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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


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es geht hier um andere Spielweise von ZAU in M5 im Gegensatz zu M4.

 

In M4 (und wohl auch früher) kommen wohl gefühlt viele Kampfsituationen vor. 5 gegen 5 z.B. und 1 Kampfrunde Vorbereitung, bis es losgeht. Das ist so eine Situation, die immer und immer wieder auftaucht.

 

Frage nun: Spielen ZAU als einer der 5 in dieser Situation in M5 anders als in M4? Wenn sie hochgradig sind, meine ich herausgehört zu haben, ja, da das Regelwerk hier eine Veränderungen gebracht hat. B/Kampf-Zauber, Thaumagrale, Resistenzen...

 

Teamwork heisst  dann die 4 KÄM kämpfen gegen 5 Gegner, das halten die schon aus, während der ZAU hinten was auch immer treibt.... Wie lange halten im hochgradigen Abenteuern KÄM gegen eine Überzahl an Gegnern aus? (@Solwac: seamus hatte da ein Ironie-Smilie hinten dran.....)

 

Hat sich der ZAU auch schon in M4 verpisst/äh sorry taktisch zurückgezogen und die KÄM-Kameraden dann aus der Distanz unterstützt? Welche alten anderen Möglichkeiten hatte er in der Standard-Situation 5 gegen 5? Und in M5  hat er nun neue Möglichkeiten? Na, dann immer raus damit... Ansonsten ist es ja schön zu sagen, ihr seit ohne Kreativität und zu dumm ZAU zu spielen....

 

Ein ZAU macht dann das, was laut Regelwerk das beste ist in der Situation.... nun in M4 war eine davon wohl das Thaumagral, in M5 ist es was?

 

Ich möchte noch eines bemerken: Ein ZAU - so finde ich das - sollte sich nicht schämen, nur "Support"-ZAU zu sein. Ohne diesen Support sind die KÄM ansonsten schnell am Ende. Die Vergabe von pauschalen EP, wo es NICHT mehr auf die zig KEP der KÄM ankommt, unterstützt das....

ich bin Rollenspieler und versteh meine Rolle als zaubere so das der eigentlich nicht Kämpfen ( auch nicht mit Zaubern) will.

 

ich nutze meine Sozialen Fähigkeiten und meine Zauber um nicht gelernte Fähigkeiten auszugleichen ( z.B. Fliegen um nicht klettern zu müssen) 

 

zum mitmachen oder Heilen brauchen die doch keinen Char , da reicht ein NSF Bot

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Ich habe in all meinen Spielen noch nie (auch nicht auf Cons) so ein "kiten" gesehen. Soll das DIE SUPER Lösung für ZAU sein? Sich verpissen und die Kämpfer alleine stehen lassen?

Wer erzählt mir ne Alternative zum kiten..

Na wie gehabt, immer mind. 1 blockenden Kämpfer zwischen sich und dem Gegner haben/halten ;-)

 

und wo soll ich den hernehmen?

 

Teamwork, dafür ziehen Abenteurer als Gruppe aus.

 

wenn 5 von 5 char in Nahkämpfe verwickelt sind?

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Ich habe in all meinen Spielen noch nie (auch nicht auf Cons) so ein "kiten" gesehen. Soll das DIE SUPER Lösung für ZAU sein? Sich verpissen und die Kämpfer alleine stehen lassen?

Wer erzählt mir ne Alternative zum kiten..

Na wie gehabt, immer mind. 1 blockenden Kämpfer zwischen sich und dem Gegner haben/halten ;-)
und wo soll ich den hernehmen?
Teamwork, dafür ziehen Abenteurer als Gruppe aus.

Und wenn die Armee meint, mit drei Langstrecken-Kanonen und zwei Sanitäter-Einheiten, aber ohne einen einzigen Panzergrenadier loszuziehen, dann bekommt sie Probleme*. Ab und zu braucht man Brecher. ;)

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Frage nun: Spielen ZAU als einer der 5 in dieser Situation in M5 anders als in M4?

