug die Gegner aber auch. Das fördert in meinen Augen Spielspaß.

Es gibt zwar vom Regelwerk her verschiedene Regelmechanismen, um da einzuschreiten. Aber SG oder GG sehe ich in einem für die Gesamtkonstellation Gruppe/Kampagne bedeutsameren Kontext. Dazu fallen insgesamt zu viele Würfelwürfe an einem Abend, um diese Regeln jedes Mal anzuwenden.

Das ist allerdings insgesamt ein Konzept, auf das sich die Gruppe vor dem Spielen einigen muss. 

Auf Cons vergebe ich Glückspunkte entsprechend der Anzahl der Spieler. Schließlich sollte jeder in den Genuss kommen. Ob sie jemand einsetzt, ist eine individuelle Entscheidung.

Edited by Raldnar
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vor 19 Minuten schrieb Raldnar:

Ich denke, wir sollten da ein wenig trennen. Das eine ist die Spielleitung mit Regelwerk, das andere ist der Spielspaß am Tisch. Ich weiß, dass viele das einfach als eines sehen. Ich nicht. Ich gebe meinen Spielern vor dem Abend drei Glückspunkte. Damit können sie einen schlechten Wurf wiederholen. Allerdings wandern die Punkte dann zur Spielleitung, die diese dann für die Gegner einsetzen darf. Also eine Art Ping-Pong. Für mich ist wichtig, dass nicht ein schlechter Würfelwurf darüber entscheidet, ob eine wichtige Situation sich völlig gegen den Plan entwickelt. Gleichzeitig können Spieler "ungeplante und unbeeinflussbare" Würfe korrigieren. Im Gegenzug die Gegner aber auch. Das fördert in meinen Augen Spielspaß.

Es gibt zwar vom Regelwerk her verschiedene Regelmechanismen, um da einzuschreiten. Aber SG oder GG sehe ich in einem für die Gesamtkonstellation Gruppe/Kampagne bedeutsameren Kontext. Dazu fallen insgesamt zu viele Würfelwürfe an einem Abend, um diese Regeln jedes Mal anzuwenden.

Das ist allerdings insgesamt ein Konzept, auf das sich die Gruppe vor dem Spielen einigen muss. 

Auf Cons vergebe ich Glückspunkte entsprechend der Anzahl der Spieler. Schließlich sollte jeder in den Genuss kommen. Ob sie jemand einsetzt, ist eine individuelle Entscheidung.

... Du könntest bei mir den Glückswurf auch durch den Einsatz von Glückspunkten oder Schicksalsgunst beeinflussen (+2 oder neu würfeln).

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vor 47 Minuten schrieb Fimolas:

Letztlich geht es darum, dass der Spielleiter die Verantwortung für das Ergebnis nicht allein tragen will und diese daher in einem Akt von Pseudo-Fairness ("Hättest ja besser würfeln können.") ungefragt mit dem Spieler teilt, obwohl er letztlich selbst die Wahrscheinlichkeit eines Ge-/Misslingens bestimmt.

 

vor 28 Minuten schrieb Raldnar:

Ob sie jemand einsetzt, ist eine individuelle Entscheidung.

 

vor 8 Minuten schrieb ohgottohgott:

... Du könntest bei mir den Glückswurf auch durch den Einsatz von Glückspunkten oder Schicksalsgunst beeinflussen (+2 oder neu würfeln).

Ich will nichts beeinflussen. Die Entscheidung muss beim Spieler liegen. Der Spielleiter ist dafür meines Erachtens nicht zuständig.

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vor 1 Minute schrieb Raldnar:

Ich will nichts beeinflussen. Die Entscheidung muss beim Spieler liegen. Der Spielleiter ist dafür meines Erachtens nicht zuständig.

... mit "Du" war der Spieler gemeint. (by the way: natürlich entscheide ich als SL eine ganze Menge)

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vor 8 Minuten schrieb Bro:

Kann es sein, dass hier Glückswürfe und Glückspunkte durcheinander geworfen werden? Könnte das bitte auch im Titel Berücksichtigung finden?

Ich glaub' nicht: es geht darum, dass Glückswürfe durch Glückspunkte beeinflusst werden können, womit sie nicht mehr rein glücksabhängig sind, sondern die Spieler zumindest ein Minimum an Einflussmöglichkeiten gewinnen. 

