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Kaldrik

Ungelernte Waffen

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Moin,

 

es kahm noch eine Frage auf zu ungelernten Waffenfertigkeiten. Wenn ich richtig gelesen habe so reicht es wenn der Charakter z.B. für eine Nahkampfwaffe Lernpunkte ausgegeben hat um bei Waffen die er findet oder erwürfelt (für die er aber keine Waffenfertigkeit gelernt hat) ein +4 zubekommen da er Lernpunkte für eine oder mehrere Nahkapmpfwaffen ausgegeben hat ?!?

 

Ist das so richtig oder gibt es noch eine genauere Unterscheidung?

 

 

grüße

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Es gibt folgende Fälle:

 

  • Eine Waffe wurde bei der Erschaffung gelernt - die dazu nötige Waffengrundkenntnis ist dann auch gelernt worden und es kann vom erworbenen Erfolgswert aus gesteigert werden (also +4, +5 oder +7)
  • Eine Waffe wurde nicht bei der Erschaffung gelernt, wohl aber eine andere mit denselben Grundkenntnissen - die Waffe kann auch wie gelernt eingesetzt werden und wird von +4 aus weiter gesteigert
  • Eine Waffe wurde nicht bei der Erschaffung gelernt und auch keine andere mit denselben Grundkenntnissen - die Waffe wird nur ungelernt eingesetzt (geringerer Schaden) und vor dem Erlernen müssen die Grundkenntnisse erworben werden

 

 

Solwac

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Ja aber was zählt als Grundkenntniss?!

 

Wenn ich z.B. von Nahkampfwaffen ausgehe:

 

Stoßspeer gelernt und Langschwert erwürfelt zählt also das Langschwert dazu oder nicht?!? Beides sind Nahkampfwaffen!

 

grüße

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Ja aber was zählt als Grundkenntniss?!

 

Wenn ich z.B. von Nahkampfwaffen ausgehe:

 

Stoßspeer gelernt und Langschwert erwürfelt zählt also das Langschwert dazu oder nicht?!? Beides sind Nahkampfwaffen!

 

grüße

 

Waffen sind in Kategorien eingeteilt, z.B. Stichwaffen (Ochsenzunge, Dolch, Kurzschwert etc.), 1H Schwerter, Bögen (Langbogen, Bogen, Kurzbogen, etc.), Armbrüste (Handarmbrust, schwere Armbrust, leichte Armbrust etc.). Mußt mal schauen im DFR hinten bei den Steigerungen ist eine Übersicht, ansonsten auch bei der Beschreibung der Waffen selbst. Für Wafffen der gleichen Kategorie besitzt man die Grundkenntnisse und kann die, die man nicht schon höher kann auf +4. Hat man diese Grundkenntnisse nicht, muss man zuerst z.B. Stichwaffen lernen, danach kann man die die man besser lernen möchte auf +5, +6 usw. steigern.

 

Noch eine Kleinigkeit die mir auffiel: Bei der Erschaffung erwürfelt man nur ganz grob unterteilt E für (jede beliebige) Einhandwaffe und A für beliebige Waffe incl. Schuss- Wurf- 2H Waffe (mag sein, dass das noch etwas genauer in den Regeln definiert ist, habe sie gerade nicht zur Hand). Ok, wenn eine Figur nur eine 2H Waffe gelernt hat und nur E's würfelt dann hat sie extremes Pech, aber ich glaube der Fall ist sehr selten.

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Ok ich glaube ich hab die Tabelle gefunden, auf Seite 298 im DFR Tabelle 5.3

 

Welchen Wert hat dann aber eine Waffe die nicht in eine Gelernte Kategorie fällt? +4 Für improvisierte Waffe?

 

grüße

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Stoßspeer gelernt und Langschwert erwürfelt zählt also das Langschwert dazu oder nicht?!? Beides sind Nahkampfwaffen!

Wo kann man denn ein Langschwert erwürfeln?

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Ok ich glaube ich hab die Tabelle gefunden, auf Seite 298 im DFR Tabelle 5.3

 

Welchen Wert hat dann aber eine Waffe die nicht in eine Gelernte Kategorie fällt? +4 Für improvisierte Waffe?

