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Aktionsphasen für Zauberei im Kampf (10 Sekunden) - schematische Übersicht


Empfohlene Beiträge

Nein, ich betrachte die Bewegungsphase als eigenständig. Allerdings hat die zurückgelegte Stecke Auswirkungen auf die Auswahlmöglichkeiten der Handlungen.

 

Nochmals nein, die Reihenfolgen der Aussagen am Spieltisch und des Ablaufs innerhalb der Runde stehen in keinerlei Zusammenhang.

 

Und wieder nein, der Zeitpunkt der Ansage der Handlung ist unabhängig vom Ablauf der Bewegungsphase.

 

Grüße

Prados, der jetzt mal nach 'ner versteckten Kamera suchen wird ...

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  • 3 Monate später...

Hallo,

 

nun habe ich endlich Zeit gefunden, diesen Passus noch mal zu überarbeiten.

 

Aus der bisherigen Diskussion geht hervor, dass es im Midgard Regelwerk keine klare Aussage dazu gibt, wann die Mitspieler ihre Bewegung und ihre Handlung ansagen. Ich versuche nun im weiteren Diskussionsverlauf einen allgemeingültigen Ablauf zu entwickeln.

 

Abgrenzung:

Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte)

 

1. Initiativbestimmung

Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt.

 

Zwischenschritt: Ansagen der Bewegung

Die Spieler teilen dem Spielleiter mit, wohin sie sich bewegen wollen. In welcher Reihenfolge die Spieler dies ansagen ist egal. Spielbarer ist es jedoch, wenn man sich auf eine bestimmte Reihenfolge festlegt. Anschließend teilt der Spielleiter den Spielern mit welche Bewegungen die Gegner durchführen.

 

2. Bewegungsphase

Personen, die eine Flucht fortsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte)

Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Figuren, die anschließend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Der Spielleiter kann hier korrigierend eingreifen, da den Spielern nicht alle Randbedingungen bekannt sind. (Fallgruben etc.) Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern.

 

Zwischenschritt: Ansagen der Handlung

Die Spieler teilen dem Spielleiter mit, welche Handlung sie durchführen werden. In welcher Reihenfolge die Spieler dies ansagen ist egal. Spielbarer ist es jedoch, wenn man sich auf eine bestimmte Reihenfolge festlegt. Anschließend teilt der Spielleiter den Spielern mit welche Handlungen die Gegner durchführen. Es ist notwendig den konkreten Zauber zu nennen, da evtl. Spieler ein Gegenzaubern durchführen könnten. Der Zauberer legt außerdem das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)

 

3. Handlung (der schwierigste Teil)

Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, führt er seine Handlung wie angesagt aus. Der Spielleiter kann korrigierend eingreifen, da den Spielern nicht alle Randbedingungen bekannt sind.

 

Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern.

Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe oder Umgebungsmagie eines 1 Sekundenzaubers an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff/ dem Zauber sagen, ob er abwehren oder einen WW: Resistenz machen will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4 auf Angriffe und der Zauberer darf keinen WW: Resistenz machen (Ark.S20).

 

Wenn der Zauberer abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann endet seine Runde sobald er an der Reihe ist. Er darf keine andere Handlung mehr ausführen. Wenn der Zauberer, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann setzt er den angesagten Spruch ein:

 

1 Sekundenzauber:

Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14).

 

5 und 10 Sekundenzauber:

Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Ansonsten tritt die Wirkung des Spruchs tritt Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde).

 

Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern

Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, setzt er den angesagten Spruch ein.

 

1 Sekundenzauber:

Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein.

Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe oder Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen.

 

5 und 10 Sekundenzauber:

Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe oder Umgebungsmagie eines 1 Sekundenzaubers den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt der Zauber. Er darf aber abwehren und einen WW: Resistenz machen.

 

4. Ende der Runde

Die meisten Handlungen sind nun abgewickelt. Nun werden alle Handlungen zeitgleich durchgeführt, welche noch offen sind. Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundenzaubern ihre Handlung zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) ließe diese Diskussion auf jeden fall zu.

 

Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag):

Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig.

 

Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen, sofern einer der oben genanten Angriffe auf sie zugreift. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der eigene Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall.

 

Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen.

 

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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  • 10 Monate später...
...Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe oder Umgebungsmagie eines 1 Sekundenzaubers an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff/ dem Zauber sagen, ob er abwehren oder einen WW: Resistenz machen will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4 auf Angriffe und der Zauberer darf keinen WW: Resistenz machen (Ark.S20).

