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Hilfe zur Erstellung einer eigenen Klasse ( Zaubermönch)


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Nabend,

 

ich brauche Hilfe bei der Erstellung einer eigenen Klasse, leider besitze ich das Kompendium nicht und hab sowas vorher auch noch nie gemacht, möchte aber trotzdem eine Klasse hinkriegen, die nicht zu stark und nicht zu schwach ist und nützlich in der Gruppe ist.

 

Die neue Klasse soll ein zauberkundiger Kämpfer sein. Man kann sie simpel als eine Mischung aus Jackie Chan und Magie betrachten, welche vermutlich ziemlich stark an Avatar erinnert

 

Dieser Magiemönch hat mehrere Besonderheiten:

 

1) Er darf nur TR/OR tragen, dies hat mit dem Hintergrund, den ich mir zurechtgelegt habe. Meine Figur soll aus einem Kloster stammen, welches sich ganz dem Einklang zwischen Körper und Geist widmet, denn nur in einem gesunden Körper steckt ein gesunder Geist. Aus diesen Gründen sind Grundfertigkeiten meist nur Bewegungsfertigkeiten. Zudem soll er keine Nahkampfwaffen einsetzen, sondern ausschließlich WK oder eine gesonderte Form des WK mit Einflüssen des FK können. Dafür sollte dann aber die Schwierigkeit von sehr schwer auf extrem schwer angehoben werden, damit der Vorteil von FK nicht zu sehr aus dem Rahmen fällt.

 

2) Er darf nur ein Element an Magie ausüben. Der Spieler muss sich also am Anfang für ein Element und die dazu passende Agens entscheiden. Da gäbe es dann Feuer, Wasser, Luft, Donner, Eis, Licht,.... und so weiter. Die Wahl des Elements sollte dann auch gewisse Konsequenzen haben auf die Auswahl an Zaubern und deren Wirkung, sowie die Fachkenntnisse, wobei ich anmerke, dass viele weitere Zauber dann eventuell noch in Eigenkreation entstehen werden. So sollte jemand, der als Element Feuer gewählt hat, zwar starke Offensivzauber können, aber eine eher schlechte Defensivzauber haben. Jemand der dann Wasser wählt, sollte stärkere Heilzauber können und so weiter. Das muss man dann mit dem SL absprechen. Die Elementwahl bestimmt zum Teil auch die Verteilung von Grund und Standardfertigkeiten, so hat jemand mit dem Element Wasser Seemannsgang und Schwimmen etc als Grundfertigkeit...

 

3) Die neue Form des WK wird in einer speziellen Textil/Kleidung ausgeführt. An den Händen trägt der Mönch Schlagringe, damit er auch gegen gepanzerte Gegner Schaden machen kann, hier dachte ich, dass der Mönch durchgängig 1W6-1 Schaden macht, wenn er mit den Händen zuschlägt (Zählt dies als Beidhändiger Kampf, oder muss man das seperat erlernen, um mit beiden Händen zu kämpfen?). Wenn er mit anderen Körperteilen, wie Ellenbogen und Knien angreift, tritt die Regel von Faustkampf ein, sodass man durchgängig immer nur 1W6-4/3 leichten Schaden verursacht, dafür aber den Gegner ausknocken kann, da diese Stellen mit Metallkappen verstärkt sind. Allerdings fehlt ihm dann die Möglichkeit fliegende oder entfernte Gegner anzugreifen, abgesehen von Zaubern, weswegen ich dachte, dass 1 oder 2 Fernkampffertigkeiten nicht schlecht wären.

 

 

Das Lernschema hab ich mir wie folgt vorgestellt:

Abrichten, Akrobatik, Alchemie, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gassenwissen, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glückspiel, Heilkunde, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Scharfschießen, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen: Sprache, Springen, Spurenlesen, Stehlen, Steuern, Stimmen nacharmen, Streitwagen lenken, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Thaumatographie, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

 

Eine Zauberliste aufzustellen würde zu viel Zeit in Anspruch nehmen, voralledem, weil ich ja viele Zauber selbst erstellen würde. Um aber bei den aktuellen Zaubern zu bleiben, würde ich dort folgende kurze Regeln aufstellen:

 

Die typischen Heilzauber, wie Handauflegen Heilen von Wunden, gehören zu seinem Repetoire

Buffzauber wie Wagemut und goldene Rüstung in egal welcher Form gehören nicht zu seinem Repetoire

Und dann halt noch je nach Element dazu passende Offensiv und Defensivzauber. Sollte man ein Element wie Nebel oder Schatten wählen, so können es auch Geisteszauber wie Verwirren sein, allerdings muss man dann auf offensiv und Defensivzauber verzichten.

