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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


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"Lebewesen können nur gezielt beschossen werden, wenn sie wehrlos sind und daher keinen WW:Abwehr würfeln dürfen." Kodex Seite 84

 

Demnach kann der Blitze schleudernde (nicht abbrechende) Zauberer nur hoffen dass der Krieger kein Scharfschießen kann sonst ist er so gut wie tot!

 

Kodex Seite 84 - kein Scharfschiessen gegen ein Ziel das einen EW: Abwehr machen dürfte.

 

Mit +4 wäre der normale Schuss auf Wehrlose gemeint gewesen!

 

Bei Fernkampfangriffen gibt es keinen Bonus bei wehrlosen Zielen. Gab es auch nach M4 schon nicht.

 

Mfg Yon

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"Lebewesen können nur gezielt beschossen werden, wenn sie wehrlos sind und daher keinen WW:Abwehr würfeln dürfen." Kodex Seite 84

 

Demnach kann der Blitze schleudernde (nicht abbrechende) Zauberer nur hoffen dass der Krieger kein Scharfschießen kann sonst ist er so gut wie tot!

 

Kodex Seite 84 - kein Scharfschiessen gegen ein Ziel das einen EW: Abwehr machen dürfte.

 

Mit +4 wäre der normale Schuss auf Wehrlose gemeint gewesen!

 

Bei Fernkampfangriffen gibt es keinen Bonus bei wehrlosen Zielen. Gab es auch nach M4 schon nicht.

 

Mfg Yon

 

Ich erinnere noch mal an meine Bemerkung über gefühlt Änderungen aufgrund von Regelunkenntnis... :D

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"Lebewesen können nur gezielt beschossen werden, wenn sie wehrlos sind und daher keinen WW:Abwehr würfeln dürfen." Kodex Seite 84

 Demnach kann der Blitze schleudernde (nicht abbrechende) Zauberer nur hoffen dass der Krieger kein Scharfschießen kann sonst ist er so gut wie tot!

 Kodex Seite 84 - kein Scharfschiessen gegen ein Ziel das einen EW: Abwehr machen dürfte.
Mit +4 wäre der normale Schuss auf Wehrlose gemeint gewesen!
Bei Fernkampfangriffen gibt es keinen Bonus bei wehrlosen Zielen. Gab es auch nach M4 schon nicht.

Mfg Yon

äh..  Siehe http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/25756-zauberer-unter-m5-andere-spielweise/?p=2617510

 

Das ergibt sich aus KOD5, S. 71 und ARK5, S, 13:

Das Spruchritual erfordert besondere Konzentration. Zusätzlich zu den genannten Einschränkungen kann der Zauberer sich daher während der Zauberdauer nur geringfügig (bis zu 1 m weit) bewegen, und er zählt feindlichen Angriffen gegenüber als wehrlos, da er keine Schwerthiebe abwehren kann und ein gutes Ziel für Schützen bietet.

Erschöpften Abenteurern (0 AP) fehlt es an Kraft, effektiv zu kämpfen. Sie können keine Verteidigungswaffen benutzen. Das Angreifen und Abwehren fällt ihnen generell sehr schwer, und sie erhalten daher Abzüge von –4 auf ihre EW:Angriff und WW:Abwehr. Außerdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf EW:Angriff gegen ein erschöpftes Opfer.

Opfer eines Angriffs, die zu keiner ernsthaften Gegenwehr mehr fähig sind und auch nicht ausweichen können, sind wehrlos. Sie können zusätzlich zu den Nachteilen erschöpfter Personen überhaupt keinen WW:Abwehr machen. Jeder Treffer gegen sie ist schwer. Wehrlos sind Abenteurer vor allem in vier typischen Situationen:

 sie konzentrieren sich voll auf andere Dinge, z.B. ein mit einem Zauberspruch beschäftigter Zauberer

 

A<71 zaubernde Zauberer sind wehrlos

B<A Wehrlose können nicht ausweichen UND  

C<A Wehrlose leiden zusätzliche unter den Nachteilen erschöpfter Personen UND

D<A Wehrlose dürfen keinen WW: Abwehr machen

E<D jeder Treffer ist schwer.

