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Ausgehend von @Prados Karwans Beitrag in einer Diskussion über ein (eigentlich immer, aber gerade in meiner Gruppe aktuelles) Thema, dass auch meine Spielrunden beschäftigt, habe ich eine Hausregel erstellt, die ich mal vorstellen mag. 

Mir war wichtig, dass die Regel im Spiel nicht hyperkompliziert wird und sich schön ins M5-Gefüge einpasst. Ich verwende recht selten Hausregeln, aber in dem Fall drückt der Schuh, da auch meine Gruppe feststellt, dass die Zauber in Ihrer Wirkung zwar optisch beeindruckend, aber im Einsatz tatsächlich ziemlich ineffektiv sind. 

Im Detail sieht die angesprochene Hausregel bei uns jetzt wie folgt aus, und betrifft, so weit ich das überblicke, diese Zauber:

  • Dämonenfeuer, 30 m
  • Dämonenkugeln, 50 m
  • Göttlicher Blitz, 50m
  • Elfenfeuer, 30 m
  • Feuerbienen, 50 m

 

  • Dämonenschwert, Nahkampf
  • Feenschwert, Nahkampf

Mit dem erlernen des jeweiligen Zaubers, erlernt man nun automatisch eine dazugehörige Kampf-Fertigkeit für den jeweiligen Zauber. (Ja, jeder Zauber hat eine eigene Fertigkeit, die separat gesteigert werden muss).

Der aktuelle Wert jeder Fertigkeit ist der im Zaubertext jeweils angegebene. 

Die Fertigkeit kann nun vom Zauberer analog einer Waffenfertigkeit gesteigert werden. Bei den Fernkampf-Zaubern verwenden wir als Basis Wurfklingen, bei den Nahkampfzaubern verwenden wir Einhandschwerter. 

Gemäß dem Vorschlag von @Solwac orientieren sich die Kosten für die Steigerung am Lernfaktor. Dieser wird gedrittelt. Bei einem Zauber, der zum Lernen 90 kostet, kostet eine LE im Nachgang dann 30 Punkte.

In den kommenden Wochen werden wir das mal im Spiel antesten und mal schauen wie sich das macht und ob es passt. Da ich nicht so oft leite, wäre ich natürlich auch sehr an Erfahrungen anderer SL interessiert, die das ggf. auch mal testen möchten. 

bearbeitet von Kameril
Typo / Layout Errors / Solwacs Vorschlag eingebaut
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vor 1 Stunde schrieb Kameril:

Die Fertigkeiten sind Standardfertigkeiten für den Zauberer, bei Ausnahmezaubern sind es Ausnahmefertigkeiten. Für Magier in ihrem Spezialgebiet (und nur da) zählen sie als Grundfertigkeit.

Verstehe ich nicht. Ist das noch M4 bzw. früher?

Ich würde hier einfach den Lernfaktor dritteln, d.h. z.B. ein Druide zahlt für Dämonenfeuer Lernfaktor 90, dann steigert er für Lernfaktor 30 weiter.

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vor 51 Minuten schrieb Solwac:

Verstehe ich nicht. Ist das noch M4 bzw. früher?

Ich würde hier einfach den Lernfaktor dritteln, d.h. z.B. ein Druide zahlt für Dämonenfeuer Lernfaktor 90, dann steigert er für Lernfaktor 30 weiter.

Hi Solwac, Danke für die Rückmeldung und Deinen Hinweis. Vermutlich habe ich mich da falsch bzw. antiquiert ausgedrückt. Das 4er Midgard habe ich in weiten Teilen übersprungen, ich verwende also noch gelegentlich Terminologie der Altvorderen. ;)
Um im M5 zu bleiben, wäre mein Gedanke gewesen, 20, 30 und 40 Punkte pro LE zu verwenden, aber Deinen Vorschlag finde ich besser. Danke. :thumbs:

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Moin Kameril, das ist eine Super-Idee! Ich muss zwar auch nochmal drüber schlafen/reden, aber auf den ersten Blick würde ich sagen, dass dein Vorschlag auch die Kämpfer versöhnen müsste. Über die Kosten würde ich länger schlafen wollen (habe Euer Gespräch noch nicht durchblick) - ich sehe schnell  die Gefahr, dass der Zauberer argumentiert, je nach Kosten auch gleich eine Wurfklinge lernen zu können, die wäre wenigstens immer am Start und kostete im Einsatz keine AP oder Wehrlosigkeit :-)

bearbeitet von donnawetta

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vor 37 Minuten schrieb donnawetta:

