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Ich hab es derzeit leider nicht griffbereit:

Digitales Kodex-Zusatzmaterial Konvertierung M4 Abenteurer -o.ä.- steht bestimmt etwas dazu:

Ersatzlos gestrichen

?

Evtl. macht Menschenkenntnis Sinn

Edited by seamus
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Quote

Abrichten, Fechten tevarrischer Stil, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Lippenlesen, Thaumatographie entfallen vorerst und werden erst in Folgepublikationen wieder aufgegriffen. Wer diese Fertigkeiten nach M4 gelernt hat, behält sie und kann sie auch weiter nach M4-Regeln steigern.

Konvertierung_M5.pdf

 

Alternativ kann man auch eine eigene Unterwelt- oder Alltags-, Wissens- und/oder Halbwelt-Fertigkeit daraus machen.

Edited by dabba
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vor 16 Minuten schrieb theschneif:

Moin!

Gestern in der Hausrunde kam die Frage auf, wo sich diese Fertigkeit aktuell versteckt hat - habe auf die Schnelle im Kodex nichts gefunden ...

Lippenlesen kann von umgestellten Figuren weiter verwendet werden, es ist aber derzeit nicht Bestandteil des Regelwerks.

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So - hier also mein Vorschlag für eine Hausregel, um Lippenlesen auch in M5 spielbar zu machen (ist ja schon sehr strange, eine Fähigkeit, die es auch im echten Leben gibt und wegen der Profifußballer auf der Ersatzbank sich oft nur noch hinter vorgehaltener Hand austauschen, einfach zu streichen):

Hausregel - Lippenlesen:

Sozial - schwer (also 4 LE und intelligenzabhängig wie Menschenkenntnis)

Erfolgswert am Anfang +8 (unmodifiziert)

Beschreibung anlaog zu M4, also:

Der Abenteurer kann kann anderen Personen von den Lippen ablesen, was sie gerade sagen. Voraussetzung für die Ausübung der Fertigkeit ist ungehinderte Sicht auf die Mundpartien der Belauschten und die gute Beherrschung der Sprache, in der die Unterhaltung geführt wird (mit Erfolgswert +12 und höher)

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Als Sozial-Fertigkeit hätte ich Lippenlesen nicht gesehen. Unter M4 hatte es die (damals regeltechnisch irrelevante) Kategorie "Entdeckung".

Aber das ist Ansichtssache. :)

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vor 14 Minuten schrieb Knispik:

Ich würde es - ohne großartige Neuregelung - als Sprache handhaben.

Mit Voraussetzung: Man muss die gesprochene Sprache >+11 beherrschen?

Hat Vereinfachungscharme, aber mir wären da der AnfangsEW zu hoch -+10/12?- & wohl auch die Lernkosten an sich zu niedrig.

Edited by seamus
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vor 24 Minuten schrieb seamus:

Da wäre mir der AnfangsEW immer noch zu hoch -+12?- & wohl auch die Lernkosten an sich zu niedrig

Der Anfangswert für Sprachen ist +8.
Und es kommt immer noch darauf an wie man es dann einsetzt. Negative Modifikatoren für suboptimale Situationen (Der bärtige Zwerg 10 Meter entfernt spricht im Halbdunkel einen seltsamen albischen Dialekt) kann und sollte man vergeben.

Das Sprache-Lernen an sich ist bei Midgard (bewusst) sehr billig. Lippenlesen fügt sich da gut ein. Wenn du es "teurer" haben willst, kannst Du verlangen, dass Lippenlesen für jede Sprache einzeln erworben werden muss, also z.B. Lippenlesen (Albisch) +8. Immerhin sind die Lippenbewegungen je nach Sprache sehr unterschiedlich.

Und zusätzlich: Geübte Lippenleser verstehen ca. 30% des Gesprochenen (laut Wikipedia). Ein erfolgreicher EW:Lippenlesen bedeutet nicht zwangsläufig, dass man jedes Wort genau verstanden hat.

