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Spuk - wird immer gleich totgehauen


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Hallo!

Ich hatte vorgestern das dritte Mal in meinem Midgardleben einen Spuk. Und es war wie immer:

Der Abenteuerschreiber hat sich Gedanken gemacht und den Spuk schön beschrieben. Das Wesen beginnt sich dramatisch zu materialisieren. Die SpF zücken ihre magischen Waffen, bauen sich um das sich materialisierende Wesen herum auf und hauen es platt, ehe es wirklich real wird. Irgendwie unbefriedigend. 

Wie geht es besser? (Materialisieren außerhalb des Sichtbereiches ist wäre eine Triviallösung.)

Danke und zu den Sternen

Läufer

Edited by Läufer
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Man kann dem Spuk Schutz oder Ablenkung bereitstellen, so wie jedem anderen Wesen auch.

Oder pragmatisch denken: Wenn es in die Story passt, ploppt der Spuk da und so auf, wo/wie ich will. :) D. h. alle Angriffe der Spielerfiguren in den ersten Runden fliegen automatisch daneben und werden inoffiziell ignoriert. Die Angriffe des Spuks fairerweise natürlich auch ("Knapp daneben!")

 

Edited by dabba
Das geht auch ohne Regelbeugung
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Der Spielleiter darf sich zur Beschreibung einer Szene die Zeit nehmen, die es braucht. Die Spieler haben kein Anrecht darauf, ihre SpF solange handeln zu lassen, wie der SL spricht. Das einzig relevante ist die in der Spielwelt vergehende Zeit. Und da kann ein Erscheinen innerhalb der Runde geschehen, in der die SpF um die Ecke kommen / die Tür öffnen / das verfluchte Artefakt nehmen. Und weil Du nett bist, beschreibst Du, was da drüben passiert, während die SpF ihre Handlungen durchführen.
Wenn dramatisches Materialisieren hingegen länger als eine Runde braucht, finde ich es logisch und richtig, dass sich die erfahrenen Helden darauf einstellen. Dann könnte das irgendwo sein, wo man nicht sofort ist: Von der Empore in den Ballsaal hinunterblickend / dito umgekehrt / durch die vergitterte Tür.

Anderer Gedanke: "Müssen" die SpF in eurer Runde immer sofort handeln, damit ihnen keine Nachteile entstehen? Wenn "Ich lass den SL die Szene beschreiben" immer bedeutet, dass der Bösewicht entkommt oder die Prinzessin stirbt, lernt jeder, dass Dramaturgie und Beschreibung für den Popo sind.

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Nach der Bestiariums-Beschreibung materialisiert der Spuk langsam - erst 30 Sekunden als Nebelwesen, der nur durch Austreibung des Bösen bekämpft werden kann, dann 30 Sekunden als Geist (also magische Waffen), und dann wäre er da und könnte handeln. Ergo haben die SpF 30 Sekunden Zeit, sich aufzustellen, und dann drei Runden, ihn plattzuhauen. Plus dass das Erscheinen des Spuks ja durch die SpF ausgelöst wird, es ist also unlogisch, ihn hinter der Gangecke real werden zu lassen. 

Edited by Läufer
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Ach Leute, ein Spuk ist fast IMMER etwas Negatives für die SpFen. Ihnen einfach zu verbieten, den Spuk anzugreifen, oder Regeln zu verbiegen oder zu brechen, damit der arme Spukauftritt in das Drrrrehbuch des SpLs passt, wirkt armselig und hilflos.

Man kann - vorher - am Tisch vereinbaren, dass ein Spuk sich schneller materialisiert ODER man könnte der Gruppe Informationen geben, dass der Spuk Informationen für sie haben könnte (geht das?), usw. Einfach ohne vorherige Rücksprache Regeln brechen, damit sie in den ach so heiligen Plot passen, geht aus meiner Sicht gar nicht.

Edited by Bro
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Es kommt drauf an. :engelteufel:

  • Spielleiter-Entscheidungen zu benutzen, um einen Standard-Kampf künstlich aufzubauen und dann in diesem auf völlige Regel-Konformität zu bestehen, ist lahm.
  • Die geschaffene Situation einzusetzen, um zusätzliche Dramaturgie zu schaffen, ist mMn. legitim.