F: erschöpfte Personen haben den Nachteil: Ausserdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf Angriffe auf solche.

G<F<C<A: Auf Zaubernde hat man +4 beim Angriff auf solche (egal ob Nah oder Fern). Verstärkt durch ARK5, S. 13 "und ... gutes Ziel".

 

Also wurde es auf S. 82 nur vergessen.

 

Wo ist deiner Meinung nach der logische Fehler, Yon?

Bearbeitet von Panther
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"Also wurde es auf S. 82 nur vergessen."

Egal ob man jetzt +4 bekommt oder nicht der Scharfschütze killt so oder so jeden Zauberer der den Zauber Blitze (oder auch was anderes was nicht Zd Augenblick ist) "durchziehen" will...

Und das ist definitiv neu, dass wehrlos statt ahnungslos fürs Scharfschießen genügt!

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Wo ist deiner Meinung nach der logische Fehler, Yon?

Ganz einfach: Der Bonus fehlt in der Liste im Kod auf S.82. Der Hinweis, dass sie ein gutes Ziel bieten, ist für mich schon ausreichend dadurch abgedeckt, dass Zauberer in dieser Situation keinen WW:Abwehr haben. Boni für Fernkampfangriffe gibt es entweder bei größerer Zielfläche oder bei längeren Zielen. Das war auch schon nach M4 so. Der Bonus bei Handgemengeschüssen wird durch die Nachteile eines Angriffs ins Handgemenge wieder aufgewogen. Alles andere ist für mich Hausregel oder ein Erratum.

Im Nahkampf erhält ein Kämpfer natürlich seine +4 gegen einen Zauberer der gerade einen Spruch wirkt.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Wo ist deiner Meinung nach der logische Fehler, Yon?

Ganz einfach: Der Bonus fehlt in der Liste im Kod auf S.82. 

Mfg Yon

 

 

Nein, ich meine in meiner Kette A bis G... Die Aussage C, die stimmt aber noch für dich: "zusätzlich Nachteile erschöpfter Personen"

Aussage F ist auch richtig für dich?

 

oder folgst du erst bei G nicht mehr?

Bearbeitet von Panther
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Wo ist deiner Meinung nach der logische Fehler, Yon?

Ganz einfach: Der Bonus fehlt in der Liste im Kod auf S.82. Der Hinweis, dass sie ein gutes Ziel bieten, ist für mich schon ausreichend dadurch abgedeckt, dass Zauberer in dieser Situation keinen WW:Abwehr haben. Boni für Fernkampfangriffe gibt es entweder bei größerer Zielfläche oder bei längeren Zielen. Das war auch schon nach M4 so. Der Bonus bei Handgemengeschüssen wird durch die Nachteile eines Angriffs ins Handgemenge wieder aufgewogen. Alles andere ist für mich Hausregel oder ein Erratum.

Im Nahkampf erhält ein Kämpfer natürlich seine +4 gegen einen Zauberer der gerade einen Spruch wirkt.

 

Mfg Yon

 

So ist es.

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Allerdings - das räume ich ein - sind zauber, die den Gegner von jetzt auf gleich ausschalten schwieriger geworden. Dies halte ich aber für sinnvoll.

Bei den Schäden welche die meisten Kämpfen in einer Runde austeilen steht da nicht mehr nach einer Runde und da ist es doch nur Recht und billig das der Zauberer das auch mit einem Zauber schafft!

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Diese ganzen Ideen helfen nur, wenn man Kämpfe auch wirklich mach den Midgardregeln durchspielt und konsequent mit BODENPLÄNEN, TAKTISCH. Nur so KANN man den Zauberer aus Kämpfen raushalten und auch mal intelligent spielende Gegner überlisten. In einer gewssen Runde, in der ich öfter mitspiele, wird quasi NIE mit Bodenplänen - und wenn doch, dann nicht mit solchen, die diesen Namen auch nur ansatzweise verdienen - gespielt. Dann darf man sich aber auch hinterher nicht beschweren. ;) Taktisches Spiel hat den Preis, dass man auch taktisch spielen muss. Dazu muss aber auch der SpL bereit und in der Lage sein.