Moin Kameril, das ist eine Super-Idee! Ich muss zwar auch nochmal drüber schlafen/reden, aber auf den ersten Blick würde ich sagen, dass dein Vorschlag auch die Kämpfer versöhnen müsste. Über die Kosten würde ich länger schlafen wollen (habe Euer Gespräch noch nicht durchblick) - ich sehe schnell  die Gefahr, dass der Zauberer argumentiert, je nach Kosten auch gleich eine Wurfklinge lernen zu können, die wäre wenigstens immer am Start und kostete im Einsatz keine AP oder Wehrlosigkeit :-)

Die Rechnung sieht so aus Beispiel für einen Hexer, d.h. Erschaffen Lernfaktor 90):

Dämonenfeuer für 450 FP - Angriff+8

Von dort wird dann weiter gesteigert mit Waffenfaktor einer Waffenart mit 4 LE, d.h. Zeile W2 im Tabellenblatt.pdf mit Lernfaktor 30 (90/3). Also Angriff+9 für 60 FP, Angriff+10 für weitere 150 FP, Angriff+11 für weitere 300 FP usw.

 

Die Idee ist sehr einfach, muss aber an folgenden Stellen noch diskutiert werden:

  • Vergleich mit Wurfklingen - Ein Hexer zahlt für Wurfklingen+5 480 FP, für +8 weitere 160 FP und für +10 nochmal 280 FP, dafür kann er ggf. den Angriffsbonus nutzen.
  • Vergleich Dämonenfeuer zu Dämonenkugeln - Ein Hexer zahlt für Dämonenkugeln 900 FP und bekommt gegenüber Dämonenfeuer einen um +2 besseren Angriff und eine höhere Reichweite, braucht aber auch einen AP mehr. Passen die +10 beim Dämonenfeuer für nur 210 FP, d.h. insgesamt 660 statt 900 FP, in diese Relation?
  • Vergleich bei Lernfaktor 30 (Wundertaten für Priester, Dweomer für Druiden, Spezialgebiet für Magier) - Die Steigerungen kosten hier nur noch so viel wie für einen Krieger. Man stelle sich das bei Dämonenschwert im Nahkampf vor.

Daher kommt mir der Originalvorschlag arg preiswert vor. Zwei mögliche Stellschrauben:

  • Die Steigerung erfolgt mit dem Faktor für Waffenfertigkeiten. Einmal gezaubert dominieren die normalen Kampftalente fürs Zielen bzw. die Bewegungen im Nahkampf.
  • Die Steigerungen werden um eine Schwierigkeit hoch gesetzt, d.h. sie entsprechen Waffenfertigkeiten für 6 LE, d.h. W3 im Tabellenblatt.pdf.
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Hi donnawetta,

Danke auch Dir für Deine Rückmeldung. Du bringst einen sehr guten Punkt auf, und genau darum geht es mir mitunter beim Testen im Spiel, da ich das alles jetzt eben noch nicht im Detail in allen Konstellationen durchgerechnet und abgewogen habe.
Ich mache das jetzt aber mal anhand des Magiers:
Der Magier zahlt bei Wurfklingen 40 Punkte pro Trainingseinheit. Hier würde er 20 zahlen, wenn der Spruch in sein Spezialgebiet fällt sogar nur 10 Punkte. 
Um seine Wurfklinge von +8 auf +9 zu bekommen, braucht er 80 EP. Für den Zauber benötigt er 40, bzw. 20.  Aus meiner Sicht ist das für den Magier nicht unattraktiv.

Die Frage könnte sogar sein, ob es nicht den Bogen überspannt. Ich habe den leisen Verdacht, dass die Regeloptimierende Faktion der Spielerschaft mit dieser Regelung recht krasse Kampfmagier zusammenbauen könnte und bin mir nicht sicher wie das Resultat zu bewerten wäre.

