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Läufer

M5 - Anderes Spuk - wird immer gleich totgehauen

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Hallo!

Ich hatte vorgestern das dritte Mal in meinem Midgardleben einen Spuk. Und es war wie immer:

Der Abenteuerschreiber hat sich Gedanken gemacht und den Spuk schön beschrieben. Das Wesen beginnt sich dramatisch zu materialisieren. Die SpF zücken ihre magischen Waffen, bauen sich um das sich materialisierende Wesen herum auf und hauen es platt, ehe es wirklich real wird. Irgendwie unbefriedigend. 

Wie geht es besser? (Materialisieren außerhalb des Sichtbereiches ist wäre eine Triviallösung.)

Danke und zu den Sternen

Läufer

Edited by Läufer

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Man kann dem Spuk Schutz oder Ablenkung bereitstellen, so wie jedem anderen Wesen auch.

Oder pragmatisch denken: Wenn es in die Story passt, ploppt der Spuk da und so auf, wo/wie ich will. :) D. h. alle Angriffe der Spielerfiguren in den ersten Runden fliegen automatisch daneben und werden inoffiziell ignoriert. Die Angriffe des Spuks fairerweise natürlich auch ("Knapp daneben!")

 

Edited by dabba
Das geht auch ohne Regelbeugung
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Der Spielleiter darf sich zur Beschreibung einer Szene die Zeit nehmen, die es braucht. Die Spieler haben kein Anrecht darauf, ihre SpF solange handeln zu lassen, wie der SL spricht. Das einzig relevante ist die in der Spielwelt vergehende Zeit. Und da kann ein Erscheinen innerhalb der Runde geschehen, in der die SpF um die Ecke kommen / die Tür öffnen / das verfluchte Artefakt nehmen. Und weil Du nett bist, beschreibst Du, was da drüben passiert, während die SpF ihre Handlungen durchführen.
Wenn dramatisches Materialisieren hingegen länger als eine Runde braucht, finde ich es logisch und richtig, dass sich die erfahrenen Helden darauf einstellen. Dann könnte das irgendwo sein, wo man nicht sofort ist: Von der Empore in den Ballsaal hinunterblickend / dito umgekehrt / durch die vergitterte Tür.

Anderer Gedanke: "Müssen" die SpF in eurer Runde immer sofort handeln, damit ihnen keine Nachteile entstehen? Wenn "Ich lass den SL die Szene beschreiben" immer bedeutet, dass der Bösewicht entkommt oder die Prinzessin stirbt, lernt jeder, dass Dramaturgie und Beschreibung für den Popo sind.

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Nach der Bestiariums-Beschreibung materialisiert der Spuk langsam - erst 30 Sekunden als Nebelwesen, der nur durch Austreibung des Bösen bekämpft werden kann, dann 30 Sekunden als Geist (also magische Waffen), und dann wäre er da und könnte handeln. Ergo haben die SpF 30 Sekunden Zeit, sich aufzustellen, und dann drei Runden, ihn plattzuhauen. Plus dass das Erscheinen des Spuks ja durch die SpF ausgelöst wird, es ist also unlogisch, ihn hinter der Gangecke real werden zu lassen. 

Edited by Läufer
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Ach Leute, ein Spuk ist fast IMMER etwas Negatives für die SpFen. Ihnen einfach zu verbieten, den Spuk anzugreifen, oder Regeln zu verbiegen oder zu brechen, damit der arme Spukauftritt in das Drrrrehbuch des SpLs passt, wirkt armselig und hilflos.

Man kann - vorher - am Tisch vereinbaren, dass ein Spuk sich schneller materialisiert ODER man könnte der Gruppe Informationen geben, dass der Spuk Informationen für sie haben könnte (geht das?), usw. Einfach ohne vorherige Rücksprache Regeln brechen, damit sie in den ach so heiligen Plot passen, geht aus meiner Sicht gar nicht.