Ganz ohne Drehbuch geht es mMn. nicht. Sonst kommen beim nächsten Abenteuer die Spielerfiguren am Zielort an und finden nur noch einen Zettel: "Sorry, Jungs, Ihr seid zu spät. Die Beschwörung ist vor zwei Stunden fertig geworden, denn Ihr habt beim Klettern und bei der Ersten Hilfe gemäß Regeln vorhin zu viel Zeit verloren. Hab Euch lieb. :ätsch:"

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vor 12 Minuten schrieb Bro:

Ach Leute, ein Spuk ist fast IMMER etwas Negatives für die SpFen. Ihnen einfach zu verbieten, den Spuk anzugreifen, oder Regeln zu verbiegen oder zu brechen, damit der arme Spukauftritt in das Drrrrehbuch des SpLs passt, wirkt armselig und hilflos.

Man kann - vorher - am Tisch vereinbaren, dass ein Suk sich schneller materialisiert ODER man könnte der Gruppe Informationen geben, dass der Spuk Informationen fpr sie haben könnte (geht das?), usw. Einfach ohne vorherige Rücksprache Regeln brechen, damit sie in den ach so heiligen Plot passen, geht aus meiner Sicht gar nicht.

Ja, eben. Eigentlich ist so ein Spuk ein total cooles Monster, nur dass er halt einfach plattgehauen wird. Und jetzt suche ich eine dem Spuk angemessene Variante, das zu vermeiden, damit er halt seine Coolness auch auf die Bühne bringen kann.

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Der Spuk könnte in den ersten Runden eine der Spielfiguren umschwirren. D.h. er rückt immer auf ein Feld der Spielfigur vor, bis er vollständig materiell ist (bewegen darf er sich ja). Alle Angriffe gegen den Spuk treffen somit auch die Spielfigur.

EDIT: Bzw. der Spuk materialisiert schon ab der ersten Runde auf dem Feld einer Spielfigur. "Um dich herum steigt Nebel auf, der immer dichter wird..."

Edited by Kar'gos
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Falls es dir ein Bedürfnis ist, auch höherstufigen Charakteren einen respektablen Spuk zu bieten:

mach ihn stärker (bspw.:
-2 weitere kleinere Spuk (seine getreuen Hunde, Vögel)
-Regeneration solange ein "Bindungsgegenstand" noch existiert, was dadurch rapide altert (also eine begrenzte Anzahl an "Handauflegen")
)

Lass ihn schneller/schon früher an nicht zu leicht zugänglicher Stelle erscheinen (bzw. zu solcher Stelle fliehen nach 1.Runde) -Fernkampf/Klettern nötig-

Sofern "im Leben planbare Erscheinung" (eher sehrsehr selten, "Zwerg seinen Hort bewachen" fällt mir da als einziges spontan passendes ein): Spick den Raum mit Siegeln/"Wächtern", die die Gruppe ablenken/beschäftigen

 

Obsolet -Das stand hier am Anfang (wenn man nicht richtig liest & es falsch im Kopf hat - sorry):
Das -auf Feld- klappt für mich aber nur in Runde 1-3, sobald er mit normaler Waffe angreifbar ist, belegt er für mich ein Feld (er könnte dann natürlich so auch direkt dabei ein Handgemrnge einleiten versuchen -sicherlich nicht nach Regeltext ;-)).

Edited by seamus
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vor 3 Minuten schrieb seamus:

Lass ihn schneller/schon früher an nicht zu leicht zugänglicher Stelle erscheinen (bzw. zu solcher Stelle fliehen nach 1.Runde)

Das halte ich für eine regelkonforme und sinnvolle Vorgehensweise. Ich hätte das ebenfalls vorgeschlagen.

Beispiele:

Der Spuk materialisiert

- oben auf einem Baum

- auf einem Kronleuchter oben im Rittersaal

- in einem reißenden Fluss (er bewegt sich dann langsam raus und verlässt den Fluss in dem Moment, in dem er materialisiert ist)

- im Feuer (siehe Fluss)

Mfg      Yon

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Ich verstehe die Intention dieses Stranges nicht so ganz. Sollen Spuke für alle über niedrige Grade gefährlicher gemacht werden? Da kann man entweder die Werte verändern oder den Spuk taktischer auftreten lassen (z.B. Ablenkung in den ersten drei Runden). Oder wird eher moniert, dass ein Spuk nicht mehr der Beschreibung nach gefährlich ist wenn eine Gruppe mit magischen Waffen und ggf. entsprechenden Zaubern den Kampf aufnehmen kann?

