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Alle bekannten Zauber abblocken - SL mit neuen Zaubern überraschen


Ma Kai

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Du solltest lieber das "muss" beachten, dann ergibt es mehr den Sinn, den ich schrieb. Und dann ist die Aussage weder übertrieben noch falsch. :dunno:

 

In der deutschen Sprache schließt in so einem Zusammenhang das "Muss" kein "Kann" aus. Ergo kannst du ruhig auch ohne RR die Spielfiguren deiner Spieler berücksichtigen. Du musst es nur nicht.

Bearbeitet von Rosendorn
OT gelöscht.
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Naja, der RR-SL, der so super die Gedanken seiner Sp vorhersagen kann, die seine Chars in seinem Abenteuer führen, ist auch schon eine Person, vor der ich Respekt habe. Das ist ne Menge Arbeit. Natürlich kenne ich meine Hausrunde als SL und ahne so einiges vorraus (Also Abenteuer, bei denen ich die Sp-Figuren in Mittelklasseherbergen übernachten soll (Kauf-Adv?), nehmen wir schon mal gar nicht an!). Aber klar, da baue ich nur First-Class-Herbergen ein! Effekt: Die Sp sind glücklich, damit ist der SL glücklich, naja, eigentlich wollte er ja, aber. ... Kriegen die Sp hier mit, dass sie den SL verbogen haben? Ein SL, der nicht durch gefrustet rumsitzende Sp genervt sein will, wird schon ein für diese Zielgruppe passendes Adv vorbereiten.... Aber kommen wir zum Topic zurück: "SL mit neuen Zaubern überraschen / SL läßt nur eine Lösung im (dann RR) Adv. zu".

Beim zweiten ist das eben die angepasste Planung des SLs. Wenn dieser nun von seinen Sp doch wirklich überrascht wird, dass sie diese eine Lösung gerade NICHT machen, dann hat er sich eben verplant. Ein guter SL läßt dann die Alternativlösung der Sp zu (SL mit neuem überraschen) und alle (Sp und SL) haben am Abend wieder Spielspass. Naja der SL ist vielleicht auf sich sauer, weil er die Sp nicht vorherberechenen konnte?

Bearbeitet von Panther
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Panther, ich verstehe nicht alles, was du da schreibst, aber in jedem Fall ist es sinnvoll, das Spiel (Abenteuer/Kampagne/Herausforderung) an die Spieler anzupassen. Da hast du absolut Recht, aber dazu schrieb ich ja gar nichts. Wobei bei mir der Begriff "Spieler" grundsätzlich alle Mitspieler einschließt. Auch denjenigen, der die Aufgabe des Leitens übernommen hat.

 

Ich warf nur ein, dass es nicht notwendig ist, das Abenteuer (Soll "Adv" das heißen? - Ich kenne die Abkürzung nur für "Adverb".) an die Fähigkeiten der Spielfiguren anzupassen. Das ist ein deutlicher Unterschied!

Bearbeitet von Rosendorn
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nun, also wenn du als SL dein Adv (also Adventure, Abenteuer) nicht an die Spielfiguren anpasst und dann fest davon ausgehst, dass einer der Spielfiguren in der Grad 8 Gruppe wohl schon "Verkleiden" haben wird, weil es in deinem RR-Plot eine MUSS Lösung ist, dann denke ich schon, um den Spielspass für alle erhalten... sich zumindest schon mal eine (mit den wirklich vorhandenen Fähigkeiten der Gruppe) Alternativ-Lösung vorzubereiten *1). Die Firstclass Herbergen sind ja auch da wegen der Spielfiguren, nicht wegen der Spieler (naja, indirekt wegen dem Spielspass).

 

Es ist notwendig, das Abenteuer an die Fähigkeiten der Spielfiguren anzupassen. An die Spieler sowieso!

 

PS *1): An der Stelle lasse ich dann gerne die Bemerkung als SL fallen: Man ihr Luschen, alles Grad 8 und keiner kann verkleiden? Da haben sie alle ein bekennendes schlechtes Gewissen. Da haben sie sich in der Gruppe nicht mal zu einmal Verkleiden abgesprochen.... Dannn kommen Antworten: Ja, hast ja Recht, sollte man wirklich haben... Mit der vorbereiteten Alternativ-Lösung ist aber der Spielspass am Abend gerettet.

Bearbeitet von Panther
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nun, also wenn du als SL dein Adv (also Adventure, Abenteuer) nicht an die Spielfiguren anpasst und dann fest davon ausgehst, dass einer der Spielfiguren in der Grad 8 Gruppe wohl schon "Verkleiden" haben wird, weil es in deinem RR-Plot eine MUSS Lösung ist, dann denke ich schon, um den Spielspass für alle erhalten... sich zumindest schon mal eine (mit den wirklich vorhandenen Fähigkeiten der Gruppe) Alternativ-Lösung vorzubereiten *1). Die Firstclass Herbergen sind ja auch da wegen der Spielfiguren, nicht wegen der Spieler (naja, indirekt wegen dem Spielspass).