Ich persönlich schleudere einfach einen W20 in meinem Würfeloktagon hin und her, "höher ist besser" - da die Spieler den Wurf nicht zu sehen bekommen (und dessen Kontext erst recht nicht erläutert wird), ist damit der Einsatz von GP oder SG nicht möglich, sorry. Ich nutze das aber, um mich zu "korrigieren" bzw. das Abenteuer nicht komplett nach meinen Vorlieben oder Eindrücken ablaufen zu lassen - auch wenn ich persönlich meine "der Plan ist gut/grottig", will ich doch auch "die Stimme der Würfel hören", sonst würde es wohl auf Dauer langweilig werden. 

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vor 1 Stunde schrieb ohgottohgott:

Hierzu lasse ich die Wüfel verwenden, die auch hoch würfeln sollen: die W20. Würfelt eine Spielerin höher als ich (als SL), hat sie Glück - und in diesem Fall geht die Wache mal kurz ins Gebüsch. Handelt es sich bei den Wachen um top motivierte und trainierte Söldner, die mit einem Überfall rechnen, würde ich mir als SL +8 oder dem jeweiligen Spieler -8 auf den Glückswurf geben. Ich kann mir als SL also überlegen, wie ich die Glückschance für die Spieler einschätze. Würden sich die Wachen sicher fühlen und hätten vorher auch noch ein paar Gläser gekippt, würde ich die Wahrscheinlichkeit zu Gunsten der Spieler verändern - um im Beispiel zu bleiben.

Die Idee gefällt mir und ich werde sie mal testweise als SL verwenden. 

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War mein Fehler. Sorry.

Ich würfle so etwas nicht, sondern entscheide nach menschlichem Ermessen. Dabei kommt es mir auf die Ideen der Spieler an. Sind sie gut, sehe ich keine Veranlassung, irgendetwas zu würfeln. Das ist hier schließlich keine Spielshow, bei der es um einen Gewinn geht, sondern ein Rollenspiel, dass allen Spaß machen soll. Wichtig ist, dass die Ideen der Spieler stimmig und gut sind.

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Also ich nutze Glückswürfe von Zeit zu Zeit, einfach um zufallsbedingte Ereignisse zu entscheiden.
Fimolas hat natürlich recht. Ein Glückswurf ist im Grunde eine einfache 50/50 Chance.

ohgottohgot's Idee gefällt mir allerdings auch und ich werde sie wohl adaptieren, so dass in Zukunft der Spieler "gegen" den SL würfelt.
Ob mit W100 oder W20 weiß ich noch nicht.

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Ich hab den genauen Sinn des Glückswurfs ehrlich gesagt nie so ganz verstanden. Im Prinzip ist es ein verkleideter Pw:50, der durch einen zweiten Würfelwurf offenbar etwas aufgelockert werden soll? :)

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vor 5 Minuten schrieb dabba:

Ich hab den genauen Sinn des Glückswurfs ehrlich gesagt nie so ganz verstanden. Im Prinzip ist es ein verkleideter Pw:50, der durch einen zweiten Würfelwurf offenbar etwas aufgelockert werden soll? :)

Genau. 

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Ich verstehe den Sinn nicht und auch nicht, was das mit "Glück" zu tun haben soll, noch warum die Chance jetzt grundsätzlich bei 50:50 liegen soll.

Nehmen wir das Beispiel mit der Wache: Eine Wache soll ohne Einwirkung der Spielfiguren ihren Posten verlassen, so dass sie nicht merkt, dass jemand das Tor passiert? Wenn eine beliebige Wache das pro Schicht macht, bräuchte die Stadt keine Wachen aufstellen. Das hat nichts mit "Glück" zu tun, sondern mit einer himmelschreienden Unfähigkeit der Wache. Die Römer ließen Soldaten, die bei der Wache eingeschlafen sind übrigens hinrichten. Wenigstens ein Rauswurf in Schimpf und Schande sollten also drin sein, wenn man zum Pinkeln seinen Posten verlässt. Und mal die große Prostata-Frage: Wieso muss man innerhalb von vier Stunden zwingend zum Klo? Warum pinkelt man nicht an Ort und Stelle an die Mauer? ? ? ?

Ich würde so eine Szene ganz anders anfassen: Gibt es eine Prozentchance, dass so eine Wache während ihrer Schicht anlasslos ihren Posten verlässt? 1 bis 2 % maximal. Dass eine Wache unaufmerksam ist? 10% bis 30% dass sie mit einem Bekannten, der vorbeikommt, ein Schwätzchen hält, dass die Frau vorbei kommt und ihm ein Buttebrot bringt usw. Ein Auge ist immer auf das Tor gerichtet.