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vor 1 Minute schrieb Solwac:

Ich verstehe die Intention dieses Stranges nicht so ganz. Sollen Spuke für alle über niedrige Grade gefährlicher gemacht werden? Da kann man entweder die Werte verändern oder den Spuk taktischer auftreten lassen (z.B. Ablenkung in den ersten drei Runden). Oder wird eher moniert, dass ein Spuk nicht mehr der Beschreibung nach gefährlich ist wenn eine Gruppe mit magischen Waffen und ggf. entsprechenden Zaubern den Kampf aufnehmen kann?

Ich verstehe es so (und habe es selbst so erlebt), dass ein Spuk zu dem Zeitpunkt zu dem er selber angreifen könnte, regelmäßig schon tot ist, da er 3 Runden vorher bereits selbst angreifbar ist. So wie ich Läufers Frage einschätze, geht es ihm nicht darum, den Spuk regeltechnisch oder von den Werten zu verändern, sondern es geht ihm um taktischere/sinnvollere Orte/Vorgehensweisen beim Materialisieren.

Mfg Yon

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vor 10 Minuten schrieb Yon Attan:

Ich verstehe es so (und habe es selbst so erlebt), dass ein Spuk zu dem Zeitpunkt zu dem er selber angreifen könnte, regelmäßig schon tot ist, da er 3 Runden vorher bereits selbst angreifbar ist. So wie ich Läufers Frage einschätze, geht es ihm nicht darum, den Spuk regeltechnisch oder von den Werten zu verändern, sondern es geht ihm um taktischere/sinnvollere Orte/Vorgehensweisen beim Materialisieren.

Mfg Yon

Bei niedrigen Graden und entsprechender Ausrüstung wird ein Spuk ja nicht platt gemacht und die Gruppe kann flüchten, verhandeln (wie auch immer) oder warten bis der Spuk materialisiert ist. :dunno:

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vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Bei niedrigen Graden und entsprechender Ausrüstung wird ein Spuk ja nicht platt gemacht und die Gruppe kann flüchten, verhandeln (wie auch immer) oder warten bis der Spuk materialisiert ist. :dunno:

Okay, ich konkretisiere:

Ich verstehe es so (und habe es selbst so erlebt), dass ein Spuk zu dem Zeitpunkt zu dem er selber angreifen könnte, regelmäßig bei Gruppen die über magische Waffen verfügen schon tot ist, da er 3 Runden vorher bereits selbst angreifbar ist. So wie ich Läufers Frage einschätze, geht es ihm nicht darum, den Spuk regeltechnisch oder von den Werten zu verändern, sondern es geht ihm um taktischere/sinnvollere Orte/Vorgehensweisen beim Materialisieren, wenn die Gruppe magische Waffen besitzt.

Mfg      Yon

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vor 8 Stunden schrieb dabba:

.... Hab Euch lieb. :ätsch:"

Sehr gut, das versuche ich meinen Spieler auch immer zu erklären wenn die mal wieder glauben das die Götter und SL gegen sie sind. 😂

Meine Spieler sind überheblich , aber paranoid. Bevor sie den Spuk angreifen würden, würden sie erst einmal drumherum schnuppern, ob sich da nicht noch eine Gemeinheit verbirgt.

Ich denke mal sollte den Spielern den Spaß lassen ... wenn es der Dramaturgie dienen soll, nimmt man halt mal was, das nicht angegriffen werden kann und nicht angreifen kann. Gerade bei Gegnern ist doch  bei Midgard nichts in Stein gemeißelt. 

 

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vor 3 Minuten schrieb Widukind:

Also einen Spuk, der sich am Kronleuchter materialisiert, und dann muss die Gruppe erstmal das Seil finden und druchhauen, an dem der Kronleuchter runtergelassen wird, finde ich recht stimmungsvoll und spannend.

