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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


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Und in dem Fall ist der Schritt zur Seite eher wie eine Abwehr zu sehen und ist keine normale Bewegung. Es steht ja auch dabei, dass der Zauberer sich gefahrlos weg bewegen kann da sich der Th am Ende der Runde erst um 3m ausgebreitet hat- obwohl er gezaubert hat (max 1m Bewegung in dieser Runde) Das muss auch für andere gelten!

Auch der Zauberer kann sich nicht gefahrlos wegbewegen, wenn er in einem Kontrollbereich steht. Der Kämpfer kann sich nicnt ein Feld bewegen, wenn er im Kontrollbereich steht, wenn er damit den Kontrollbereich verlässt. Dann muss er als Handlung "sich vom Gegner lösen" wählen. Das macht er am Ende der Runde. Bis dahin hat sich der Todeshauch aber schon 3m ausgebreitet. Er ist also in jeden Fall im Todeshauch.

 

Stimmt nicht, lies den letzten Absatz beim Zauber Todeshauch!

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Bei Grundzaubern gabs doch keinen Bonus von +4. Wie kommste darauf? Weder zu M3 noch zu M4 Zeiten, wenn ich mich nicht vertue.

Er meint den höheren Zauberbonus bei M4.

 

Aber es geht eigentlich. :)

 

Die Abwehr steigt immer noch ungefähr halb so schnell wie der Zaubern-EW. Der Zauberbonus ist tendenziell kleiner, dafür sind aber auch die -2 bei Normal- und Ausnahmezaubern weg und spezialisierte Magier haben nochmal +2 und geringere Lernkosten = bessere Zauber auf niedrigen Graden.

 

Wenn so ein Grad 8-Erschaffen-Magier erst mal seine Blitze mit einem halbwegs ordentlichen W20-Wurf fliegen lässt (Zaubern+16+2+ZauB), kracht das. 8 bis 10 Blitze sind da absolut in der Lage, einen vorher völlig unversehrten Gegner kampfunfähig zu machen.

 

Heranholen war bei M4 zu stark, damit haben Zauberer regelmäßig die halbe Gegnergruppe entwaffnet. Das war zu heftig.

Was Vereisen, Versteinern etc. angeht, muss ich sagen, dass ich persönlich keine One-Hit-Kills mag (ja, das widerspricht dem Blitze schleudern oben ;) ), gezielte Angriffe gibt es ja umgekehrt auch nicht.

 

Ansonsten: Als Zauberer kann man auch mal taktisch spielen:

Zauberer 1 bereitet die Blitze vor - und falls die Gegner dann angerannt kommen, stellt Zauberer 2 die Dschungelwand mitten in den Weg - viel Spaß damit. ;)

 

Ich leugne ja nicht, dass man Zauberer auch weiterhin spielen (taktisch spielen) kann. Und ich würde sogar das Argument gelten lassen: „He es geht ja nicht nur ums kämpfen, schau mal was für geile Sachen der Zauberer außerhalb des Kampfes machen kann zB i am flying...“

 

Aber im Kampf sind die Zauberer deutlich schwächer geworden und das kann man nicht leugnen!

 

 

Witzig. Ich finde, dass man den Zauberer zu M5 viel besser im Nahkampf taktisch spielen kann. :)

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Und in dem Fall ist der Schritt zur Seite eher wie eine Abwehr zu sehen und ist keine normale Bewegung. Es steht ja auch dabei, dass der Zauberer sich gefahrlos weg bewegen kann da sich der Th am Ende der Runde erst um 3m ausgebreitet hat- obwohl er gezaubert hat (max 1m Bewegung in dieser Runde) Das muss auch für andere gelten!

Auch der Zauberer kann sich nicht gefahrlos wegbewegen, wenn er in einem Kontrollbereich steht. Der Kämpfer kann sich nicnt ein Feld bewegen, wenn er im Kontrollbereich steht, wenn er damit den Kontrollbereich verlässt. Dann muss er als Handlung "sich vom Gegner lösen" wählen. Das macht er am Ende der Runde. Bis dahin hat sich der Todeshauch aber schon 3m ausgebreitet. Er ist also in jeden Fall im Todeshauch.

 

Stimmt nicht, lies den letzten Absatz beim Zauber Todeshauch!