 

 

So ich hoffe auf viel konstruktives Feedback

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Das Lernschema der Fertigkeiten mit der Wahl der Zauber zu kombinieren halte ich für keine gute Idee - schlicht weil das sehr komplex wird.

 

Heilen ist bei MIDGARD nicht mit Wasser, sondern mit Holz verbunden.

 

ich würde vermutlich einfach eine Doppelklasse Assasine-Magier (spezialisiert auf ein Element) nehmen, statt alles neu auszubaldowern.

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Der Ordenskrieger wäre doch an sich noch ne große Abweichung oder nicht? Zu dem KiDoKa besitze ich leider gar kein Material, hab nur das Arkanum und das Grundregelbuch <.<

 

Der KiDoKa ist die Umsetzung von Jackie Chan und Konsorten auf Midgard, dafür bräuchtest Du aber "Unter dem Schirm des Jadekaisers" - das Quellenbuch von KanThaiPan. Ich weiß aber nicht, ob der sich mit Magie überhaupt verträgt (magische Waffen und KiDo-Fertigkeiten gehen nicht zusammen).

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Das Binden der Zauber würde aber eben jenes Besondere an der Klasse ausmachen, wobei ja die Zauber eh in Hausarbeit entstehen würden und es ja sich nicht um einen allgemeinen Klassenvorschlag handelt. Das wichtigste für ist eben, dass diese Klasse von den Fertigkeiten und der Palette an zauber nicht zu stark ist

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2) Er darf nur ein Element an Magie ausüben. Der Spieler muss sich also am Anfang für ein Element und die dazu passende Agens entscheiden. Da gäbe es dann Feuer, Wasser, Luft, Donner, Eis, Licht,.... und so weiter. Die Wahl des Elements sollte dann auch gewisse Konsequenzen haben auf die Auswahl an Zaubern und deren Wirkung, sowie die Fachkenntnisse, wobei ich anmerke, dass viele weitere Zauber dann eventuell noch in Eigenkreation entstehen werden. So sollte jemand, der als Element Feuer gewählt hat, zwar starke Offensivzauber können, aber eine eher schlechte Defensivzauber haben. Jemand der dann Wasser wählt, sollte stärkere Heilzauber können und so weiter. Das muss man dann mit dem SL absprechen. Die Elementwahl bestimmt zum Teil auch die Verteilung von Grund und Standardfertigkeiten, so hat jemand mit dem Element Wasser Seemannsgang und Schwimmen etc als Grundfertigkeit...
Das klingt zwar erst einmal gut, wird aber nicht ausgewogen funktionieren. Die verschiedenen Elemente sind in der Hinsicht unterschiedlich stark und auch bei den Fertigkeiten wird eine Balance sehr schwierig.

 

Insgesamt stören mich die vielen Extraregeln und noch zu entwerfende Zauber. So kann man die Ausgewogenheit des Abenteurertyps nur schwer einschätzen. Ohne Kompendium wird es natürlich schwer, da die meisten Antworten hier zumindest implizit durch die da dargestellten Ideen beeinflusst sind.

 

Wenn fernöstliche Kultur und damit KiDo nicht als Vorbild dienen sollen, dann würde ich vom Ordenskrieger aus die ersten Unterschiede als positv/negativ-Liste formulieren und mich schrittweise dem Ziel nähern. Dabei sollte aber nicht von einer bestimmten Figur ausgehen, da ein Abenteurertyp schon ein breiteres Spektrum abdecken sollte. Für eine einzelne Figur würde ich individuelle Absprachen mit dem Spielleiter treffen.

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Hallo Pascha,

 

Solwac deutet es schon an - allgemeingültig wird das schwer zu formulieren sein. Ich kenne Avatar (die Serie) und kann mir denken, wohin du ungefähr willst, allerdings ist das bei Midgard schwierig umzusetzen. Eine Absprache mit dem SL würde ich also auch empfehlen.