Edited by Knispik
Rechtschreibung
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Danke für das Feedback! Sozial habe ich gewählt, weil es in der Echtwelt ja oftmals Menschen sind, die mit Hörstörungen in der einen oder anderen Form zu tun haben. Den Vorschlag mit der Sprache finde ich interessant - wäre mir aber von den Lernkosten her zu günstig - es reicht ja schon, dass man verschiedene (günstige) Sprachen auf ein bestimmtes Level heben muss, damit es funzt.

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Ich würde es ebenso als Sprache oder als Halbweltfertigkeit einstufen, obwohl sozial auch glaubwürdig ist. Es ist die Frage, wer zu dieser Fertigkeit zu welchen Kosten Zugang haben soll. Nach M4 waren das Ermittler und Assassinen, die einen besonders günstigen Zugang hatten. Das spricht aus meiner Sicht für Unterwelt bzw. Halbwelt. Allerdings würde ich diese Fertigkeit in der Kategorie Unterwelt als leicht einstufen, also so wie Gassenwissen. Denn die Fertigkeit wird ja am ehesten im Zusammenhang mit Observationen verwendet. Oder man schlägt sie direkt Gassenwissen zu, dann spart man sich den Aufwand einer neuen Fertigkeit und schont die Punkte der Abenteurer. Denn so oft wird Lippenlesen dann ja auch nicht eingesetzt.

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Ich halte es auf jeden Fall nicht für eine soziale Fertigkeit. Man muss sich überlegen wer und wofür lernt es auf Midgard. Hier geht es vor allem wohl um geheime Informationsbeschaffung und Spionage. Damit wäre es am ehesten Unterwelt oder Halbwelt. 

 

Aber ich denke eine neue Fertigkeit ist hier gar nicht nötig. Das (unauffällige) Beschaffen von (geheimen) Informationen wird mit der Fertigkeit Gassenwissen erledigt. Wenn ein solcher "Gassenwisser" von den Lippen ablesen kann, dann ist das nur hilfreich. Deswegen würde ich davon ausgehen, dass die Fähigkeit Gassenwissen das Lippenlesen mit abdeckt. 

 

Diese Annahme ist in Analogie zu Werfen und Gaukeln. Ich kenne Charaktere, die Gaukeln gelernt haben nur um Objekte gezielt werfen zu können. War früher nach M4 nicht nötig, jetzt halt schon. Verschlankte und allgemein abdeckende Fertigkeitslisten haben halt ihre Vor- und Nachteile. 

Edited by Masamune
Fähigkeit/Fertigkeit Problematik
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8 minutes ago, Masamune said:

Deswegen würde ich davon ausgehen, dass die Fähigkeit Gassenwissen das Lippenlesen mit abdeckt. 

Wenn das so gewollt wäre, würde es ja so im Kodex stehen. Gassenwissen deckt schon die alte Fertigkeit Beschatten mit ab.

Andererseits braucht man die Fertigkeit so häufig auch nicht und Fälschen deckt auch sowohl Dokumentenfälschung, als auch Edelstein-Fälschung als auch Artefakte-Fälschung ab... :engelteufel:

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vor einer Stunde schrieb Masamune:

Man muss sich überlegen wer und wofür lernt es auf Midgard. Hier geht es vor allem wohl um geheime Informationsbeschaffung und Spionage. Damit wäre es am ehesten Unterwelt oder Halbwelt.

Damit treibst Du Gehörlose aber in zwielichtige Milieus. 😉
 

Nur weil man Lippenlesen zum Spionieren nutzen kann, sehe ich hier keinen Grund, das so zu handhaben. Wenn man keine gänzlich neue Fertigkeit möchte, halte ich den linguistischen Ansatz immer noch für den passendsten. Es geht im Kern eben darum, Gesprochenes zu verstehen. Unabhängig davon, warum man das will (oder im Falle eines Gehörlosen muss).