 

 

Ich habs gelesen. Und? Wie kommst du darauf, dass das dort erwähnte Entfernen um 3 Meter unter Ignorierung sämtlicher Bewegungsregeln erfolgen kann? ;)

Bearbeitet von Einskaldir
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Und in dem Fall ist der Schritt zur Seite eher wie eine Abwehr zu sehen und ist keine normale Bewegung. Es steht ja auch dabei, dass der Zauberer sich gefahrlos weg bewegen kann da sich der Th am Ende der Runde erst um 3m ausgebreitet hat- obwohl er gezaubert hat (max 1m Bewegung in dieser Runde) Das muss auch für andere gelten!

Auch der Zauberer kann sich nicht gefahrlos wegbewegen, wenn er in einem Kontrollbereich steht. Der Kämpfer kann sich nicnt ein Feld bewegen, wenn er im Kontrollbereich steht, wenn er damit den Kontrollbereich verlässt. Dann muss er als Handlung "sich vom Gegner lösen" wählen. Das macht er am Ende der Runde. Bis dahin hat sich der Todeshauch aber schon 3m ausgebreitet. Er ist also in jeden Fall im Todeshauch.

 

Stimmt nicht, lies den letzten Absatz beim Zauber Todeshauch!

 

Die normalen "Bewegungs- und Kampfregeln" finden trotzdem Berücksichtigung

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Auch zu M4 Zeiten musste die Virulenz oben drauf (s.o.)

M4 hat die Virulenz direkt an den Schaden gekoppelt, M5 durchbricht das mit der Königskobra.

Ich vermute aufgrund von S. 183 im Kodex, dass eigentlich viel öfter die Schwierigkeit bei bestimmten Giften dabei stehen sollte und dass S. 67 einfach den allgemeinen Regelmechanismus erklärt.

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Und in dem Fall ist der Schritt zur Seite eher wie eine Abwehr zu sehen und ist keine normale Bewegung. Es steht ja auch dabei, dass der Zauberer sich gefahrlos weg bewegen kann da sich der Th am Ende der Runde erst um 3m ausgebreitet hat- obwohl er gezaubert hat (max 1m Bewegung in dieser Runde) Das muss auch für andere gelten!

Auch der Zauberer kann sich nicht gefahrlos wegbewegen, wenn er in einem Kontrollbereich steht. Der Kämpfer kann sich nicnt ein Feld bewegen, wenn er im Kontrollbereich steht, wenn er damit den Kontrollbereich verlässt. Dann muss er als Handlung "sich vom Gegner lösen" wählen. Das macht er am Ende der Runde. Bis dahin hat sich der Todeshauch aber schon 3m ausgebreitet. Er ist also in jeden Fall im Todeshauch.

 

Das Regelwerk erlaubt das Wegbewegen, auch wenn man im Kontrollbereich steht!

 

Aus ARK5 S, 11:

Andere Umgebungszauber richten durch Veränderung der näheren Umgebung der Opfer Schaden an. Solche Zauber haben eine Fläche als Wirkungsbereich, und ein gelungener WW:Abwehr bedeutet, dass ein Opfer rechtzeitig aus dem z.B. von Eisigem Nebel oder Hauch der Betäubung bedeckten Gebiet flüchten konnte. In diesem Fall bewegt sich der Betroffene automatisch außerhalb der üblichen Bewegungs- und Handlungsreihenfolge zur nächstgelegenen Stelle außerhalb des Wirkungsbereichs.

Bearbeitet von Panther
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#Gift siehe Kodex Seite 67

 

"Beispiele für Gifte
Giftart Schwierigkeit Wirkdauer Auswirkungen
verdorbene Milch –20 1W3 Stunden Übelkeit
Lebensmittelgift +10 1W3 Stunden 1W6 LP & AP
Schwarze Witwe 0 4W6 min 2W6 LP & AP
Klapperschlange +20 2W10 min 3W6 LP & AP
Königskobra 0 1W6 min 4W6 LP & AP
Blausäure +50 1W6×10 sec Tod"

 

 

Also nein, außerdem hat man bei Tier und Pflanzengiften eine Zeit sie zu neutralisieren und nimmt bei raschen Einsatz von Bannen von Gift nach dem Kampf gar keinen Schaden: siehe was beim Zauber steht!