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Huch, hat sich überschnitten. Solwac, Du warst etwas ausführlicher. Deinen Vorschlag die W3 mit 6 LE zu verwenden finde ich gut. Ich bin skeptisch die Fertigkeit an die regulären Waffenfertigkeiten zu binden und würde das bei mir zumindest ungern machen. Ich finde es schöner wenn ein Zauberer keine Waffen lernen muss um sein Zauberei zu beherrschen.

Die Frage mit dem Dämonenfeuer / Dämonenkugeln bzw. Elfenfeuer / Feuerbienen habe ich mir auch gestellt. Bei letzterem glaube ich mich jedoch an den Unterschied zu erinnern, dass die Bienen keine gerade Flugbahn verfolgen müssen. Das eröffnet dort zumindest potenziell den Weg zum Mehrwert. Bei Dämonenkugeln gibt es das ja nicht, dort kommt die höhere Treffsicherheit in der Beschreibung allein von der Größe der Geschosse. 

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vor 1 Minute schrieb Kameril:

Ich finde es schöner wenn ein Zauberer keine Waffen lernen muss um sein Zauberei zu beherrschen.

Macht er ja auch nicht. Die investierten FP nützen nichts beim Einsatz irgendeiner Waffe oder bei waffenlosem Kampf.

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Ah, okay. Jetzt habe ich verstanden, denke ich. Wir nehmen anstatt den Faktor W3 einfach den, der für den Charakter üblicherweise für Waffenfertigkeiten gilt, richtig?

Wie würde sich das denn auf donnawettas Frage auswirken, also ob der Magier dann nicht lieber doch einfach die Wurfklingen lernen sollte anstatt den Zauber? (Wobei man bei einer WD von 2 Minuten ja theoretisch 12 mal schießen kann. So viele Messer muss man auch erst mal mit sich herumschleppen, gerade als Magier...)

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vor 3 Minuten schrieb Kameril:

Wir nehmen anstatt den Faktor W3 einfach den, der für den Charakter üblicherweise für Waffenfertigkeiten gilt, richtig?

:confused:

Das sind doch zwei unterschiedliche Faktoren.

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Ups, sorry. Weiß auch nicht was ich da gedacht/geschrieben habe. Also anstatt an die Zauberkategorie werden die Lernkosten an den Waffenfertigkeiten orientiert - also der Magier zahlt 40 und der Ordensritter 20 pro LE? Würde das nicht die ohnehin kampfstarken Mischcharaktere bevorzugen?

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vor 8 Minuten schrieb Kameril:

Würde das nicht die ohnehin kampfstarken Mischcharaktere bevorzugen?

Mehr als eine Aktion gleichzeitig geht nicht, d.h. die größere Auswahl alleine ist keine Bevorzugung.

Einzig Ordenskrieger ohne Fernkampfwaffe werden hier besser gestellt.

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Wir machen das bei uns so, dass man den EW: Angriff bei den entsprechenden Zaubern rein über PP steigern kann. Die PP bekommt man bei einem kritischen Treffer mit einem Angriff dieses Zaubers. Die nötigen PP entsprechen den TE einer entsprechenden Waffenfertigkeit (Einhandschwerter für die Nahkampf- bzw Bögen für die Fernkampfzauber). Dadurch erreichen wir folgendes:

  • Die Spieler sind glücklich, da man den Erfolgswert steigern kann
  • Ich bin glücklich, da die effektive Steigerung nicht so drastisch sein wird, da relativ schnell teuer (und ich eigentlich wenig hausregeln will).
  • Fernkampf ist schwerer zu steigern als Nahkampf, ist ja auch ungefährlicher

Ich würde auch noch mitgehen, wenn wir sagen: Nahkampfzauber benötigt TE wie eine einfache, Fernkampfzauber wie eine normale Waffenkategorie. Das wären dann für +12 bzw. +11 immerhin 10 PP, spätestens danach ist erstmal für ne Weile der Wert konstant.