Vielleicht fängt der materialisierte Spuk sogar noch an, die Spieler von oben zu verhöhnen, bevor der schlaueste (oder am wenigsten blöde) Held auf die Idee kommt, das Seil zu suchen, an dem man den Kronleuchter zwecks Entzündung der Kerzen herablassen kann.

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vor 7 Minuten schrieb Yon Attan:

Okay, ich konkretisiere:

Ich verstehe es so (und habe es selbst so erlebt), dass ein Spuk zu dem Zeitpunkt zu dem er selber angreifen könnte, regelmäßig bei Gruppen die über magische Waffen verfügen schon tot ist, da er 3 Runden vorher bereits selbst angreifbar ist. So wie ich Läufers Frage einschätze, geht es ihm nicht darum, den Spuk regeltechnisch oder von den Werten zu verändern, sondern es geht ihm um taktischere/sinnvollere Orte/Vorgehensweisen beim Materialisieren, wenn die Gruppe magische Waffen besitzt.

Mfg      Yon

Ein Spuk sucht sich den Ort ja nicht aus, er ergibt sich aus der Vorgeschichte. Wenn da die Gruppe steht, Pech. Ansonsten ist es das Bett nebenan, neben dem Kamin, hinter dem Busch usw. 

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vor 3 Minuten schrieb Solwac:

Ein Spuk sucht sich den Ort ja nicht aus, er ergibt sich aus der Vorgeschichte. Wenn da die Gruppe steht, Pech. Ansonsten ist es das Bett nebenan, neben dem Kamin, hinter dem Busch usw. 

Die Vorgeschichte denkt sich ja aber der SL aus, insofern hat er da alle Möglichkeiten (und kann z.B. den Fluss, den Kamin, den Kronleuchter oder was auch immer wählen). Und um eine Sammlung dieser Möglichkeiten geht es hier. Abgesehen davon ist ein Spuk ja durchaus mobil und kann sich spätestens in der ersten Runde von seinem Erscheinungsort an einen sicheren Ort zwecks weiterer Materialisation bewegen.

Mfg   Yon

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Im Sinne eines taktischen Verhaltens muss doch zunächst einmal geklärt werden, wie die Voraussetzungen sind, dass er sich materialisiert, bzw. ob und ab wann ein sich materialisierender Spuk Bewegungen vollziehen kann

  • Lebewesen müssen sich eine gewisse Zeit in seinem Wirkungsfeld aufhalten: Daraus ergibt sich nicht, dass sie direkt im selben Raum sein müssen. Ein Spuk, der in der Folterkammer einer Burg entstanden ist, kann sich auch materialisieren, wenn die Abenteurer sich in der Feierhalle darüber aufhalten und noch den Weg nach unten suchen.
  • Der Spuk kann erst nach 1 Minute selbst aktiv werden: heißt das jetzt, dass er erst dann in der Lage ist sich zu bewegen? Oder gilt das für die Handlungen (sprich Angriffe) des Spukes. Im Sinne eines sich taktisch klug verhaltenden Spukes sollte es vom SL so  ausgelegt werden, dass er erst dann selbst angreifen kann. Dann sind die schönen Vorschläge von oben gut umsetzbar und der Spuk wird auf einmal wieder zu einer Herausforderung ohne dass man Regeln verbiegt.
Edited by Leachlain ay Almhuin
entstehen in sich materialisieren geändert
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vor 3 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

Oder den Spuk bei relativ unerfahrenen Charakteren einsetzen und EW verlangen ob einer der Charaktere etwas über die Erscheinung weiß. Die Trennung von Spieler und Charakterwissen gelingt auch mir in diesen Situationen nicht immer und ich handele dadurch erfahrener als der Charakter ist.

Das auf jeden Fall.

 

Naja, wenn der SpL sagt, dass sich vor einem plötzlich irgendein fremdartiges Etwas manifestiert, ist es schon ratsam, sich kampfbereit zu machen. Oder wegzulaufen, wenn man noch keine magischen Waffen bzw. entsprechende Offensivzauber beherrscht.