 

Wenn es im RP-Plot eine MUSS-Lösung gibt, ist es ein schlechter Plot :dunno:

 

Es ist notwendig, das Abenteuer an die Fähigkeiten der Spielfiguren anzupassen. An die Spieler sowieso!

 

Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen.

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@Panther: Ich leite komplett anders, bei mir gibt es niemals eine singuläre MUSS-Lösung. Überhaupt denke ich mir möglichst gar keine Lösungen für die Probleme im Szenario aus, das ist Sache meiner Spieler. Ergo muss ich da auch nichts an Figuren anpassen und ich habe festgestellt, dass es sogar viel angenehmer ist, wenn man sich nicht so verkopft. (Disclaimer: Natürlich habe ich auch oft einen kleinen Film im Kopf, wie eine bestimmte Herausforderung von mir angegangen würde. Damit habe ich natürlich auch eine Vorstellung, wie man das Lösen kann - aber diese Lösung ist alles andere als ein MUSS!"

 

Ich muss auch Leachlain zustimmen, ein Plot, der nur eine bestimmte "MUSS"-Lösung vorsieht, ist in meinen Augen per se ein schlechter Plot. Deswegen arbeite ich lieber mit Settings, NSC und deren Ressourcen/Agendas - statt festgelegten Szenenfolgen. Daraus ergeben sich dann die Herausforderungen für die Spieler und die dürfen sie mit ihren SC und deren Ressourcen kontern.

 

Die Problemstellung in einem Abenteuer lautet bei mir also nicht: "Hast du den bestimmten Schlüssel für diese Tür?" Es geht dann eher so: "Du vermutest, dass dein Ziel hinter dieser verschlossenen Tür liegt, was machst du?"

 

Jetzt kann der Spieler dann von mir aus den richtigen Schlüssel suchen und benutzen. Oder er schlägt die Tür ein. Oder er nutzt irgendwelche Öffnen-Zauber. Oder er knackt die Tür mit seinen Diebesfertigkeiten. Oder er holt als Hilfe einen erfahrenen NSC-Türknacker. Oder er umgeht die Tür und steigt durch das Fenster ein. Oder er zwingt den Besitzer des Schlüssels, ihm zu helfen. Oder er verführt ihn. Oder er geht ganz woanders hin und sucht sein Ziel auf andere Weise zu erreichen. Oder er ignoriert die Tür, verlässt die Problemstellung und kümmert sich um etwas anderes, das ihm interessanter erscheint. Oder, oder, oder ...

 

Jede dieser Möglichkeiten hat dann wieder andere Konsequenzen und so entwickelt sich das Abenteuer. Beim Ausdenken der Tür habe ich mir jedenfalls keinerlei Gedanken gemacht, wie der Spieler nun konkret damit umgehen will. Das sehe ich als seine Sache an. Ich weiß nur, was passiert, wenn der Raum dahinter nicht vom Spieler beeinflusst wird.

 

Viele argumentieren jetzt natürlich wieder, dass man aber doch wenigstens die Kampfgegner anpassen muss. Ich entgegne: Warum? Da ich kein SL bin, der bestimmte Szenenfolgen und damit auch Kämpfe erzwingt, können die Spieler doch kreativ mit allen Gegnern umgehen.

 

Ist der Gegner deutlich schwächer, dann gibt's eben einen schnellen Sieg (und das macht doch auch mal Spaß). Wenn die Überlegenheit der Gruppe dermaßen deutlich ist, können wir uns auch gerne darauf einigen, dass der Kampf ohne langwierige und ob der Überlegenheit langweilige Würfelorgie gewonnen wurde. Storytelling also ...

 

Sind die Gegner für einen direkten Kampf zu stark, müssen die Spieler eben andere Lösungen finden. Fliehen. Verstärkung holen. Coolen Schlachtplan entwickeln, der die Stärkenvorteile der anderen aufhebt - was weiß ich ...

 

Natürlich bevölkere ich das Abenteuer/den Plot mit allen für das Setting notwendigen und logischen, potentiellen Gegnern. Es liegt dann an den Spielern, sich die passenden Gegner zu suchen und zu überwältigen.

 

Sehr positiv wirkt sich auf den Spielspaß dazu noch die "Ja, aber ..."-Technik aus. Ich versuche (!), auf alle Ideen der Spieler zuerst mal mit "Ja" (also positiv) zu antworten und baue dann aber noch ein "aber" ein, um es interessant zu gestalten. Die steht dann im Gegensatz zur (früher auch oft bei mir) üblichen SL-Antwort "Nein, das geht nicht!", wenn die Spieler mit einer vorher nicht angedachten Ideen kommen. Einfach mal ausprobieren, macht erstaunlich viel Laune!