Eine Steigerungsmöglichkeit über EP wäre mir zu krass oder zu unnötig. Wenn die EP-Kosten analog wären die entsprechende Waffenkategorie dann könnte der Zauberer auch gleich die Waffe lernen (also unnötig). Ok, dafür hat er dann nicht die Vorteile des Zaubers (z.B. Rüstung schützt nicht oder Rundumschlag ohne neg. Wurfmodifikation). Aber wenn er die für die gleichen Kosten wie bei Langschwert oder Bogen bekommt, dann wäre das in meinen Augen eine übertrieben Aufwertung von Zauberern im Vergleich zu Kämpfern (und auch noch ausgerechnet in deren Spezialgebiet) (also zu krass).
Sollten die EP-Kosten pro TE günstiger sein (z.B. die vorgeschlagenen 1/3 der LE des Zaubers) verschärft sich das "zu krass" noch.

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Ich bin da ganz bei Nyarlathotep. Besonders auf höhreren Graden wird immer wieder angeführt, dass Zauberer zu krass im Vergleich zu den Kämpfern sind. Das hat m.E. mit M5 nur noch zugenommen.

Wenn ich mir einen Magier vorstelle, der Erschaffen als Spezielgebiet hat (30 EP pro LE) und dann für die TE zum Steigern nur 1/3 also 10 EP braucht (so viel wie ein Krieger) finde ich das ziemlich heftig und keineswegs ausbalanciert. Selbst bei 40 EP pro TE finde ich das noch zu stark, da ja die Zauber wie oben bereits genannt ihre Vorteile gegenüber Angriffen mit normalen Waffen haben.

@Nyarlathotep: Eine Frage stellt sich mir noch, zählen bei euch die PPs beim Zauber oder beim Angriff mit dem Zauber oder beides?

bearbeitet von Die Hexe

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vor 3 Stunden schrieb Die Hexe:

 

@Nyarlathotep: Eine Frage stellt sich mir noch, zählen bei euch die PPs beim Zauber oder beim Angriff mit dem Zauber oder beides?

Nur die PP vom EW:Angriff. Die PP vom EW:Zaubern kommen ganz normal auf die entsprechende Zauberkategorie.

Ich denke daher nicht, dass bei uns mehr als 2 Stufen gesteigert wird (oder noch weniger bei z.B. Feuerbienen).

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Danke für Euer Feedback!

Interessante Ausführungen, auch und gerade hinsichtlich der Wahrnehmung der Magier im Spiel.

Ich würde vermuten, dass die Steigerung über PP allein das Ganze de Facto ineffektiv macht? Meinen Spielern könnte ich das nicht verkaufen. Vielleicht würfeln wir aber auch einfach nur zu schlecht? 

Nichtsdestotrotz kann ich der Argumentation folgen, dass man hier schon einen schmalen Grat wandern muss um eben die Spielbalance zu wahren, bzw. seine Spieler bei Laune zu halten. 

In dem Zusammenhang ist mir bisher noch nicht aufgefallen oder zugetragen worden, dass Magier in Midgard zu viel Bumms hätten, gerade im Vergleich zur Schwertschwingenden Faktion. Ist ja nicht so als ob der Krieger für jeden Angriff AP blecht, oder 2-3 Runden sein Schwert schwingt ehe er zuhaut, und gerade in höheren Graden teilen die Kämpfer doch mehr als nur gut aus. 

Mir ist von Seiten der Spielerschaft eher das Lamenti zu Ohren gekommen, ihre Magier wären „voll der Wasserträger“, was zumindest im Vergleich zu anderen Fantasy RPGs ja auch nicht ganz von der Hand zu weisen ist. 

Das ganze Thema kam ja bei uns in der Gruppe auch auf, weil die Sprüche Elfenfeuer und Feuerbienen halt nix können. Die Argumentation war, dass  +8 bzw. + 10 auf Angriff gerade in höheren Graden schlicht ein schlechter Witz ist wenn die Verteidiger ausweichen können. Da ist es effektiver wenn der Magier einen Wurfdolch lernt und schmeisst. Dafür muss er dann aber kein Magier sein. 

Also, wie gesagt, unsere Wahrnehmung ist bisher eine komplett andere, meine Kämpfer-Spieler haben die Regelung erst mal durchaus begrüßt. 

