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Kritische Fehler müssen den Abenteurer nicht blamieren


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Mich stört bei Midgard die 5% Wahrscheinlichkeit zu patzen. Zum einen, weil es diverse Aktivitäten zu tödlich macht, zum anderen aber, weil kritische Fehler Abenteurer, die eigentlich kompetent aussehen sollen, wie hilflose Idioten dastehen lassen.

 

Ich lese gerade Fate Core. Dort gibt es für Fehlschläge einen Vorschlag, den man nahtlos für Midgard übernehmen könnte. Damit würde man zumindest das Problem der Inkompetenz lösen.

 

Kritisch Fehler passieren aufgrund von äußeren Umständen. Klettern schlägt fehl, weil just in dem Moment, wo der entscheidende Griff getan wird, ein Stein von oben herunterfällt, dem man ausweichen muss. Geländelauf schlägt kritisch fehl, weil genau jetzt ein Baum umfällt. Verhören schlägt kritisch fehl, weil der Verhörte schon von dessen Verhörer gehört hat und weiß wie er vorgeht. Schauspielern schlägt fehl, weil jemand bekanntes auftaucht und den Abenteurer enttarnt. Reiten missglückt weil der Steigbügel reißt usw. usf. Wobei natürlich es bei Wissensfertigkeiten schwerer fällt externe Erklärungen zu finden.

 

Viele der Fehlschläge können interessante Entwicklungen nach sich ziehen. Hat jemand den Steigbügel manipuliert? Hat jemand dafür gesorgt, dass der Baum genau jetzt umfällt? Hat jemand den Verhörten gezielt vor den Abenteurern gewarnt?

 

Ich könnte mir vorstellen es den Spielern zu überlassen einen Grund für's kritische scheitern zu finden.

 

Im Prinzip ändert sich keine Regel. Die Interpretation in der Spielwelt ändert sich, das ist eigentlich alles.

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Im Prinzip ändert sich keine Regel. Die Interpretation in der Spielwelt ändert sich, das ist eigentlich alles.
Muss oder kann sie sich ändern?

 

Wen alle am Tisch wissen, dass eine 1 die Ursache für den defekten Steigbügel ist, wie passt das mit dem tatsächlich manipulierten Steigbügel zusammen? Können da nicht Elemente des Abenteuers verdrängt werden oder werden nicht zu viele Ablenkungen ins Spiel gebracht? Ich sehe die Gefahr, dass nach den ersten paar Patzern eine 1 wieder wie bisher einfach hingenommen wird oder bei Szenen mit vielen Würfen das Abenteuer vom Ausspielen der Patzer dominiert wird.

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Eine eins definiere ich - zusammen mit dem Spieler - passend zur Situation. Auf Bacharach schilderte ich eine 20 Tarantinomässig mit viel Blut, in der nächsten Runde fiel die 1 und die Spelerin verlor ihren Angriff. Ihre Reaktio: Logisch, da ist mir Blut in die Augen gespritzt.

 

Auch bei Fähigkeitsanwendungen, kann man das mit dem Stein oder Baum machen - aber damit die Spielwelt zu ändern und Manipulation von außen zu unterstellen halte ich für zuviel....

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Vorweg: Ich hoffe, als SL noch niemals meinen Spielern vorgeschrieben zu haben, dass sie sich mit einer 1 blamieren, indem ich eine für sie blamable Situation geschildert habe (ich hoffe das wirklich; ich hoffe, das haben auch die Spieler so empfunden). Die Interpretation einer 1 liegt doch immer in den Händen, also der Fantasie, der Spieler. Erst im nachfolgenden Gespräch im Spielerkreis ergibt sich die eine oder andere Interpretationsrichtung, die betroffenen Spieler suchen sich also eine ihnen genehme oder plausible oder amüsante Erklärung - oder aber sie ignorieren die Spielwelt und akzeptieren die 1 als einen Regelmechanismus, der keine Aussage über die Qualität einer Spielfigur macht, da er jede Figur irgendwann trifft.

 

Grüße

Prados

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Im Prinzip ändert sich keine Regel. Die Interpretation in der Spielwelt ändert sich, das ist eigentlich alles.
Muss oder kann sie sich ändern?