Nach meinem Erleben bleibt die grundsätzliche Taktik der Gruppe ähnlich. Aber im Detail sind andere Kombinationen von Zaubern und individuellem Verhalten sinnvoll. So ist Beschleunigen fast immer vor dem Ende des Kampfs beendet und muss aufgefrischt werden.

 

Wie lange halten im hochgradigen Abenteuern KÄM gegen eine Überzahl an Gegnern aus?

Ich halte die Frage für nicht gut formuliert. Es sollte besser lauten, mit welchem Verhalten ist die Gruppe am stärksten? Denn pauschal lässt sich nicht beantworten, ob vier Kämpfer mit Unterstützung durch Magie besser sind als fünf ohne. Einverstanden?

 

(@Solwac: seamus hatte da ein Ironie-Smilie hinten dran.....)

Ich habe JULs Frage beantwortet. ;)

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zum mitmachen oder Heilen brauchen die doch keinen Char , da reicht ein NSF Bot

Kämpfe sind Würfel- und Regelorgien.

 

Ob ich da als Spieler Angriff/Abwehr oder Zaubern/Resistenz würfle, ist doch gehoppst wie gehoppelt.

 

Ansonsten...

Tja, nu.

Ich kann mir auch einen Nichtspieler-Söldner mit In20 und St96 mitnehmen, der den Auftrag bekommt: "Du nacheinander auf alle Bösen draufhauen, die noch stehen."

Oder bei Detektiv-Abenteuern einen Nichtspieler-Ermittler, der die guten Ideen anschleppt. ;)

Ich supporte und artilleriere gerne. :)
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Ich habe in all meinen Spielen noch nie (auch nicht auf Cons) so ein "kiten" gesehen. Soll das DIE SUPER Lösung für ZAU sein? Sich verpissen und die Kämpfer alleine stehen lassen?

Wer erzählt mir ne Alternative zum kiten..

Na wie gehabt, immer mind. 1 blockenden Kämpfer zwischen sich und dem Gegner haben/halten ;-)
und wo soll ich den hernehmen?
Teamwork, dafür ziehen Abenteurer als Gruppe aus.

Und wenn die Armee meint, mit drei Langstrecken-Kanonen und zwei Sanitäter-Einheiten, aber ohne einen einzigen Panzergrenadier loszuziehen, dann bekommt sie Probleme*. Ab und zu braucht man Brecher. ;)

 

oder mann meidet das Schlachfeld

 

 

leider sind einige Panzergrenadiere der Meinung eine Truppe auf erkundungsmession  müssen gegen den Willen der andern Truppenteile sich in Kampfgetümmel stürzen

 

oder eine höhere macht (SL) befindet das sich das Schlachtfeld plötzlich und unerwartet dort befindet wo eben noch ein zu erkundender friedlicher Sanitätsstützpunkt war

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Ich habe in all meinen Spielen noch nie (auch nicht auf Cons) so ein "kiten" gesehen. Soll das DIE SUPER Lösung für ZAU sein? Sich verpissen und die Kämpfer alleine stehen lassen?

Wer erzählt mir ne Alternative zum kiten..

Na wie gehabt, immer mind. 1 blockenden Kämpfer zwischen sich und dem Gegner haben/halten ;-)

 

und wo soll ich den hernehmen?

 

Teamwork, dafür ziehen Abenteurer als Gruppe aus.

 

wenn 5 von 5 char in Nahkämpfe verwickelt sind?

 

Wenn es ständig passiert, dann wundere ich mich wie das immer funktionieren soll. Oder gibt es Kämpfe nur in engen Gassen und im dichten Dschungel?

Also a) es sollte nicht so weit kommen und b) wenn es passiert, dann sollten vier dem fünften helfen sich vom Gegner zu lösen und dann außerhalb des Nahkampfs zu zaubern. Das kann auch mal eine extra Runde kosten...