 

...

 

Hallo Merl,

diese Passage finde ich problematisch.

Dass man bereits vor dem EW:Angriff, also sozusagen während der Ausholbewegung sagen muss, dass man seinen Zauber aufgeben und den wohl zu erwartenden Hieb abwehren will, kann ich nachvollziehen.

 

Aber wie soll ich vor dem EW:Zaubern des Gegners schon meine Resistenz gegen Umgebungsmagie aktivieren? Zu diesem Zeitpunkt hat sich doch noch gar keine magische Wirkung entfaltet. Es ist für mich doch noch gar nicht zu erkennen, dass z.B. in Kürze Blitze auf mich loszischen werden.

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...Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe oder Umgebungsmagie eines 1 Sekundenzaubers an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff/ dem Zauber sagen, ob er abwehren oder einen WW: Resistenz machen will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4 auf Angriffe und der Zauberer darf keinen WW: Resistenz machen (Ark.S20).

 

...

 

Hallo Merl,

diese Passage finde ich problematisch.

Dass man bereits vor dem EW:Angriff, also sozusagen während der Ausholbewegung sagen muss, dass man seinen Zauber aufgeben und den wohl zu erwartenden Hieb abwehren will, kann ich nachvollziehen.

 

Aber wie soll ich vor dem EW:Zaubern des Gegners schon meine Resistenz gegen Umgebungsmagie aktivieren? Zu diesem Zeitpunkt hat sich doch noch gar keine magische Wirkung entfaltet. Es ist für mich doch noch gar nicht zu erkennen, dass z.B. in Kürze Blitze auf mich loszischen werden.

 

Hallo Stephan,

 

um hier eine realistischere Sichtweise zu bekommen, wirst du in den

sekundengenauen Ablauf wechseln müssen. Die Abstraktion im rundenbasierten Ablauf ist ja gerade, dass der Zeitpunkt wann was passiert nicht konkret festgelegt wird. Es wird nur eine Reihenfolge festgelegt und die Gesamtdauer. Wenn du eine realistische Erklärung suchst, kann es Dir vielleicht weiterhelfen, dass Dein Unterbewußtsein Dich warnt. Welcher Spruch Dich trifft ist eigentlich egal. Du musst nur wissen, dass du Opfer von Umgebungsmagie sein wirst. Bei einem Schwertstreich kennt man den Schaden auch nicht.

 

Grüsse Merl

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Ich halte Beitrag #52 von Merl für so bedeutsam, dass er ggf. noch von Prados überarbeitet, einen prominenten Platz in der Regelecke bekommen sollte. Evtl auch im Bereich "Midgard für Anfänger" (oder so).

 

Gruß,

Juri

 

Oh, ich bin gerade erst über die neuen Beiträge in diesem Strang gestolpert. Hierzu habe ich die ernst gemeinte Frage, ob das wirklich als nötig angesehen wird. Alles 'Technische' aus dem Beitrag Merls steht so im Regelwerk. Zusätzlich aber werden Regelungen vorgeschlagen, wer wann was ankündigen soll. Ich halte das nicht für regelnswert, das sind 'weiche' Abmachungen, die meines Erachtens jede Gruppe selbst festlegen soll.

 

Darüber hinaus kann eine solche feste Regelung auch spaßmindernd, weil zu schematisch sein. So ist es beispielsweise sehr gut möglich, während des Fechtens für den zweiten Angriff noch den Gegner zu wechseln, wenn der ursprüngliche Gegner während der Kampfrunde bereits ausgeschaltet wurde. Soll das jetzt wirklich verhindert werden mit dem Hinweis auf die 'Regel', dass diese Aktion nicht zu Beginn angesagt wurde? Und wenn wir dafür eine Ausnahme zulassen, wofür dann noch? Ich halte es für wesentlich besser, dass sich eine Gruppe derart darauf einigt, wann Aktionen angekündigt werden, dass sich niemand der Spieler übervorteilt fühlt.

 

Grüße

Prados

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  • 2 Wochen später...