 

Zum Thaumagral-Berührungs-Angriff: Meine Fc nutzt gern ihren Stab mit "Lähmung". Dass ihre Erfolgswahrscheinlichkeit nun dank M5 von 75% auf 55% gefallen ist und nicht wieder steigen wird, hat mich zuerst auch geärgert. Dass sie nun aber nach dem Zauber nicht mehr wehrlos allen Angriffen ausgeliefert ist, macht es mehr als wett in meinen Augen. Ich kann sehr gut damit leben. :thumbs:

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Allerdings - das räume ich ein - sind zauber, die den Gegner von jetzt auf gleich ausschalten schwieriger geworden. Dies halte ich aber für sinnvoll.

Bei den Schäden welche die meisten Kämpfen in einer Runde austeilen steht da nicht mehr nach einer Runde und da ist es doch nur Recht und billig das der Zauberer das auch mit einem Zauber schafft!

Es rennen in manchen Runden auf Cons und in anderen Runden gelegentlich Steroidmonster rum. Da hast Du Recht. Und auch mein Tyhmo mach auch nach M5 1W+5 Schaden. Dafür kann er aber auch nur einen einzigen Gegner angreifen und hat keine Massenvernichtungszauber. Mit Fernkampfwaffe macht er genau 1W6 Schaden. Er kann nicht 10 Pfeile auf einmal rausrotzen wie ein Zauberer mit seinen Blitzen.

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Diese ganzen Ideen helfen nur, wenn man Kämpfe auch wirklich mach den Midgardregeln durchspielt und konsequent mit BODENPLÄNEN, TAKTISCH. Nur so KANN man den Zauberer aus Kämpfen raushalten und auch mal intelligent spielende Gegner überlisten. In einer gewssen Runde, in der ich öfter mitspiele, wird quasi NIE mit Bodenplänen - und wenn doch, dann nicht mit solchen, die diesen Namen auch nur ansatzweise verdienen - gespielt. Dann darf man sich aber auch hinterher nicht beschweren. ;) Taktisches Spiel hat den Preis, dass man auch taktisch spielen muss. Dazu muss aber auch der SpL bereit und in der Lage sein.

In o.g. Runde in der ich auch ab und zu Spiele und Öfter Leite will außer einer Person keiner taktisch Spielen...
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Allerdings - das räume ich ein - sind zauber, die den Gegner von jetzt auf gleich ausschalten schwieriger geworden. Dies halte ich aber für sinnvoll.

Bei den Schäden welche die meisten Kämpfen in einer Runde austeilen steht da nicht mehr nach einer Runde und da ist es doch nur Recht und billig das der Zauberer das auch mit einem Zauber schafft!

 

Es rennen in manchen Runden auf Cons und in anderen Runden gelegentlich Steroidmonster rum. Da hast Du Recht. Und auch mein Tyhmo mach auch nach M5 1W+5 Schaden. Dafür kann er aber auch nur einen einzigen Gegner angreifen und hat keine Massenvernichtungszauber. Mit Fernkampfwaffe macht er genau 1W6 Schaden. Er kann nicht 10 Pfeile auf einmal rausrotzen wie ein Zauberer mit seinen Blitzen.

 

ich hätte Garnichts dagegen gehabt wenn es nur noch ein Blitz als Augenblickszauber geworden wäre unter M5 dann wäre ein Fernzauber einen Fernkämpfer fast gleichwertig
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An dieser Stelle stelle ich für mich fest das alle Argumente eigentlich (schon lange) auf dem Tisch liegen.

Der "Nahkampfmagier" lebt in M5 etwas gefährlicher - ansonsten sehe ich keine grossen Änderungen.