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Ich habe in all meinen Spielen noch nie (auch nicht auf Cons) so ein "kiten" gesehen. Soll das DIE SUPER Lösung für ZAU sein? Sich verpissen und die Kämpfer alleine stehen lassen?

Wer erzählt mir ne Alternative zum kiten..

Na wie gehabt, immer mind. 1 blockenden Kämpfer zwischen sich und dem Gegner haben/halten ;-)

 

und wo soll ich den hernehmen?

 

Teamwork, dafür ziehen Abenteurer als Gruppe aus.

 

wenn 5 von 5 char in Nahkämpfe verwickelt sind?

 

Wenn es ständig passiert, dann wundere ich mich wie das immer funktionieren soll. Oder gibt es Kämpfe nur in engen Gassen und im dichten Dschungel?

Also a) es sollte nicht so weit kommen und b) wenn es passiert, dann sollten vier dem fünften helfen sich vom Gegner zu lösen und dann außerhalb des Nahkampfs zu zaubern. Das kann auch mal eine extra Runde kosten...

 

wenn es zu Kampfsituationen kommt dann sind in den meisten Fällen die Gegner in der Überzahl oder mindestens gleichzahlig, und dann müssen sich alle selbst ihrer Haut wehren und könne sich nicht noch um Kameraden kümmern

 

überfällt gibt es natürlich an stellen die einen Vorteil für die Angreifenden und Nachteile für die Angegriffenen bieten

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leider sind einige Panzergrenadiere der Meinung eine Truppe auf erkundungsmession müssen gegen den Willen der andern Truppenteile sich in Kampfgetümmel stürzen

Ich hab mich auch schon mal daneben gestellt und gesagt: "Da könnt Ihr jetzt selbst sehen, dass/wie Ihr damit klar kommt... :sigh: "

Ggf. wegrennen & unsichtbar machen.

 

Falls der SL dann Kollektivstrafen verteilt, kommen wir wieder in andere Gefilde, die mit Kampfregeln wenig zu tun haben.

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wenn es zu Kampfsituationen kommt dann sind in den meisten Fällen die Gegner in der Überzahl oder mindestens gleichzahlig, und dann müssen sich alle selbst ihrer Haut wehren und könne sich nicht noch um Kameraden kümmern

 

überfällt gibt es natürlich an stellen die einen Vorteil für die Angreifenden und Nachteile für die Angegriffenen bieten

Wenn die Gegner so drauf sind, könnten sie, noch bevor der Kampf los geht, ein oder zwei Spieler-Charaktere mit Scharfschießen legen.

 

Es sollte schon halbwegs fair bleiben: Bei Super Mario kommen auch nicht direkt am Anfang 100 Feuerbälle geflogen, mit der Begründung: "Ja, Bowser möchte Dich halt stoppen, bevor Du in seine Nähe kommst. :dunno: "

Bearbeitet von dabba
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wenn es zu Kampfsituationen kommt dann sind in den meisten Fällen die Gegner in der Überzahl oder mindestens gleichzahlig, und dann müssen sich alle selbst ihrer Haut wehren und könne sich nicht noch um Kameraden kümmern

 

überfällt gibt es natürlich an stellen die einen Vorteil für die Angreifenden und Nachteile für die Angegriffenen bieten

Gibt es nur solche Überfälle, dann ist der Spielleiter das Problem.

 

Ich hatte vor einigen Beiträgen die Frage gestellt, warum es so viele Zauberer gibt, die ohne große Kampfqualitäten ihren Spielern Spaß machen und ganz offensichtlich lang genug überleben um die höheren Grade zu erreichen. Offenbar werden da die taktischen Erfordernisse auch unter Druck irgendwie umgesetzt. Nach M5 ist Anführen für Zauberer meist wesentlich leichter lern- und steigerbar als Kampftaktik nach M4. Zur Not muss ein Zauberer seine Kämpfer da mal dirigieren...