 

grüße

Ja, ungelernte Waffen im Nahkampf werden mit +4 geführt, im Fernkampf mit +0.

 

Solwac

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Bei Erschaffung DFR Seite 58, gut gewürfelt :cool:
Du kannst bei der Ausrüstung nur gelernte Waffen erwürfeln. Wenn Du also nur eine Waffe lernst und Deine Habe zu Beginn aus drei Waffen besteht, dann muss es dreimal dieselbe sein. Abgesehen davon ist der Besitz einer Waffe völlig unabhängig von der Fertigkeit (bei der Erschaffung wie gesagt mit der Einschränkung).

 

Solwac

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Ich lese in meinem DFR, dass ich Waffen wählen darf, die ich gelernt habe, aber nicht, dass ich sie wählen muss. Soll heißen, eine Figur darf sich beliebige Waffen wählen, es müssen nicht unbedingt gelernte Waffen sein - was aber normalerweise die sinnvollste Wahl sein dürfte.

 

Grüße

Prados

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Ich lese in meinem DFR, dass ich Waffen wählen darf, die ich gelernt habe, aber nicht, dass ich sie wählen muss. Soll heißen, eine Figur darf sich beliebige Waffen wählen, es müssen nicht unbedingt gelernte Waffen sein - was aber normalerweise die sinnvollste Wahl sein dürfte.

 

Er hat Recht....:cool:

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Na ja, nur bedingt. Man könnte die Passage durchaus auch im Sinne eines Verbotes anderer Waffen lesen, allerdings wäre das recht verklausuliert. Also interpretiere ich das eher nahe liegender und damit spielerfreundlich: Nehmt doch, was ihr wollt.

 

Grüße

Prados

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Ich lese in meinem DFR, dass ich Waffen wählen darf, die ich gelernt habe, aber nicht, dass ich sie wählen muss. Soll heißen, eine Figur darf sich beliebige Waffen wählen, es müssen nicht unbedingt gelernte Waffen sein - was aber normalerweise die sinnvollste Wahl sein dürfte.

 

Grüße

Prados

 

Die Interpretation ist sehr progressiv und ich bezweifle, dass das gemeint ist. Gleichwohl kann man das natürlich so spielen.

 

Ich interpretiere das "darf" so, dass man, wenn man zum Beispiel nur einen Dolch gelernt hat (als Zauberer zum Beispiel) und sich drei Waffen erwürfelt, dass man auch nur eine nimmt, statt drei.

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Ich denke man kann sich dabei einfach auf Meisterentscheidung einigen. Da es wirklich Interpretationsfähig ist, in die eine wie in die andere Richtung.

 

Es kommt auf die Gesamtgruppe an, wenn es hilft das der Charakter 1-2 Waffen mehr führen kann dann ist das in Ordung.

 

grüße

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Die Interpretation ist sehr progressiv und ich bezweifle, dass das gemeint ist. Gleichwohl kann man das natürlich so spielen.

 

Ich interpretiere das "darf" so, dass man, wenn man zum Beispiel nur einen Dolch gelernt hat (als Zauberer zum Beispiel) und sich drei Waffen erwürfelt, dass man auch nur eine nimmt, statt drei.

 

Nö, das erklärt der Halbsatz danach, die Figur darf selbstverständlich so viele Waffen wählen, wie sie erwürfelt hat, in deinem Beispiel also drei. Eigentlich besagt der 'darf'-Satz lediglich, dass sich ein Spieler wirklich jede der Waffen aussuchen darf, die seine Figur gelernt hat, dass seine Wahl also nicht eingeschränkt ist. Streng genommen ergibt sich daraus keine Aussage zu den nicht gelernten Waffen. Falls ein Verbot der nicht gelernten Waffen gewünscht gewesen wäre, hätte "jede" gegen "nur solche" ausgetauscht werden sollen.

Allerdings erschließt sich mir nicht, wieso meine Schlussfolgerung 'progressiv' sein soll.

 

Grüße

Prados

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Ich lese in meinem DFR, dass ich Waffen wählen darf, die ich gelernt habe, aber nicht, dass ich sie wählen muss. Soll heißen, eine Figur darf sich beliebige Waffen wählen, es müssen nicht unbedingt gelernte Waffen sein - was aber normalerweise die sinnvollste Wahl sein dürfte.

