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Mx - Lernen / Steigern im Verlauf der Handlung (des Abenteuers)


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Ich möchte hier gerne eure Gedanken(fetzen) einsammeln, wie Spielfiguren ihre Fertigkeiten steigern können, und natürlich auch welche Fertigkeiten, während sie mitten im Verlauf eines Abenteuers oder einer längeren Handlung (z.B. einer Reise) stecken. Dabei soll die Zeit in der Spielwelt nicht vernachlässigt werden, in der andere Wesen handeln können, gegebenenfalls auch nicht im Sinne der Spielfiguren oder ihrer Auftraggeber. Ich möchte das Dilemma lockern, welches eine Entscheidung zwischen der Fortführung der Handlungen in einer zusammenhängenden Kampagne und dem dringenden Wunsch der Verbesserung gleich nach Ausschüttung von Erfahrungspunkten nach einem in sich geschlossenen Handlungsstrang (Abenteuer) erfordert. Dies hat nicht direkt etwas mit "Selbststudium" zu tun!

 

Beispiel: die Spielfiguren haben in einem Szenario die Bösewichtin T. an einem Schurkinnenstreich gehindert. SIe haben sie das Fürchten gelehrt, ihren Schergen dazu, und nur ihr - leider - auch das Flüchten. Damit hätten sie wohl eine Atempause nach einem längeren Handlungsstrang gewonnen, wohl wissend, dass T. über genügend Ressourcen verfügt, um in recht kurzer Zeit neue Schergen für einen neuen Anlauf zur Durchsetzung ihres Streiches zu mobilisieren. Die gewonnene Erfahrung mag die Spielfigur (der Spieler) gleich in neue oder bessere Fertigkeiten (Zauber, Wissen, usw.) umsetzen, um für die nächste Herausforderung besser gewappnet zu sein, doch dies würde wohl Wochen dauern - und damit T. die willkommene Gelegenheit zur ungehinderten Ausführung ihres Planes erlauben, was in der Spielwelt einfach konsequent wäre.

Was ich NICHT einführen möchte ist, dass die Gegenspieler während eine Kampagne einfach mal die Hände in den Schoß legen und seelenruhig abwarten, bis die Spielfiguren ihre Erfahrungspunkte ausgiebig verlernt haben. Oder die Jahreszeiten anhalten, oder ... (eben Vergleichbares, sprich die innere Spiellogik verändern.)

 

Bisherige Gedankenfetzen (zunächst auf M4 bezogen, falls Mx von Belang. Lehrgeld sollte hier auch kein Thema sein.):

- viel seltenere Ausschüttung von Punkten, zu bestimmten Zeiten in der Spielwelt, die ausgiebiges Lernen erlauben, z.B. "in der eher ruhigen Winterzeit" einer Spielwelt. Nachteil: es könnte trotz regelmäßigen Spielsitzungen schon mal mehrere Abenteuer und weit über ein Realjahr vergehen, bis Figuren Erfahrungspunkte erhalten und neues Lernen möglich ist.

- Identifizieren von Fertigkeiten, die parallel zum Spielen von Handlungsverläufen gelernt werden (= regeltechnisch weitgehend abgedeckt), so sie in die Umgebung und Spiellogik passen. Natürlich wäre diese Art des Lernens oft langsamer als bei seßhaftem Lernen. Es ist gut machbar für viele körperliche Fertigkeiten, oder Kampffertigkeiten, aber von Nachteil für Spielfiguren, für das Lernen von Zauber oder Wissensfertigkeiten eine lange Zeitspanne benötigen, besondere statische Vorrichtungen (ein Labor), einen Lehrmeister, usw., oder etwas Neues lernen wollen. Ein weiterer Nachteil wären die unterschiedlichen Lernzeiten: der Waldläufer lernt während der Sommerzeit draußen das Anschleichen an ein wachsames Wild, der Magier lernt "Angewandte Kreiszeichnungen für Beschwörungen" während des Winters, drinnen in der warmen Stube.

