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Zauberer unter M5 - andere Spielweise?


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Was ich nie verstanden habe ist folgendes:

Warum kann man keine schadensverursachenden Sprüche zulassen, ohne den Zauberer wehrlos zu machen?

Es wäre jetzt doch möglich Donnerkeil, Flammenlanze und ähnliche Zauber zu Augenblickszaubern zu machen.

Das hätte den Effekt, dass der Zauberer im Nahkampf nicht zur Waffe greift sondern weiterhin zaubert.

Das wäre doch viel stilvoller.

 

Man muß nur darauf achten, keinen zu großen Schaden zuzulassen.

Da man als Zauberer ja doch für jeden Schlag zusätzlich noch eigene AP reinbuttert darf er schon etwas größer sein als der einer Einhandwaffe.

die 2w6 bzw 2w6+1 der beiden oben genannten Zauber wären ein gutes Maß.

 

Nicht schlimmer zumindest als ein Zauberer der nach Schlachtenwahnsinn seinen Magierstecken schwingt.

Nur ist er dann nicht der verzauberte Prügler sondern ein Zauberer der sich mit Magie wehren kann.

Bearbeitet von Logarn
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ist vielleicht ein neuer Strang:

wenn ich einige von Euch hier so lese frage ich mich, wie hoch ist bei Euch der Anteil er Zauberer in der Gruppe? 4 Kämpfer und 1 Zauberer (also 4:1) oder eher 1 Kämpfer und 4 Zauberer in der Gruppe (also 1:4)????

Ich frage mich, wie eure hochgradigen Weg-Bomb-Zauberer überhaupt zum Zug kommen, ist der SL so beschränkt, das er sowas zulässt, also seine NSP so dumm spielt?

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wenn ich einige von Euch hier so lese frage ich mich, wie hoch ist bei Euch der Anteil er Zauberer in der Gruppe? 4 Kämpfer und 1 Zauberer (also 4:1) oder eher 1 Kämpfer und 4 Zauberer in der Gruppe (also 1:4)????

Ich frage mich, wie eure hochgradigen Weg-Bomb-Zauberer überhaupt zum Zug kommen, ist der SL so beschränkt, das er sowas zulässt, also seine NSP so dumm spielt?

 

Stimmt genau. Denn wenn es wirklich mal zu einem "Du bist jetzt tot-Zauber" kam, konnte ggf. bei einer erfolgreichen Resistenz des Opfers schon mal ein gezielter Schlag auf ein lebenswichtiges Organ auf den dann wehrlosen Zauberer folgen. No risk-no fun! Das ist immerhin ein würdiges Echo gewesen. Dieses risikobewußte, spannende Spielen ist nun nicht mehr möglich.

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wenn ich einige von Euch hier so lese frage ich mich, wie hoch ist bei Euch der Anteil er Zauberer in der Gruppe? 4 Kämpfer und 1 Zauberer (also 4:1) oder eher 1 Kämpfer und 4 Zauberer in der Gruppe (also 1:4)????

Ich frage mich, wie eure hochgradigen Weg-Bomb-Zauberer überhaupt zum Zug kommen, ist der SL so beschränkt, das er sowas zulässt, also seine NSP so dumm spielt?

 

Ey! Obacht! Ich bin der SL :nunu: Und Admin hier :sly:

 

Nee, ernsthaft:

 

Von sieben Abenteurern gab es einen reinen Kämpfer, bevor der auch noch Zaubern lernte. Was haben wir:

 

- Spitzbübin/Thaumaturgin

- Herrschaftspriesterin

- Kriegspriester

- Hexer/Schamane

- Derwisch

- Heiler

- Kundschafter/Hexer

 

:lookaround:

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wenn ich einige von Euch hier so lese frage ich mich, wie hoch ist bei Euch der Anteil er Zauberer in der Gruppe? 4 Kämpfer und 1 Zauberer (also 4:1) oder eher 1 Kämpfer und 4 Zauberer in der Gruppe (also 1:4)????

Ich frage mich, wie eure hochgradigen Weg-Bomb-Zauberer überhaupt zum Zug kommen, ist der SL so beschränkt, das er sowas zulässt, also seine NSP so dumm spielt?

ich hab es auf diversen Cons in diversen Runden bei diversen Spielleitern erlebt. Willst Du denen allen unterstellen, dass sie dumm oder beschränkt sind?

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wenn ich einige von Euch hier so lese frage ich mich, wie hoch ist bei Euch der Anteil er Zauberer in der Gruppe? 4 Kämpfer und 1 Zauberer (also 4:1) oder eher 1 Kämpfer und 4 Zauberer in der Gruppe (also 1:4)????