Edited by Knispik
Rechtschreibung
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vor einer Stunde schrieb Knispik:

Damit treibst Du Gehörlose aber in zwielichtige Milieus. 😉
 

Nur weil man Lippenlesen zum Spionieren nutzen kann, sehe ich hier keinen Grund, das so zu handhaben. Wenn man keine gänzlich neue Fertigkeit möchte, halte ich den linguistischen Ansatz immer noch für den passendsten. Es geht im Kern eben darum, Gesprochenes zu verstehen. Unabhängig davon, warum man das will (oder im Falle eines Gehörlosen muss).

Die Regeln sind für von Spielern geführte Abenteurer. Stimmt natürlich, da die Mehrzahl an Abenteuern gehörlos ist, darf man die stets rechtschaffenen Abenteurer natürlich nicht in eine zwielichtige Ecke drängen. (Ironie: aus) 

 

Zeig mir mal einen Spieler, der Lippenlesen lernen möchte um seine sprachlich sozialen Skills zu verbessern.

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Ein EW: Gassenwissen würde mir reichen. Hat den Vorteil, dass man auf vorhandene Regeln aufsetzt. Für mich ist das im Sinne von M5.

Die Beschreibung der Fertigkeit ist grob genug um das ohne Textänderung einzufangen. Beschatten ist Beobachten ohne aufzufallen, Lippenlesen ist eine sehr schwierige Form des Beschattens, daher gibt es entsprechende Abzüge auf den EW. Fertig.

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vor 3 Stunden schrieb Masamune:

Die Regeln sind für von Spielern geführte Abenteurer. Stimmt natürlich, da die Mehrzahl an Abenteuern gehörlos ist, darf man die stets rechtschaffenen Abenteurer natürlich nicht in eine zwielichtige Ecke drängen. (Ironie: aus) 

 

Zeig mir mal einen Spieler, der Lippenlesen lernen möchte um seine sprachlich sozialen Skills zu verbessern.

Umauf der gleichen Ebene zu antworten. Ich habe bislang nur gehörlose Abenteuer erlebt.

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vor 5 Stunden schrieb Knispik:

Damit treibst Du Gehörlose aber in zwielichtige Milieus. 😉
 

Nur weil man Lippenlesen zum Spionieren nutzen kann, sehe ich hier keinen Grund, das so zu handhaben. Wenn man keine gänzlich neue Fertigkeit möchte, halte ich den linguistischen Ansatz immer noch für den passendsten. Es geht im Kern eben darum, Gesprochenes zu verstehen. Unabhängig davon, warum man das will (oder im Falle eines Gehörlosen muss).

Wenn jemand einen gehörlosen Abenteurer spielen will, was spannend ist, dann müssen sich Spielleitung und Spieler sowieso zusammensetzen und gemeinsam überlegen, wie sie mit dieser Beeinträchtigung umgehen. Ich würde dieses vermutlich über eine Verbesserung der anderen Sinnesfertigkeiten sowie über das Erlernen von "Zeichensprache" lösen, diese kann dann für die betreffende Figur auch eine Form von Lippenlesen beinhalten, da sie dieses dann vermutlich wesentlich besser beherrscht, als ein hörender Abenteurer, der Gassenwissen "lediglich" zum Beschatten/Ausspionieren nutzt, also nur in besonderen Situationen und nicht zur Bewältigung des Alltags.

Edited by Fabian Wagner
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On 8/1/2019 at 5:02 PM, Fabian Wagner said:

Nach M4 waren das Ermittler und Assassinen, die einen besonders günstigen Zugang hatten.

Wenn man das Rad nicht komplett neu erfinden möchte, dann wäre das auch mein Ansatz. 

Gassenwissen hätte den logischen Nachteil, dass es, hätte die entsprechende Absicht bestanden, analog Beschatten erwähnt worden wäre, was es aber nicht wurde. Außerdem können es dann alle Gassenwisser gleich gut, ohne dass es jemand, der es besonders gut können soll, irgendwie besser lernen könnte. Wenn man schon Aufwand dafür betreibt, dann sollte man es wenigstens auch beherrschen können (wobei im Sonderfall, wenn die 30% stimmen, das natürlich auch einfach realistische Realität wiedergeben könnte).