Spannend wie sich die Dynamik und Wahrnehmung so unterscheidet. :)

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@Kameril. Ich kann dich beruhigen, die Hausregel wird leicht abgewandelt bei mir schon seit einiger Zeit verwendet (Nahkampf - Kategorie normal, Fernkampf Kategorie schwer, wegsteigern prinzipiell von +5, wie eine Waffe, jeder Zauber muss einzeln gesteigert werden). Ich kann dabei keinerlei ungerechte Bevorzugung der Zauberer erkennen. Die aufzuwendenden EP fürs Hochlernen der Fertigkeiten sind ausreichend genug, um ein Gleichgewicht zu wahren, schließlich könnte man anstelle eines guten Angriffswertes auch etliche heftige neue Zaubersprüche lernen. Man muss nur erkennen, dass man hier pro Steigerung insgesamt 741, bzw. 1145 TE steigern muss, was 247, bzw 381 LE für Zauber entspricht.

Mit freundlichem Gruße, Galaphil

bearbeitet von Galaphil
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In meiner Gruppe haben wir eine ähnliche Hausregel.

Allerdings verwenden wir für Nahkampf-Zauber wirklich eine Nahkampf-Waffenfertigkeit (1H-Schlagwaffe) und für Distanzzauber die Wurfdolch-Fertigkeit. Lernkosten sind die normalen, hohen Kosten für Zauberkundige. Dafür gilt die Fertigkeit natürlich für alle betroffenen Zauber.

Wenn der im Spruch angegebene Angriffswert höher ist als der Waffenfertigkeitswert, dann gilt der im Spruch angegebene. Also üblicherweise +8.

Wir sind damit bisher sehr zufrieden. 

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vor 2 Stunden schrieb Galaphil:

@Kameril. Ich kann dich beruhigen, die Hausregel wird leicht abgewandelt bei mir schon seit einiger Zeit verwendet (Nahkampf - Kategorie normal, Fernkampf Kategorie schwer, wegsteigern prinzipiell von +5, wie eine Waffe, jeder Zauber muss einzeln gesteigert werden). Ich kann dabei keinerlei ungerechte Bevorzugung der Zauberer erkennen. Die aufzuwendenden EP fürs Hochlernen der Fertigkeiten sind ausreichend genug, um ein Gleichgewicht zu wahren, schließlich könnte man anstelle eines guten Angriffswertes auch etliche heftige neue Zaubersprüche lernen. Man muss nur erkennen, dass man hier pro Steigerung insgesamt 741, bzw. 1145 TE steigern muss, was 247, bzw 381 LE für Zauber entspricht.

Mit freundlichem Gruße, Galaphil

Danke,das behaupte ich nämlich schon lange. Auf der einen Seite hört man immer: 

Ja also Magier in Midgard sind halt keine Nuker, da muss man kreativ spielen.

 

Und im selben Atemzug dann: 

 

Was? Der will ne 50% trefferchance haben für ne Waffe die genau so viel Schaden macht wie eine Feuerlanze? Und Rundumschlag ohne nachteile?? Der nimmt den kämpfern die Arbeit weg.

 

Es gibt so viele andere Dinge die man lernen kann die Effektiver sind. Aber so nen Dämonenschwert hat halt style. Aber nur dann wenn man damit nicht den Boden pflügt. Ich kann mir nicht vorstellen was mich als Magier da nun effektiver machen sollte.

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vor einer Stunde schrieb Rakin:

Aber so nen Dämonenschwert hat halt style. Aber nur dann wenn man damit nicht den Boden pflügt. Ich kann mir nicht vorstellen was mich als Magier da nun effektiver machen sollte.

Der vermehrte Einsatz dieses Zaubers (ich bevorzuge Feenschwert) bringt natürlich auch Nachteile, weil der Zauberer sich damit vermehrt in der vordersten Front befindet!

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Genau. Ich sehe da tatsächlich keine übervorteilung. Lediglich eine Spielbar machende Anpassung eines sonst wirklich schönen Zaubers.

 

Bei Balancing sorgen kann man innerhalb der Gruppe ja immernoch Absprechen dass der Zauberer seinen Wert nicht höher steigern kann, als ein Krieger in der Gruppe und dann dürfte auch die letzte Sorge des Massenmordenden Zauberers ausfallen.

bearbeitet von Rakin
Korrektur

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Ich habe das Thema auch bei uns gehabt, und wir haben auch eine für uns akzeptable Lösung gefunden.

Im Zuge der Spielbalance zwischen Zauberer und Nichtzauberer finde ich die hier angesetzten Kosten allerdings zu günstig. Ich finde es nicht richtig wenn kämpfen mit einer Dämonenklinge für einen Zauberer günstiger ist als das kämpfen mit einem Langschwert (das auch noch weniger Schaden macht).