Ich frage mich, wie eure hochgradigen Weg-Bomb-Zauberer überhaupt zum Zug kommen, ist der SL so beschränkt, das er sowas zulässt, also seine NSP so dumm spielt?

ich hab es auf diversen Cons in diversen Runden bei diversen Spielleitern erlebt. Willst Du denen allen unterstellen, dass sie dumm oder beschränkt sind?

 

naja, nein, ja, ok, es war unterstellend, ich habe mich gewundert :-) Ich kann mir in meiner beschränkten Vorstellungskraft nicht vorstellen, wie die Gruppe von Abd zB überhaupt 10-20sec in Ruhe Zeit bekommt, um Fernkampf-Zauber der Marke "Weg-Bomb" zaubern kann, ohne das eine Störung durch Nahkampf oder Fernkampf-Waffen eintritt... Aber das wird mir bestimmt gleich erklärt. Dann werde ich meine Spielweise ändern :-)

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Bei uns in der Runde ist es ähnlich.

Momentan haben wir

2 GHX

1 WHx

1 EBeschwörer

1 NHx

1 Händler

1 Spitzbuben

1 Nordlandbarbar/Sc

 

(Es sind aber meistens nur 5-6 von den Leuten da)Die Zauberer kommen bei der Konstellation nicht in jedem Kampf zum Zaubern. Meistens stehen min. 2 Zauberer in der ersten Reihe und die die hinten stehen haben glück gehabt. Die die vorne stehen hauen dann immer mit der Waffe zu. Aus dem Grund habe ich mit meinem Beschwörer Großen Schild gelernt...

 

Midgard Zauberer ohne Nahkampf funktionieren in unserer Runde schon seit Jahren nicht mehr. Sie kloppen immer mit drauf.

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Was sich auf jedenfall ändern wird ist der Einsatz von Zaubern deren Kosten mit dem Grad zu tun haben. Ich werde Sie definitiv mit einer Hausregel spielen. Sie passen meiner Ansicht nach nicht mehr ins System.

 

Insgesamt ist aber hervorzuheben, dass die Zauber billiger geworden sind.

Selbst Feuerregen kostet

in M5 "nur" noch 2700, 5400, 8100, 10800 EP.

In M4: 5000; 10000; 50000 EP

 

zum Vergleich:

M4: Langschwert (normal); 30500 (+18) bzw 43000 (+19)

M5: 740 LE = 14800 EP (+18)

 

D.h. die Kämpfer lernen nun halb so teuer, während die Zauberer mindestens halb so teuer und was "Ausnahmelisten" betrifft im Verhältnis deutlich günstiger geworden sind.

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
M4 mit M5 getauscht
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wenn ich einige von Euch hier so lese frage ich mich, wie hoch ist bei Euch der Anteil er Zauberer in der Gruppe? 4 Kämpfer und 1 Zauberer (also 4:1) oder eher 1 Kämpfer und 4 Zauberer in der Gruppe (also 1:4)????

Ich frage mich, wie eure hochgradigen Weg-Bomb-Zauberer überhaupt zum Zug kommen, ist der SL so beschränkt, das er sowas zulässt, also seine NSP so dumm spielt?

ich hab es auf diversen Cons in diversen Runden bei diversen Spielleitern erlebt. Willst Du denen allen unterstellen, dass sie dumm oder beschränkt sind?

 

naja, nein, ja, ok, es war unterstellend, ich habe mich gewundert :-) Ich kann mir in meiner beschränkten Vorstellungskraft nicht vorstellen, wie die Gruppe von Abd zB überhaupt 10-20sec in Ruhe Zeit bekommt, um Fernkampf-Zauber der Marke "Weg-Bomb" zaubern kann, ohne das eine Störung durch Nahkampf oder Fernkampf-Waffen eintritt... Aber das wird mir bestimmt gleich erklärt. Dann werde ich meine Spielweise ändern :-)

 

Du darfst den Grad der Gruppe nicht vergessen: Grad 12-17 (rechnerich 17).