Edited by Bro
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Es kommt drauf an. :engelteufel:

  • Spielleiter-Entscheidungen zu benutzen, um einen Standard-Kampf künstlich aufzubauen und dann in diesem auf völlige Regel-Konformität zu bestehen, ist lahm.
  • Die geschaffene Situation einzusetzen, um zusätzliche Dramaturgie zu schaffen, ist mMn. legitim.

Ganz ohne Drehbuch geht es mMn. nicht. Sonst kommen beim nächsten Abenteuer die Spielerfiguren am Zielort an und finden nur noch einen Zettel: "Sorry, Jungs, Ihr seid zu spät. Die Beschwörung ist vor zwei Stunden fertig geworden, denn Ihr habt beim Klettern und bei der Ersten Hilfe gemäß Regeln vorhin zu viel Zeit verloren. Hab Euch lieb. :ätsch:"

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vor 12 Minuten schrieb Bro:

Ach Leute, ein Spuk ist fast IMMER etwas Negatives für die SpFen. Ihnen einfach zu verbieten, den Spuk anzugreifen, oder Regeln zu verbiegen oder zu brechen, damit der arme Spukauftritt in das Drrrrehbuch des SpLs passt, wirkt armselig und hilflos.

Man kann - vorher - am Tisch vereinbaren, dass ein Suk sich schneller materialisiert ODER man könnte der Gruppe Informationen geben, dass der Spuk Informationen fpr sie haben könnte (geht das?), usw. Einfach ohne vorherige Rücksprache Regeln brechen, damit sie in den ach so heiligen Plot passen, geht aus meiner Sicht gar nicht.

Ja, eben. Eigentlich ist so ein Spuk ein total cooles Monster, nur dass er halt einfach plattgehauen wird. Und jetzt suche ich eine dem Spuk angemessene Variante, das zu vermeiden, damit er halt seine Coolness auch auf die Bühne bringen kann.

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Der Spuk könnte in den ersten Runden eine der Spielfiguren umschwirren. D.h. er rückt immer auf ein Feld der Spielfigur vor, bis er vollständig materiell ist (bewegen darf er sich ja). Alle Angriffe gegen den Spuk treffen somit auch die Spielfigur.

EDIT: Bzw. der Spuk materialisiert schon ab der ersten Runde auf dem Feld einer Spielfigur. "Um dich herum steigt Nebel auf, der immer dichter wird..."

Edited by Kar'gos
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Falls es dir ein Bedürfnis ist, auch höherstufigen Charakteren einen respektablen Spuk zu bieten:

mach ihn stärker (bspw.:
-2 weitere kleinere Spuk (seine getreuen Hunde, Vögel)
-Regeneration solange ein "Bindungsgegenstand" noch existiert, was dadurch rapide altert (also eine begrenzte Anzahl an "Handauflegen")
)

Lass ihn schneller/schon früher an nicht zu leicht zugänglicher Stelle erscheinen (bzw. zu solcher Stelle fliehen nach 1.Runde) -Fernkampf/Klettern nötig-

Sofern "im Leben planbare Erscheinung" (eher sehrsehr selten, "Zwerg seinen Hort bewachen" fällt mir da als einziges spontan passendes ein): Spick den Raum mit Siegeln/"Wächtern", die die Gruppe ablenken/beschäftigen

 

Obsolet -Das stand hier am Anfang (wenn man nicht richtig liest & es falsch im Kopf hat - sorry):
Das -auf Feld- klappt für mich aber nur in Runde 1-3, sobald er mit normaler Waffe angreifbar ist, belegt er für mich ein Feld (er könnte dann natürlich so auch direkt dabei ein Handgemrnge einleiten versuchen -sicherlich nicht nach Regeltext ;-)).

Edited by seamus

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vor 3 Minuten schrieb seamus:

Lass ihn schneller/schon früher an nicht zu leicht zugänglicher Stelle erscheinen (bzw. zu solcher Stelle fliehen nach 1.Runde)

Das halte ich für eine regelkonforme und sinnvolle Vorgehensweise. Ich hätte das ebenfalls vorgeschlagen.