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ich benutze die Werte und Angaben im Bestarium als Anhaltspunkte. Bei einer niedrig gradigen Gruppe kann ich die Werte übernehmen, bei einer höher gradigen Gruppe brauch ich den im Buch beschriebenen Spuk nicht zu verwenden - wie geschreiben der wird sofort platt gehauen. Ist langweilig für alle.

Deshalb würde ich den Spuk situationsabhängig Zusatzfähigkeiten geben. Vielleicht ist das Erscheinungsbild so erstreckend, dass die SC sobald sie sehen was sich da materialisiert erst einen Resistenzwurf gegen Namenloses Grauen machen, vielleicht entsteht bei der Materialisierung eine Hauch der Verwesung, Betäubung oder ähnlich was zu der Geschichte des Spuks passt. Vielleicht ist der Spuk aber auch etwas ganz anderes als was die SC erwarten. Vielleicht der Geist eines kleines Mädchen das wirklich echte Gestalt annehmen kann, bevor die grauenhaften Dinge die geschehen sind, den echten Spuk erscheinen lassen. So etwas gäbe den SC auch noch die Möglichkeit mit dem Spuk zu sprechen udn etwas über die Vergangenheit herauszufinden.

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    • By Der Dan
      Das Bestiarium für Midgard ist erschienen. Seit heute kann das über 200 Seiten starke Buch auf Branwens Basar oder beim DDD Verlag bestellt werden... 
      Ich gehe ganz gemütlich in 6 Teilen mit einer Tasse Kaffee das Buch durch und lade euch dazu ein. 
      Für eilige gibt's im ersten Video einen Überblick was uns neues erwartet und wie das Bestiarium aufgebaut ist. 
      https://youtu.be/00id5nr4aJ0
      #Midgard5 #rpgde #pnpde #Rollenspiel #penandpaper 
       
    • By Sheela Shadowbane
      Hallo alle,
      was versteht sich in den Regelbüchern unter "Säugetieren". Das Lied der Ruhe wirkt auf "Vögel" und "Säugetiere". Sind Menschen, Menschenähnliche und magische Wesen davon ausgeschlossen? Anders gesagt, wirkt das Lied auf Räuber und Phönixe? Oder sind Menschen Ähnliche sowie Zauberwesen generell nicht unter Säugetieren und Vögel zu verstehen?
      Ich wäre dankbar für jeglichen Tipp
    • By Lykke
      Hallo!
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      Nun habe ich aber folgendes Problem: Mir fehlen auch nach mehrerem Auseinandernehmen der entsprechenden M4-Bestiarium- und M5-Kodextexte einige Details, die für das Spielen dieses Charakters nun doch wichtiger werden könnten/sollten/dürften.
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      Merken die Tiere nur, dass an der Person etwas seltsam ist(und zeigen entsprechende Reaktion dem Werwolf gegenüber), oder wissen sie überhaupt nicht, wo die potenzielle Ursache steckt und sind lediglich generell angespannt? Wäre es sinnvoll, auf Fertigkeiten mit Tieren(z.B. Reiten, Abrichten) einen Abzug zu geben? 2)Wenn jemand weiß, dass er unter Lykanthropie leidet, kann er bei einsetzender Verwandlung einen PW:Willenskraft machen(M5-Kodex, s.194-195). Bei Gelingen behält er in Wolfsform sein menschliches Bewusstsein, bzw. kann die tierischen Triebe unterdrücken. Bei Misslingen wird er zu einer 'reißenden Bestie'(M4-Bestiarium, S.358). Der PW kann je nach Lebenswandel erschwert oder erleichtert werden.
      Was definiert diese 'reißende Bestie'? Alles um sich herum zu zerfleischen finde ich ehrlich gesagt etwas übertrieben. Dem Kodex entnehme ich auch, dass diese Bestie durch tierische Triebe definiert wird. Passender wäre dann doch mehr, wenn er alles, was potenziell gefährlich oder Fressen sein könnte, angriffe. Hätte der Werwolf Angst vor Feuer uä. Sachen die den Ottonormalwolf verschrecken würden, oder ist das Wissen, nur mit Silber oder Magie verletzt werden zu können tief genug verankert, als dass das den Werwolf nicht beeindrucken würde? Könnte der Werwolf in Wolfsform z.B. ertrinken? Nach welchen Faustregeln würdet ihr den PW:Willenskraft erschweren oder erleichtern? Und nun die Teile, zu denen ich überhaupt nichts handfestes Schwarz auf Weiß gefunden habe:
      Ist Vollmond lediglich eine Art Richtungsdatum an dem sich der Werwolf verwandeln muss, oder ist tatsächlich das Licht die vollen Mondes vonnöten? Träfe letzteres zu, träte die Verwandlung unter Tage oder im Haus bei Vollmond gar nicht auf. Oder ist es doch was ganz Anderes? Inwiefern beeinflusst die Verwandlung die Fertigkeiten-einmal davon ausgegangen, dass der PW:Willenskraft geglückt ist? Was passiert bei der Verwandlung mit der Ausrüstung? Ich würde bei dieser Frage mehr davon ausgehen, dass die unglückliche Kleidung ruiniert ist und nicht so strapaziertes(Waffen, Tasche + Inhalt)an Ort und Stelle verbleibt. Aber da die Verwandlung eine magische ist, kann es auch sein, dass das Zeug quasi von der Wolfsgestalt 'absorbiert' wird und damit für die Zeit als Wolf erst mal weg ist. Danke schon mal im Voraus für Meinungen und Tipps
    • By Läufer
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Läufer
      Situation: Die Helden stehen auf einer Anhöhe, fernab jeder Deckung, und Flugwesen (z.B. die Flugechsen aus dem Bestiarium) umkreisen sie und stoßen immer wieder herab, um einen der wackeren Streiter zu ergreifen. 
       