Ich muss gestehen ich habe die letzten 2 Seiten nicht mehr vollständig gelesen, sondern nur noch überflogen, aber gebe nun trotzdem meinen Senf dazu. Sollte ich alte Kamellen schreiben oder blödsinn, ignoriert mich einfach :)

 

 

Ersteinmal möchte ich Merl zustimmen, in den Regeln fehlte mir definitiv auch immer eine Phase der Absichtserklärung, womit streng genommen Ansagen immer erst dann gemacht werden müssen wenn man an der Reihe ist.

 

Es geht Merl hier glaube ich auch nicht darum das es so gemacht werden muss, sondern ausschließlich um eine Ungenauigkeit im Regelwerk, die ein Großteil der Spieler selbstverständlich durch Logik, Erfahrung und allgemeinem Spielverständniss geschlossen hat.

 

Fehlt diese Logik und Erfahrung, kann das befolgen der Regeln zu folgenden Punkten führen.

 

1) Unstimmigkeiten und Streitereien

2) Ist später handeln damit unter Umständen ein Vorteil weil man besser auf die Situation reagieren kann (Logisch völlig Unsinnig das der "langsamere" besser reagieren kann).

 

 

Es ist mir völlig unverständlich wieso hier teilweise sehr aggresiv auf Merls eigentlich sehr analytische Zusammenfassung der im Regelwerk tatsächlich beschriebenen Abläufe reagiert wird.

 

 

 

Wie wir es handhaben (natürlich mit Logik und Erfahrung :rotfl: )

 

Wie die meisten anderen Spieler wohl auch, haben wir in unserer Spielrunde daher natürlich extraphase zur Handlungsabsicht festgelegt, und dabei bei anderen Systemen geklaut.

 

Mit anderen Worten : Der langsamste erklärt seine Handlung zuerst und der schnellere darf darauf reagieren

(Absichtserklärung : Langsamster ----> Schnellster),

 

ausgeführt werden sie dann andersherum

(Ausführung Schnellster ---> Langsamster).

 

(Standard Rundenablauf in Shadowrun)

 

Damit hat schneller sein einen Vorteil da ich nicht nur körperlich, sondern auch geistig schneller bin und damit auf die geplanten Aktionen der langsameren reagieren kann.

 

Schön fand ich die Anregung Kampftaktik mit einfließen zu lassen, evtl. werde ich in Zukunft nicht den Handlungsrang sondern Kampftaktik nutzen um die Reihenfolge der Erklärungen festzulegen, dies entspricht der Beschreibung der Fähigkeit ziemlich genau und macht sie noch attraktiver.

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  • 1 Monat später...
Ich halte Beitrag #52 von Merl für so bedeutsam, dass er ggf. noch von Prados überarbeitet, einen prominenten Platz in der Regelecke bekommen sollte. Evtl auch im Bereich "Midgard für Anfänger" (oder so).

 

Oh, ich bin gerade erst über die neuen Beiträge in diesem Strang gestolpert. Hierzu habe ich die ernst gemeinte Frage, ob das wirklich als nötig angesehen wird. Alles 'Technische' aus dem Beitrag Merls steht so im Regelwerk. Zusätzlich aber werden Regelungen vorgeschlagen, wer wann was ankündigen soll. Ich halte das nicht für regelnswert, das sind 'weiche' Abmachungen, die meines Erachtens jede Gruppe selbst festlegen soll.

 

Darüber hinaus kann eine solche feste Regelung auch spaßmindernd, weil zu schematisch sein. So ist es beispielsweise sehr gut möglich, während des Fechtens für den zweiten Angriff noch den Gegner zu wechseln, wenn der ursprüngliche Gegner während der Kampfrunde bereits ausgeschaltet wurde. Soll das jetzt wirklich verhindert werden mit dem Hinweis auf die 'Regel', dass diese Aktion nicht zu Beginn angesagt wurde? Und wenn wir dafür eine Ausnahme zulassen, wofür dann noch? Ich halte es für wesentlich besser, dass sich eine Gruppe derart darauf einigt, wann Aktionen angekündigt werden, dass sich niemand der Spieler übervorteilt fühlt.

 

Hmmm, aus meiner Sicht handelt es sich schon um so zentrale Verfahrensweisen, daß eine "offizielle" Referenz wünschenswert wäre. Es kann trotzdem noch jede Gruppe abweichen, aber es wäre schön, wenn nicht die Unterschiedlichkeit der Standard wäre. Der Rundenablauf und insbesondere der Kampf sind ja auch sonst regeltechnisch recht detailliert ausgestaltet. Da sollte man dann, meiner Meinung nach, wenn schon, gleich ganz springen.