 

Grüße

Prados

 

Die Interpretation ist sehr progressiv und ich bezweifle, dass das gemeint ist. Gleichwohl kann man das natürlich so spielen.

 

Ich interpretiere das "darf" so, dass man, wenn man zum Beispiel nur einen Dolch gelernt hat (als Zauberer zum Beispiel) und sich drei Waffen erwürfelt, dass man auch nur eine nimmt, statt drei.

 

Ist doch eigentlich völlig unerheblich. Daher: Im Zweifel für den Spieler.

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Allerdings erschließt sich mir nicht, wieso meine Schlussfolgerung 'progressiv' sein soll.

Weil wir das schon immer so (also nur die gelernten Waffen) gemacht haben... ;)

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Ich lese in meinem DFR, dass ich Waffen wählen darf, die ich gelernt habe, aber nicht, dass ich sie wählen muss. Soll heißen, eine Figur darf sich beliebige Waffen wählen, es müssen nicht unbedingt gelernte Waffen sein - was aber normalerweise die sinnvollste Wahl sein dürfte.

 

Grüße

Prados

 

Die Interpretation ist sehr progressiv und ich bezweifle, dass das gemeint ist. Gleichwohl kann man das natürlich so spielen.

 

Ich interpretiere das "darf" so, dass man, wenn man zum Beispiel nur einen Dolch gelernt hat (als Zauberer zum Beispiel) und sich drei Waffen erwürfelt, dass man auch nur eine nimmt, statt drei.

 

Ist doch eigentlich völlig unerheblich. Daher: Im Zweifel für den Spieler.

 

In Midgard werden viele Dinge immer zuungunsten der Spieler entschieden. Zum Beispiel beim Runden. Insofern ist durchaus anzunehmen, dass man auch hier im Zweifel zuungunsten der Spieler entscheidet. Letztendlich ist das eine Philosophie-Frage. Zugunsten der Spieler ist sicher die schönere Philosophie.

 

Davon ab: wir spielen es schon so lange so, dass man nur aus den Waffen wählen darf, die man tatsächlich auch gelernt hat, dass ich mich da mental erst mal von lösen muss. Daher "progressiv" und so.

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Weil wir das schon immer so (also nur die gelernten Waffen) gemacht haben...

 

Und wer ist Wir? Sprich ist es eine Regelung die als Erata zu sehen ist oder bleibt es dem Meister überlassen ob er sie anwendet oder nicht?!

 

Ich will das wirklich wissen bevor die Runde morgen losgeht und ich danach die Diskussionen habe.:notify:

Edited by Kaldrik

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Der Beispielkasten auf DFR S. 59 spricht eher für die strengere Interpretation ("Da ihm bei seinen beschränkten Waffenfertigkeiten keine große Wahl bleibt ..."), ist aber auch nicht völlig eindeutig. Klar ist, dass man in Midgard 3 (der Vorgängerversion der aktuellen Edition) nur Waffen nehmen durfte, die man auch gelernt hat; der entsprechende Satz heißt dort: "Der Spieler darf nur solche Waffen wählen, die sein Abenteurer auch erlernt hat." Ich würde bezweifeln, dass die veränderte Formulierung eine bewusste Neuregelung bedeuten soll - sonst hätte man viel klarer sein und den Zusatz "die sein Abenteurer gelernt hat" weglassen können.

 

Gruß

Pandike

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"Wir" ist wohl eine Rollenspielgruppe rund um Akeem. Ein Erratum ist es nicht, der Text ist lediglich nicht eindeutig formuliert. Ihr solltet euch als Spielgruppe entscheiden, wie ihr das handhaben wollt. Ich sähe keinerlei negative Konsequenz darin, wenn sich die Spieler frei entscheiden könnten, welche Waffen sie wählen, zumal sie sie vor dem ersten Abenteuer - zumindest laut Regeltext - sowieso nicht verkaufen können. Doch selbst wenn man es anders spielte und die Spielerfiguren schon zu Beginn zu etwas mehr Startgeld kämen, würde sich dadurch wohl kaum etwas ändern. Ich bezweifle, dass die Abenteurer nach einem Verkauf von drei bis sieben Langschwertern beschlössen, sich mit sofortiger Wirkung zur Ruhe zu setzen und das Abenteurerleben, von dessen Anstrengungen und Gefahren sie ja schon so viel gehört hatten, sein zu lassen.