 

Die Gruppe ist extrem gut organisiert und aufeinander abgestimmt. Sie denken immer einen Schritt weiter. Überraschen kann ich sie nur selten. Wenn es mal klappt, ist es freilich essig mit Zaubern. Wenn nicht: Der Kampf gegen ein Grad 15+ Wesen, das jede Runde 2w6 Donnerkeile verschossen hat, hat letzte Woche gerade mal zwei Runden gedauert, dann war es nicht tot, sondern lebend Gefangen genommen (es wurde zwar nochmal dramatisch, weil die Wirkungsdauer eines Zaubers vergessen und deswegen der Silberstaub nicht gezaubert wurde - 8 Donnerkeile auf eine Person tun auch einem Grad 17er weh - aber egal).

 

Wie gesagt, meine Runde ist extrem gut aufeinander eingespielt.

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ja genau, deswegen gab es GANZ früher noch eine Beschränkung für Zauberer, dass man die Nahkampfwaffen nicht über +14 steigern durfte (also damals).... Jetzt können die Zauberer sich noch als Kanonenfutter in den Nahkampf stellen.

der Waffen EW für Zauberer ist egal. Wenn die ZAU soviele EP in Waffen stecken wollen, bitte sehr. Die fehlen dann schliesslich für Kunden und Zauber. Wenn man mit seinen Zauberfertigkeiten die Kämpfer dauernd arbeitslos macht, ist der Frust am Spieltisch vorprogrammiert.

 

Ja... Deswegen hat der Kundschafter unserer Hochgrädertruppe auch irgerndwann mal frustriert Zaubern gelernt, weil er nie so richtig zum Zug kam, weil die Zauberer das Problem schon gelöst hatten, bevor er an der Reihe war.

:angel:

 

P.S: Korrektur zu Abd's Aussage in Beitrag #35: Das Wesen wurde nicht gefangen genommen!

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ja genau, deswegen gab es GANZ früher noch eine Beschränkung für Zauberer, dass man die Nahkampfwaffen nicht über +14 steigern durfte (also damals).... Jetzt können die Zauberer sich noch als Kanonenfutter in den Nahkampf stellen.

der Waffen EW für Zauberer ist egal. Wenn die ZAU soviele EP in Waffen stecken wollen, bitte sehr. Die fehlen dann schliesslich für Kunden und Zauber. Wenn man mit seinen Zauberfertigkeiten die Kämpfer dauernd arbeitslos macht, ist der Frust am Spieltisch vorprogrammiert.

 

Ja... Deswegen hat der Kundschafter unserer Hochgrädertruppe auch irgerndwann mal frustriert Zaubern gelernt, weil er nie so richtig zum Zug kam, weil die Zauberer das Problem schon gelöst hatten, bevor er an der Reihe war.

:angel:

 

P.S: Korrektur zu Abd's Aussage in Beitrag #35: Das Wesen wurde nicht gefangen genommen!

 

Ach stimmt... Ihr habt's ja laufen lassen.

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Ok, Abd, aber nehmen wir mal durchschmittliche Gruppen im Bereich 1-12 oder die Waldo Gruppe... wie sieht da das Verhältnis aus? Wie sieht es das aus mit ungestörte Fernkampfzauber? Für die Ungestörtheit darf man nicht einen AP verlieren (M4)...

 

PS: Weiterhin vermute ich mal ein zahlreiches Vorhandensein von netten/hilfreichen Artefakten, die das eine oder andere Behindernde verhindern.

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Ok, Abd, aber nehmen wir mal durchschmittliche Gruppen im Bereich 1-12 oder die Waldo Gruppe... wie sieht da das Verhältnis aus? Wie sieht es das aus mit ungestörte Fernkampfzauber? Für die Ungestörtheit darf man nicht einen AP verlieren (M4)...

 

PS: Weiterhin vermute ich mal ein zahlreiches Vorhandensein von netten/hilfreichen Artefakten, die das eine oder andere Behindernde verhindern.

In den Gruppem die Ich kenne waren bei 5 Spielern praktisch immer zwei Vollzauberer oft noch ein Kämpferzauberer wie Or oder Ba dabei.

Da ist es selbst bei gutem Willen und perfekter Organisation unmöglich auch nur die beiden Vollzauberer abzuschrimen.

 

In der Praxis sah es häufig so aus:

 

1.) Hinterhalt: Dann hatten die Zauberer Pech und konnten höchstens 1 sek. zaubern. (Hausregel keine Wehrlosigkeit bei 1 sek. war verbreitet aber nicht unumstritten)

2.) Gruppe geht in einen Kampf ohne Vorbereitung dann hatten die Zauberer in der Regel max. 10 sek. bevor sie im Nahkampf oder unter Beschuß waren.

3.) Gruppe kann sich vorbereiten. Alle werden von den Zauberen geboostet. Ein Teil der Gegner durch Überraschung und Zauberei ausgeschaltet.