 

Wen alle am Tisch wissen, dass eine 1 die Ursache für den defekten Steigbügel ist, wie passt das mit dem tatsächlich manipulierten Steigbügel zusammen? Können da nicht Elemente des Abenteuers verdrängt werden oder werden nicht zu viele Ablenkungen ins Spiel gebracht? Ich sehe die Gefahr, dass nach den ersten paar Patzern eine 1 wieder wie bisher einfach hingenommen wird oder bei Szenen mit vielen Würfen das Abenteuer vom Ausspielen der Patzer dominiert wird.

 

Zumindest ist es eine Vorlage für den SL.

 

Vielleicht bin das nur ich, aber ich kenne durchaus die Situation, daß sich meine Spieler in etwas verrennen, vielleicht aus eigener Dummheit oder Hörverstehensdefizit, vielleicht, weil ich etwas nicht gut genug platziert oder geschildert habe, vielleicht, weil mein Abenteuer insgesamt (noch?) nicht funktioniert. Man kann dann eine solche Gelegenheit beim Schopfe packen und einen außerplanmäßigen Hinweis setzen.

Selbst wenn das nicht in dieser Weise notwendig ist, wenn im Abenteuer genug los ist, dann fällt einem durchaus auch etwas aus der Handlung ein, das man mit dem Ereignis jetzt verknüpfen könnte. So etwas macht dann auch mir als SL Spaß, das Spiel mit dem Ungeplanten.

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Mich stört bei Midgard die 5% Wahrscheinlichkeit zu patzen. Zum einen, weil es diverse Aktivitäten zu tödlich macht, zum anderen aber, weil kritische Fehler Abenteurer, die eigentlich kompetent aussehen sollen, wie hilflose Idioten dastehen lassen.

 

Ehrlich gesagt, ich erinnere mich an viele Szenen - wo immer ich gespielt habe - wo kritische Fehler auf externe Ursachen zurück geführt wurden. Was auch immer eben gerade in die Situation paßte. Daß der Spieler bzw. die Spielerfigur grundsätzlich die Gelackmeierte sein müßte, wäre mir neu (bestenfalls bei "eins" auf Wundertaten bekannt).

 

Es kann allerdings nicht schaden, das erneut zu betonen, insofern danke hj, hast Recht!

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Mich stört bei Midgard die 5% Wahrscheinlichkeit zu patzen. Zum einen, weil es diverse Aktivitäten zu tödlich macht, zum anderen aber, weil kritische Fehler Abenteurer, die eigentlich kompetent aussehen sollen, wie hilflose Idioten dastehen lassen.

Hm, wäre es da nicht einfacher dafür zu sorgen dass die Chance für so einen Patzer geringer wird, je besser man die Fähigkeit beherrscht ?

Ich weiß, das ist eine andere Diskussion.

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Egal wie unplausibel das 5-Prozent-Patzer-Risiko sein mag: Ich finde, es macht Midgard mit zu dem, was es ist:

 

Ein System, in dem man nicht direkt auf alles drauf hauen oder zaubern sollte, was doof guckt. Gerade weil man auch gegen stark unterlegene Gegner immer noch ein nicht zu unterschätzendes Risiko hat, ein Körperteil zu zerdeppern oder seine Waffe zu verlieren.

Ein System, in dem man nicht durch einen großen Fluss einfach mit der Würfelwurf-Parade durchschwimmt oder einen hohen Berg einfach hinaufklettert, statt herauszufinden, ob es eine einfachere Möglichkeit gibt.

Ein System, in dem man auch noch ein paar Wissenslücken hat, obwohl man alle Bücher zu einem bestimmten Fachgebiet durchwühlt hat. Man kann nicht restlos alles über Tiere, Pflanzen oder Zauberei auswendig wissen.

 

Wobei man bei Wissensfertigkeiten schon überlegen kann, Patzer einfach nur in der Form "Weißt Du absolut nichts drüber!" zu behandeln, anstatt dem Spieler irgendeinen spontan improvisierten Blödsinn zu erzählen, den er als Spieler eh oft nicht glaubt. ;)

Bearbeitet von dabba
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Egal wie unplausibel das 5-Prozent-Patzer-Risiko sein mag: Ich finde, es macht Midgard mit zu dem, was es ist:

 

Ein System, in dem man nicht direkt auf alles drauf hauen oder zaubern sollte, was doof guckt. Gerade weil man auch gegen stark unterlegene Gegner immer noch ein nicht zu unterschätzendes Risiko hat, ein Körperteil zu zerdeppern oder seine Waffe zu verlieren.

Ein System, in dem man nicht durch einen großen Fluss einfach mit der Würfelwurf-Parade durchschwimmt oder einen hohen Berg einfach hinaufklettert, statt herauszufinden, ob es eine einfachere Möglichkeit gibt.