 

Grüße

Prados

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Ich denke ich werde Ihm einfach das Langschwert und den Dolch mit jeweils +4 lassen, da die übrige Gruppe nicht so Kampfstark ist.

 

Ich bezweifle, dass die Abenteurer nach einem Verkauf von drei bis sieben Langschwertern beschlössen, sich mit sofortiger Wirkung zur Ruhe zu setzen und das Abenteurerleben, von dessen Anstrengungen und Gefahren sie ja schon so viel gehört hatten, sein zu lassen.

 

Na wer weis ^^ :D

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    • By Läufer
      Hallo!
       
      Ich komme mal über die Dörfer bzw. über ein Beispiel:
       
      Aaarn, Bygel, Cyrill und Detrius sind gefangen und bis auf den obligatorische Lendenschurz komplett ausgeraubt. Ihr Gefängnis ist eine Höhle, durch eingemauerte Stoßspeerschäfte von der Haupthöhle abgeteilt. Und diese Schäfte ruckeln sie nun los, sind frei, und bewaffnen sich jeder mit einem solchen Speerschaft.
      Aarn: Prima, ich kann Spieße auf +13 - ich benutzen den wie einen Stoßspeer.
         SL: OK, WM-2, weil schwieriger, und Schaden 1W6-2; im Sturmangriff 1W6
      Bygel: Ich kann Kampfstab
        SL: OK, schwierig, also WM-2, Schaden W-1 (da die Metallenden fehlen)
      Cyrill: Ich schwinge das Ding wie einen Anderthalbhänder
        SL: OK, das ist aber schon sehr unterschiedlich ==> WM-4, und deine St32 reicht dafür nicht ==> nochmal WM-2, und Schaden W6-1
      Detrius: Ich schwinge den Schaft als Zweihandschlagwaffe
        SL: OK, WM-4, Schaden W-1 + Schadensbonus, und das Ding bricht bei jeder "1"
       
      Also die Überlegung, dass man mit seinen Waffengruppen auch nicht speziell dafür Hergestelltes nutzen kann.
      Es wird halt im konkreten Fall entschieden:
      * Wie gut ist das Wasauchimmer ausgewogen
      * Wie weit ist das Wasauchimmer von der Waffengruppe entfernt
      * Wie Stark/Geschickt muss man sein, um das Wasauchimmer so wie in der Waffengruppe angemessen zu führen.
      * Den Schaden.
      * Und ggf. noch eine Überlegung zur Stabilität
       
      Ich will also, dass man seine Waffenfertigkeiten breiter einsetzen kann, nicht nur auf die Waffen der Liste im Regelbuch.
       
      Habe ich da irgendwo einen Denkfehler? Passen meine WMs so ungefähr?
       
      (NB: Als Nebeneffekt erhält man, dass der Spieler sagen kann: Ich setze mein Kurzschwert gegen die Skelette wie ein Einhandschwert ein. SL: Prima, WM-2, Schaden 1W6 - das muss man natürlich mögen oder nicht.)
       
      Zu den Sternen
      Läufer
       
       
    • By Dracosophus
      Da mir große Diskrepanzen bei den Waffen und Fertigkeiten wie Fechten und Beidhändiger Kampf aufgefallen sind, möchte ich hier eine vollständige Überarbeitung vorstellen. Ich nenne sie "Waffenreform".
       
      Nahkampfwaffen: Das Einschätzen des Rundumschlags und der zweihändigen Waffen finde ich ziemlich schwer. Ein Problem ist zum Beispiel der Vergleich mit Beidhändigem Kampf.
       
      Wurfwaffen: Der eingeführte Schadensbonus macht sie auf jeden Fall besser, aber ich weiß nicht so recht, ob sie dadurch teurer werden sollten. Im Vergleich untereinander habe ich die Schwierigkeitsgrade angepasst, allerdings sollte man eventuell die Menge an "Munition" in den Schwierigkeitsgrad einfließen lassen (das habe ich im Moment nicht).
       