 

Die Hölle brauch über die Gegner herein.

Bearbeitet von Logarn
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Da die Gegner und man selbst in Zukunft auch bei 0 AP weiterkämpfen kann ohne selbstmord zu begehen, wird es häufiger vorkommen. Das zur verhinderung eines Zaubers LP Verluste nötig werden, wird der erste Zauber von Priestern wohl goldener Panzer sein, bei anderen wohl Marmorhaut.

Bei offensiver ausgelegten Spielern Zauberschlaf, Sumpfboden oder ähnliches.

Nach kurzer Zeit werden sich drei, vier Zauber herstellen die man in Kampfsituationen sinnvoll innerhalb von einer Runde wirken kann.

 

Dann kommt eine Zeit in der fast jeder Zauberer der es kann, diese lernt und nutzt.

 

Dann beginnt die Diskussion ob diese nicht zu mächtig im Vergleich zu anderen sind. (sonst würden andere ja mehr genutzt.)

 

Und da die Macher und auch viele Spieler von Midgard eigentlich gerne Zaubervielfalt haben anstelle von drei Zaubern die jeder nutzt, werden diese bei der nächsten Version (M6) entweder gestrichen oder entschärft.

Zum Bespiel indem man die Zauberdauer verlängert. Das sicherste Mittel, um sicherzustellen, dass ein Zauber im Kampf unnütz wird.

Die nächst praktischen rücken nach. usw. bis eines Tages nur noch Boostzauber übrigbleiben.

 

Das wird sich nicht ändern bis man den Zaberen ermöglicht auch im kamnpf zu zaubern ohne selbstmord zu begehen.

Bearbeitet von Logarn
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Eine Möglichkeit dies zu ändern wären viele billige Augenblickszauber die sinnvoll aber nicht zu mächtig sind und am Besten nicht mehrmals hintereinander wirken.

Z.B. Schmerzen, verwirren, Feuerlanze, Ein Schutzzauber gegen Fernwaffen, einer der den Schaden von einer Waffengattung halbiert, ein schwacher Funkenregen der nur Behindert Wm -4 oder ein Zauber der AP verluste minimiert etc. und man wird Kämpfe haben in denen der Zauberer mehrere Zauber abschließen, um einen oder zwei Gegner durch mehrere und unterschiedliche Zauber zu überwinden.

Und bei unterschiedlichen Situationen nochmals andere.

Bearbeitet von Logarn
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Hm,

 

was immer geht, ist dass ein Zauberer Abstand hält oder "kontrolliert" wegläuft.

Wird er verfolgt … gut, dann hat er einen Kämpfer aus dem Geschehen genommen. Wenn nicht … besser, dann kann er im Fernkampf zuschlagen oder Unterstützungszauber wirken.

Aber das ist eine gängige Methode, die nichts mit M5 zu tun hat, sondern damit wie man einen Zauber, der nicht lebensmüde ist, spielen kann.

 

Was mir auffällt, dass oft in vielen Gruppen der Gegner "sofort" da ist. Bei mir passiert das normalerweise nur, wenn die Spieler in eine gut vorbereitete Falle hineinlaufen. Da sie ja aufmerksam ihre Umgebung beobachten. Selbiges gilt allerdings auch für die Gegner. Dies hingegen bessert sich bei M5, weil die Wahrnehmung nun eine deutliche Aufwertung erhalten hat. Es sollte also in vielen Fällen immer 1-2 Runden Zeit sein, bevor es zu einem Kampf kommt.

 

Grüße Merl

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Ok, Abd, aber nehmen wir mal durchschmittliche Gruppen im Bereich 1-12 oder die Waldo Gruppe... wie sieht da das Verhältnis aus? Wie sieht es das aus mit ungestörte Fernkampfzauber? Für die Ungestörtheit darf man nicht einen AP verlieren (M4)...

 

PS: Weiterhin vermute ich mal ein zahlreiches Vorhandensein von netten/hilfreichen Artefakten, die das eine oder andere Behindernde verhindern.

 

Kampfunterstützende Artefakte gibt es außer die obligatorischen magischen Waffen keine.

 

Aber mal zu den unteren Graden unter M4:

 

Sobald ein Zauberer Vereisen gelernt hat und er eine akzeptable Gewandheit hat, zieht er den Kämpfern davon. Sobald Sturmhand verfügbar ist, muss der Zauberer auch keine Angst mehr haben, dass der Gegner resistiert. Zum Fernkampf: Kiten ist das Mittel der Wahl. Schlaf, Sumpfboden oder Rutschsalz helfen um den Gegner auf Distanz zu halten. Danach kann mit Blitze Schleudern, Donnerkeil usw. gearbeitet werden. Falls Zeit ist, hilft natürlich Beschleunigen beim Kiten. Geschicktes Crowd-Control ist hier das A und O.