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vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Wenn man das Rad nicht komplett neu erfinden möchte, dann wäre das auch mein Ansatz. 

Gassenwissen hätte den logischen Nachteil, dass es, hätte die entsprechende Absicht bestanden, analog Beschatten erwähnt worden wäre, was es aber nicht wurde. Außerdem können es dann alle Gassenwisser gleich gut, ohne dass es jemand, der es besonders gut können soll, irgendwie besser lernen könnte. Wenn man schon Aufwand dafür betreibt, dann sollte man es wenigstens auch beherrschen können (wobei im Sonderfall, wenn die 30% stimmen, das natürlich auch einfach realistische Realität wiedergeben könnte).

Ich fände es wohl am besten, wenn es eine eigene Fertigkeit aus dem Bereich Unterwelt wäre. Er und As hätten dann immer noch den besten Zugang wie bei M4.Es darf ruhig teuer sein. Und deswegen könnte man dann auch die 30% Realismus vernachlässigen.

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    • By Patrick
      Hallo!
      Bei den Eigenschaftserhöhungen im Kodex auf S. 166 stehen ja nur ein paar Beispiele, was sich so ändern könnte, wenn sich eine Eigenschaft verbessert. Ich hab mir jetzt endlich mal eine Liste gemacht:
      Änderungen bei Eigenschaftserhöhungen
      20er Grenze: 20, 40, 60, 80, 100
      10er und 30er Grenzen dementsprechend
      Fertigkeiten: Die Leiteigenschaftsgrenzen sind 6 (darunter -2), 21 (darunter -1), 81 (darunter 0) und 96 (darunter +1). Ab 96 gibt es einen Bonus von 2.
      Bei Abwehrbonus, Angriffsbonus, Zauberbonus sowie den Resistenzboni ist zu beachten, dass die gleichen Schritte gelten. Auch hier kann also Maximal +2 erreicht werden.
      Stärke
      Erreichen von 20er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 Schadensbonus Mit Gewandtheit überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen Erreichen von 10er-Grenze: +1kg (wenn mit den optionalen Regeln für Gewicht gespielt wird - die Größenzunahme wird hier weggelassen, da sie unlogisch und nur minimal (1cm) ist) & +1 Kraftakt Fertigkeiten: Klettern, Kampf in Vollrüstung Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Stärke gut benutzt werden (ebenso waffenloser Kampf) Geschicklichkeit
      Erreichen von 30er-Grenze: +1 Schadensbonus Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Angriffsbonus --> Raufen +1 Fertigkeiten: Bootfahren, Glücksspiel, Musizieren, Wagenlenken, Erste Hilfe, Fälschen, Gaukeln, Glücksspiel, Stehlen, Betäuben, beidhändiger Kampf, Fechten, Scharfschießen, Stehlen, Schlösser öffnen, Fallenmechanik, Meucheln Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Geschicklichkeit gut benutzt werden Gewandtheit
      Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Abwehrbonus Mit Stärke überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen Fertigkeiten: Reiten, Schwimmen, Schleichen, Tarnen, Balancieren, Akrobatik, Geländelauf, Reiterkampf Beim Waffenlosem Kampf ist eine Gewandheit von 31 (61) Voraussetzung zum Erhöhen auf +8 (+16) Konstitution
      Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 LP-Maximum & +1 Trinken Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus K Erreichen eines geraden Punktes: +1 PW: Gift Fertigkeiten: Tauchen, Laufen Intelligenz
      Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus G Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Geistesblitz Fertigkeiten: Schreiben, Sprache, Etikette, Gerätekunde, Geschäftssinn, Überleben, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Spurensuche, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Fallen entdecken, Lesen von Zauberschrift, Alchimie, Heilkunde, Landeskunde, Zauberkunde Zaubertalent
      Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Zauberbonus Aussehen
      -
      Persönliche Ausstrahlung
      Fertigkeiten: Anführen, Verführen, Verstellen, Beredsamkeit, Verhören Willenskraft
      Fertigkeiten: Meditieren  
      Und wie immer bitte ich um eure Mithilfe
      Hab ich irgendwas vergessen? Sind euch Fehler aufgefallen? Denkt ihr bei manchen Dingen, sie sollten sich nicht ändern. Ich glaube zum Beispiel, dass es durchaus Sinn ergibt, dass die Körpergröße auch etwas von der Stärke abhängt, aber wenn man trainiert, wird man ja nicht größer. Ob der Zentimeter da sein muss?
       