Beispiele:

Der Spuk materialisiert

- oben auf einem Baum

- auf einem Kronleuchter oben im Rittersaal

- in einem reißenden Fluss (er bewegt sich dann langsam raus und verlässt den Fluss in dem Moment, in dem er materialisiert ist)

- im Feuer (siehe Fluss)

Mfg      Yon

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Ich verstehe die Intention dieses Stranges nicht so ganz. Sollen Spuke für alle über niedrige Grade gefährlicher gemacht werden? Da kann man entweder die Werte verändern oder den Spuk taktischer auftreten lassen (z.B. Ablenkung in den ersten drei Runden). Oder wird eher moniert, dass ein Spuk nicht mehr der Beschreibung nach gefährlich ist wenn eine Gruppe mit magischen Waffen und ggf. entsprechenden Zaubern den Kampf aufnehmen kann?

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vor 1 Minute schrieb Solwac:

Ich verstehe die Intention dieses Stranges nicht so ganz. Sollen Spuke für alle über niedrige Grade gefährlicher gemacht werden? Da kann man entweder die Werte verändern oder den Spuk taktischer auftreten lassen (z.B. Ablenkung in den ersten drei Runden). Oder wird eher moniert, dass ein Spuk nicht mehr der Beschreibung nach gefährlich ist wenn eine Gruppe mit magischen Waffen und ggf. entsprechenden Zaubern den Kampf aufnehmen kann?

Ich verstehe es so (und habe es selbst so erlebt), dass ein Spuk zu dem Zeitpunkt zu dem er selber angreifen könnte, regelmäßig schon tot ist, da er 3 Runden vorher bereits selbst angreifbar ist. So wie ich Läufers Frage einschätze, geht es ihm nicht darum, den Spuk regeltechnisch oder von den Werten zu verändern, sondern es geht ihm um taktischere/sinnvollere Orte/Vorgehensweisen beim Materialisieren.

Mfg Yon

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vor 10 Minuten schrieb Yon Attan:

Ich verstehe es so (und habe es selbst so erlebt), dass ein Spuk zu dem Zeitpunkt zu dem er selber angreifen könnte, regelmäßig schon tot ist, da er 3 Runden vorher bereits selbst angreifbar ist. So wie ich Läufers Frage einschätze, geht es ihm nicht darum, den Spuk regeltechnisch oder von den Werten zu verändern, sondern es geht ihm um taktischere/sinnvollere Orte/Vorgehensweisen beim Materialisieren.

Mfg Yon

Bei niedrigen Graden und entsprechender Ausrüstung wird ein Spuk ja nicht platt gemacht und die Gruppe kann flüchten, verhandeln (wie auch immer) oder warten bis der Spuk materialisiert ist. :dunno:

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vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Bei niedrigen Graden und entsprechender Ausrüstung wird ein Spuk ja nicht platt gemacht und die Gruppe kann flüchten, verhandeln (wie auch immer) oder warten bis der Spuk materialisiert ist. :dunno:

Okay, ich konkretisiere:

Ich verstehe es so (und habe es selbst so erlebt), dass ein Spuk zu dem Zeitpunkt zu dem er selber angreifen könnte, regelmäßig bei Gruppen die über magische Waffen verfügen schon tot ist, da er 3 Runden vorher bereits selbst angreifbar ist. So wie ich Läufers Frage einschätze, geht es ihm nicht darum, den Spuk regeltechnisch oder von den Werten zu verändern, sondern es geht ihm um taktischere/sinnvollere Orte/Vorgehensweisen beim Materialisieren, wenn die Gruppe magische Waffen besitzt.

Mfg      Yon

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Also einen Spuk, der sich am Kronleuchter materialisiert, und dann muss die Gruppe erstmal das Seil finden und druchhauen, an dem der Kronleuchter runtergelassen wird, finde ich recht stimmungsvoll und spannend.

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vor 8 Stunden schrieb dabba:

.... Hab Euch lieb. :ätsch:"

Sehr gut, das versuche ich meinen Spieler auch immer zu erklären wenn die mal wieder glauben das die Götter und SL gegen sie sind. 😂

Meine Spieler sind überheblich , aber paranoid. Bevor sie den Spuk angreifen würden, würden sie erst einmal drumherum schnuppern, ob sich da nicht noch eine Gemeinheit verbirgt.