 

Und vieles andere sehe ich nur als herumgejammere der Marke "Meine Klasse wurde generft" an.

 

Leute ihr seid zum grossteil alles erwachsen!

 

Wenn bei mir im Ort jezt überall Tempo 30 Schilder aufgestellt werden jammer ich auch nicht das mein Auto jezt "generft" wurde auch wenn auf den Radwegen die Elektrofahräder mich nun überholen,...

 

Zauberer haben immer noch eine Masse an Möglichkeit die Kämpfer NIE haben werden.

 

Geht mal vom Kampf weg -

Ihr wollt mit einem Grad 40 Krieger über eine 300 m Tiefe und 50 m Breite Schlucht - und selbiges mit einem Grad 40 Magier,... wer kommt sicherer drüben an und wer ist schneller?

 

Und solche Beispiele könnte ich gerade ZUHAUF aus dem ärmel schütteln,...

 

Selbst Kampfunterstützung:

Ein Grad 40 Krieger und ein Grad 40 Magier sollen jeder eine Belagerungsmaschiene im feindlcihen Heereslager ausschlaten - wer hat die besseren Möglichkeiten?

Bitte schüttel weiter. Ich mag Deine Beispiele.
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Diese ganzen Ideen helfen nur, wenn man Kämpfe auch wirklich mach den Midgardregeln durchspielt und konsequent mit BODENPLÄNEN, TAKTISCH. Nur so KANN man den Zauberer aus Kämpfen raushalten und auch mal intelligent spielende Gegner überlisten. In einer gewssen Runde, in der ich öfter mitspiele, wird quasi NIE mit Bodenplänen - und wenn doch, dann nicht mit solchen, die diesen Namen auch nur ansatzweise verdienen - gespielt. Dann darf man sich aber auch hinterher nicht beschweren. ;) Taktisches Spiel hat den Preis, dass man auch taktisch spielen muss. Dazu muss aber auch der SpL bereit und in der Lage sein.

In o.g. Runde in der ich auch ab und zu Spiele und Öfter Leite will außer einer Person keiner taktisch Spielen...
Wie gesagt: Dann sollte man sich bitte auch nicht beschweren. Man sollte den SpL zeigen können, wie man einen Zauberer (oder allgemein: einen Zaubernden) abschirmt. In diese Runde wird seit Jahren immer auf dieselbe Weise gespielt, immer auf dieselbe Weise gespielt, immer auf dieselbe Weise gespielt, immer auf dieselbe Weise gespielt. Daraus hat sich ein gewisses Wettrüsten abgeleitet. Ansonsten könnte ein gewisser Heiler sich sicher öfter aus dem Kampf heraushalten können, wie er es zu Recht immer wünscht. Im Grunde bin ich bei Dir. Nur ziehe ich andere Schlussfolgerungen als Du.
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Geht mal vom Kampf weg -

Ihr wollt mit einem Grad 40 Krieger über eine 300 m Tiefe und 50 m Breite Schlucht - und selbiges mit einem Grad 40 Magier,... wer kommt sicherer drüben an und wer ist schneller?

Wenn das möglich wäre würde ich ja Garnichts sagen, aber leider sind immer wieder SL oder gar Spieler der Meinung das ein Kampf die einzige Lösung ist.

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Diese ganzen Ideen helfen nur, wenn man Kämpfe auch wirklich mach den Midgardregeln durchspielt und konsequent mit BODENPLÄNEN, TAKTISCH. Nur so KANN man den Zauberer aus Kämpfen raushalten und auch mal intelligent spielende Gegner überlisten. In einer gewssen Runde, in der ich öfter mitspiele, wird quasi NIE mit Bodenplänen - und wenn doch, dann nicht mit solchen, die diesen Namen auch nur ansatzweise verdienen - gespielt. Dann darf man sich aber auch hinterher nicht beschweren. ;) Taktisches Spiel hat den Preis, dass man auch taktisch spielen muss. Dazu muss aber auch der SpL bereit und in der Lage sein.