 

Antispaßmindernde Optionen sollten dann m.E. auch gleich richtig ausgestaltet und auf die M5-Liste übernommen werden.

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Noch einmal, diesmal etwas deutlicher: Nein, ich werde Merls Beitrag nicht überarbeiten, da ich mehr Probleme als Hilfestellungen darin sehe. Gerade die einzig wirklich offene Frage, wann die Handlungen angesagt werden soll(t)en, soll auch offen bleiben. Jede Gruppe mag es bitte so spielen, wie es ihr besser gefällt. Ich sehe weder Nutzen noch Sinn darin, hier einen 'Regeldruck' aufzubauen.

 

Grüße

Prados

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Ich finde, dass Merls Darstellung eine Struktur bringt, die ich seit Erscheinen des Regelwerks vermisse. Vielen Dank, Merl!

 

Welche Probleme dadurch entstehen sollen bzw. darin liegen, erschließt sich mir nicht. Wenn Prados sich an der Diskussion nicht beteiligen mag, können ja die restlichen Mitleser auf eventuelle Probleme hinweisen.

 

Wenn das Ding dann rund ist, würde ich mich sehr freuen, wenn daraus eine druckbare Vorlage für den Download-Bereich wird. Ich jedenfalls würde es gelegentlich als Schummelzettel nutzen wollen.

(Alternativ würde ich natürlich auch eine entsprechende Spielhilfe von Seiten des Verlags verwenden, oder ist das erst für Midgard 5 vorgesehen...? ;))

 

Viele Grüße

Matthias

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Nein, Godrik, es geht mir nicht darum, mich nicht an einer Diskussion beteiligen zu wollen. Ich persönlich lehne es ab, die oben genannte Liste umzuarbeiten und als offiziell bindend, so wie oben gewünscht, in die Regelecke zu stellen. Für diesen letzten Punkt sehe ich zu viele spaßmindernde Aspekte und zu viele offene Fragen, die ich auch lieber offen lassen würde.

 

Ich stelle nicht in Abrede, dass die Auflistung im Sinne einer orientierenden Übersicht nützlich ist. Es gibt auf Midgard-Online schon einige Übersichten, beispielsweise über den Faustkampf. Wer sich berufen fühlt, kann ja gerne die obige Übersicht für die Kampfrunde aufarbeiten. Dabei müsste dann aber eine Regelung über das Ansagen der Handlung unberücksichtigt bleiben, weil es diese Regelung offiziell nicht gibt. Die Spieler sollen hier durchaus Freiheiten haben und behalten (vgl. meinen obigen Beitrag 56.) Zwar können Vorschläge diesbezüglich sinnvoll sein, aber da man auf mögliche Ausnahmen und Besonderheiten eingehen müsste, würde recht schnell eine Textwüste entstehen. Einfacher ist da schon zu sagen: Über die Art und Weise, wie die Handlungen angesagt werden, entscheidet die jeweilige Spielgruppe nach Belieben.

 

Grüße

Prados

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Ich finde Merls Übersicht sehr lückenhaft und unvollständig. Dadurch kann bei unerfahrenen Spielern leicht der Eindruck entstehen, die eigenen Handlungsmöglichkeiten im Kampf sind sehr beschränkt.

 

Das Midgard-System versucht aber gerade durch seine vielen Möglichkeiten jeden Kampf dynamisch abbilden zu können und nicht jeden Kampf gleich langweilig abzuwickeln.

 

Eine Übersicht, wann wer welche Handlungsmöglichkeiten im Kampf hat, bei der alle Möglichkeiten abgedeckt sind, wir wahrscheinlich schnell sehr unübersichtlich. Daher verstehe ich Prados Zurückhaltung durchaus.

 

Gruß

Shadow

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Um nur ein Beispiel zu nennen:

 

Zu Beginn der Runde stehen sich ein Fernkämpfer und ein Nahkämpfer gegenüber. Der Fernkämpfer schießt zuerst, bevor der Nahkämpfer in seinem Kontrollbereich steht. Geschosse ausweichen ist eine Handlung, die Auswirkungen auf die Bewegungsphase hat (nur halbe B). Wenn der Nahkämpfer erst in der Handlungsphase seine Handlung "Geschosse ausweichen" ankündigt, ist die Bewegungsphase bereits vorbei.