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Nachfrage: Bist du der Ansicht, dass beim Biss einer Königskobra auf den PW:Gift eine Virluenz zu addieren ist?

Nein oder ja, bei +0 ist das egal. ;)

 

Sowohl das Bestiarium wie auch das Beispiel im Kodex auf S. 67 sind sich bei der Königskobra einig. Im Bestiarium wurde die Virulenz immer mit angegeben, im Kodex sollte es wohl auch so sein (S. 183), allerdings finde ich nur Beispiele mit Virulenz +0 im Kurzbestiarium.

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Auch zu M4 Zeiten musste die Virulenz oben drauf (s.o.)

M4 hat die Virulenz direkt an den Schaden gekoppelt, M5 durchbricht das mit der Königskobra.

Ich vermute aufgrund von S. 183 im Kodex, dass eigentlich viel öfter die Schwierigkeit bei bestimmten Giften dabei stehen sollte und dass S. 67 einfach den allgemeinen Regelmechanismus erklärt.

 

 

 

Ja, du hast recht. Offensichtlich hat die Königskobra trotz schneller Wirkung und 4W6 Schaden keinerlei Virulenz. Diese wird wohl (ich nehme an, es ist kein Druckfehler?) nicht mehr an den Schaden gekoppelt.

 

Falls jemand ein Schema in der neuen Virulenztabelle erkennt, möge er es mir mitteilen. Ansonsten halte ich die neue Tabelle für willkürlich, nicht spielbar und als Spielhilfe ungeeignet.  Wie soll ich denn ein anderes Gift ( Die Tabelle erwähnt ja nur ganz wenige Beispiele) anhand dieser Tabelle einordnen, wenn weder der Schaden noch die Potenz des Giftes (also wie schnell es wirkt) die Virulenz bestimmt?

 

Die alte Regelung war nachvollziehbar und verständlich. Je mehr Bumms, desto höher die Virulenz. Jetzt lässt sie mich als SPL (und Spieler) verständnislos zurück.

Bearbeitet von Einskaldir
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Die alte Regelung war nachvollziehbar und verständlich. Je mehr Bumms, desto höher die Virulenz. Jetzt lässt sie mich als SPL (und Spieler) verständnislos zurück.

Aber auch bei M4 wurde offenbar die Virulenz nur beispielhaft verwendet für selbst ausgedachte Gifte. Gifte im Bestiarium haben nämlich ihre individuelle Virulenz.

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Nein der Zauberbonus betrug max+4. Aber bei nicht Grundzaubern musste man 2 abziehen!

 

 

Ach so. Du meinst den Grundbonus aufgrund hohen Zaubertalents! Alles klar.

 

Ja und, dass Zaubern nicht mehr doppelt so schnell steigt wie die Res und schon bei +18 (20) ansteht! Zusätzlich zu anderen Nachteilen (weniger Wirkung, kürzere Wirkungsdauer, höhere Zauberdauer) hat der Zauberer daher ipso facto schlechtere Erfolgsaussichten die Res des Gegners zu überwinden!

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Zauber nach M4 für einen Zauberer mit Zt 81 gegen einen menschlichen Kämpfer bzw. Zauberer gleichen Grades mit Zt 81 und jeweils voll gesteigerten Werten für Zaubern und Resistenz:
 
Grad 1    Zaubern +13/+11 gegen Resistenz +11/+13/+10 bzw. +14/+14/+13
Grad 4    Zaubern +16/+14 gegen Resistenz +13/+15/+12 bzw. +16/+16/+15
Grad 7    Zaubern +19/+17 gegen Resistenz +14/+16/+13 bzw. +17/+17/+16
Grad 10   Zaubern +21/+19 gegen Resistenz +16/+18/+15 bzw. +19/+19/+18
Grad 13   Zaubern +21/+19 gegen Resistenz +17/+19/+16 bzw. +20/+20/+19
 
Zauber nach M5 für einen Zauberer mit Zt 81 gegen einen menschlichen Kämpfer bzw. Zauberer gleichen Grades ohne Abwehrbonus:
 