Aber dann können die Spielfiguren ja eine Menge machen: Du kriegst raus, welche Wache Dienst hat und verführst sie am Abend noch zu einer Sauftur (und mischst ihr noch ein Abführmittel in den Eintopf.) Du organisierst einen Händler, der eine Wagenpanne vortäuscht und der Wache zwei Flaschen Weinspendiert, wenn er mal eben beim Wagen mit anpackt. Du organisierst einen Besoffenen, der neben der Wache randaliert oder uriniert? Du engagierst ein Liebespaar, einen Liebespaarimitator, der aus einem Busch etwas abseits Geräusche macht, denen man nachgehen könnte. Ein Paar streitet und prügelt sich usw.

Und dann würfele ich gern einmal mit einem W100 wie gut dieser Plan aufgeht. Mit Prozentchancen kann ich gut hantieren. Das System der PWs kenne ich und das Unterwürfeln des 100er-Wertes. Ich bin gezwungen, mir jedesmal wieder Gedanken zur Prozentchance zu machen und kann das Ergebnis je nach Würfelwurf und Güte des Plans modifizieren.

Der Glückswurf ersetzt ja all solche Tricks und Pläne pauschal mit der Annahme, "Glück" könnte einem weiterhelfen.

Ich habe es lieber, wenn ich dem Glück rollenspielerisch Beine machen kann.

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Ich bin bislang nur selten mit Glückswürfen in Berührung gekommen und habe sie als Spielleiter selbst noch nie eingesetzt. Grundsätzlich würde ich sie auch weniger bei wichtigen Würfen (wie dem Beispiel mit der Wache) einsetzen - da kann man in der Tat eine gewisse Wahrscheinlichkeit festsetzen und je nach Qualität und Originalität der Pläne der Gruppe entsprechend modifizieren. Vorstellen könnte ich mir Glückwürfe eher in Situationen, in denen die Spieler:innen auf Ideen kommen (oder Fragen stellen), über die ich mir überhaupt keine Gedanken gemacht hatte, und die auch nicht unbedingt spielentscheidend sind: Spielt in der Kneipe an dem Abend gerade ein Barde (den man vielleicht befragen könnte)? Ist jemand anwesend, der diese oder jene Statur hat? Bekomme ich auf dem Markt diesen oder jenen Gegenstand? Da kann man dann dem Zufall eine gewisse Rolle geben.

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@Abu 'Nzuhir s Beitrag hilft mir, meine Bedenken klarer zu fassen:

1.) Grundsätzlich geht es mir erst Mal nicht um "Glück", sondern um Wahrscheinlichkeiten. Wie wahrscheinlich ist es, dass dies oder das passiert? Das ganze Spiel funktioniert so. Deswegen haben die Figuren Werte und die SpielerInnen Würfel. Deswegen hake ich bei der 50:50 Chance ein. Wie oft stehen Chancen denn tatsächlich 50:50? Der etwas komplizierte Mechanismus des in diesem Strang vorgeschriebenen Wurfes macht es sogar noch etwas schwieriger zu überblicken, wie ich die Chancen verändern kann. Und für 50:50 ist das definitiv ein Würfelwurf zu viel. Es ist sogar ein Würfel zu viel, eine Münze würde reichen. Warum dann so kompliziert mit dem Würfeln und Gegenwürfeln? Es gibt der Sache am Tisch eine gewisse Dramatik täuscht aber darüber hinweg, dass eigentlich doch nur eine Münze geworfen wird. Dann könnte man das aber tun oder beim W6 auf gerade oder ungerade wetten. Das wäre gleich, aber einfacher.

2.) Bei wichtigen Fällen mit der Wache will ich als Spieler nicht einfach würfeln. Ich will die Wahrscheinlichkeiten zu meinen Gunsten verändern. Deshalb setze ich eine Fertigkeit ein, einen Zauber oder entwickle einen Plan udn schicke einen Straßenjungen: "Herr Wächter, Herr Wächter, Ihre Mutter ist die Treppe runtergefallen. Ich suche Sie schon die ganze Zeit! Ein Knochen guckt raus und es blutet und die anderen wissen nicht, was sie machen sollen. Oh, hoffentlich verblutet sie nicht, während ich Sie so lange gesucht habe... " ... und der Weg dürfte frei sein. Welche Prozentchance geben ich dem Wächter, dagegen zu bestehen? Wie lange möchte er eine Vertretung suchen oder den Jungen aushorchen? Wie sehr ist er auf diese Situation mental vorbereitet? Ich bin optimistisch!