      Mit freundlichen Grüßen,
      Patrick
       
      PS: Ich glaub immer noch, dass es bestimmt irgendwo schon eine solche Liste gibt, aber ich hab einfach keine gefunden... Wenn es eine gibt oder ihr eine gemacht habt, verlinkt die doch mal oder schickt sie hier rein
    • By Orlando Gardiner
      Im Bestiarium gibt es nun Regeln zur Erschaffung erfahrener, herausragender und legendärer Tiere und Wesen (S 33f.). Die Tiere steigen dabei auch im Grad an.
      Ist es möglich, dass ein Tiermeister, sobald er einen entsprechenden Grad erreicht, eines seiner vorhandenen Tiere zu einem solchen Tier aufwertet, statt seinen Streichelzoo um ein weiteres Tier zu vergrößern (unter Beibehaltung der üblichen Regeln für Tiermeister und ihre tierischen Gefährten, MYS, S. 18f.)?
    • By Solwac
      Ich würde weiter vereinfachen und keine Umrechnung in Erfahrungsschatz o.ä. machen.
      Jede Figur wird durch Abenteurertyp, den Grad, die Eigenschaften, die verlernten LE und TE, Ausrüstung und andere Besonderheiten beschrieben. Es ist also egal, ob die Zauber aus der Erschaffung kommen, per PP erlernt wurden, mit Gold erkauft wurden ober von Spruchrolle stammen. Für Abenteuer mit integriertem Lernen (und sei es nur der Erwerb von Sprachen vorher könnte eine Auflistung der verfügbaren FP, GS und PP sinnvoll sein. Bei den Besonderheiten könnten magische Waffen oder besondere Kontakte aufgeführt werden. Die Geschichte, wie ist eine Fertigkeit erworben worden, wird also nicht notiert. Die Gewichtung zwischen Artefakten oder bestimmten Eigenschaften/Fertigkeiten bleibt beim Spielleiter,
    • By Chillur
      Hallo ihr Lieben,
      eines der Dinge, die ich nicht so optimal gelöst finde ist die Regelungen für den Grad eines Abenteurers. Es steht im Kodex S. 165 ff. ich zitiere hier: "Der Grad eines Abenteurers misst, wie stark seine Persönlichkeit und seine Fähigkeiten entwickelt sind."

      Im Spiel und insbesondere auf Midgard Cons bzw. Cons allgemein ist der Grad bzw. die Gradangabe bei einem Abenteueraushang auch ein Hinweis auf den Herausforderungsgrad und für welche Abenteurerfiguren (Anfänger, mittelgradig oder Hochgradig) das Abenteuer und die darin enthaltenen Gegner und Herausforderungen ausgelegt sind.

      Leider bedeuten in Midgard z. B. Grad 10 nicht gleich Grad 10. Was ich damit meine, hier in einem extremen Beispiel, dass mir aber SO schon auf Cons begegnet ist! (Nein, ich werde keine Spieler bzw. Spielerinnen beim Namen nennen.)

      - Figur 1 Grad 10 - Verlernte EP 2100 + 100 unverlernte EP. Konnte beim Steigern ca. 100EP mit Gold dazukaufen und hat 4 PP dazu verlernt.
      - Figur 2 Grad 10 - Verlernte EP 2200, hat rigeros 50% der EP in mit "Gold in EP" verlernt, bedeutet, hatte stets genug Lerngold für neue Fertigkeiten und Zauber und zusätzlich wurden 25 PP dazu verlernt. Ach ja, 8 Zauber via Spruchrollen waren auch noch dabei. 