 

Gegebenfalls gestellte Rückfragen meinerseits zu euren Ausführungen entstehen aus reiner Neugier, zum besseren Verständnis eures Gedankenganges, nicht zur Kritik eures Vorgehens in eurer eigenen Spielwelt / Spielrunde.

Bearbeitet von Lukarnam
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Naja, die Frage ist ja, ob man nicht alleine dadurch, dass man ein Abenteuer besteht und Fertigkeiten darin anwendet, darin auch besser wird.

Wieso sollte man zu einem Kletterlehrer gehen müssen, um nach 3 Wochen Abenteuer im Gebirge seinen Kletternwert zu steigern? Und nein, ich finde nicht, dass dieser Effekt durch Praxispunkte ausreichend abgedeckt wird.

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Für mich hat es durchaus einen gewissen Reiz, der Gruppe zu sagen, dass sie jetzt die Möglichkeit zum Lernen hat, auch wenn die Bösewichtin T. in der Zeit ihre Ränke weiterschmiedet. Du hast für Dich einen Zeitplan, wann die Spieler etwas bemerken (können) und die Spieler sind gefragt, wie sie sich organisieren und wie sie ihre Prioritäten setzen.

Ansonsten nutze ich gerne Reisezeiten auf einem Schiff, um z.B. Lernmöglichkeiten beim Kapitän anzubieten. Da könnte auch ein erfahrener Magier an Bord sein, der Dozent für "Angewandte Kreiszeichnungen für Beschwörungen" ist.

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Bis die Böse wieder zuschlägt, vergeht Zeit. Also können die SFen lernen.

Sie haben Fertigkeiten eingesetzt, so dass sie diese Einsätze eben als Training bezeichnen könnten. (Learning by doing.) damit hätte ich als SL keine Probleme.

Da ich es nun in Realitas oft genug erlebt habe, wie jemand etwas für sie neues aus bekanntem Wissen abgeleitet, gefolgert hat oder bei Bewegungsfertigkeiten während dieser, neue Ereknntnisse gewonnen und umgesetzt hat, sehe ich es auch sehr entspannt als SL und sage dann, die Figuren können die eingesetzten Fertigkeiten steigern.

Manches Mal geht das über erwürfelte PP, also regelkonform, und manchmal teile ich einfach mit, dass dafür Punkte zur Verfügung stehen. (Längere Boots- oder Kanutour, Wagenfahren usw. oder mehrere Tage/Trideaden/Monde im Wald/in der Wüste..., Studium von gefundenen Schriftstücken u. v. m.)

Fazit: Eigentlich könnte jede Fertigkeit, ob sie eingesetzt wurde oder nicht, gesteigert werden, einmal, weil man sie eingesetzt hat, weswegen man geübt also auch gelernt hat und das andere Mal, weil man Lehrmeister oder Lernstoff (Buch irgendwie = Lehrmeister) hat.

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Das Lernen wird vom Mx Regelwerk nicht innerhalb oder außerhalb eines Abenteuers unterschieden:

M5:

Zitat

Wenn ein Abenteurer etwas lernen oder verbessern will, kostet ihn das etwas Zeit.
Am besten findet das Lernen nach Abschluss eines Abenteuers und vor Beginn des nächsten statt.
Der Spielleiter kann aber jederzeit Ausnahmen zulassen, wenn die Spielerfiguren sonst zu lange warten müssten.
Entsprechend entscheidet auch der Spielleiter, wie lange das Lernen dauert.

  1. 2 Tage je TE beim Verbessern von Fertigkeitswerten,  (ab 30 TE fest 2 Monate)
  2. 4 Tage je LE beim Lernen von Zaubern (ab 15 LE fest 2 Monate)
  3. 2 Tage je Spruchrolle  beim Lernen von Zaubern von Spruchrolle
  4. 6 Tage je LE beim Lernen neuer Fertigkeiten,  (ab 10 LE fest 2 Monate)

Werden TE oder beim Lernen von Zaubern LE mit Praxispunkten bezahlt, zählen sie bei der Berechnung des Zeitaufwands nicht mit.