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Ich hatte vor einigen Beiträgen die Frage gestellt, warum es so viele Zauberer gibt, die ohne große Kampfqualitäten ihren Spielern Spaß machen und ganz offensichtlich lang genug überleben um die höheren Grade zu erreichen.

unter M4 gab es da Strategien die leider unter M5 nicht mehr funktionieren

 

Offenbar werden da die taktischen Erfordernisse auch unter Druck irgendwie umgesetzt. Nach M5 ist Anführen für Zauberer meist wesentlich leichter lern- und steigerbar als Kampftaktik nach M4. Zur Not muss ein Zauberer seine Kämpfer da mal dirigieren...

a. was nützt die Kampftaktik /Anführen der Figur wenn der Spieler es nicht hat und b. wenn der Spieler den anderen Spielern die Strategie nicht rüberbringen kann? Bearbeitet von jul
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Ich hatte vor einigen Beiträgen die Frage gestellt, warum es so viele Zauberer gibt, die ohne große Kampfqualitäten ihren Spielern Spaß machen und ganz offensichtlich lang genug überleben um die höheren Grade zu erreichen.

unter M4 gab es da Strategien die leider unter M5 nicht mehr funktionieren

 

Platz tauschen und den Rückzug eines Kameraden decken sind jetzt besser möglich als nach M4.

 

 

Offenbar werden da die taktischen Erfordernisse auch unter Druck irgendwie umgesetzt. Nach M5 ist Anführen für Zauberer meist wesentlich leichter lern- und steigerbar als Kampftaktik nach M4. Zur Not muss ein Zauberer seine Kämpfer da mal dirigieren...

a. was nützt die Kampftaktik /Anführen der Figur wenn der Spieler es nicht hat und b. wenn der Spieler den anderen Spielern die Strategie nicht rüberbringen kann?

 

Wenn die anderen Spieler nicht mitspielen, dann helfen keine Regeln der Welt!

 

Aus Deinen Beiträgen hier und bei anderen Themen kommt immer wieder ein unkooperativer Spielstil vor, wo mit Hilfe von Regeln gegen den Spielleiter und/oder gegen die Mitspieler agiert werden soll. Das entspricht nicht dem Selbstverständnis der Regeln und spiegelt auch nicht meine Erfahrungen aus doch einigen Runden wider.

In den von mir erlebten Runden wird ein gelungener EW:Anführen erst einmal vom entsprechenden Spieler ausgeführt. Hat der Spieler aber nicht das wissen oder nicht die Erfahrung, dann helfen die anderen Spieler oder auch der Spielleiter dabei diesen Erfolg umzusetzen.

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Ich hatte vor einigen Beiträgen die Frage gestellt, warum es so viele Zauberer gibt, die ohne große Kampfqualitäten ihren Spielern Spaß machen und ganz offensichtlich lang genug überleben um die höheren Grade zu erreichen.

unter M4 gab es da Strategien die leider unter M5 nicht mehr funktionieren

 

Platz tauschen und den Rückzug eines Kameraden decken sind jetzt besser möglich als nach M4.

 

 

Offenbar werden da die taktischen Erfordernisse auch unter Druck irgendwie umgesetzt. Nach M5 ist Anführen für Zauberer meist wesentlich leichter lern- und steigerbar als Kampftaktik nach M4. Zur Not muss ein Zauberer seine Kämpfer da mal dirigieren...

a. was nützt die Kampftaktik /Anführen der Figur wenn der Spieler es nicht hat und b. wenn der Spieler den anderen Spielern die Strategie nicht rüberbringen kann?

 

Wenn die anderen Spieler nicht mitspielen, dann helfen keine Regeln der Welt!

 

Aus Deinen Beiträgen hier und bei anderen Themen kommt immer wieder ein unkooperativer Spielstil vor, wo mit Hilfe von Regeln gegen den Spielleiter und/oder gegen die Mitspieler agiert werden soll. Das entspricht nicht dem Selbstverständnis der Regeln und spiegelt auch nicht meine Erfahrungen aus doch einigen Runden wider.