Ich denke mal sollte den Spielern den Spaß lassen ... wenn es der Dramaturgie dienen soll, nimmt man halt mal was, das nicht angegriffen werden kann und nicht angreifen kann. Gerade bei Gegnern ist doch  bei Midgard nichts in Stein gemeißelt. 

 

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vor 3 Minuten schrieb Widukind:

Also einen Spuk, der sich am Kronleuchter materialisiert, und dann muss die Gruppe erstmal das Seil finden und druchhauen, an dem der Kronleuchter runtergelassen wird, finde ich recht stimmungsvoll und spannend.

Vielleicht fängt der materialisierte Spuk sogar noch an, die Spieler von oben zu verhöhnen, bevor der schlaueste (oder am wenigsten blöde) Held auf die Idee kommt, das Seil zu suchen, an dem man den Kronleuchter zwecks Entzündung der Kerzen herablassen kann.

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vor 7 Minuten schrieb Yon Attan:

Okay, ich konkretisiere:

Ich verstehe es so (und habe es selbst so erlebt), dass ein Spuk zu dem Zeitpunkt zu dem er selber angreifen könnte, regelmäßig bei Gruppen die über magische Waffen verfügen schon tot ist, da er 3 Runden vorher bereits selbst angreifbar ist. So wie ich Läufers Frage einschätze, geht es ihm nicht darum, den Spuk regeltechnisch oder von den Werten zu verändern, sondern es geht ihm um taktischere/sinnvollere Orte/Vorgehensweisen beim Materialisieren, wenn die Gruppe magische Waffen besitzt.

Mfg      Yon

Ein Spuk sucht sich den Ort ja nicht aus, er ergibt sich aus der Vorgeschichte. Wenn da die Gruppe steht, Pech. Ansonsten ist es das Bett nebenan, neben dem Kamin, hinter dem Busch usw. 

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vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Ein Spuk sucht sich den Ort ja nicht aus, er ergibt sich aus der Vorgeschichte. Wenn da die Gruppe steht, Pech. Ansonsten ist es das Bett nebenan, neben dem Kamin, hinter dem Busch usw. 

Die Vorgeschichte denkt sich ja aber der SL aus, insofern hat er da alle Möglichkeiten (und kann z.B. den Fluss, den Kamin, den Kronleuchter oder was auch immer wählen). Und um eine Sammlung dieser Möglichkeiten geht es hier. Abgesehen davon ist ein Spuk ja durchaus mobil und kann sich spätestens in der ersten Runde von seinem Erscheinungsort an einen sicheren Ort zwecks weiterer Materialisation bewegen.

Mfg   Yon

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Im Sinne eines taktischen Verhaltens muss doch zunächst einmal geklärt werden, wie die Voraussetzungen sind, dass er sich materialisiert, bzw. ob und ab wann ein sich materialisierender Spuk Bewegungen vollziehen kann

  • Lebewesen müssen sich eine gewisse Zeit in seinem Wirkungsfeld aufhalten: Daraus ergibt sich nicht, dass sie direkt im selben Raum sein müssen. Ein Spuk, der in der Folterkammer einer Burg entstanden ist, kann sich auch materialisieren, wenn die Abenteurer sich in der Feierhalle darüber aufhalten und noch den Weg nach unten suchen.
  • Der Spuk kann erst nach 1 Minute selbst aktiv werden: heißt das jetzt, dass er erst dann in der Lage ist sich zu bewegen? Oder gilt das für die Handlungen (sprich Angriffe) des Spukes. Im Sinne eines sich taktisch klug verhaltenden Spukes sollte es vom SL so  ausgelegt werden, dass er erst dann selbst angreifen kann. Dann sind die schönen Vorschläge von oben gut umsetzbar und der Spuk wird auf einmal wieder zu einer Herausforderung ohne dass man Regeln verbiegt.
Edited by Leachlain ay Almhuin
entstehen in sich materialisieren geändert
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Vielleicht ist die einfachste Lösung zu dem Problem, dass man den Spuk als Gegner nicht zu oft auftauchen läßt. Dann 'gewöhnen' sich die Charaktere auch nicht so schnell an ihn... :notify:

Best,

der Listen-Reiche

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Oder den Spuk bei relativ unerfahrenen Charakteren einsetzen und EW verlangen ob einer der Charaktere etwas über die Erscheinung weiß. Die Trennung von Spieler und Charakterwissen gelingt auch mir in diesen Situationen nicht immer und ich handele dadurch erfahrener als der Charakter ist.

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vor 3 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

Oder den Spuk bei relativ unerfahrenen Charakteren einsetzen und EW verlangen ob einer der Charaktere etwas über die Erscheinung weiß. Die Trennung von Spieler und Charakterwissen gelingt auch mir in diesen Situationen nicht immer und ich handele dadurch erfahrener als der Charakter ist.

Das auf jeden Fall.

 

Naja, wenn der SpL sagt, dass sich vor einem plötzlich irgendein fremdartiges Etwas manifestiert, ist es schon ratsam, sich kampfbereit zu machen. Oder wegzulaufen, wenn man noch keine magischen Waffen bzw. entsprechende Offensivzauber beherrscht.

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ich benutze die Werte und Angaben im Bestarium als Anhaltspunkte. Bei einer niedrig gradigen Gruppe kann ich die Werte übernehmen, bei einer höher gradigen Gruppe brauch ich den im Buch beschriebenen Spuk nicht zu verwenden - wie geschreiben der wird sofort platt gehauen. Ist langweilig für alle.

Deshalb würde ich den Spuk situationsabhängig Zusatzfähigkeiten geben. Vielleicht ist das Erscheinungsbild so erstreckend, dass die SC sobald sie sehen was sich da materialisiert erst einen Resistenzwurf gegen Namenloses Grauen machen, vielleicht entsteht bei der Materialisierung eine Hauch der Verwesung, Betäubung oder ähnlich was zu der Geschichte des Spuks passt. Vielleicht ist der Spuk aber auch etwas ganz anderes als was die SC erwarten. Vielleicht der Geist eines kleines Mädchen das wirklich echte Gestalt annehmen kann, bevor die grauenhaften Dinge die geschehen sind, den echten Spuk erscheinen lassen. So etwas gäbe den SC auch noch die Möglichkeit mit dem Spuk zu sprechen udn etwas über die Vergangenheit herauszufinden.