      Wie ich das herausgefunden habe, fragt ihr? Einfach, ich habe nach dem Abenteuer mit den Leuten einzeln über die Figuren gesprochen und es wurde mir sehr offen gesagt, was und wie gesteigert wurde.
      -> Beide Figuren sind Grad 10, aber leider sagt der Grad hier gar nichts über die Fähigkeiten oder die Stärke der Figuren aus. (Zumindest auf Cons)

      Laut dem Erfahrungsschatz nach Regelwerk sind beide "nur Grad 10".

      Um jegliche Diskussionen zu vermeiden: "Es ist mir 100%ig völlig egal, ob Spielleiter tatsächlich so viel Gold vergegeben haben, oder der Spieler / die Spielerin beim steigern geschummelt haben. Regeltechnisch sind BEIDE Figuren Grad 10 mit massiv unterschiedlicher Stärke bezüglich der erlernten Fähigkeiten."
      (Anmerkung von mir -> Bedeutet: Alle Aussagen bezüglich das würde so nie passieren sind mir Wumpe, da ich dieses so am Spieltisch erleben durfte -> Bedeutet: Mir ist es passiert als SL - Mir geht es um die Regeln selbst)

      WICHTIG: Das ist ein extremes Beispiel! Aber es zeigt auf, dass in Midgard, so für die Figuren, keinerlei Vergleichbarkeit herrscht und damit die Gradangabe für den Herausforderungsgrad des Abenteuers ebenso schwierig einzuschätzen ist.

      Aber ist das wirklich so? In Heimrunden passiert dies meist nicht, da SL, Spieler und Spielerinnen in einer gleichbleibeden Gruppe Abenteuer erleben. Die hier erspielten Figuren sind vergleichbar, da man ja gemeinsam spielt und es ungefähr gleiche Chancen für alle gibt.

      ERGO: Das ist ein Problem nur für Cons und ähnliche Veranstaltungen...

      ---

      Bereits gehörte Vorschläge für ein Update der Regeln bzw. wie dies zukünftig ggf. besser werden kann:

      Alle verlernten EP werden zum Erfahrungsschatz gezählt - PP = +10 Punkte zum Erfahrungsschatz. Man kauft 50 EP mit 500 Goldstücken -> auch das erhöht den Erfahrungsschatz um +50 Punkte.

      Löst dies das Problem? Meine Meinung: Nein, nicht 100%ig
      Warum?
      Was ist mit den Figuren, die lange EP ansparen und nicht weiter steigern? Deren Erfahrungsschatz wächst, aber ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht.
      Ergo - Eine Figur mit Grad 10, die aber seit Grad 2 nicht mehr gelernt hat, die hat immer noch 2200 Erfahrungsschatz, würde aber im Abenteuer für Grad 10 vermutlich an den Herausforderungen schwer zu beissen haben.
      Damit ist der obige Vorschlag für mich auch keine Lösung.

      ---

      Nochmal zum Verständnis: Ich verstehe, dass man den Grad an den Erfahrungsschatz gekoppelt hat, weil man neuen Spielern und Spielerinnen eine etwas raschere Progression ermöglichen wollte. In Hausrunden ist dies meist kein Problem, da hier die Spieler und Spielerinnen mit dem SL gemeinsam auf einer Linie liegen und so gleiche Chancen und Herausforderungen für alle gehalten werden können.

      Das "Grad-Problem" ist also, wie schon geschrieben, eher ein Con-Problem bzw. ein Problem für Figuren die hauptsächlich auf  Cons oder ähnlichen Veranstaltungen gespielt werden.