Grad 1    Zaubern +12 gegen Resistenz/Abwehr +11/+12 +11 bzw. +13/+13 +11
Grad 4    Zaubern +14 gegen Resistenz/Abwehr +12/+13 +12 bzw. +14/+14 +12
Grad 7    Zaubern +16 gegen Resistenz/Abwehr +13/+14 +13 bzw. +15/+15 +13
Grad 10   Zaubern +17 gegen Resistenz/Abwehr +14/+15 +14 bzw. +16/+16 +14
Grad 14   Zaubern +17 gegen Resistenz/Abwehr +14/+15 +14 bzw. +16/+16 +14
Grad 18   Zaubern +18 gegen Resistenz/Abwehr +15/+16 +15 bzw. +17/+17 +15
Grad 22   Zaubern +19 gegen Resistenz/Abwehr +16/+17 +16 bzw. +18/+18 +16
Grad 26   Zaubern +19 gegen Resistenz/Abwehr +17/+18 +17 bzw. +19/+19 +17
Grad 30   Zaubern +19 gegen Resistenz/Abwehr +18/+19 +18 bzw. +20/+20 +18

Magier kriegen nach M5 noch +2 für ihr Spezialgebiet und Zt 81 ist nach M4 zwei unter Maximum, nach M5 nur noch um 1. Alle möglichen Kombinationen von Werten können eh nicht betrachtet werden und für umgestellte Figuren ergeben sich teils positive und teils negative Änderungen.

Boni aufgrund der Rasse sind auch gesenkt worden, so dass ich insgesamt nur eine leichte Verbesserung der Kämpfer sehe, der Rest ist immer noch ähnlich. Der Zauberbonus für Figuren mit Zt 100 ist halt auf das Mass aller anderen Boni gestutzt worden, finde ich gut. Die Unterschiede zwischen Zt 95 bis Zt 100 waren zu groß.

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Schöne Arbeit: Aber Krieger haben halt meistens eine gute KO und GW und daher noch einen Bonus bei M5!  Du müsstest also bei deiner M5 Tabelle überall +1 auf physikalisch und Abwehr dazu geben um " spiel- realistisch" zu bleiben! (Zt Bonus für die Res nach M4 hatte so gut wie kein Krieger genauso wenig wie eine extrem hohe In!)

Zumindest bei psychischen und physikalischen Zaubern war der Unterschied zur Res daher frührer schon deutlich größer. = bessere Erfolgschance! Und ich wiederhole:

Im Gegensatz zu einem abgewehrten Angriff mit dem Schwert kosten die meisten Zauber nur dem Zauberer AP- nicht wie beim „leichten Treffer“ mit dem Schwert! Ein misslungener/an der Res gescheiterter Zauber ist also fast so, als würde der Zauberer selber einen leichten Treffer kassieren und das war dann „seine Aktion“ in der Runde... Daher sollten wenigstens seine Erfolgsaussichten "gut" sein damit es sich auszahlt im Kampf zu zaubern!

 

PS Für den Magier in seinem Spezialgebiet passt es noch ähnlich gut wie früher...

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@Wulfgar: Hast Du schon praktische Erfahrungen nach M4 und M5, möglichst mit derselben, umgestellten Figur gesammelt?

 

Ich sehe für meine Figuren keine Verschlechterung, nur Veränderungen. Auch bei anderen Spielern sehe ich nicht, dass Zauberer benachteiligt sind.

Die Kompetenz, mit Zaubern im Abenteuer wirkungsvoll zu agieren, ist immer noch da. Es sind nur manche der alten Zauberkombinationen weniger wert, dafür gibt es andere.

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Ich find es schön das Kämpfer wengistens wieder den Hauch einer Chance bekommen haben.

 

Und das sehe ich eigentlich in M5 immer noch so.

Auf hohem Grad laufen die Kämpfer einfach nur noch nebenher und schauen zu wie die Zauberer auf weite Distanz alles Wegnuken.

Für einen Zauberer besteht nur die Gefahr wenn jemand kommt mit "handgemenge einleiten" - die einzige Möglichkeit einen Zauberer wirksam auszuschalten und selbst dann haben noch viele hochgradige Zauberer die möglichkeit sich mit einem Thaumagral wirksam zu wehren.

 

Im ernst: ich sehe Keine Möglichkeit wie man als hochgradiger Kämpfer einen hochgradigen, gewarnten Zauberer sicher packen könnte. Aber es gibt für einen Zauberer recht viele Möglichkeiten sich effektiv vor einem Kämpfer zu schützen und ihn ggf auch komplett auszuschalten.