In o.g. Runde in der ich auch ab und zu Spiele und Öfter Leite will außer einer Person keiner taktisch Spielen...

 

Wie gesagt: Dann sollte man sich bitte auch nicht beschweren. Man sollte den SpL zeigen können, wie man einen Zauberer (oder allgemein: einen Zaubernden) abschirmt. In diese Runde wird seit Jahren immer auf dieselbe Weise gespielt, immer auf dieselbe Weise gespielt, immer auf dieselbe Weise gespielt, immer auf dieselbe Weise gespielt. Daraus hat sich ein gewisses Wettrüsten abgeleitet. Ansonsten könnte ein gewisser Heiler sich sicher öfter aus dem Kampf heraushalten können, wie er es zu Recht immer wünscht. Im Grunde bin ich bei Dir. Nur ziehe ich andere Schlussfolgerungen als Du.

 

Leider hat das beimischen von frischen Blut nicht zu einer Änderung geführt. Vielleicht liegt es aber daran das das frische Blut so selten leitet.
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Diese ganzen Ideen helfen nur, wenn man Kämpfe auch wirklich mach den Midgardregeln durchspielt und konsequent mit BODENPLÄNEN, TAKTISCH. Nur so KANN man den Zauberer aus Kämpfen raushalten und auch mal intelligent spielende Gegner überlisten. In einer gewssen Runde, in der ich öfter mitspiele, wird quasi NIE mit Bodenplänen - und wenn doch, dann nicht mit solchen, die diesen Namen auch nur ansatzweise verdienen - gespielt. Dann darf man sich aber auch hinterher nicht beschweren. ;) Taktisches Spiel hat den Preis, dass man auch taktisch spielen muss. Dazu muss aber auch der SpL bereit und in der Lage sein.

In o.g. Runde in der ich auch ab und zu Spiele und Öfter Leite will außer einer Person keiner taktisch Spielen...
Wie gesagt: Dann sollte man sich bitte auch nicht beschweren. Man sollte den SpL zeigen können, wie man einen Zauberer (oder allgemein: einen Zaubernden) abschirmt. In diese Runde wird seit Jahren immer auf dieselbe Weise gespielt, immer auf dieselbe Weise gespielt, immer auf dieselbe Weise gespielt, immer auf dieselbe Weise gespielt. Daraus hat sich ein gewisses Wettrüsten abgeleitet. Ansonsten könnte ein gewisser Heiler sich sicher öfter aus dem Kampf heraushalten können, wie er es zu Recht immer wünscht. Im Grunde bin ich bei Dir. Nur ziehe ich andere Schlussfolgerungen als Du.
Leider hat das beimischen von frischen Blut nicht zu einer Änderung geführt. Vielleicht liegt es aber daran das das frische Blut so selten leitet.
:buhu: ...jaa
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Allerdings - das räume ich ein - sind zauber, die den Gegner von jetzt auf gleich ausschalten schwieriger geworden. Dies halte ich aber für sinnvoll.

Bei den Schäden welche die meisten Kämpfen in einer Runde austeilen steht da nicht mehr nach einer Runde und da ist es doch nur Recht und billig das der Zauberer das auch mit einem Zauber schafft!
Es rennen in manchen Runden auf Cons und in anderen Runden gelegentlich Steroidmonster rum. Da hast Du Recht. Und auch mein Tyhmo mach auch nach M5 1W+5 Schaden. Dafür kann er aber auch nur einen einzigen Gegner angreifen und hat keine Massenvernichtungszauber. Mit Fernkampfwaffe macht er genau 1W6 Schaden. Er kann nicht 10 Pfeile auf einmal rausrotzen wie ein Zauberer mit seinen Blitzen.

Was spielt Ihr alle für Monster-Runden? :)

 

Langschwert macht W6+1+SchB. Der Schadensbonus lässt sich auch nur mit Würfelglück steigern.