 

Einen dynamischen kampf in einen statischen Ablauf zu pressen wird meist zu unbefriedigenden Ergebnissen führen, und damit zur Minderung des Spielspasses.

 

Ich halte daher einen detaillierten Kampfablaufplan für selten einhaltbar. Ein Kampf besteht aus vielen verschiedenen Elementen, die ich je nach Bedarf verknüpfen kann. Jede Runde verläuft anders und wenn mir diese variablen Möglichkeiten genommen werden (durch einen statischen Ablauf) wird jeder Kampf gleich (langweilig).

 

Trotz allem verstehe ich den Wunsch nach einem Schema für den Kampf.

 

Gruß

Shadow

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Hallo Shadow,

 

Wenn der Nahkämpfer erst in der Handlungsphase seine Handlung "Geschosse ausweichen" ankündigt, ist die Bewegungsphase bereits vorbei.

 

Du hast recht, das ist eine Problematik des Midgardregelwerkes. Teilweise werden offensichtliche Bewegungen als Handlungen bezeichnet. Das Problem besteht aber immer, wenn man einer Gruppe irgendwas festlegt. Vielleicht schilderst du kurz, wie das in eurer Gruppe abläuft.

 

Bezogen auf den oben vorgestellten Ablauf, gäbe es 2 Varianten mit der Bewegung/Handlung "Geschossen ausweichen" umzugehen.

 

1. Vor der Bewegungsphase ansagen, obwohl man nicht weisst, ob man Ziel eines Fernkampfangriffes wird. Du hast nur die Information, dass da ein Bogenschütze ist, sich nicht bewegt und Dich anschaut. Ob er dann auf Dich schiesst oder auf Deinen nicht ausweichenden Kumpel, kannst Du auch später nicht wissen.

 

2. Vor der Handlungsphase ansagen (vorausgesetzt du hast Dich bis dahin nicht bewegt, so wie du auch nur zaubern kannst, wenn Du dich vorher "kaum" bewegt hast), mit der Ansage erhalten Deine Gegner während der Handlungsphase negative WM. Du bewegst Dich gemäß Handlungsrang während der Handlungphase. (Die Bewegung Panisch fliehen, wird z.B. auch erst als letzte Aktion in der Handlungsphase durchgeführt. Eine Bewegung während der Handlungsphase scheint also in spezialfällen möglich zu sein).

 

Wenn Du es genauer spielen willst, wird Dir nichts anderes übrig bleiben, als in der Sekundengenauen Handlungsablauf zu wechseln.

 

Grüsse Merl

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Bei uns weiß jeder ziemlich genau, welche Handlungen er durchführen kann und wieviel er sich dazu höchstens bewegen darf. Bei uns wird Kampftaktik gewürfelt, dann bewegt sich jeder und wenn er an der Reihe ist (gemäß Gw) sagt er, was er tun möchte. Oft vermischt sich das aber auch mit der Bewegungsphase, sodass ein Spieler bereits in der Bewegungsphase sagt, was er machen möchte und wenn er dran ist, werden die Würfel geworfen.

 

Bei uns ist ein bißchen Struktur im Prinzip nur nötig, damit niemand vergessen wird.

 

Bei uns bewegt sich ein Zauberer nur B1. Wenn er dran ist, sagt er, was er zaubert (und streicht sich die AP) und am Ende der Runde wird der EW:Zaubern ausgeführt, wenn der Zauber länger als 1 Sec. dauert.

 

Wenn ein Gegner ihn angreifen möchte, bevor der Spieler gesagt hat, was er machen möchte (zaubern), frage ich ihn einfach. Wenn er zaubert ist er halt wehrlos (und hofft, dass er nicht getroffen wird).

 

Und so läuft das in vielen Situationen ab. Manchmal läuft eine Figur auch mehr als B1 und will dann als Handlung zaubern. Dann muss ich als SL den Überblick haben und sagen: Geht nicht, Du bis mehr als B1 gelaufen.

 

Ich benutze mittlerweile Kärtchen (für jeden Charakter bzw. Gegner-Gruppe eins). Die sind in der Reihenfolge der Gw sortiert. Wenn einer dran war, kommt sein Kärtchen nach hinten. Wenn einer zaubert und am Ende der Runde den EW:Zaubern würfeln muss, stecke ich die Karte quer (bedeutet: Am Ende der Runde "nochmal" dran). Das gilt auch für Beschleunigte, pansich Fliehende, etc.