      Schusswaffen: Finde ich fast am schwersten einzuschätzen. Fernkampfwaffen mit hoher Reichweite, Scharfschießen und das Abfeuern vom Pferderücken sind Dinge, die sehr situativ und gruppenabhängig sind. Ich habe die Kosten der Bögen angepasst, da mE das Schießen vom Pferderücken der Bögen gegenüber dem liegenden Schießen und der höheren Reichweite der Armbrüste keinen Kostenunterschied rechtfertigt.
       
       
       
      Kampffertigkeiten
       
      Beidhändiger Kampf: Bei Erfolgwürfen für Beidhändigen Kampf wird der persönliche Angriffsbonus berücksichtigt. Gw61 ist nur noch eine Voraussetzung für Beidhändigen Kampf und keine Leiteigenschaft mehr; allerdings kann die Fertigkeit immer noch bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Beidhändiger Kampf:+3; +4: 20; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 500; +13,+14: 1000; +15,+16: 2500; +17,+18: 5000, nur im Selbststudium
       
      Fechten: Für Fechten wird Gs61 als Leiteigenschaft eingeführt; damit kann die Fertigkeit ggfs. bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Fechten+4; +5,+6: 50; +7,+8: 100; +9,+10: 200; +11,+12: 400; +13,+14: 800; +15,+16: 1600; +17,+18: 3000, nur im Selbststudium
       
      La Posta di Falcone: siehe Link
      Die Lernkosten von La Posta di Falcone werden auf 600/1200/2400 abgesenkt und die Steigerungskosten werden auf folgende Werte gesenkt (unter anderem da Anderthalbhänder teurer wurde):
      La Posta di Falcone+4; +5,+6: 100; +7,+8: 200; +9,+10: 400; +11,+12: 800; +13,+14: 1600; +15 bis +18: 3500, nur im Selbststudium
      Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
      Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, verursacht mit einem zweihändig geführten Anderthalbhänder grundsätzlich einen Schaden von 1W6+3 Punkten. Außerdem hat es die Option so zu kämpfen, dass es mit diesem nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder). --> Ein Wesen, das La Posta di Falcone beherrscht und die Technik anwendet, hat die Option mit einem Anderthalbhänder so zu kämpfen, dass es nur einen Platzbedarf von einem Feld hat (anstatt wie üblich zwei Felder).
      ...
      Der Anwender erhält einen Bonus von +2 auf seine Abwehr gegen alle Angriffe (d.h. der normal vorhandene Malus von -2 durch den Kampf mit einer zweihändigen Waffe wird kompensiert); gegen Nahkampfangriffe steigt die Abwehr sogar um +3. --> Gegen alle Nahkampfangriffe erhält der Anwender einen Bonus von +3 auf seine Abwehr.
       
      La Picchiata del Falcone: siehe Link
      Die Lernkosten von La Picchiata del Falcone werden auf 300/600/1200 abgesenkt.
      Folgendes wird an der Fertigkeit bzw. ihrer Beschreibung geändert:
      Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +2 bzw. gegen Nahkampfangriffe +3 bleibt erhalten. Mit einem Anderthalbhänder verursacht man bei dieser Technik ebenfalls einen Grundschaden von 1W6+3 Punkten und hat die Möglichkeit so zu kämpfen, dass man nur einen Platzbedarf von einem Feld hat. --> Im offensiven Stil kann der Anwender keine Paraden ausführen, aber der grundsätzliche Abwehrbonus von +3 gegen Nahkampfangriffe bleibt erhalten. Auch diese Technik kann man so anwenden, dass man mit einem Anderthalbhänder nur einen Platzbedarf von einem Feld hat.
       