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    • By Octavius Valesius
      Die hier für M4 vorgestellten Drachenart habe ich für M5 aufgearbeitet. Viel hat sich nicht verändert. Die Dweomerzauber habe ich gegen die dämonischen Entsprechungen ausgetauscht und "Funkenregen" gegen das schwächere "Verwirren" ausgetauscht.
      Taschen- oder Jammerdrache
      Der Taschendrache ist mit gerade einmal einem 30 Zentimeter Körpergröße, zu der nochmal ein ebenso langer Schwanz kommt, die kleinste Drachenart Midgards. Sie sind recht intelligent, des Zauberns und der Sprache mächtig aber auch mit einem gehörigen Minderwertigkeitskomplex ausgestattet. Nur selten bekommt man sie zu Gesicht und noch seltener freunden sie sich mit Menschen an. Wer jedoch einfühlsam genug ist und das Ego eines Taschendrachens zu streicheln versteht, der erhält einen Freund fürs Leben. Charakterlich sind Taschendrachen sehr von sich eingenommen um nicht zu sagen rechthaberisch, wenn es um ihre Kernkompetenz, das Zaubern geht. Auch beklagen sie sich eigentlich ständig über die Unbilden des Lebens; das Fleisch ist zäh, das Wetter zu kalt und das Wasser fürs Bad zu nass. Aber wer einen Taschendrachen auf seine Größe anspricht oder ihn nicht als gleichberechtigtes Wesen behandelt kann sich darauf verlassen, dass er tagelang einen richtig mürrischen Begleiter erhält. Er beschimpft aber nicht nur den Grobklotz der seine Qualitäten nicht zu würdigen weiß, sondern auch seinen „Freund“; „Was gibst du dich mit dem Idioten ab“ ist sicher noch das harmloseste was er sich anhören darf.
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      Taschendrache (Grad 3) (M5) In: m60
      LP 1w6+2 AP 2w6 LR Gf: 2
      St 45 Gw 70 In 60 B 18/36
      Abwehr +12 Resistenz 17/17
      Angriff: Biss+6 (1w6-1) oder Feuerstoß+9 (1w3) Rw 1/2/4m, Schwanzhieb+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-3)
      Sechster Sinn+2, Sprechen: Landessprache+14, Verstellen (Stimmen nachahmen)+15, Tarnen+18
      Bes.: immun gegen Feuer und Hitze (natürlich wie magisch)
      >>Zaubern+17<< Blendwerk, Hexenstreich, Hören von Fernem, Macht über Unbelebtes, Modeln, Scharfblick, Stimmenwerfen, Verwirren, Zwiesprache
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    • By Sheela Shadowbane
      Hallo alle,
      was versteht sich in den Regelbüchern unter "Säugetieren". Das Lied der Ruhe wirkt auf "Vögel" und "Säugetiere". Sind Menschen, Menschenähnliche und magische Wesen davon ausgeschlossen? Anders gesagt, wirkt das Lied auf Räuber und Phönixe? Oder sind Menschen Ähnliche sowie Zauberwesen generell nicht unter Säugetieren und Vögel zu verstehen?
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      Weiß denn jemand, ob sich hierdran noch etwas ändern soll?
    • By Lucius Meto
      Das Grabmal des Steinkönigs
      Spielleiter: Lucius

      Anzahl der Spieler: 3-6

      Grade der Figuren: ca. 9-14 (M5)

      Voraussichtlicher Beginn: Freitag, Start ca. 17 Uhr, nach der Pause geht es weiter. Ich bin das erste Mal beim Südcon, von daher muss ich schauen, dass das mit der Raumvergabe und mit Begrüßung+Abendessen zusammenpasst.

      Voraussichtliche Dauer: bis 24 Uhr (max. 1 Uhr)

      Art des Abenteuers: in alphabetischer Rheinefolge: Dorf, Dungeon, Kampf
      Voraussetzung/Vorbedingung: Bereitschaft, den Zwergen Albas, insbesondere der Priesterschaft, zu helfen
      Beschreibung: Es ist ein Herbstabend im nördlich Alba. Du sitzt im Gasthaus "Wildschwein unter den Eichen" am Rande eines kleinen Dorfes entlang der Königsstraße von Thame nach Twineward. In den zwei Kaminen brennen wärmende Feuer. Ein wohltuender Duft durzieht die Gaststube. Du freust Dich darauf die oftgerühmten Speisen (die Wirtin ist weitbekannt für ihre Wildschweingerichte) und Getränke (ein intensives Hobby des Wirts, so sagt man) einmal selbst zu erleben. Es ist Zeit zu entspannen. Was kann heute abend noch passieren...
       
      Spieler/innen: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 

      1. Stefan_01 (Sorin Schutzhand, PB Gr 13)
      2.
      3.
      4.
      5. ---wird auf dem Con ausgehängt---
      6. ---wird auf dem Con ausgehängt---
    • By Fabian
      Liebe Midgardgemeinde,
      hier soll eine Liste aller Wesen zusammengetragen werden, die im neuen Weltenband erwähnt werden, jedoch bisher nicht im alten Bestiarium (M4) oder einem Länderquellenband (M4 / M5) vorgestellt wurden. Bitte keine Diskussionen, sondern nur das Land benennen und die Bezeichnung der Wesen. Evt. noch der Hinweis, ob es sich um eine Sammelbezeichnung für unterschiedliche Wesen handelt und die Seitenzahl (Weltenband) nicht vergessen. Danke! Muster folgt.
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