 

Wenn Zauberer die besseren Kämpfer sind dann ist meines erachtens etwas falsch,...

 

(das mag jezt etwas plakativ dargestellt sein - und dies ist auch absichtlich so!)

Bearbeitet von Unicum
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Jein, ich habe es mir mal durchgerechnet und dann auf M5 mit einem Kampfzauberer (den spiele ich als Krieger der sich magisch aufmotzt und auf Verzauberungen seiner Gegner weitgehend verzichtet!) neu begonnen da ich meinen alten Gr 9 Todeswirker mit zaubern +23 nicht "kastrieren" wollte. Schaue deine Tabelle noch einmal genau an. Besonders bei den früheren Grundzaubern von nicht Magiern ergaben sich signifikante Verschlechterungen in der Erfolgswahrscheinlichkeit eine Res zu überwinden durch M5!

 

Und die anderen Verschlechterungen habe ich auch schon mehrfach erwähnt...

Bearbeitet von Wulfgar
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Ich find es schön das Kämpfer wengistens wieder den Hauch einer Chance bekommen haben.

 

Und das sehe ich eigentlich in M5 immer noch so.

Auf hohem Grad laufen die Kämpfer einfach nur noch nebenher und schauen zu wie die Zauberer auf weite Distanz alles Wegnuken.

Für einen Zauberer besteht nur die Gefahr wenn jemand kommt mit "handgemenge einleiten" - die einzige Möglichkeit einen Zauberer wirksam auszuschalten und selbst dann haben noch viele hochgradige Zauberer die möglichkeit sich mit einem Thaumagral wirksam zu wehren.

 

Im ernst: ich sehe Keine Möglichkeit wie man als hochgradiger Kämpfer einen hochgradigen, gewarnten Zauberer sicher packen könnte. Aber es gibt für einen Zauberer recht viele Möglichkeiten sich effektiv vor einem Kämpfer zu schützen und ihn ggf auch komplett auszuschalten.

 

Wenn Zauberer die besseren Kämpfer sind dann ist meines erachtens etwas falsch,...

"Auf hohem Grad laufen die Kämpfer einfach nur noch nebenher und schauen zu wie die Zauberer auf weite Distanz alles Wegnuken."

Wenn das IMMER so einfach geht, dann regelt euer Spielleiter das irgendwie falsch!

 

"

 

Wenn Zauberer die besseren Kämpfer sind dann ist meines erachtens etwas falsch,..."

Der Zauberer bekommt seine Waffe nicht richtig hoch, hat eine schlechtere Rüstung, weniger Schaden Abwehr und AP... Fighter wird aus ihm sowieso keiner und die +2 auf die Spezialwaffe für Kämpfer berüße ich damit der Unterschied noch größer wird! Dafür sollte der zauberer dann aber auch "gut" (erfolgreich) Zaubern können!

 

Erkläre mir mal bitte wie deiner Meinung nach ein Zauberer auf M5 gegen einen Krieger im Kampf Mann gegen Mann (ohne Zeit für einen 10 sek Zauber!) noch eine Chance haben soll! Im Nahkampf ist der verloren!

Bearbeitet von Wulfgar
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Erkläre mir mal bitte wie deiner Meinung nach ein Zauberer auf M5 gegen einen Krieger im Kampf Mann gegen Mann (ohne Zeit für einen 10 sek Zauber!) noch eine Chance haben soll! Im Nahkampf ist der verloren!

Thaumagral mit Lähmung oder Namenloses Grauen oder Zauberschlaf. Oder als erster die 20 würfeln. ;)

 

Im Nahkampf ist der Kämpfer überlegen. Im Fernkampf sieht es völlig andersrum aus. Auf 200 m brutzeln die schon mehrmals erwähnten Blitze alles weg.

Bearbeitet von dabba
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Durchrechnen ist gut und schön, aber die verschiedenen Details zwischen M4 und M5 wirst Du so nicht erfassen können.

Zaubern +21 statt +23 bei Grundzaubern macht keinen entscheidenden Unterschied, auch wenn sich einige Wahrscheinlichkeiten etwas geändert haben. Denn so wie Spielerzauberer ein paar Prozent weniger sicher ihre Wirkung erzielen, so haben Spielerkämpfer bessere Chancen.

