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comment_2268363

Meine Gruppe wird beim nächsten Spieleabend erstmalig Geisterwesen, nämlich gebundenen Seelen gegenüber stehen. Magische Waffen sind in der Gruppe von 4 Leuten immerhin 2x vorhanden, aber kaum erste Wahl. "Austreibung des Bösen" hat niemand und kann auch niemand lernen.

Ich befürchte, dass sie sinnlos auf das Wesen einprügeln, bis einer übernommen wurde und dann versucht, dem Auftrag der Seele gemäß, sich umzubringen. Ich gebe ihnen natürlich reichlich Chance, zumindest dabei einzugreifen.

Aber hätten sie theoretisch die Chance, von irgendwoher bereits von Geisterwesen und ihrer Bekämpfung gehört zu haben? Welche Fertigkeit nimmt man dafür, Sagenkunde? Mod?

comment_2268504

Falls ein Zauberer in der Gruppe ist, dessen Zauber auf Geister abzielen (z.B. Flammenkreis, Hören der Geister, Schutzkreis) würde ich dem Charakter auch ohne Sagenkunde Kenntnisse über diese "Gegnern" gestatten. Gleiches gilt für Charaktere, deren kultureller Hintergrund solches Wissen begründen.

comment_2268535

Und wenn es so ist... was solls? Die Erlösung eines Geisterwesens bzw Ungebundene Seele, indem man seine Aufgabe erfüllt, ist ein tolles neues Abenteuer...

 

Die ungebundene Seele im Grab von Caeterlach wurde in meinen Gruppen bisher immer durch Erledigung der Aufgabe erlöst... edit: äh, ja sich umbringen is natürlich suboptimal :D Vllcht ist n guter Heiler da. Und es genügt sich unter 0 LP zu bringen :D

 

Ansonsten Sagenkunde. Zauberkunde mit Malus ("Was ist nur durch mag. Waffen zu treffen?")

Bearbeitet ( von midgardholic)

comment_2268584
... Gleiches gilt für Charaktere, deren kultureller Hintergrund solches Wissen begründen.

 

In diesem Fall wäre ein Landeskunde (hat jeder Charakter zumindest ungelernt) der EW meiner Wahl. Ja nachdem wie gut der geschafft wurde reicht das Wissen von "Geister sind die Seelen Gestorbener" bis hin zu Details über einzelne Geisterformen (so etwa ab gelungenen EW -8: Landeskunde)

 

:hiram:

comment_2268601

Hallo,

 

vielleicht solltest du die Spieler erstmal mit einer gebundenen Seele konfrontieren, die nicht gleich als Aufgabe einen Selbstmord hat. Was für merkwürdige Umstände haben hier eigentlich dazu geführt, dass der Verstorbene den ersten in den er fährt durch Selbstmord umbringen möchte? Dies ist durchaus ungewöhnlich, da gebundene Seelen noch auf Midgard weilen weil sie eine unerfüllt Aufgabe haben. Wäre dies Selbstmord, dann hätten sie in den meisten Fällen ihren Tod genau dadurch gefunden. Vielleicht ein KanThai, der Seppuku machen wollte, aber vorher durch jemand anderen ermordet wurde?

 

Wie dem auch sei ist es für eine erste Begegnung mit einem solchen Wesen, wenn weder Spieler noch Charaktere von solchen Wesen wissen, denke ich etwas zu heftig. Ich würde hier nachhelfen, dass sie vorher einen Text finden in dem solche Geisterwesen beschrieben sind, damit wären sie auf jeden Fall vorgewarnt. Alternativ tuts natürlich auch ein entsprechend Sagenkundlicher, wie oben bereits genannt.

 

Masamune

comment_2269396

Wie genannt Sagenkunde, außerdem dürfte Zauberkunde auf Austreibung des Bösen (und sei's als hypothetische Möglichkeit - aber man könnte ja auch zum nächsten Tempel gehen, wenn auch ggf. mit Nebenwirkungen verbunden) hinweisen.

 

Spätestens nach einem wirkungslosen schweren Treffer gebe ich auch den Spielern Rückmeldung, ob das jetzt Schaden angerichtet hat oder nicht.

Bearbeitet ( von Ma Kai)

comment_2269419

Sagenkunde ist hier die erste Wahl, Damit erfährt man etwas über sagenhafte (Fabel)Wesen, also auch Geister. Wenn erfolgreich, sollte man auch wissen, wie man sie töten kann.

 

Mit Zauberkunde erfährt man, was man mit Austreibung des Bösen verzaubern kann. Aber nicht, was für ein Wesen man vor sich hat. Mit anderen Worten: Weiß ich nicht, was ich vor mir hab, hilft mir auch kein erfolgreicher Wurf auf Zauberkunde. Denn ich kann ja nicht wissen, was ich gerade bekämpfen will und welcher Zauber genau dafür taugt.

 

Herauszufinden, welches Wesen man vor sich hat, würde ich wiederum nicht zu einfach machen. Es soll sich ja auch lohnen, Wissenfertigkeiten zu lernen.

Bearbeitet ( von Einskaldir)

comment_2269425

Widerspruch: Zauberkunde überlappt sich mit Sagenkunde, wenn es das Wissen um magische Wesen betrifft. Auch (eigentlich eher vor allem) Zauberkunde gibt Auskunft über magische Geschöpfe, also auch über Geisterwesen. (Vergleiche die Fertigkeitenbeschreibungen im DFR und die Zuordnung von Geisterweisen zu den magischen Wesen im BEST.)

 

Grüße

Prados

  • Ersteller
comment_2269519
Was für merkwürdige Umstände haben hier eigentlich dazu geführt, dass der Verstorbene den ersten in den er fährt durch Selbstmord umbringen möchte?

 

Es handelt sich um das frei herunterladbare Abenteuer Rotbarts Burg. Darin gibt es Gebundene Seelen mit diesem Wunsch. Mehr verrat ich erstmal nicht, falls das jemand spielen möchte. Es ist jedenfalls angelegt für 3-6 Spieler Grad 1-3 und meine vier Leute sind Grad 1,1,2,2, das passt also ganz gut. Wir sind alle Midgard-Anfänger, aber langjährige Rollenspieler.

 

Vielen Dank für die ganzen Antworten: Zauberkunde, Sagenkunde, Landeskunde mit Malus sind also alle denkbar. Erfolglose Schläge bemerkt man wahrscheinlich durch völlig fehlenden Widerstand. Das lässt sich realistisch mitteilen. Und ein wissender NSC lässt sich auch einbauen, da wüsst ich schon wen...

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