Damit ist alles gesagt. Somit ist auch gesagt dass die Gruppe zwischen den Abenteuern altert, und zwar so altert, wie der altert, die am längstem lernt. Davon kann der SL abweichen, er kann halt auch einfach so festlegen... einfach optionale Regeln.

M4:

Zitat

Man lernt zwischen 2 Abenteuern oder in ruhigeren Abschnitten einer längeren Kampagne

  1. je 10 FP beim Lehrmeister ( minmal 1/3 maximal bis 2/3 der Punkte durch 10GS =1 FP ersetzen von Gesamt FP-Kosten) gelernt dauert 1 Tag.
  2. je 5 FP im Selbststudium (alle FP-Kosten durch K/Z/AEP bezahlt) gelernt dauert 1 Tag
  3. je 500 FP mit Praxispunkten (mindestens die Hälfte mit PP bezahlen)  gelernt dauert 1 Tag  (ein PP ist 40 FP - durch kritische 20)
  4. Je Tag 5 GS Lebenshaltungskosten
  5. maximal 6 Tage Unterbrechung beim Lernen, ansonsten verfallen Punkte
  6. Steigern AP Maximum: immer 1 Monat

---

Generell steht auch fest, man erhält die Erfahrungspunkte SOFORT, man könnte sie also auch sofort verlernen...  Da man bei M5 sofort im Grad aufsteigt beim Erhalt der ES, ist das ein Faktor für niedriggradige Gruppen.

Ebenso klar ist dann auch, dass man laut Regelwerk auch jederzeit lernen kann, wenn man einen Lehrmeister braucht, evtl. nicht alles.

---

Wenn einer aus der Gruppe also Allheilung lernen will (er hat ordentlich gespart oder zig PP):

In einem M5 Abenteuer seien 2000 ES pro Spieler und 6000 GS pro Spieler gegangen.
M5: Stufe 9 30 LE also sagen wir bei Schnitt 60 = 1800 EP Kosten und 3000 GS       (Bei Kampagnenlehrmeister 900 EP und 0 GS)  gelernt in 2 (wegen Deckel, wären 4) Monaten
 

In einem M4 Abenteuer seien 2500 AEP pro Spieler und 10000 GS pro Spieler gegangen.
M4 Stufe 5 2500 GFP Standard > 2500 in AEP Selbststudium > 500 Tage = 1 Jahr 4 Monate 2 Wochen oder
                                                                     1500 AEP und 10000 GS in Gold an Lehrmeister = 150 Tage = 5 Monate
                                                                      63 Praxispunkte in Zaubern = 5 Tage

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Allheilung lernt man nicht so nebenbei

Während des Abenteuers kann man bei M5 eigentlich nur durch Praxispunkte zeitverzugslos lernen... Bei M4 bedingt, denn wer hat in M4 soviele PP in Zaubern

Bei M5 kann man bei hohen Graden also ca. immer so von 2 Monaten Lernzeit ausgehen, der Rest ist gekappt. So altert dann die ganze Gruppe. Bei M4 war das heftiger,  Wenn einer was großes lernte, dauert es schon mal 3 Jahre.. In meiner M4 Gruppe haben wir uns abgesprochen und zusammen gelernt und immer 267 Jahre Spielzeit gespielt. Da gingen schon Menschen-Spielfiguren in Rente oder nervten sich mit 5 Phönixeiern rum....... und die Kinder übernahmen. Die Suche nach der Unsterblichkeit war definitv Gruppenthema, wie realistisch
---

Man altert eben und ein Mensch kann gar nicht alles Lernbare lernen, weil er vorher an Altersschwäche stirbt, ein Grund, warum ich mal einen Zwerg gespielt habe. Ein Grund waren im Alter viele Menschen auf einmal Todloser werden wollen oder wie verrückt Phönixeier suchen...