 

Der Unterschied für Nichtmagier auf niedrigen Graden ist da, ja. Aber so groß ist er nicht, Kämpfer haben immer noch nur geringe Chancen sich gegen einen Zauber zu wehren. Nur ist der quasi-Automatismus jetzt nicht mehr so gegeben, es ist spannender geworden.

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Wenn Zauberer die besseren Kämpfer sind dann ist meines erachtens etwas falsch,..."

Der Zauberer bekommt seine Waffe nicht richtig hoch, hat eine schlechtere Rüstung, weniger Schaden Abwehr und AP... Fighter wird aus ihm sowieso keiner und die +2 auf die Spezialwaffe für Kämpfer berüße ich damit der Unterschied noch größer wird! Dafür sollte der zauberer dann aber auch "gut" (erfolgreich) Zaubern können!

 

Erkläre mir mal bitte wie deiner Meinung nach ein Zauberer auf M5 gegen einen Krieger im Kampf Mann gegen Mann (ohne Zeit für einen 10 sek Zauber!) noch eine Chance haben soll! Im Nahkampf ist der verloren!

Ein Zauberer ohne vorherige Zauber soll ja auch gegen einen Krieger schlechte Chancen haben, dafür hat er mit Zaubern eine bessere.

Ein kämpfender Zauberer kann problemlos auf höhere Werte als ein Kämpfer kommen, dafür muss er aber auch investieren, die Zauber müssen gelingen, der Effekt hält nur begrenzte Zeit und die AP sind weniger. Wo ist das Problem?

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"Auf 200 m brutzeln die schon mehrmals erwähnten Blitze alles weg." Oder er geht 1 Schritt zurück und ist außerhalb der Reichweite! ;)

 

Spaß beiseite, die typische Duell Distanz ist aber selten 100 m und ich habe als Spieler selten 10 sec um ungestört zu zaubern wenn ich im Dungon bin! Wenn das bei euch anders war und die Zauberer deshalb alles weg geräumt haben ist es klar dass ihr (sofern ihr einen Kämpfer spielt) die Regeländerungen bejubelt!

 

Ein weiteres "Schlupfloch" dass jeden Schutzzauber gegen Magie (die ganzen Sphären...) sei je her überflüssig macht bzw eine super Zauber Abwehr für Krieger ist ist der 1sec Zauber Bannen von Licht oder das Benutzen einer Tarnkappe für Kämpfer! Jeder Zauber der nicht Zd Augenblick hat geht dann automatisch ins Leere! "Vgl  Sichtfeld beim Zaubern"

Es war und ist auch Kriegern nicht verboten sich taktisch zu verhalten und sich auf Distanz kurzzeitig hinter Hindernissen zu verstecken und somit Zauberer zu "überlisten" Früher unter "sekundengenaue Abläufe" wenn es darauf an kam! :D

Bearbeitet von Wulfgar
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Durchrechnen ist gut und schön, aber die verschiedenen Details zwischen M4 und M5 wirst Du so nicht erfassen können.

 

Zaubern +21 statt +23 bei Grundzaubern macht keinen entscheidenden Unterschied, auch wenn sich einige Wahrscheinlichkeiten etwas geändert haben. Denn so wie Spielerzauberer ein paar Prozent weniger sicher ihre Wirkung erzielen, so haben Spielerkämpfer bessere Chancen.

 

Der Unterschied für Nichtmagier auf niedrigen Graden ist da, ja. Aber so groß ist er nicht, Kämpfer haben immer noch nur geringe Chancen sich gegen einen Zauber zu wehren. Nur ist der quasi-Automatismus jetzt nicht mehr so gegeben, es ist spannender geworden.

Ich will doch nur, dass endlich einer von euch mal zugibt, dass Zauberer (im Kampf) schwächer geworden sind! Man kann das ja auch gut heißen! Ich als Zauberer tue das nicht ;)

Ich hätte glaube ich 19 statt 23 gehabt bzw max 20 statt 24 und das macht in der Wahrscheinlichkeitsrechnung eine ganze Menge (viel unmathematischer gehts nicht mehr :D) aus!

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