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verdeutliche ich mal:

 

Ein RR-Plot mit einer MUSS-Lösung ist meistens Müll, muss aber nicht, wenn die Spieler es so mögen....

 

Notwendig natürlich nicht, aber angeraten ist es schon, das Abenteuer an die Figuren anzupassen, um den Spielspass am Abend zu haben.

 

Ich hatte mal eine Grad-3 Gruppe, die ich in einer RR-Situation auf einen Drachen gehetzt haben. Sofort kamen Proteste, wir die armen kleinen Spielfiguren, wie kannst du nur, da können wir ja nur fliehen! Vorbereitet hatte ich (ich kenne meine Pappenheimer: Die knüppeln den runter, das ist die Lösung auf die meistens kommen - fit machen und drauf!) Von der Größe des Drachens hätte man merken können, es ist ein kleiner, junge Drache, den meine wirklich hätten schaffen können. Er war noch angekettet und konnte nicht fliegen.... Aber nun: Sie wollten nicht! Meine geplante Alternativ-Lösung (ohne Gewalt): schnackt mal mit dem, der ist nicht blöd... Da kann man sich gegenseitig helfen (Siehe Kette). Letztendlich sind sie dann auf den SL fluchend auf meine Alternativ-Lösung gekommen... Nach dem Abenteuer habe ich geagt, meine Güte, eure Lösung fand ich gut, aber den Drachen hättet ihr runterkloppen können, so einen kleinen... Da habt Ihr mich als SL überrascht (siehe Topic)

Aber ich hatte die grosse ANGST der Spieler vor Drachen unterschätzt. Die haben noch nicht mal mit Sagenkunde versucht, rauszukriegen, wie gefährlich denn der Drache wohl sei...

Bearbeitet von Panther
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Ok, zuerst hielt ich's nur für einen Tippfehler: Du machst echt Railroading-Abenteuer (RR)? Also Abenteuer, bei denen die Spieler deinem Schienenstrang folgen müssen und bestenfalls die Alternativen haben, die du ihnen lässt?

 

Wenn dem so ist, dann habe ich ja schon dazu geschrieben, dass ein RR-SL natürlich an die Figuren anpassen muss. Ich ging nur davon aus, dass du freier leitest, weil für mich der RR-Spielstil gar nicht geht. Das heißt jetzt aber nicht, dass manche anderen Spieler nicht auch noch Spaß im RR-Modus haben.

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Es ist notwendig, das Abenteuer an die Fähigkeiten der Spielfiguren anzupassen. An die Spieler sowieso!

 

Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen.

 

Ich wage einzuwerfen, dass ein SL ein bisschen schon noch die Möglichkeiten der Spielfiguren berücksichtigen sollte: Stellt er nur Herausforderungen, die die Spieler mit ihren Spielfiguren nicht lösen können, leidet der Spielspaß zumindest der Nur-Spieler auf Dauer gewaltig darunter.

 

Hm, ich ergänze vielleicht noch: Die Möglichkeiten der Spielfiguren unter dem Aspekt, wie die Spieler diese spielen, bzw. handeln/agieren lassen. Zumindest für die Heimrunde sollte das äußerst hilfreich sein, damit sich nicht Frustration unter den Spielern (inkl. SL) breitmacht.

Bearbeitet von Galaphil
Ergänzung
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Es ist notwendig, das Abenteuer an die Fähigkeiten der Spielfiguren anzupassen. An die Spieler sowieso!

 

Nichts ist notwendig. Der SL stellt eine Herausforderung, die die Spieler versuchen können, mit den Möglichkeiten ihre Abenteurer zu lösen.

 

Ich wage einzuwerfen, dass ein SL ein bisschen schon noch die Möglichkeiten der Spielfiguren berücksichtigen sollte: Stellt er nur Herausforderungen, die die Spieler mit ihren Spielfiguren nicht lösen können, leidet der Spielspaß zumindest der Nur-Spieler auf Dauer gewaltig darunter.

 

jetzt geht es wirklich aus dem eigentlichen Thema raus, aber in meiner Spielwelt gibt es die unterschiedlichsten Herausforderungen, von "leicht" bis "noch deutlich zu schwer" ... welchen sich die Abenteurer stellen und welche sie umgehen, darauf habe ich als Spielleiter keinen Einfluss ...

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Hi Leachlain: Ja, das gilt für dich, aber das hast du nicht geschrieben. Das gilt so rein nur für eine Sandbox, nicht für Abenteuer-RP.