Sagen wir Schadensbonus 3 (ja, 5 gibts auch - aber wenn der SL nur St100er-Jungs schickt...) und gegnerischer EW:Einhandschwert+14. Eigener WW:Abwehr+14.

 

Also los:

Gegnerischer Angriff:

mit 25 % Wahrscheinlichkeit 0 Schaden, weil daneben.

mit 30 % Wahrscheinlichkeit leichter Schaden, durchschnittlich 7,5 Punkte, weil abgewehrt.

mit 45 % Wahrscheinlichkeit schwerer Schaden, durchschnittlich 7,5 Punkte, Rüstung schützt, geht also runter auf 5,5 Punkte, weil nicht abgewehrt.

 

Und +14-Angriff für einen NSC ist gefühlt ziemlich viel, wenn es nicht gerade ein "Obermotz" oder ein anderer wichtiger Kämpfer ist. Ganz ehrlich: Falls die Gruppe wirklich gezwungermaßen regelmäßig gegen "normale" Kämpfer mit einem derartigen Angriffs-Wert kämpfen muss, riecht das für mich auch nach Wettrüsten zwischen SL und Spieler.*

 

Da würde ich vorschlagen, mal spaßeshalber auf Grad 1 neu anzufangen - alle. :)

Um mal wieder Spannung zu haben und nicht diese "Wer-zuerst-trifft-hat-gewonnen"-Denke. ;)

 

* Jetzt wisst Ihr auch, warum sogar die dicken Flammendrachen laut Bestiarium "nur" mit +15 angreifen. ;)

Bearbeitet von dabba
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In der Online-Runde, die ich mit einigen der hier Diskutierenden leite (M5), kann jeder zaubern und wurden die bisherigen Erfolge auch fast ausschließlich mit magischen Mitteln erzielt.

 

Das Abenteuer kann sehr kampfarm gespielt werden, allerdings hatte ich auch schon eine Spielerfigur auf 2LP gehauen, und andere Gruppen haben mehr gekämpft.

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In der Online-Runde, die ich mit einigen der hier Diskutierenden leite (M5), kann jeder zaubern und wurden die bisherigen Erfolge auch fast ausschließlich mit magischen Mitteln erzielt.

 

Das Abenteuer kann sehr kampfarm gespielt werden, allerdings hatte ich auch schon eine Spielerfigur auf 2LP gehauen, und andere Gruppen haben mehr gekämpft.

 

wenn eine 5+0 Gegner-Gruppe also bei dir von einer 0+5 Gruppe öfter und fast ausschließlich mit magischen Mitteln ausgeschaltet werden, dann müssen alle andere ZAU ja schlecht spielen, dass sie nicht auf so tolle Zauber Ideen kommen.

 

Hier in diesem Strang habe ich bisher nur Feuerkugel-Kamikaze mit Schutzamulett und Blitze schleudern/Donnerkeil gelesen. Das eine ist in Gebäuden fragwürdiug, das andere ist ziemlich laut. Oder eben Kornkreis-kiten, das aber den Gegner nicht besiegt.

 

Aber würdest du sagen, dass Zauberer und M5 dann mächtiger geworden sind und anders spielen können?

 

Es wäre so eine Nachtwache, ihr werdet angegriffen und habt 1 Kampfrunde Vorbereitungszeit, bis die Leute, die da auf euch zu rennen, bei Euch sind.

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Moin Panther,

 

wenn eine 5+0 Gegner-Gruppe also bei dir von einer 0+5 Gruppe öfter und fast ausschließlich mit magischen Mitteln ausgeschaltet werden, dann müssen alle andere ZAU ja schlecht spielen, dass sie nicht auf so tolle Zauber Ideen kommen.

 

 

Ich glaube Ma kai meinte das allgemeiner. Wenn er von Erfolgen spricht glaube ich nicht dass er in erster Linie Kämpfe meint. Er sagt ja auch, dass im Kampf eine Spielfigur auf 2 LP gehauen wurde, das interpretiere ich mal so, dass das einem Kämpfer in vergleichbarer Situation so nicht passiert wäre.