 

Um dir aber auch noch eine Hilfestellung anbieten zu können: Du sprichst davon, dass es von den Fertigkeiten her ausgeglichen sein soll. Du hast im Eingang schon eine Liste erstellt. Um sicher zu gehen, dass die Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten ausbalanciert sind, könntest du das Ganze mal mit dem Ordenskrieger vergleichen: Der kann ja auch kämpfen und zaubern und ist auch ausgeglichen. Zähl doch einfach mal dessen Fertigkeiten (wie viel Grund/Standard/Ausnahmefertigkeiten hat er so) und übertrage das dann auf deinen Zaubermönch.

 

Zu den Zaubern: Je nach Element müsstest du viele oder weniger eigene Zauber erstellen. Am Besten entscheidest du dich jetzt schon, welches Element du willst - warum zig verschiedene Elemente ausarbeiten, wo doch nur eine Figur diesen Abenteurertyp bei euch haben wird? ;)

Je nachdem, welches Element du dann möchtest, kannst du eine Liste aller Zauber machen, die dieses Element beinhalten und dann streichen oder hinzufügen, wie es dir passt.

 

Ich denke, wenn du da eng mit deinem SL zusammenarbeitest, wird das schon hinhauen! Du hast dir ja offensichtlich schon sehr viele Gedanken gemacht und ich sehe auf den ersten Blick keinen Grund, warum du es nicht wenigstens mit so einer neuartigen Figur versuchen solltest. :)

 

LG Anjanka

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Mir scheint es am einfachsten, vom KiDoKa auszugehen. Die totale Beschränkung auf Waloka wäre eine Schwächung des bestehenden KiDoKas. Das kannst du durch einige Zauber kompensieren, die du ihm zugestehst. Ein paar KiDo-Fertigkeiten kannst du ebenfalls durch Zauber ersetzen. So hältst du die Balance.

 

Mit den Regeln brichst du, weil KiDo und Magie eigentlich nicht kombinierbar sind. Für eine Hausregel braucht dich das aber nicht zu kratzen. Ordenskrieger als Basis bringt nicht viel, weil der sich nur mit Waloka praktisch nicht spielen lässt und etliche Zauber dann nicht mehr gehen.

 

Heraus dürfte eine Figur kommen, die zu Anfang im Vergleich relativ schwach ist, dann aber immer stärker wird. Und eben was für Leute, die ein bisschen Spaß an ausgefeilteren Regeln haben, weil sich der Kidoka ständig neue Optionen dazu kaufen kann.

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Hhmm, ich habs geschafft an eine Erstauflage von ''Unterm Schirm des Jadekaisers'' zu kommen.

 

Soweit klingt der KiDoKa auch schon sehr passendnur steht in der Ausgabe nicht drin, wie KiDo von den Kosten her gesteigert wird, zudem stellt sich mir weiterhin die Frage: Ist in WaloKa beidhändiger Kampf direkt mit drinne? Und wie sieht das mit dem Schaden dann aus? Sollte ich trotzdem mit meiner Interpretation der Schlagringe spielen können, sodass er 1W6-1 Schaden macht?

 

 

Ich würde , denk ich mal, das Element Feuer wählen

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Hhmm, ich habs geschafft an eine Erstauflage von ''Unterm Schirm des Jadekaisers'' zu kommen.

 

Soweit klingt der KiDoKa auch schon sehr passendnur steht in der Ausgabe nicht drin, wie KiDo von den Kosten her gesteigert wird, zudem stellt sich mir weiterhin die Frage: Ist in WaloKa beidhändiger Kampf direkt mit drinne? Und wie sieht das mit dem Schaden dann aus? Sollte ich trotzdem mit meiner Interpretation der Schlagringe spielen können, sodass er 1W6-1 Schaden macht?

 

 

Ich würde , denk ich mal, das Element Feuer wählen

Du hast ein Chaos. Natürlich stehen die Lernkosten für KiDo im QB. Die Fertigkeit selbst findest du auf Seite 95, die einzelnen Techniken folgen dann ab Seite 104.

WaLoKampf nimmt an, dass der Kämpfer seinen Gegner irgendwie mit Händen und Füssen angreift. Damit beschreibt WaLo Kampf so verschiedene Kampfstile wie Ringen, Judo, Karate etc. Beidhändiger Kampf (im Sinn der Midgardregeln) ist damit (meine ich) also nicht möglich, auch wenn man natürlich beide Hände dazu braucht. Wenn du soviel Wert auf Schlagringe legst, schau noch einmal ins Regelwerk und studiere die Fertigkeit 'Faustkampf'.