 

Das läuft gut und auf die Kärtchen kann ich alle wichtigen Infos wie Angriff, Abwehr, Schaden, LP, AP, etc. schreiben. Das erfordert sehr viel Vorbereitungszeit und der Drucker läuft manchmal heiß, aber mir macht es Spass.

 

Gruß

Shadow, der gerne flexibel spielt ;)

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Ich habe die Übersicht nicht als Algorithmus verstanden, der Fantasie und Flexibilität (und letztlich auch die Spieler) ersetzt, sondern als kompaktes "Nachschlagewerk", um im Spiel gelegentlich etwas nachzuschauen.

 

Ich verstehe nicht, was du dagegen hast. Wenn eure Gruppe das nicht braucht, schön. Ich jedoch könnte mir das schon als hilfreich vorstellen.

Ich weiß auch nicht, warum unklare Abläufe die Dynamik erhöhen. Meine Erfahrung ist eher, dass die Dynamik am Spieltisch darunter leidet, wenn es unterschiedliche oder unsichere Ansichten darüber gibt, wie die Abläufe denn nun sind.

 

Wenn man in diesem Forum ein wenig stöbert, merkt man, dass viele Regelungen unklar sind. Da kann eine kleine Dosis Übersicht doch nicht schaden, oder?

 

Viele Grüße

Matthias

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Hallo Shadow,

 

du hast als Beispiel das "Geschosse ausweichen" als Lücke genannt. Wenn ich mir Euren Ablauf anschaue (Die Idee mit den Kärtchen finde ich übrigens klasse) dann kann es also bei euch auch passieren, dass jemand erst nach der Bewegung erfährt, dass er Ziel von Geschossen wird. Die Handlung ich "schiesse" würde ja erst angesagt, wenn jemand gemäß seinem Handlungsrang an der Reihe ist. Du läufst also auch in das selbe Abhandlungsproblem rein. Es ist vermutlich sogar schlimmer, weil dann die Diskussion aufkommen kann: "Wenn ich gewußt hätte, dass ich Ziel eines Bogenangriffes werde, dann hätte ich ...".

 

Bezogen auf den oben vorgestellten Ablauf, mit der Bewegung/Handlung "Geschossen ausweichen" umzugehen, würde mir würde übrigens noch eine dritte Möglichkeit einfallen. Die auch am nächsten an den Regeln liegt, also vorzuziehen ist.

 

3. Wenn jemand vorhat sich die Handlung Geschosse ausweichen vorzubehalten, dann darf er sich rein schematisch in der Bewegungsphase höchstens um B/2 bewegt haben. Das ist die Bedingung aus dem Regelwerk.

Will er es also machen, sagt er in der Bewegungsphase an, sich mit B/2 zu bewegen. In der Handlungsphase hat er dann die Option Geschossen auszuweichen, oder etwas anderes zu tun, was noch erlaubt ist.

 

Ich sehe nicht, dass der obige schematische Ablauf unflexibler ist. Ihr habt allerdings den Luxus, dass "jeder ziemlich genau weiss, welche Handlungen er durchführen kann und wieviel er sich dazu höchstens bewegen darf". Damit kann man sicherlich einiges kompensieren.

 

Hast du noch eine weitere Lücke gesehen? Die bisher Gefundene, kann man meiner Ansicht nach sehr gut mit dem Schema abbilden.

 

Grüsse Merl

Bearbeitet von Merl
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Noch einmal, diesmal etwas deutlicher: Nein, ich werde Merls Beitrag nicht überarbeiten, da ich mehr Probleme als Hilfestellungen darin sehe. Gerade die einzig wirklich offene Frage, wann die Handlungen angesagt werden soll(t)en, soll auch offen bleiben. Jede Gruppe mag es bitte so spielen, wie es ihr besser gefällt. Ich sehe weder Nutzen noch Sinn darin, hier einen 'Regeldruck' aufzubauen.

 

Grüße

Prados

 

Mir geht es hier ähnlich. Jede Gruppe sollte für sich regeln, wann Bewegung und Handlung angesagt werden. Auch ein Schema hilft nicht dabei, dass sowohl SL als auch Spieler (auswendig) lernen müssen, welche Handlungsmöglichkeiten sie im Kampf haben und wie sie sich dazu bewegen können.

 

Gruß

Shadow

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