      NiTo: Kampf mit zwei Schwerten - siehe QB KanThaiPan, S. 168f
      Die Fertigkeit NiTo kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil Katanas stärker wurden):
      NiTo+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
       
      Scharfschießen: Bei Schusswaffen wird Scharfschießen für eine ganze Waffengattung und nicht nur für eine einzelne Waffe gelernt. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden wie folgt reskaliert:
      Scharfschießen+4; +5,+6,+7: 100; +8,+9,+10: 200; +11,+12,+13: 400; +14,+15,+16: 800; +17,+18: 1500, nur im Selbststudium
       
      SoJutsu: Speerfechten - siehe QB KanThaiPan, S. 172
      Die Fertigkeit SoJutsu kann nun mit hoher Leiteigenschaft bis auf +18 gesteigert werden. Die Steigerungskosten (nicht die Lernkosten) werden auf folgende Werte erhöht (unter anderem weil zweihändig geführte Waffen nun keinen Malus mehr auf die Abwehr verursachen):
      SoJutsu+4; +5,+6: 30; +7,+8: 60; +9,+10: 150; +11,+12: 300; +13,+14: 600; +15,+16: 1200; +17,+18: 2500, nur im Selbststudium
       
       
       
      Verteidigungswaffen
      - Die maximalen Erfolgswerte von Verteidigungswaffen werden für alle Klassen um 1 erhöht, d.h. auf 7/8/9 (vergleiche DFR, S. 214 oder S. 285). Das Steigern einer Verteidigungswaffe auf +9 kostet 8000 FP.
      - Ein Kämpfer, der sich auf die Abwehr konzentriert, d.h. Nahkampfangriffe mit mindestens einem eigenen Angriffsmalus von -3 konzentriert abwehrt (siehe DFR, S. 220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seiner zum Abwehren benutzten Waffe (z.B. Kampfstab) bzw. seiner Verteidigungswaffe gegen Nahkampfangriffe von allen Seiten (auch von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren. Falls der Kämpfer sich mit einem großen Schild verteidigt, kann er sich durch die Konzentration auf seine Abwehr zusätzlich gegen Fernkampfangriffe besser verteidigen: Er kann den Abwehrbonus durch den großen Schild gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten (also nicht gegen entsprechende Angriffe von hinten) zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
      - Ein Kämpfer, der Geschossen ausweicht (siehe DFR, S.220), darf den ggfs. vorhandenen Abwehrbonus seines großen Schildes gegen alle Fernkampfangriffe von vorne und von beiden Seiten zu sämtlichen WW: Abwehr hinzuaddieren.
       
      Buckler: Schaden: 1W6-3 --> 1W6-2
       
      Fechtstöcke: siehe QB Buluga, S. 54; Angriffe mit Fechtstöcken zählen als Angriffe einer Einhandschlagwaffe; man kann nicht beide Stöcke zum Abwehren benutzen, sondern man kann mit einem abwehren und mit dem anderen über einen WW+5: Fechtstöcke gegen einen Gegner wie mit einer Fuchtel beim Fechten parieren - dabei ist zu beachten, dass ein Fechtstock beim Parieren nicht durch einen hohen Schadenswurf brechen kann
       
      Kampfgabeln: Schaden: [1W6-3 / 2W6-4] --> [1W6-2 / 2W6-3]; Angriffe mit Kampfgabeln zählen als Angriffe einer Stichwaffe
       
      Parierdolch: keine Änderung
       
      Schild, großer: keine Änderung
       
      Schild, kleiner: keine Änderung
    • By Solwac
      Es wurde hier im Forum schon öfter darüber diskutiert, welche unschönen Nebenwirkungen die Aufteilung in Waffengrundkenntnisse und Waffenfertigkeiten auftreten. Das geht bei der Erschaffung los, wo Zauberer streng genommen nicht Fechten lernen, da ihnen das Rapier nicht zur Verfügung steht und andererseits teure Waffen mit dem Hinweis auf "möglichst viele Grundkenntnisse" entwertet werden. Später ist es so, dass Grundkenntnisse zwar relativ teuer sind, die ersten Steigerungen danach aber nicht. Wer also später z.B. Langschwert neu lernt, der wird es praktisch nie mit weniger als EW+10 einsetzen.
       