      ---
      Mein Vorschlag:
      Da dieses Problem hauptsächlich, sogar fast ausschließlich Cons, egal ob offizielle, private Mini-Cons usw. usf. betrifft!
      Wir führen den Con-Grad ein und verknüpfen dies mit dem bekannten Begriff der GFP, also GesamtFertigkeitsPunkte:
      Bedeutet, alle verlernten EP, alle verlernten PP und alle EP, die mit Gold gekauft wurden, zählen hier hinein. Bei Zauber, die mit Spruchrolle gelernt wurden, werden die ganz normalen Spruch-EP gezählt, die diese Figur hätte beim lernen ausgeben müssen. Somit gibt es keine versteckten Kosten bzw. EP.
      -> Jetzt rechnet man alle so verlernten EP zusammen. Das Ergebnis sind die GFP!
      -> Dann schaut man im Kodex auf die normale Gradtabelle (Seite 165) und hat anhand der jetzt berechneten EP/GFP seinen "Con-Grad".


      Beispiele mit obige angesprochener Figur 1 und Figur 2

      Für das Beispiel hat die Figur 1 4PP verlernt für eine Fertigkeit die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 1 hat 2100 EP verlernt und noch 100 EP unverlernt + beim lernen 100 EP via Gold gekauft + 4 PP verlernt. = 2100+100+40 = 2240 GFP, die für den Con-Grad zählen - Damit ist der Con-Grad 10.

      Figur 2 hat für dieses Beispiel auch neue Fertigkeiten gelernt, aber hauptsächlich vorhandene hochgesteigert und so 1800 EP mit Gold gekauft. Die 8 Sprüche, die per Rolle gelernt wurden sind zusammen addiert 1200 EP Wert
      (als wären die Sprüche normal gelernt.) Für das Beispiel hat die Figur 2 25 PP verlernt für eine Fertigkeit, die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet.
      Figur 2 hat 2200 EP verlernt + 1800 EP via Gold gekauft + 25PP verlernt + 1200 Spruchrollen = 2200+1800+250+1200 = 5450 GFP, die für den Con-Grad zählen. -> Damit ist der Con-Grad 16

      ---

      Vorteile meines Vorschlages:
      Es ändert GAR nichts für Spieler und Spielerinnen, die in Heimrunden spielen, da die normalen Regeln des Regelwerks nicht angetastet werden. Dies ist lediglich ein Vorschlag für eine "Regelergänzung", die auch gerne an Branwen weiter geleitet werden darf. Ggf. wird Midgard, so als Add-on für Cons, eine Regel haben, die Con-Figuren vergleichbar macht und damit auch den Spielleitern es ermöglicht, die Figuren auf einem halbwegs gleichen Fertigkeitsniveau in seinem Abenteuer unterzubringen.
      Damit sollte der Grundsatz: "Gleiche Chancen für alle" auf Cons und ähnlichen Veranstaltungen verbessert werden.

      Lediglich Con-Gänger haben hiermit nun eine Regel an der Hand, mit der vergleichbare Gradzahlen erstellt werden können. Dies sollte dann auch Spielleitern helfen auf Cons, egal welcher Größe, die Herausforderungen der Abenteuer entsprechend abschätzen und den Gruppen gemäß, anpassen zu können. Der Aufwand seinen Con-Grad zu berechnen ist überschaubar.

      Spieler können den Herausforderungsgrad eines Abenteuers mit der Gradangabe nun tatsächlich mit ihren Figuren vergleichen.
      Spielleiter können die Fähigkeiten der Figuren halbwegs vergleichen und so gleiche Chancen für eine Vielzahl unterschiedlicher Gruppenzusammensetzungen auf Cons ermöglichen.

      Nachteile:
      Keine für Heimrunden.
      Minimal Arbeit für Con-Gänger.

      ---

      So: Was haltet ihr davon? <-- Nope ignoriert das!

      So:
      Wer den Vorschlag nicht mag oder ihn nicht nutzen möchte, ist herzlich eingeladen diesen Beitrag komplett zu ignorieren.
      Wer gerne über den Vorschlag diskutieren möchte, fragen hat oder, so Gott behüte, gut findet, der ist herzlich eingeladen, etwas zur Diskussion beizutragen.
    • By Panther
      Kurze Umfrage:
      Wer führt die komplett?
       
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