Bearbeitet von Panther
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In M5 entscheidet der Spielleiter, wie lang das Lernen generell dauert. Die Zeitangaben im Regelwerk sind nur als Rahmen gedacht, das steht extra so drinnen. Nach dem Rahmen würde es so ausschauen:
Wenn ich Schwimmen von 14 auf 15 steigere, brauche ich 5 TE, das wären 10 Tage à 8h Schwimmen. Zusätzlich noch Tauchen von 8-12 sind 6 TE, nochmal 12 Tage à 8h Tauchen. Dann noch Klettern von 12-14 sind 6 Tage Klettern.
Insgesamt brauche ich also 28 Tage.

Jeder Sportler der so trainieren würde, wäre doch beknackt.

Ich gehe davon aus, dass Gruppen an ähnlichen Fertigkeiten, je nach Gelegenheit gleichzeitig gesteigert werden können. Wenn der Charakter für einen Monat auf einem Küstenschiff mitfährt, würde ich ihm zugestehen, dass er Balancieren, Bootfahren, Naturkunde, Klettern, Glücksspiel, Schwimmen, Tauchen, Seilkunst, Anführen, Wurfmesser, Dolch an diesem Ort steigern kann. Während das Schiff tagsüber fährt, arbeitet er halt mit und steigert den seefahrerischen Teil, Schwimmen oder Tauchen macht er am Abend, wenn das Schiff vor Anker liegt, Naturkunde&Anführen kriegt er einen Intensivcrashkurs als ein Sturm übers Schiff hereinbricht usw...
Auf der anderen Seite wäre es zwar erlaubt, dass er im Selbststudium seine Kunst von Zweihandschwertern steigert, aber das würde ich ihn dann auf einem Schiff verbieten.

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Einen wirklich guten Weg habe ich noch nicht gefunden, alle Gruppen lernen in Zeitblase.

Hätte ich den unstillbaren Wunsch, das umzusetzen (und Spieler, die da mitziehen würden), so würde ich die im Abenteuer gebrauchten Fertigkeiten nach einem gewissen kurzen (1/10 der Zeit?) Zeitraum des Reflektierens/gezielten Trainierens lernen lassen. Für Anderes, insbesondere Neues, müssten sie sich tatsächlich Lehrmeister suchen und Zeit nehmen, zumindest vor Ort, zumindest am Anfang. Während der Zeit könnten sie aber auch noch ein bisschen nebenher machen, je nach Abenteuer gäbe es da auch Möglichkeiten. Eventuell gibt es da dann aber schon einmal Prioritätenentscheidungen, denn, wie Du sagst: der Feind schläft nicht.

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Das ganze Lernmodell ist unrealistisch. Wieso sollte ich nach einem Glückstreffer gegen einen Drachen (20/100) auf einmal mit EPs überschüttet werden? Warum sammle ich überhaupt im Kampf EPs und nicht beim Üben?Wieso kann ich eine körperliche Fertigkeit in die Höhe treiben, ohne dass sich das auf andere "Sportarten" auswirkt? Wieso kann ich jahrelang reiten, ohne dabei besser zu werden?

Deshalb bin ich auch beim Lernen großzügig. Wo ein bisschen Muße ist, da kann gelernt werde. Eben wo auch die Handlung gerade stockt. Das hat mehr mit dem Spielfluss und der Charakterverwaltung zu tun als mit Realismusüberlegungen.

Denn letztlich weiß doch keiner, wie man einen Zauber lernt. Musst du acht Stunden in ein Buch gucken oder kriegst du es einmal gezeigt und übst dann tagelang "Wutschen und Wedeln". Zur Not hat jemand ohne die nötigen EPs wie blöde mit dem Langschwert geübt und dann auf Reisen (wenn die EPs da sind), fällt plötzlich der Groschen.

Der Rest ist Fluff: Wenn die Abenteurer sehr hetzen müssen, dann lernen sie nur mit Praxispunkten oder was wirklich total naheliegt, fahren sie auf einem Boot oder kehren sie regelmäßig ein, lernen sie normal nach Feierabend.