 

Wenn sich eine Gruppe trifft, um ein bestimmtes Abenteuer zu spielen, dann gilt, dass der SL die Verantwortung trägt, weil er als einziger die Herausforderung UND die Fähigkeiten der Figuren (UND der Spieler dahinter, diese zu nützen) kennt.

 

Strenggenommen musst du auch in der Sandbox den Spielern - wenn du IHNEN die Verantwortung weiterreichst - klar vor Augen führen, welchen Schwierigkeitsgrad die jeweilige Herausforderung besitzt, da sie sonst kein Urteil treffen können. Das halte ich für schwieriger, als diese Beurteilung als SL selbst zu treffen und klar zu kommunizieren.

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Servus.

 

Kann mich Galaphil nur anschließen.

Ich überlege mir als SL auch mindestens eine Lösung, passend zu den Fertigkeiten der SC's bzw. kreiere die Abenteuer in gewissem Gard nach den Möglichkeit auf Basis der Fertigkeiten und Fähigkeiten der SC's. Wir wollen schließlich zusammen spielen.

Wenn sie es anders lösen, ist es auch gut. Wenn sie ein Lösungsansatz darbieten, mit dem sie mich total überraschen, gibt es Extra-Erfahrungspunkte dafür.

Wenn sie überhaupt nicht auf die Lösung kommen, kann ich anhand meiner eigenen Lösungsansätze auch etwas Hilfe anbieten, sofern ich es für Nötig halte (man muss ja auch nicht immer alles gelöst bekommen, doof ist es aber, wenn es deswegen womöglich nicht weiter geht).

 

Zum Eingangsbeitrag.

Ich finde, wenn die bzw. ein Spieler sich schon darüber einen Kopf machen muss, wie er den SL austricksen kann, um am Spiel aktiv teilnehmen zu können, läuft meiner Ansicht nach schon grundlegend etwas falsch - hierzu muss ich zugleich an das andere Thema ("was macht einen SC abenteuertauglich") denken.

Auch, daß mit "neuen" Zauber der SL ausgestochen werden kann, halte ich irgendwie für, mh, naja.

Aber hier spielt auch maßgeblich mit rein, daß es so etwas bei mir als SL nicht gibt. Wenn die SCs was lernen wollen, läuft das alles Ingame ab, d.h. ich erfahre zwangsläufig, was die SCs lernen. Entsprechend habe ich auch Einfluss darauf, was gelernt werden kann, wobei dies aber nicht bedeutet, daß ich alles abblocke.

Wenn z.B. ein SC's viele Spielabende lang auf einen neuen Zauber spart, dann bin ich der Letzte, der dies mit allem Mittel zu verhindern versucht.

Dem gegenüber steht allerdings auch das Beispiel, wenn sie in einer Welt/Gegend sind, die völlig un-/nichtmagisch ist. Hier jemanden zu finden, der einem einen neuen Zauber beibringt, ist hinsichtlich der Umwelt halt einfach ziemlich schwer.

Ähnlich sieht es aus, wenn der Krieger im Land der Halblinge eine neue Waffe lernen will - um ein zweites (evtl. doofes) Beispiel zu bringen.

 

 

Grüße ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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Auch, daß mit "neuen" Zauber der SL ausgestochen werden kann, halte ich irgendwie für, mh, naja.

 

tja, also wenn ich als Spieler spiele, dann ist das für mich eine starke Motivation, mir macht es Spass, den SL mit einem "neuen" Zauber (siehe Combos) den SL mit Lösungen zu überraschen! Das nenne ich nicht ausstechen, einfach nur innovativ... kreativ... neu...

 

Da meine ich natürlich nicht die Sache: ich blase meinen Zauberstab auf und komme damit über die Schlucht: SL: das geht nicht, steht nicht im Regelwerk, Sp: Aber es steht nicht im Regelwerk, das es NICHT geht.

 

Also die kreative Lösung muss schon durch die Regeln gedeckt sein.

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Hi Leachlain: Ja, das gilt für dich, aber das hast du nicht geschrieben. Das gilt so rein nur für eine Sandbox, nicht für Abenteuer-RP.

 

Wenn sich eine Gruppe trifft, um ein bestimmtes Abenteuer zu spielen, dann gilt, dass der SL die Verantwortung trägt, weil er als einziger die Herausforderung UND die Fähigkeiten der Figuren (UND der Spieler dahinter, diese zu nützen) kennt.

 

Strenggenommen musst du auch in der Sandbox den Spielern - wenn du IHNEN die Verantwortung weiterreichst - klar vor Augen führen, welchen Schwierigkeitsgrad die jeweilige Herausforderung besitzt, da sie sonst kein Urteil treffen können. Das halte ich für schwieriger, als diese Beurteilung als SL selbst zu treffen und klar zu kommunizieren.

 

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