Ein System, in dem man auch noch ein paar Wissenslücken hat, obwohl man alle Bücher zu einem bestimmten Fachgebiet durchwühlt hat. Man kann nicht restlos alles über Tiere, Pflanzen oder Zauberei auswendig wissen.

 

Wobei man bei Wissensfertigkeiten schon überlegen kann, Patzer einfach nur in der Form "Weißt Du absolut nichts drüber!" zu behandeln, anstatt dem Spieler irgendeinen spontan improvisierten Blödsinn zu erzählen, den er als Spieler eh oft nicht glaubt. ;)

 

Sehe ich genauso. Patzer (außer Kampf) werden im übrigen immer möglichst krativ gehandhabt.

Ich denke da nur an den Druiden, der Baum zaubern wollte und dann auf einmal nackt und angewurzelt im Garten stand :)

 

Kritische Erfolge und Patzer sind das Salz jeder Würfelorgie.

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Diese Geschichte hier ist für ein Beispiel, für das "dumm aussehen lassen" von kompetenten Figuren und gleichzeitig ein Beleg dafür, dass es eigentlich gar nicht sein müsste. Bei dem Balancieren auf einem unter Wasser befindlichen Steg einen Wurf zu verlangen ist ok. Aber wenn ein erfahrener Seemann, der Rudern gelernt hat, auf einem ruhigen See, ohne Feindbeschuss, ohne Zeitdruck ohne sonstige Schwierigkeiten einen EW machen soll (zumindest kam nichts davon in der Beschreibung rüber) und dabei dann scheitern oder sich wie in diesem Fall völlig zum Idioten machen kann/muss ist etwas schief gelaufen. Das Regelwerk sagt sogar, dass bei gelernten Fertigkeiten ein EW nur gemacht werden muss, wenn eine aussergewöhnliche Situation oder zusätzliche Schwierigkeiten vorliegen. Nichts davon war hier der Fall, trotzdem wurde jemand zum Deppen gemacht. Die Spielrunde scheint es erheitert zu haben, was ja auch nett , aber nicht so richtig im Sinne des Regelwerkes ist.
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Was ich etwas blöd finde, ist wenn Spielleiter den Regelwerkstext (bei leichten Aufgaben müsse man nicht würfeln, die gelängen ohne) mit den Worten "es könnte aber die 'eins' fallen" aushebeln. Genau deswegen dürfte doch der Regelwerkstext so sein, schätze ich...

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Diese Geschichte hier ist für ein Beispiel, für das "dumm aussehen lassen" von kompetenten Figuren und gleichzeitig ein Beleg dafür, dass es eigentlich gar nicht sein müsste. Bei dem Balancieren auf einem unter Wasser befindlichen Steg einen Wurf zu verlangen ist ok. Aber wenn ein erfahrener Seemann, der Rudern gelernt hat, auf einem ruhigen See, ohne Feindbeschuss, ohne Zeitdruck ohne sonstige Schwierigkeiten einen EW machen soll (zumindest kam nichts davon in der Beschreibung rüber) und dabei dann scheitern oder sich wie in diesem Fall völlig zum Idioten machen kann/muss ist etwas schief gelaufen. Das Regelwerk sagt sogar, dass bei gelernten Fertigkeiten ein EW nur gemacht werden muss, wenn eine aussergewöhnliche Situation oder zusätzliche Schwierigkeiten vorliegen. Nichts davon war hier der Fall, trotzdem wurde jemand zum Deppen gemacht. Die Spielrunde scheint es erheitert zu haben, was ja auch nett , aber nicht so richtig im Sinne des Regelwerkes ist.

 

Es ist nicht im Sinne des Regelwerks die Spielrunde zu erheitern? :crosseye:

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Diese Geschichte hier ist für ein Beispiel, für das "dumm aussehen lassen" von kompetenten Figuren und gleichzeitig ein Beleg dafür, dass es eigentlich gar nicht sein müsste. Bei dem Balancieren auf einem unter Wasser befindlichen Steg einen Wurf zu verlangen ist ok. Aber wenn ein erfahrener Seemann, der Rudern gelernt hat, auf einem ruhigen See, ohne Feindbeschuss, ohne Zeitdruck ohne sonstige Schwierigkeiten einen EW machen soll (zumindest kam nichts davon in der Beschreibung rüber) und dabei dann scheitern oder sich wie in diesem Fall völlig zum Idioten machen kann/muss ist etwas schief gelaufen. Das Regelwerk sagt sogar, dass bei gelernten Fertigkeiten ein EW nur gemacht werden muss, wenn eine aussergewöhnliche Situation oder zusätzliche Schwierigkeiten vorliegen. Nichts davon war hier der Fall, trotzdem wurde jemand zum Deppen gemacht. Die Spielrunde scheint es erheitert zu haben, was ja auch nett , aber nicht so richtig im Sinne des Regelwerkes ist.