3.) Kommen wir dann zu den gerade besprochenen "unwichtigen" Situationen: Ist da ein Barde in der Kneipe? Jeder SL kennt diese Einfälle der SpielerInnen. Inzwischen bin ich der Meinung, dass so eine Idee immer irgendwie belohnt werden sollte. Nur würde ich mir dann keine Gedanken machen, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Barde anwesend ist, sondern welche Qualität die nachgefragte Information haben könnte. Und da kann ich dann tatsächlich gut die Würfel rollen lassen. Und wenn sie in einer drittklassigen Dorfkneipe nach irgendwelchen Palastintrigen forschen, dann ist da eben grundsätzlich nicht viel zu holen. Ansonsten: Wenn kein gut informierter Barde in dem vornehmen Gasthof in der Stadt da ist, dann kann ein trinkfreudiger Gast eben ein paar Gerüchte beisteuern, die er über den Schwipsschwager seiner Nichte erfahren hat (für nen schlappen 20%-Wurf - ja, bei mir wäre eine 100 richtig gut). Und vielleicht gibt es einen Hinweis, wo die Abenteurer ihr nächstes Bier trinken sollten, wenn sie was erfahren wollen.

50:50-Würfe sind meisten ganz oder gar nicht, ja oder nein, richtig oder falsch. Und bei Nein präsentiere ich den SpielerInnen ein Stoppschild, das Ihnen gar nicht weiterhilft. (Und wenn du viele Nieten hintereinander ziehst, dann nervt und frustriert das). Ich denke, fürs Spiel wären Hinweisschilder besser, die mal genauer und mal ungenauer in Richtung Spaß zeigen. Vielleicht auch mal in eine lustige, völlig falsche Richtung. 

 

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Deshalb werfe ich ja auch W20 "höher ist besser" - ich habe dann noch einen Anhalt, bis hin zur 20 oder 1, wie viel ich denn den Abenteurern (grob) gebe. Das mag ich lieber als eine Münze. 

Natürlich mache ich das nur da, wo ich nichts Besseres habe. Wenn es abenteuerrelevant ist, dann habe ich normalerweise etwas Besseres. Wenn es z.B. eine Situation gibt, wo die Abenteurer nachts in die Stadt müssen, dann gibt es irgendwo eine Notiz, dass das nicht einfach ist, weil die Wachen die Tore geschlossen haben. Wenn die Abenteurer sie dann mit einer Geschichte beschwatzen wollen, dann würfeln sie auf Beredsamkeit, nicht Glück.
Wenn sie aber stattdessen die Wache gar nicht ansprechen, sondern sich 50m nach links schleichen, eine Rauchwolke zaubern, und hinter dieser die glatte Mauer außen hochklettern - dann würde ich meinen W20 anditschen, dabei aber den Abenteurern eine deutlich bessere Chance als 50% geben, dass jetzt erstens nicht oben gerade eine Wache auf der Mauerkrone vorbei geht und zweitens die Wache am Tor die Rauchwolke im Dunkeln nicht bemerkt und verdächtig findet. 

Das sind so Einsatzgebiete von Glückswürfen. Oder die Abenteurer sind gerade mitten in Parduna (-> Großstadt) und wollen einen Talisman+3 kaufen (-> eher selten). Es ist nicht abenteuerkritisch, ob sie den kriegen, der SL hat das vorher nicht festgelegt. Es gibt Argumente dafür und dagegen. Das wäre so ein typischer Fall von "mach mal nen Glückswurf". Jetzt verständlicher? 

Ich fände es auch blöd, wenn ein Abenteuer zu einer Aneinanderreihung von Glückswürfen verkäme (habe ich aber noch nie gesehen). Auf der anderen Seite ist vielleicht ein Glückswurf angenehmer, als wenn der SL einfach seine Story runtererzählt, oder bloß bei sich im Geheimen würfelt und die Spieler das nicht einmal sehen. Wie gesagt, als SL nutze ich Glückswürfe als solche fast nie, in der Abwandlung als SL-Wurf halt peripher. 

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Bei Glückswürfen geht es auch bei uns im Grunde darum, dass der Spielleiter so eine Zufallskomponente einbaut, ob eine bestimmte Bedingung in der Spielwelt erfüllt ist, welche die Charaktere oder ihre Werte nicht beeinflussen können, und über die sich die SL in der Regel zuvor keine Gedanken gemacht hat... Natürlich haben Spieler keinen Anspruch auf einen solchen Wurf.