1) es verschiebt die Balance

2) es passt nicht in meine Vorstellung von "kämpfen lernen" es erschließt sich mir nicht warum es günstiger sein sollte für einen Zauberer nur weil das Kampfgerät herbeigezaubert wurde.

  • Thanks 1

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@Ashoris Erklären kann man es schon irgendwie. Es ist halt leichter. Aber ich gebe Dir Recht: Aus Sicht der Spielbalance sollte man die Waffenfertigkeit nicht zu billig machen. 

Ich stell mir grad vor: Ich steck mich in ne Rüstung, zauber Feenschwert und greife mit +18 im Rundumschlag an. :after: 

bearbeitet von Abd al Rahman

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    • Von Masamune
      Hallo,
      viele Diskussionen erspinnen sich über den Zauber Blitze schleudern. Die Motivation dafür und die genauen Divergenzen können dabei ziemlich verschieden sein. Deswegen möchte ich eine einfache Hausregel vorschlagen, welche den Zauber nicht grundlegend verändert, jedoch bei vielen Problemstellungen eine Lösung bieten kann.
      Original Regel:
      Der Zauber benötigt ein Zitteraalherz als Katalysator. Aus den Fingerspitzen des Zauberers schießen Blitze hervor, pro Finger einer, damit maximal 10 Blitze, je nach Wahl des Zauberers.
       
      Hausregel:
      Den nötigen Katalysator Zitteraalherz hält der Zauberer in einer Hand. Mit den freien Fingern der anderen Hand kann der Zauberer, pro Finger einen Blitz verschießen.
       
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    • Von Solwac
      Nebenan hat Prados ein paar Ideen aufgeworfen, wie die relative Entwertung bei Angriffzaubern mit einem separatem Erfolgswert vermieden werden kann.
      Ich möchte hier mal eine Hausregel für folgende Zauber vorschlagen, die hoffentlich nicht zu sehr vom Standard bei Midgard abweicht (Name, Stufe, AP-Verbrauch, Reichweite, Wirkungsdauer, Angriff (Schaden)):
      Dämonenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenkugeln, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6, Rüstung schützt) Dämonenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6, Rüstung schützt) Göttlicher Blitz, Stufe 5, 3 AP, 50 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Elfenfeuer, Stufe 5, 3 AP, 30 m, 2 min, +8 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Feenschwert, Stufe 6, 4 AP, Nahk., 2 min, +8 (2W6-2, Rüstung schützt nicht) Feuerbienen, Stufe 6, 4 AP, 50 m, 2 min, +10 (1W6-1, Rüstung schützt nicht) Es gibt also drei Gruppen, Fernkampf+8 als Stufe 5, Fernkampf+10 als Stufe 6 und Nahkampf+8 ebenfalls als Stufe 6. Die Kosten für Stufe 6 sind doppelt so hoch wie für Stufe 5, dies kann man recht logisch mit Stufe 8, 10 und 12 fortführen. Zu jedem der Zauber gibt die Steigerungen I (das ist das Original wie im Arkanum), II, III und IV, die alle aufsteigend gelernt werden müssen. Die AP-Kosten steigen in der Folge 3, 4, 5, 6 und 8.
      Als Beispiele ergeben sich folgende Daten:
      Dämonenfeuer II als Stufe 6 für 4 AP mit Angriff+10,
      Dämonenkugel III als Stufe 10 für 6 AP mit Angriff+14 und
      Dämonenschwert IV als Stufe 12 für 8 AP mit Angriff+16.
      Zur Diskussion stellen möchte ich den Mechanismus aufeinander aufbauender Zauber an sich, die Abstufung (Stufe des Zaubers und Erfolgswert) und den maximalen Erfolgswert (2W6 Schaden mit Angriff+16, Möglichkeit des Rundumschlags für insgesamt 160 LE und den Vorteilen eines Zaubers muss verglichen werden mit 545 TE für Zweihandschwerter+16 mit AnB und SchB als Vorteil für den Kämpfer.
       
    • Von Berengar Drexel
      Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt.
       
      Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf.
       
       
      Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel:
       
      Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu.
       
      Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt.
       
      Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
       
    • Von Vulkangestein
      In meiner Stammgruppe haben wir uns am letzten Abend entschieden, eine Hausregel für den "Ring des Lebens" einzuführen - um den Zauber abzuschwächen. Dafür haben wir: 
      die Zauberdauer auf 10 Sekunden angehoben den Untoten einen WW: Körperresistenz zugestanden (gelingt dieser, gibt es keinen Schaden)  nur einen Ring "pro Wirkdauer" zugelassen (es darf also nicht jede Runde einer gezaubert werden, die dann hintereinander auf die Untoten einprügeln)  Grund für diese Entscheidung sind u.a. zwei Erfahrungen, die ich selbst gemacht habe: einmal als Spieler, der lustig und fröhlich sämtliche Untoten des Meisters vernichtete - und einmal (in einer anderen Gruppe) als Spielleiter, dessen geliebte Wandelnde Toten vor den eigenen Augen zu Asche wurden. 
      Das Ding mit dem Ring ist, dass man ihm eigentlich recht einfachen ausweichen können sollte - nur, wo trifft man auf Untote? Doch eher meistens in einem Dungeon, wo nicht gerade selbstverständlich ist, dass die Untoten den Platz haben, so weit zurückzuweichen (verschlossene Türen, Wände etc.). Also sind hier die Treffer garantiert, was ein unvermeidbarer Durchschnittsschaden von 14 LP wäre... was für die genannten Massenvernichtungen verantwortlich war --> Deswegen ein WW: Körperresistenz, dass zumindest eine irgendwie geartete Chance besteht, den Ring zu berühren und zu überdauern. 
      In dieselbe Kerbe schlagen nun die anderen beiden Veränderungen (10 s Zd & ein Ring pro Wd), damit ich meinen Druiden nicht einfach vor den Erzvampirfürsten stellte und jede Runde einen Angriff mache, der schlimmstenfalls 4W6-Schaden anrichtet - damit steigt auch wieder die Abhängigkeit von den anderen Gruppenmitgliedern, die den Zauberer nun decken sollten. 
       
      Mich würde jetzt interessieren, ob hier jemand ähnliche Erfahrungen mit dem Zauber in engen Räumlichkeiten gemacht hat. Darüber hinaus freue ich mich für jede Anregung und evtl. Verbesserungsvorschläge. 
      Ich bin z.B. gerade noch am überlegen, bei einem gelungenen Körperresistenz noch den halben Schaden geltend zu machen - wie in M4. 
       
      Ich freue mich auf eure Ideen und Meinungen!
       
      P.S.: Diese Hausregel geht davon aus, dass die Untoten mit einem gelungenem WW: Abwehr nicht komplett aus den 18 m des Spruches hinausspringen, sondern sich nach und nach herausbewegen müssten (u.a. durch Kampfzonen hindurch). Das spielt allerdings auch keine wirkliche Rolle, da wir davon ausgehen, dass der Raum meistens so beschränkt ist, dass die Untoten nicht 18m zurückweichen können. Ich wollte nur darauf hinweisen, da in diesem Thread (http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/?hl=%2Bring+%2Bdes+%2Blebens) lange darum diskutiert wurde. 
    • Von Solwac
      Es gibt mehrere Zauber mit absoluter Wirkung (z.B. Bannen von Dunkelheit oder Eiswandlung). Treffen sie auf gegenläufige Magie (das wären hier Bannen von Licht oder magisches Eis), dann gibt es nur ein entweder oder - entschieden durch ein Zauberduell.
      Manchmal wäre es aber wünschenswert, dass solche Zauber bei magischem Widerstand eine eingeschränkte Wirkung entfalten. So könnte im Wirkungsbereich nur Kerzenschein entstehen oder Eiswandlung betrifft nur 5 m³.
       
      Hat sich jemand schon mal Gedanken dazu gemacht wie man es umsetzen könnte ohne das Arkanum komplett auf links zu krempeln? Besonders schön wäre eine Begründung für Spezialfälle, während normalerweise einfach das Zauberduell entscheidet. Dann könnte einmal erklärt werden, was es mit diesen Spezialfällen auf sich hat und trotzdem können Spieler und Spielleiter normalerweise wie gewohnt spielen.
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