 

Es ist nicht im Sinne des Regelwerks die Spielrunde zu erheitern? :crosseye:

:confused:

 

Ein Wurf kann schief gehen, wenn der Spielleiter also einen verlangt, dann sollte das Risiko durch einen Nutzen aufgewogen werden.

 

Das Regelwerk selber gibt auch nur die Rahmen für die Erheiterung, nicht die Erheiterung selbst. ;)

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Ein Wurf kann schief gehen, wenn der Spielleiter also einen verlangt, dann sollte das Risiko durch einen Nutzen aufgewogen werden.

 

Das Regelwerk selber gibt auch nur die Rahmen für die Erheiterung, nicht die Erheiterung selbst. ;)

 

Das ist richtig. Aber der Gedanke dahinter, wenn man so ein Regelwerk erstellt ist doch der, das Leute damit Spaß haben sollen.

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Es ist nicht im Sinne des Regelwerks die Spielrunde zu erheitern? :crosseye:

 

sind wir hier in der Rollenspieltheorie oder in der "Hach, was ham'wer gelacht"-Ecke. :dozingoff:

 

Ich habs drüben schon erklärt, aber bitte schön, auch hier nochmal: wenn es eine Spielrunde lustig findet, sich zum Deppen zu machen ist das deren Sache und schön für sie. Das kann jeder halten wie er will. Was lustig ist und was nicht, wird einem ja hoffentlich von keinem vorgeschrieben. Darum geht es HIER aber gar nicht.

Ich habe es als Beispiel dafür herangezogen, das die Aussage "Charaktere versagen bei Dingen, die sie eigentlich (sehr) gut beherrschen" häufig darauf zurück geht, dass in Situationen, die alltäglich sind und keine besonderen Schwierigkeiten beinhalten gar nicht gewürfelt werden muss, wodurch man sich auch nicht mit einer 1 blamiert.

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Die Geschichte eignet sich insofern nicht, da der SL in dem Beispiel keinen EW verlangt hat, wie ich anschliessend beschrieben habe, sondern der Spieler von sich aus gewuerfelt hat, und dann die Situationskomik einsetzte, die alle erheiterte

 

Ok, aber als Beispiel kann sie dennoch herhalten, wenn wir unterstellen, dass unter sonst gleichen Bedingungen der SL den Wurf gefordert hat. ;)

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Es ist nicht im Sinne des Regelwerks die Spielrunde zu erheitern? :crosseye:

 

sind wir hier in der Rollenspieltheorie oder in der "Hach, was ham'wer gelacht"-Ecke. :dozingoff:

Gibts da einen Unterschied?

Ich habs drüben schon erklärt, aber bitte schön, auch hier nochmal: wenn es eine Spielrunde lustig findet, sich zum Deppen zu machen ist das deren Sache und schön für sie. Das kann jeder halten wie er will. Was lustig ist und was nicht, wird einem ja hoffentlich von keinem vorgeschrieben. Darum geht es HIER aber gar nicht.

Ich habe es als Beispiel dafür herangezogen, das die Aussage "Charaktere versagen bei Dingen, die sie eigentlich (sehr) gut beherrschen" häufig darauf zurück geht, dass in Situationen, die alltäglich sind und keine besonderen Schwierigkeiten beinhalten gar nicht gewürfelt werden muss, wodurch man sich auch nicht mit einer 1 blamiert.

 

Habe ich schon verstanden.

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Ein Beispiel ist die Schwimmen-Regel:

 

Natürlich kann man argumentieren, dass diese große Tabelle, in welchem Wasser was als Schwimmer bzw. Nichtschwimmer gilt, übertrieben ist. Aber sie taugt IMHO als Modell, wie man Erfolgswürfe, AP-Verluste etc. nicht nur vom Erfolgswert, sondern auch von der Umgebung abhängig machen kann.

 

Außerdem wird dort ja nochmal explizit erwähnt, dass Schwimmer in ruhigem Wasser nicht würfeln müssen.

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