Das kann ein Faktor des Wetters oder des Vollmondes sein, die Frage ob die Wache Links- oder Rechtshänder ist, ob ein Händler zufällig eine bestimmte Ware führt, oder ob man einen  Schlüssel unter der Fußmatte der alten Dame finden kann, uvm... Oft folgt er auf eine Spielerfrage: "Ist zufällig gerade XY...?"

Ich nutze es jedoch auch gerne um ausgefallene oder kreative Spielerideen (welche womöglich einige SL-Vorbereitung zunichte machen), welche an solchen Bedingungen hängt, eine Chance zu geben, auch wenn die Erfüllung dieser Bedingung im Grunde ehr unwahrscheinlich ist. Und ein "Dann schauen wir mal - würfel doch mal mit einem W20 und lass es besser besonders hoch werden." klingt für viele spannender und motivierender als ein "Nein, sowas geht einfach nicht.". So kann man sich mit einem Glückswurf darauf einlassen... und sich auch als SL mal überraschen lassen 🙂 Wobei Glückswürfe bei uns nicht 50:50 sein müssen.

Oftmals sind solche ausgefallenen und auf Zufall basierenden Spielerideen, dann übrigens auch erinnerungswürdiger als so manche vorgefertigte SL-Lösung ;) .


Die Form dieser Würfe hat bei uns jedoch kein festes Muster. Da dem Zufall egal sein "sollte", welche Würfel man nimmt, ist das bei unseren Runden nicht immer gleich welchen Würfel man fordert (aber für den Aberglauben natürlich sollte man nicht gegen die Gewohnheit des Würfels würfeln - zum Beispiel bei Midgard W20 und W6 höher besser, W% niedriger besser, etc)... Oft sagt die Spielleitung bei uns aber nicht vorab den Zielwert an, sondern legt diesen (je nach Wahrscheinlichkeit) verdeckt fest - oder würfelt bei 50:50 Würfen selbst ebenso verdeckt und vergleicht die Werte.

Edited by bastian
Nebensatz zur Verdeutlichung engefügt + 1 Typo
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Ich finde Glückswürfe schrecklich langweilig. Da haben die Spieler ne gute Idee und ich soll einen Würfelwurf darüber entscheiden lassen, ob die Grundbedingungen erfüllt sind? Das entscheidet die Logik der Spielwelt und damit ich als SL. Wie die Wache in dem Beispiel. Da wird entweder an die Mauer gepinkelt oder es einfach laufen gelassen. Sind die Wachen irgendwelche heruntergekommenen Räuber? Da schaut es schon ganz anders aus. 

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vor 53 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ich finde Glückswürfe schrecklich langweilig. Da haben die Spieler ne gute Idee und ich soll einen Würfelwurf darüber entscheiden lassen, ob die Grundbedingungen erfüllt sind? Das entscheidet die Logik der Spielwelt und damit ich als SL. Wie die Wache in dem Beispiel. Da wird entweder an die Mauer gepinkelt oder es einfach laufen gelassen. Sind die Wachen irgendwelche heruntergekommenen Räuber? Da schaut es schon ganz anders aus. 

Wichtiger Punkt. Deshalb sollte sich kein SL hinter durch einem Glückswurf verstecken und möglicherweise Ideen  kaputt machen. Ich verwende deshalb nur selten diesen Mechanismus und ärgere mich selber, wenn ich mich verschätze und nicht nur Fluff entscheide. Das sind dann meist Situationen, denen ich vor der Beschreibung für die Spieler nicht genug Aufmerksamkeit geschenkt habe.

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vor 4 Stunden schrieb Solwac:

und nicht nur Fluff entscheide.

Auch da halte ich Glückswürfe für schlecht. 

Ein Spieler fragt mich, ob ein Detail der Spielwelt eine Ausprägung X hat (z.B. „Ist das Zelt rot“). Damit signalisiert er mir, dass er eine coole Idee hat, falls das Zelt tatsächlich rot ist. Warum soll ich einen Glückswurf darüber entscheiden lassen, wenn es für die Spielwelt unwichtig ist? Das Spiel profitiert doch viel mehr davon, wenn der Spieler seine Idee mit dem roten Zelt weiterführen darf. Ein negativer Glückswurf blockiert ihn nur. 