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vor 11 Stunden schrieb Ma Kai:

Einen wirklich guten Weg habe ich noch nicht gefunden, alle Gruppen lernen in Zeitblase.

Hätte ich den unstillbaren Wunsch, das umzusetzen (und Spieler, die da mitziehen würden), so würde ich die im Abenteuer gebrauchten Fertigkeiten nach einem gewissen kurzen (1/10 der Zeit?) Zeitraum des Reflektierens/gezielten Trainierens lernen lassen. Für Anderes, insbesondere Neues, müssten sie sich tatsächlich Lehrmeister suchen und Zeit nehmen, zumindest vor Ort, zumindest am Anfang. Während der Zeit könnten sie aber auch noch ein bisschen nebenher machen, je nach Abenteuer gäbe es da auch Möglichkeiten. Eventuell gibt es da dann aber schon einmal Prioritätenentscheidungen, denn, wie Du sagst: der Feind schläft nicht.

Dann vergib doch PP.

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vor 1 Minute schrieb ohgottohgott:

Dann vergib doch PP.

Das finde ich eine gute Idee: Den Spielern für bestimmte Aktionen außer der Reihe PPs zu vergeben. Der einzige "Nachteil": PPs berücksichtigen den Abenteurertyp nicht. Der Streitaxt-PP zählt beim Krieger so viel wie beim Magier und der Vorteil der "Grundfertigkeiten" wird ausgeglichen. Aber wenn man breit streut, gleicht sich alles wieder aus.

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Hallo!

Eine Verschiebung der Erfahrungspunktvergabe in Richtung Praxispunkte hat bei M5 den eklatanten Nachteil, dass erhaltene oder verlernte Praxispunkte nicht mehr in den Erfahrungsschatz eingehen und somit den Grad nicht beeinflussen. Daher halte ich diesen Ansatz ohne weitere Anpassungen für problematisch.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor 42 Minuten schrieb Fimolas:

Hallo!

Eine Verschiebung der Erfahrungspunktvergabe in Richtung Praxispunkte hat bei M5 den eklatanten Nachteil, dass erhaltene oder verlernte Praxispunkte nicht mehr in den Erfahrungsschatz eingehen und somit den Grad nicht beeinflussen. Daher halte ich diesen Ansatz ohne weitere Anpassungen für problematisch.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Das ist richtig, gerade bei größeren Mengen an PP. Dasselbe Problem hat man aber auch bei Frei-Lernen. Das isr eine der Verschlimmbesserungen bei M5.

 

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vor 44 Minuten schrieb Ma Kai:

Und damit lernt man dann neue Fertigkeiten?

Na klaro, wo liegt das Problem -aber (in M5) nur als Hausregel ;-)-?

Man blättert in nem "Buch", beobachtet die entsprechenden Könner beim Arbeiten, erhält Visionen von "potenziellen Lehrmeistern", erhält ein Götter"geschenk", ...
Schwupps verteilt der freundliche SL -nach diversen Tagen (& meinetwegen auch ein paar PW+x:In)- soviel PP, dass mind. 1 LE durch PP-EP (also mind. 3 PP für 3 TE) ersetzt werden könnte & der Spieler packt den Rest an eigenen EP drauf.

 

PS. Vor M5 hat doch einige sehr schöne Beispiele, wie man das jetzt in M5 regeln könnte:
- Sprache/Landeskunde: Regelwerke M2?-M4
- Überleben: Eschar-Einstiegsabenteuer -Die große Salzkarawane? (halt das "Durch die Wüste")

Bearbeitet von seamus
PS Nachtrag
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Ich finde,man kann doch als SL erleben, welche Fertigkeiten die Figuren einsetzen, welche Gespräche geführt werden, Fachleute beobachtet usw.

Und diese Dinge könnte man einfach als Lernen und somit die Spielzeit als Lernzeit anerkennen.