      Referenzvogel: Ich habe beim Schreiben an die Flugechse gedacht (Bestiarium, S. 73, ca. 30kg, Grad 4, B48-B60). Und mein Ablauf ist auch keine 'Regel', sondern einfach ein Gerüst, mit dem ich diese Situation 'Anflug - Aufeinandertreffen in einem Moment - Abflug' beschreibe. Für größere/kleinere/schnellere/langsame/schmerzfreiere/intelligentere/dümmere Flugwesen ist das natürlich anzupassen.
      Die Flugwesen fliegen also in der Regel in einiger Entfernung und mit einiger Geschwindigkeit umher, und Wesentlich ist der Moment, wo das Wesen herabstößt. Das habe ich gestern so geregelt:
      0. Das Wesen beginnt in einiger Entfernung seinen Angriffsanflug auf die Gruppe
      1. Fernkämpfer können auf ca. 80m ihr Glück versuchen - WM-2 wegen Geschwindigkeit und WM wegen Entfernung. Gelingt ein EW: Angriff, bricht das Flugwesen seinen Angriff ab - sofort zu Punkt 8
      2. Das Wesen ist nun im direkten Anflug auf ein konkretes Opfer.
      3. Fernkämpfer mit schussbereiter Fernwaffe schießen, wenn das Wesen dicht heran ist. (Der Angegriffene und die direkt neben ihm stehenden schießen ohne zusätzliche WM, alle übrigen mit WM-2 wegen der Fluggeschwindigkeit >30)
      4. Kämpfer mit Spießen greifen an - das gilt als Sturmangriff. Nahkämpfen kann nur der von den Flugechsen angegriffene und die, die direkt neben ihm stehen.
      5. Wesen und Kämpfer mit 'normalen Waffen' greifen sich gleichzeitig an. Das Flugwesen hat dabei +2 wegen des Höhenvorteils sowie -2 für jeden leichten und -4 für jeden schweren Treffer, den es während 3. und 4. hat einstecken müssen. Hindernisse, die den Anflug des Wesens behindern, geben ebenfalls negative WM.
      6. Das Flugwesen hat jemanden ergriffen oder auch nicht - jetzt könnten auch Leute mit Dolch oder kürzer ihr Glück noch einmal versuchen. 
      7. Der Ergriffene kann sofort versuchen, sich loszureißen (wie im Handgemenge als festgehaltener losreißen) - dann liegt er 1W6+3m weiter auf dem Boden. Sonst wird er in die Höhe getragen.
      8. Typisch ist auch, dass zwischen den Angriffen immer eine Weile Ruhe ist - gestern haben die guten Vögel alle 1W6 Runden angegriffen. 
      Zu den Sternen
      Läufer

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