 

Auch spricht er von 5 Spielern, die alle zauberfähig sind und nicht von 5 reinen Zauberern. Ich denke er will einfach nur unterstreichen (eine ähnliche Aussage kam ja auch von Abd), dass die Lösungsansätze bei zauberdominanten Gruppen anders sind als bei reinen Kämpfergruppen und das das offensichtlich auch unter M5 noch ähnlich klappt wie unter M4.

 

Das Beispiel mit der 5+0 Gruppe (also als Gegnergruppe) finde ich übrigens generell nicht so richtig passend, denn es beleuchtet ja nur einen winzig kleinen Teil möglicher Auseinandersetzungen

 

  • 5+0 Gegner überraschen Gruppe (direkt alle im Nahkampf)
  • 5+0 Gegner nähern sich (mehrere Runden Zeit zur Vorbereitung/ zum Fernkampf oder Zaubern mit Flächeneffekten)
  • Anderer Mix aus Gegnern (ZAU Gruppe trägt zur Ausschaltung magischer Effekte bei)
  • ZAU (oder auch sozial kompetente Kämpfer, die dann ja eben keine Vollkämpfer sind wenn sie sich primär auf soziale oder heimlichkeitige Dinge konzentrieren) nutzen gewaltlosen Weg (entweder Sozial mittels fälschen, verkleiden, verstellen etc. oder schleichend, Luftbrücken bauend, unsichtbar Tür öffnend, Schlösser öffnend)

 

Ich denke die meisten der bisher in der Diskussion angeführten Argumente haben weniger den Unterschied zwischen M4 und M5 im Fokus, sondern entstehen aus der persönlichen Erfahrung in Spielgruppen die entweder eher zu vorsichtigem oder zu wagemutigem Verhalten neigen.

 

Wobei ich mit vorsichtigem Verhalten meine, dass eine direkte Auseinandersetzung umgangen oder mit Planung entschärft wird, ein wagemutiges Verhalten die direkte Auseinandersetzung im Nahkampf sucht. Neigt die Mehrzahl der Spieler zu vorsichtgem Verhalten fühlen sich die Kämpfer nicht wohl, neigt sie zu wagemutigem Verhalten der ZAU (zumindest wenn es nicht so koordiniert wird, dass die Kämpfer den ZAU schützen und ihm ermöglichen zu zaubern))

 

So aus dem Bauch heraus (ohne all zu große Erfahrung mit hochgradigen ZAU) würde ich schon zustimmen, dass M5 die ZAU bezüglich Kampfkraft etwas gestutzt hat, was ich persönlich ok finde.

 

Ich kann aber verstehen, dass jemand, der gerne ZAU spielt auch ein paar offensive Nahkampfzauber (nicht so Hämmer wie Blitzeschleudern, aber vergleichbar mit einer Nahkampfwaffe) hätte.

 

Ich hab jetzt nicht alle Sprüche auf dem Schirm,  denke dabei an das frühere Elfenfeuer - wogegen meine ich damals Rüstung nicht schützte - und was ein ZAU dann mit einem mäßigen EW Angriff konnte (z.B. max +10).

 

Oder die Variante, dass Rüstung gegen den Zauber schützt, dieser dafür vom ZAU auf höheren Graden mit höherem EW Angriff beherrscht wird.

Das wurde ja schon an anderer Stelle diskutiert, ich erwähne das nur, weil ich nachvollziehen kann das der ein oder andere diese aus der allgemeinen Fantasy bekannten mit magischen Geschossen, Druckwellen oder Einfrier Zaubern umherwerfenden ZAU abbilden möchte.

 

Mir persönlich würde unter M5 das Steigern des Magierstabes / Magiersteckens auf so auf +12 + ANB ausreichen (siehe meine Aussage weiter oben) aber ich hätte auch nix dagegen wenn mein ZAU dann irgendwann nen ZAU könnte mit dem der Stecken nochmal hübsch leuchtenden Extraschaden raushaut :hjhatschonwiederwas 

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