Und ja, das Lernsystem (Kampfsystem, Wirtschaft usw.) ist eben nur ein Regelkonstrukt (oder nicht vorhanden) und hat mit Realismus nix zu tun.

Wahrscheinlich sollte man sich als SL Alternativen überlegen und eben einfach Punkte für bestimmte Fertigkeiten raushauen, die oft beobachtet oder gebraucht wurden.

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Nachtrag: universelle(korrekterweise seit M4: generell ungelernte) Fertigkeiten kann man bei mir auch so erlernen, wenn man mehrmals PP erhalten hätte bei seinen EW (16+ bzw.waffe etc. Krit 20).

Sprich: Ich notiere mir die Anzahl und sag dann irgendwann (i.d.R. bei 3-9 PP). Packe EP für 1-25 TE in die Fertigkeit und du hast sie erlernt. -9PP&25TE für die 10LE Fertigkeiten (3PP&1TE für die 1LE)-.

 

Da ist man schon genug gestraft generell keine EP oder halt eben keine PP zu bekommen.

Bearbeitet von seamus
Tippfehler
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Wenn ich mir das hier so durchlese, komme ich auf keine "einheitliche Linie".

Ich persönlich tendiere da eher auf das "strikt" Regelkonforme Lernen - ich meine Midgard ist ein Regelsystem das Dinge ausbalanciert - ein "cherry picking" verwässert meiner Meinung das Ganze. Aber ich werfe es auch niemand vor, wenn es in der Gruppe anders abgesprochen bzw. akzeptiert ist.

Argumentieren tu ich es simpel mit meinen Erfahrungen im Realen Leben:

Neue Dinge lernt man nicht so einfach "nebenbei" - da braucht es Lehrer/Lernmaterielien und eben Zeit. Auch beim verbessern ist es doch so, dass man sich relativ relativ schnell Grundbegriffe aneignet, aber zum "Meister" bringt es meist nur der der viel Zeit und Geduld beim Lernen und üben aufbringt. Ja und die Praxispunkte bilden doch perfekt ab was ich "Übung macht den Meister Strategie nemnnem möchte" - je mehr ich eine Fähigkeit anwende desto mehr Praxispunkte erwerbe ich, desto besser werde ich. Auch Meister eines Fahes die viel Praxis haben werde zu "lehgrern" gehen um sich noch mehr zu perfektionieren - einiges geht da mit Übung, schneller komme ich aber mit Lehrern und Lernmaterialien voran...

Also für mich ist das LErnsystem von Mx schon sehr realistisch, sodass ich - persönlich - keine "Hausregeln" brauche ...

Also alles Folgende ist innerhalb der offiziellen "Lernregeln" zu sehen.

1. EPs gibts immer am Ende der Spielsitzung (bei M5 kann es durchaus vorkommen, dass man mal einige "Grade" nicht zum Lernen kommt).

2. Grundsätzlich sagt der SL an, wann und welche Lernmöglichkeiten es gibt - also beispielsweise: Ihr seit jetzt in XYZ, das nächste Schiff legt erst 3 Wochen ab, ihr könnt Soziale und Bewegungsfertigkeiten unbeschränkt lernen, Waffen bitte nach Rücksprache, Zauber nur von Rollen... oder Die Überfahrt dauert zwei Wochen ihr könnt die Zeit nutzen - wer will kann die Fähigkeiten a, b, c lernen bzw. steigern.

3. Manchmal braucht die Gruppe eine bestimmte Fähigkeit, dann muss Spieler X die lernen - Gelegehheit für die anderen der Gruppe auch was zu lernen...

4. Ganz Selten will ein Gruppenmitglied eine Spezielle Fähigkeit erwerben/Steigern die sie "Monate an Lernzeit" kostet, während die restliche Gruppe eigentlich nicht so lange warten will - Super wir haben einen freiwilligen neuen "Spielleiter", oder der Spieler probiert für einige Sitzungen eine andere Klasse/Rasse aus... (oder übernimmt mal einen NSC)

5. Da wir praktisch einen Fliessenden Übergang zwischen Abenteuern haben geht es nicht anders - Lernzeit ist einmal ein SL Angebot an die Spieler, wenn Spieler etwas lernen wollen kommen sie zum SL, der dem Wunsch nach "Lernzeit", dann bestmöglich einbaut.