Zuletzt, ich denke du beginnst deinen Charakter am falschen Ende, bei den Werten. Fang beim Charakter und dessen Hintergrund an und es wird sich dann eine Charakterklasse finden, die ihn vernünftig gut in Regeln packen lässt. Willst du einen religiösen Kämpfermönch, nimm einen Odenskrieger, liegt das Hauptmerkmal aber auf Magie, nimm einen Priester (Krieg, Herrschaft, Weisheit etc). Willst du einen magisch begabten Assassine basteln, schau dir im Kompendium den Thanaturg an.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hhmm, ich habs geschafft an eine Erstauflage von ''Unterm Schirm des Jadekaisers'' zu kommen.

zweite Auflage wäre besser gewesen, da die M4 ist und nicht M3, aber was solls.

 

Soweit klingt der KiDoKa auch schon sehr passendnur steht in der Ausgabe nicht drin, wie KiDo von den Kosten her gesteigert wird,

KiDo ist ziemlich billig zu lernen. Für die einzelnen KiDo-Techniken bezahlt man extra (so wie man zaubern steigert, aber die Zauber einmalig lernt).

 

zudem stellt sich mir weiterhin die Frage: Ist in WaloKa beidhändiger Kampf direkt mit drinne?

nein. WaLoKa bedeutet zwar, dass man beide Hände braucht, also keine Waffe tragen kann, aber die Möglichkeiten des beidhändigen Kampfes, insbesondere die zwei Angriffe, sind nicht dabei. Beidhändiger Kampf und WaLoKa (oder Faustkampf) ist auch nicht kombinierbar.

 

Und wie sieht das mit dem Schaden dann aus? Sollte ich trotzdem mit meiner Interpretation der Schlagringe spielen können, sodass er 1W6-1 Schaden macht?

 

Im KanThaiPan-Quellenbuch gibt es solche Schlagringe, sie heißen YoTenTori (Nachtmarderkrallen) und liefern den von Dir gewünschten Schaden. Wird als seperate Waffenfertigkeit gelernt, benötig aber als Voraussetzung WaLoKa und funktioniert unter den selben Bedingungen.

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Das heißt mit den YoTenTori kann ich weiterhin WaloKa anwenden? Dürfte man denn mit denen beidhändiger Kampf erlernen? Man muss ja auch hinzufügen, dass er sonst gegen stark gepanzerte Gegner alt aussieht, die wir vermutlich in meiner Gruppe immer häufiger antreffen werden^^

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Das heißt mit den YoTenTori kann ich weiterhin WaloKa anwenden? Dürfte man denn mit denen beidhändiger Kampf erlernen? Man muss ja auch hinzufügen, dass er sonst gegen stark gepanzerte Gegner alt aussieht, die wir vermutlich in meiner Gruppe immer häufiger antreffen werden^^

 

Unter den KiDo Fähigkeiten findest du einige Optionen, den Schaden zu erhöhen.

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Das heißt mit den YoTenTori kann ich weiterhin WaloKa anwenden? Dürfte man denn mit denen beidhändiger Kampf erlernen? Man muss ja auch hinzufügen, dass er sonst gegen stark gepanzerte Gegner alt aussieht, die wir vermutlich in meiner Gruppe immer häufiger antreffen werden^^

 

nein. Man wendet nicht WaLoKa an, sondern YoTenTori. Allerdings darf man Abwehren wie bei WaLoKa, inklusive des Abwehrbonus den WaLoKa gibt und für alle Handgemengesituationen mit WaLoKa (mit dem entsprechenden WaLoKa-Wert natürlich, der genauso hoch sein muss wie YoTenTori) reagieren. Wie bei WaLoKa darf man nur Textilrüstung tragen

 

YoTenTori zählen nicht unter die Waffen, die mit Beidhändigem Kampf geführt werden können.

 

Wer gegen Schwergerüstete in den Kampf zieht, sollte das eben nicht mit WaLoKa oder sonstwie unbewaffnet tun. Dafür gibt es die Schwerbewaffneten. Alles andere wäre sehr unfair gegenüber "normalen" Kriegern.

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