      Deswegen folgende Idee:
       
      Waffengrundkenntnisse bekommen einen Erfolgswert, der zum Erfolgswert für die Waffenfertigkeit addiert wird. Im Spiel merkt man davon praktisch nichts, weil wie gewohnt mit nur einem Erfolgswert gewürfelt wird, nur für ungelernte Waffen müssten schnell zwei Zahlen addiert werden. In der ersten Fassung gibt es die Grundkenntnisse analog zu den Werten für Verteidigungswaffen, d.h. gestartet wird mit +1 und der Maximalwert liegt bei +6 (Zauberer), +7 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +8 (Kampfspezialisten). Die Erfolgswerte der Waffen starten bei +3 (kostenlos sowie die Grundkenntnis beherrscht wird) mit einem Maximalwert von +8 (Zauberer), +10 (Kämpfer und Kampfzauberer) und +11 (Kampfspezialisten). Jemand, der z.B. Stichwaffen auf +3 und Dolch auf +8 beherrscht, der kann Kurzschwert mit mindestens +6 (3+3). Für Waffen mit normalem Schwierigkeitsgrad könnte es also z.B. so aussehen:
       
      Grundkenntnisse:
       
      [TABLE=class: grid, width: 300]


      Erfolgswert

      Kosten



      +1

      600 (s. DFR Tab. 5.3)



      +2

      40



      +3

      100



      +4

      400



      +5

      1500



      +6

      5000



      +7

      7500



      +8

      12500

      [/TABLE]
       
      Waffenfertigkeiten:
       
      [TABLE=class: grid, width: 300]


      Erfolgswert

      Kosten (für normal)



      +3

      0



      +4

      25



      +5

      25



      +6

      50



      +7

      200



      +8

      800



      +9

      2500



      +10

      5000



      +11

      7500

      [/TABLE]
       
      Die Werte sind erst einmal genau aus den jetzigen Lernkosten übernommen worden, vielleicht wären Anpassungen aber sinnvoll. Bei der Erschaffung bekommt man Grundkenntnis+1 und entweder Waffe+3 (Zauberer) oder Waffe+4 (andere). Für die Spezialwaffe bekommt man +5 und +2 für die entsprechende Grundkenntnis. Ein Krieger mit Langschwert+7 würde also den nicht extra gelernten Krummsäbel mit +5 statt mit +4 führen.
       
      Solwac
       
      P.S. Sowie sich aus der Diskussion eine stabile Version ergibt stelle ich es als Artikel ein.
    • By theschneif
      Tach!
       
      Im Bulugabuch (S.38) steht, dass für Schamanen Waloka, für Druiden die Schleuder und für den Naturhexer Jagdspieß jeweils eine Waffengattung sind, die auf Standard gelernt werden kann.
       
      Gefühlsmäßig würde ich ja sagen, dass es bei allen Priestern ebenso sein sollte und wenigstens die Kultwaffe auf Standard lernbar sein sollte.
      Ich kann aber in den Büchern einen entsprechenden Passus nicht finden.
       
      Kennt ihr die offizielle Version, bzw, habt ihr ne Hausregel dazu?
       
      Beste Grüße
      Schneif
    • By Abd al Rahman
      Zunächst mal der notwendige Disclaimer:
       
      Mir ist es egal, wer meine Idee für blöd, unausgewogen, nicht Midgard-Gerecht oder gar nicht durchführbar hält. Bitte hier nur mitdiskutieren, wenn ihr etwas sachliches zum Thema beizutragen habt. Ich diskutiere hierüber gerne per PN oder in einem separaten Strang. Nur halt nicht hier. Ich bitte die Moderatoren darauf zu achten.
       
      Nun zum Thema:
       
      Mir sind die Waffenfertigkeiten in Midgard viel zu viel. Ich hatte schon von einiger Zeit die Idee sie zusammenzustreichen. Als Idee scheint mir die Reduzierung der Waffenfertigkeiten auf ihre Grundfertigkeiten plausibel. So könnte man mit der neuen Fertigkeit Einhandschlagwaffen alle Waffen unter dieser Kategorie verwenden.
       
      Prinzipiell sehe ich das als möglich an. Die Folge wäre, dass Waffen einfacher zu lernen wären. Hier könnte es notwendig sein, die Lernregeln anzupassen. Entweder reduziert man die vergebenen KEP oder man verteuert das lernen der Waffen.
       
       
      Für die Lernregeln müßte man sich außerdem noch die Schwierigkeit der neuen Waffenfertigkeit überlegen. So richtig hab ich hier keine Idee.
       
      Habt Ihr hier ein paar Ideen?
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