6. Wenn das Abenteuer zeitkritisch ist, muss man eben auf Lernen verzichten... Man kann Lernen - nur das Leben ausserhalb geht weiter ... und "der Bösewicht hat allenfalls halt erfolg, wenn die Gruppe lieber  "lernt"

Fazit: Es is der Spielleiter der Lernzeit in den Spielfluss einbaut.

 

 

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Hetze in Abenteuern: (Ich rede dabei nicht von einzelnen Abenteuern, sondern von längeren Kampagnen)

Ich unterscheide da zwei Bereiche: Manchmal gibt die Kampagne es her, dass die Abenteurer permanent unter Zeitdruck stehen - sie müssen gefährliche Abkürzungen gehen, sie müssen Botschaften hinterlegen, statt auf Freunde zu warten, sie reiten das ein oder andere Pferd zuschanden und entbehren sich selbst über die Schmerzgrenze hinaus. Und dann kommen sie müde und mit halber Ausrüstung und ohne ihre Verbündeten zum Showdown, um da mit letzter Luft was zu reißen. Das kann Spaß machen.

Dass die Figuren dafür dann aber über Jahre hunderte oder tausende EPs stapeln. ohne etwas lernen zu können, macht keinen Spaß. Auch nicht, dass deine Figur ertrinkt, weil sie nicht Schwimmen lernen konnte usw...

Das mag nicht realistisch sein, ist aber spielerfreundlich.

 

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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Hetze in Abenteuern: (Ich rede dabei nicht von einzelnen Abenteuern, sondern von längeren Kampagnen)

Ich unterscheide da zwei Bereiche: Manchmal gibt die Kampagne es her, dass die Abenteurer permanent unter Zeitdruck stehen - sie müssen gefährliche Abkürzungen gehen, sie müssen Botschaften hinterlegen, statt auf Freunde zu warten, sie reiten das ein oder andere Pferd zuschanden und entbehren sich selbst über die Schmerzgrenze hinaus. Und dann kommen sie müde und mit halber Ausrüstung und ohne ihre Verbündeten zum Showdown, um da mit letzter Luft was zu reißen. Das kann Spaß machen.

Dass die Figuren dafür dann aber über Jahre hunderte oder tausende EPs stapeln. ohne etwas lernen zu können, macht keinen Spaß. Auch nicht, dass deine Figur ertrinkt, weil sie nicht Schwimmen lernen konnte usw...

Das mag nicht realistisch sein, ist aber spielerfreundlich.

 

Im ersten Teil stimme ich dir zu.

 

beim zweiten möchte ich aber einwerfen:

 

Entweder hat es der SL so geplant, weil es in die Kampagne passt und ein "langsamerer Fortschritt" die Stimmung nicht passt - dann würde das "Lernen aus dem Nichts" die Stimmung zerstören

Oder

Es ist nicht zwingend erforderlich, dann kann der SL IMMER eine Zeit zum Lernen einplanen. Und damit ist "Lernen aus dem Nichts" gar nicht mehr nötig

 

Ich meine das Problem, dass man "keine Zeit zum Lernen" hat ist maximal "hausgemacht" und sollte in einer gut eingespielten Runde sowieso nicht vorkommen. Ich kann mir nämlich (fast) keine Situation vorkommen, wo man nicht ein weig Lernzeit einschieben könnte (alsoi ausgenommen mitten im Labyrinth unter den Bergen ohne die 7 Zwerge, wenn man so von "heute" auf Morgen etwas lernen will.

 

Warum soll man nicht jahrelang EPs stapeln? Manchmal ist es halt wichtiger mit dem Spiel voranzukommen statt auf Teufel komm raus zu optimieren und streamlinen... ;)

 

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