 

Als Thaumaturg isses noch krasser. Feuerkugel im Nahkampf plus Feuerschutzamulett lässt jeden Kämpfer alt aussehen. Oder rechne Dir mal aus, was ein Thaumaturg in Grad 8 so alles anrichten kann, wenn er Binden lernt... Ich hab so einen. Was da an Schaden geht, sprengt jede Balance.

 

Als Zauberer so ab Grad 6 oder 7 in M5 würd ich mich in Kämpfen oft erstmal unsichtbar machen wenn meine Kämpfer nix taugen und es nicht schaffen mich zu decken. Kostet ja nix mehr verglichen zur Wirkung.

 

Wenn ich höre, dass die armen Zauberer ja ach so schwach sind, fällt mir echt nix zu ein, außer eventuell: Learn to play!

 

p.S.:

 

Kiten und Crowd-Control: http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG-Jargon

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Nach kurzer Zeit werden sich drei, vier Zauber herstellen die man in Kampfsituationen sinnvoll innerhalb von einer Runde wirken kann.

 

Dann kommt eine Zeit in der fast jeder Zauberer der es kann, diese lernt und nutzt.

 

Dann beginnt die Diskussion ob diese nicht zu mächtig im Vergleich zu anderen sind. (sonst würden andere ja mehr genutzt.)

 

Und da die Macher und auch viele Spieler von Midgard eigentlich gerne Zaubervielfalt haben anstelle von drei Zaubern die jeder nutzt, werden diese bei der nächsten Version (M6) entweder gestrichen oder entschärft.

Zum Bespiel indem man die Zauberdauer verlängert. Das sicherste Mittel, um sicherzustellen, dass ein Zauber im Kampf unnütz wird.

Die nächst praktischen rücken nach. usw. bis eines Tages nur noch Boostzauber übrigbleiben.

 

Das wird sich nicht ändern bis man den Zaberen ermöglicht auch im kamnpf zu zaubern ohne selbstmord zu begehen.

 

Das ist jetzt systemunabhängig, möchte ich aber trotzdem mal anbringen: Deshalb gefällt mir KiDo so gut: Man hat jede Runde die Entscheidung, welche KiDo-Fertigkeit man einsetzt und kann seine Möglichkeiten variabel an die Situation anpassen. Allerdings wirken sie nur eine Runde lang.

 

Umgewandelt auf Zaubersprüche wäre das auch nett, so dass man jede Runde einen anderen Zauber auspacken könnte, ohne einerseits wehrlos zu sein und andererseits langfristige Bindungen zu haben.

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Aber mal zu den unteren Graden unter M4:

 

Sobald ein Zauberer Vereisen gelernt hat und er eine akzeptable Gewandheit hat, zieht er den Kämpfern davon.

Auf den unteren Graden hat ein Zauberer bei M4 aber gewöhnlich keinen besonders hohen (besser gesagt, überhaupt keinen) Wert in Waffenloser Kampf. Die Chance, den Gegner zu vereisen, liegt daher auch bei einem hohen Zaubernwert und toller Gewandtheit deutlich unter 50 %, und dann ist man wehrlos dem Gegenangriff ausgesetzt. Kaum ein "I win Button".

 

Gruß

Pandike

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Aber mal zu den unteren Graden unter M4:

 

Sobald ein Zauberer Vereisen gelernt hat und er eine akzeptable Gewandheit hat, zieht er den Kämpfern davon.

Auf den unteren Graden hat ein Zauberer bei M4 aber gewöhnlich keinen besonders hohen (besser gesagt, überhaupt keinen) Wert in Waffenloser Kampf. Die Chance, den Gegner zu vereisen, liegt daher auch bei einem hohen Zaubernwert und toller Gewandtheit deutlich unter 50 %, und dann ist man wehrlos dem Gegenangriff ausgesetzt. Kaum ein "I win Button".

 

Gruß

Pandike

es ging um wenigsten Mittelgroße Grade, keine "Frischlinge". ;)

 

Dolch oder Zauberstab auf >10 (Angriffsbonus nicht vergessen), bissel Gold für's Thaumagral und schon kann einem waffenloser Kampf sowas von egal sein.

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