In den von mir erlebten Runden wird ein gelungener EW:Anführen erst einmal vom entsprechenden Spieler ausgeführt. Hat der Spieler aber nicht das wissen oder nicht die Erfahrung, dann helfen die anderen Spieler oder auch der Spielleiter dabei diesen Erfolg umzusetzen.

 

du hast schon richtig erkannt das ich ein Rollenspieler/soziale Interaktion bin wärend der Rest Abenteuerspieler/Klopper sind

 

aber was soll Mann machen wenn Mann in einer Region mit niedriger Midgardspielerdichte wohnt? da bleibt nur die Wahl mit denen zu Spielen oder gar nicht zu Spielen

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Ich finde, dass jetzt die Einteilung von "Z" damals in der Berufsliste echt umgesetzt wurde. Es gibt totale Zauberspezialisten, die sich besser nicht in die vordere Front stellen. Dann gibt es Zaberer, die sich durchaus -gerade in höheren Graden- durchaus in Nahkämpfe einlassen können. 

 

Für mich poppt in diesem Strang aber vor allem ein Problem im Team-Play auf. Lasst doch den Nichtzauberern Raum! Ihr müsst nicht alles können.

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sichtbar werden und der Verborgen liegende Bogenschütze trifft

 

a) woher weiß der Bogenschütze zum Beginn der Runde, wo der Zauberer auftauchen wird, dass er in dieser Runde überhaupt auf diesen schiessen kann und b) wieso kann der im Liegen einen Bogen abfeuern?

 

frag das den SL

 

 

ich hab es schon mal gesagt, anscheinend hast du einen SL, der einfach beim planen von Kämpfen richtig schlecht ist. Das kann man aber nicht den Regeln anlasten.

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sichtbar werden und der Verborgen liegende Bogenschütze trifft

 

a) woher weiß der Bogenschütze zum Beginn der Runde, wo der Zauberer auftauchen wird, dass er in dieser Runde überhaupt auf diesen schiessen kann und b) wieso kann der im Liegen einen Bogen abfeuern?

 

frag das den SL

 

 

ich hab es schon mal gesagt, anscheinend hast du einen SL, der einfach beim planen von Kämpfen richtig schlecht ist. Das kann man aber nicht den Regeln anlasten.

 

einen? fast alle!

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aber was soll Mann machen wenn Mann in einer Region mit niedriger Midgardspielerdichte wohnt? da bleibt nur die Wahl mit denen zu Spielen oder gar nicht zu Spielen

Aber das ist Dein Problem und nicht das der Regeln bzw. eine Frage des Unterschieds zwischen M4 und M5.

 

aber in M4 gab es Möglichkeiten / Strategien welche einem Zauberer in diesem Umfeld das Überleben / Bestehen ermöglichte, in M5 sehe ich diese Bisher nicht

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Ich habe in all meinen Spielen noch nie (auch nicht auf Cons) so ein "kiten" gesehen. Soll das DIE SUPER Lösung für ZAU sein? Sich verpissen und die Kämpfer alleine stehen lassen?

Wer erzählt mir ne Alternative zum kiten..

Na wie gehabt, immer mind. 1 blockenden Kämpfer zwischen sich und dem Gegner haben/halten ;-)

 

und wo soll ich den hernehmen?

 

Teamwork, dafür ziehen Abenteurer als Gruppe aus.

 

wenn 5 von 5 char in Nahkämpfe verwickelt sind?

 

Wenn es ständig passiert, dann wundere ich mich wie das immer funktionieren soll. Oder gibt es Kämpfe nur in engen Gassen und im dichten Dschungel?

Also a) es sollte nicht so weit kommen und b) wenn es passiert, dann sollten vier dem fünften helfen sich vom Gegner zu lösen und dann außerhalb des Nahkampfs zu zaubern. Das kann auch mal eine extra Runde kosten...