Edited by Abd al Rahman
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Dieses Player Empowerment ist eben so eine Sache. Dem gegenüber steht die Vorstellung, dass die Welt an sich vorgegeben ist und ein Spieler sich nicht einfach etwas "wünschen" kann, was objektiv nicht hochwahrscheinlich ist.

Was man lieber mag, ist letztlich Geschmackssache. :) 

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Klar, ist immer Geschmackssache. 

Für mich ist nen Glückswurf im Ende dennoch nichts anderes als das abweisen von Verantwortung für eine Entscheidung. 

Es hat für mich immer den Beigeschmack der versteckten Spielergängelung. 

Entweder die Sache ist spielrelevant, dann muss die Entscheidung, ob es passt, bei der SL liegen, selbst und gerade wenn sie kein Spieler Empowerment mag. Oder es ist nicht relevant, dann ist es letztlich auch wieder im Behufe der SL und da vor allem eine Frage, was denn dagegen spräche. Und wenn nichts dagegen spricht, sollte es auch passieren. Wenn die SL das nicht will, sollte sie zu der Entscheidung auch stehen. 

 

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vor 5 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Ein Spieler fragt mich, ob ein Detail der Spielwelt eine Ausprägung X hat (z.B. „Ist das Zelt rot“). Damit signalisiert er mir, dass er eine coole Idee hat, falls das Zelt tatsächlich rot ist. Warum soll ich einen Glückswurf darüber entscheiden lassen, wenn es für die Spielwelt unwichtig ist? Das Spiel profitiert doch viel mehr davon, wenn der Spieler seine Idee mit dem roten Zelt weiterführen darf. Ein negativer Glückswurf blockiert ihn nur. 

Wenn es an coolen Ideen in der Runde mangelt und sie träge erscheint, bin ich ganz bei dir! Da braucht man keinen Wurf. Doch was, wenn das Spiel eigentlich läuft, oder ein einzelner Spieler immer wieder mit solchen Einfällen um die Ecke kommt, die ehr unwahrscheinliche Faktoren voraussetzen? Ich denke, es kommt doch sehr auf die Situation an, ob ein Glückswurf sinnvoll oder schlecht ist - das macht aber Glückswürfe damit nicht grundsätzlich unsinnig oder gut.

Mir würde es zum Beispiel auf Dauer zu vorhersehbar erscheinen, einer ausgefallenen und ehr unwahrscheinlichen Spieleridee stets stattzugeben (genauso wie Spielleiter die so etwas stets verneinen)... Wenn der Spielleiter sich darüber Gedanken gemacht hat, oder sich die Antwort anhand innerer Welt-Logik schnell herleiten kann, dann ist eh klar was passiert. Wenn nicht, ist seine Antwort ansonsten vermutlich meist ein Bauchgefühl, und das ist dann oft subjektiv gefärbt (oder erscheint den Spielern ggf. so). Gerade "unwahrscheinliche aber grundsätzlich mögliche" Faktoren werden so vermutlich pauschaler abgelehnt, als ein Würfel es tun würde... Bei sowas könnte man (falls es relevant ist) 1-2 Mal am Abend in meinen Augen durchaus einen Würfel entscheiden lassen - ggf. mit grober Berücksichtigung der Wahrscheinlichkeit.

Daher verstehe ich nicht recht, wieso ein Würfel grundsätzlich schlechter sein soll, als das Bauchgefühl des SL - man würfelt ja auch bei den Fertigkeiten der Spieler und Gegner und der SL sagt nicht "aus dem Bauch heraus würde ich sagen, er trifft dich". 🙂

Zu dem o. g. Beispiel: Hat man ein Zeltlager mit zehn Zelten, wird schon ein rotes dabei sein (wenn es nicht gerade die Farbe des Feindes ist, etc.), auch ohne Würfel... aber wenn nur ein Zelt da steht, warum sollte das dann zufällig immer rot sein, nur weil ein Spieler es gerne rot haben möchte?

Überspitzt gefragt, wo zieht man die Grenze?

"Ist das Zelt rot? Wenn ja, habe ich eine Idee!" SL: "Na klar!"
"Ist die Wache linkshänder? Wenn ja, habe ich eine Idee!" SL: "Na klar!"
"Ist gerade Vollmond? Wenn ja, habe ich eine Idee!" SL: "Na klar!"
"Schwimmen in dem See in Alba zufällig moravische Seerosen mit einer Größe von 22,5 cm? Wenn ja, habe ich eine Idee!" (überspitzt) SL: "Na klar!"

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