 

also dann fliehen alle 5, lassen sich beim Lösen noch eines über den Pelz brennen und verlieren AP, damit man dann in der Etappe schön mit Taktik arbeiten kann, meinst du das?

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leider sind einige Panzergrenadiere der Meinung eine Truppe auf erkundungsmession müssen gegen den Willen der andern Truppenteile sich in Kampfgetümmel stürzen

Ich hab mich auch schon mal daneben gestellt und gesagt: "Da könnt Ihr jetzt selbst sehen, dass/wie Ihr damit klar kommt... :sigh: "

Ggf. wegrennen & unsichtbar machen.

 

In diesem Falle ist es dann aber keine schlaue Kampftaktik, sondern trotziges Verhalten im Kampf: So, nun zeig ich euch mal, was dabei rauskommt...

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Frage nun: Spielen ZAU als einer der 5 in dieser Situation in M5 anders als in M4?

Nach meinem Erleben bleibt die grundsätzliche Taktik der Gruppe ähnlich. Aber im Detail sind andere Kombinationen von Zaubern und individuellem Verhalten sinnvoll. So ist Beschleunigen fast immer vor dem Ende des Kampfs beendet und muss aufgefrischt werden.

 

Wie lange halten im hochgradigen Abenteuern KÄM gegen eine Überzahl an Gegnern aus?

Ich halte die Frage für nicht gut formuliert. Es sollte besser lauten, mit welchem Verhalten ist die Gruppe am stärksten? Denn pauschal lässt sich nicht beantworten, ob vier Kämpfer mit Unterstützung durch Magie besser sind als fünf ohne. Einverstanden?

 

Ja, OK, also eine gut taktierende 4+1=5er Gruppe geht gar nicht in den Kampf gegen 5 hinein! Das willst du doch sagen. Und zwar weil sie taktisch blöd spielen, weil der SL ihnen mit 5 Gegnern eine Challenge hingestellt hat, bei der sie wissen SOLLTEN, dass sie sie NICHT schaffen können.

 

Im Beispiel hatte man 1 Kampfrunde Vorbereitung, also ist nichts mit der Sache "mit Magieunterstützung besser". Das ist die gesetzte Spielsituation. Wenn also der SL die SC in eine solche 5:5 Situation bringt und eigentlich klar ist mit 4+1 sind  sie zu schwach und werden unterliegen, dann ist der SL der Idiot, ihnen so eine Aufgabe zu stellen? Will er mal testen, wann sie sich zum taktischen Rückzug entscheiden?

 

Oder hat der SL die 5 Gegner so skalliert, dass die 4+1 die 5 schaffen würden, aber wenn nun 4 gegen 5 in Unterzahl kämpfen, wird es hart?

 

Fragen.... Fazit für mich: Solche Sachen hängen sehr von der Situation ab, Aus meiner Erhfahrung in 30 Jahren Midgarf kann ich nur sagen, ich habe nur einnal erlebt, dass Beschleunigen auslief und nachbeschleunigt werden musste (merke: ich spiele kein M5, wo Beschleunigen nur 1 min hält).

 

Wenn nun zB 4+1 gegen 4+1 stehen, dann hat es sich bei uns immer als taktisch klug herausgestellt, den 1 gegnerischen ZAU als erstes anzugehen, damit er nicht was dummes zaubern kann. Wenn also 4 gegen 4 abhalten, dann sollte der letztze ZAU gegen den Gegnerischen ZAU vorgehen, sofort!

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Ja, OK, also eine gut taktierende 4+1=5er Gruppe geht gar nicht in den Kampf gegen 5 hinein! Das willst du doch sagen. Und zwar weil sie taktisch blöd spielen, weil der SL ihnen mit 5 Gegnern eine Challenge hingestellt hat, bei der sie wissen SOLLTEN, dass sie sie NICHT schaffen können.

Wie kommst Du auf so einen Blödsinn?

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