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Heiler: 11 bzw. 12 Lernpunkte für Fachkenntnisse


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Du kannst auch einige der Fertigkeiten doppelt nehmen und dafür +1 höher auf solche Fertigkeiten erhalten.

 

Gerade bei Heilkunde und Erste Hilfe lohnt sich das ja schon. Heilkunde+7 oder +8 statt +6 (war doch +6 am Anfang, oder?) ist ja schon ein ziemlicher Unterschied...

 

LG, Kosch

 

Kannst du sagen, wo du diese Regel her hast? Mir ist sie unbekannt.

 

Zur Ausgangsfrage: Wenn jemand dieses schwere Unglück erleidet (11 oder 12 Lernpunkte erwürfelt), so wird er sich halt in sein Schicksal fügen müssen und die Punkte in die ungewöhnlichen Fertigkeiten schieben müssen.

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KoschKosch bezieht sich vermutlich auf DFR, S. 57, linke Spalte, Mitte: "Hat der Spieler die Fertigkeit bereits aus einem der Lehrpläne gewählt, so erhöht sich der erworbene Erfolgswert um +1"

 

Die Passage bezieht sich auf die Wahl der Berufsfertigkeiten.

 

Ich sehe aber wie KoschKosch wenig Probleme darin, diese Verfahrensweise auch für überzählig Punkte innerhalb eines Lernschemas anzuwenden.

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KoschKosch bezieht sich vermutlich auf DFR, S. 57, linke Spalte, Mitte: "Hat der Spieler die Fertigkeit bereits aus einem der Lehrpläne gewählt, so erhöht sich der erworbene Erfolgswert um +1"

 

Die Passage bezieht sich auf die Wahl der Berufsfertigkeiten.

 

Ich sehe aber wie KoschKosch wenig Probleme darin, diese Verfahrensweise auch für überzählig Punkte innerhalb eines Lernschemas anzuwenden.

Ich habe da schon Probleme.

Ich finde es jetzt schon fragwürdig, wie hohe Erfolgswerte man in einigen Fertigkeiten schon am Anfang seiner Karriere hat, wenn man sie über das Lernschema kauft. Wenn man das durch kumulieren noch steigern kann, verstärkt sich dieser Effekt noch.

 

Aber offensichtlich begeben wir uns hier sowieso in den Bereich der Hausregel und das ist per Forumskonvention in einem Regelstrang Off-topic. ;)

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KoschKosch bezieht sich vermutlich auf DFR, S. 57, linke Spalte, Mitte: "Hat der Spieler die Fertigkeit bereits aus einem der Lehrpläne gewählt, so erhöht sich der erworbene Erfolgswert um +1"

 

Die Passage bezieht sich auf die Wahl der Berufsfertigkeiten.

 

Ich sehe aber wie KoschKosch wenig Probleme darin, diese Verfahrensweise auch für überzählig Punkte innerhalb eines Lernschemas anzuwenden.

Ich habe da schon Probleme.

Ich auch - sonst haben wir nachher Assassinen Grad 1 mit Meucheln +21 oder Spitzbuben mit Schlösser öffnen +18. :uhoh: Das ist von den Regeln her definitiv nicht erlaubt, und somit bleibt nur das Verschieben der Punkte auf die ungewöhnlichen Fertigkeiten - was ich nicht schlimm finde.

 

Gruß

Pandike

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Nun, 1. war die Rede davon, einzelne Fertigkeiten doppelt zu nehmen, nicht mehrfach, was die von Pandike genannten Fälle faktisch ausschließt. Es geht mithin um genau ein +1, was ja auch an sich durch die Regeln erlaubt ist, halt in Hinsicht auf die Berufsfertigkeiten.

Allerdings ist es definitiv eine Hausregel, die allerdings nur in begrenzten Fällen, nämlich, dass weniger Lernmöglichkeiten vorhanden wären als LP.

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  • 3 Wochen später...
Sieht so aus. Vermutlich ist das noch nicht allzu oft passiert.

Es passiert bei jedem 12. Heiler.

 

Ich auch - sonst haben wir nachher Assassinen Grad 1 mit Meucheln +21 oder Spitzbuben mit Schlösser öffnen +18. :uhoh: Das ist von den Regeln her definitiv nicht erlaubt, und somit bleibt nur das Verschieben der Punkte auf die ungewöhnlichen Fertigkeiten - was ich nicht schlimm finde.
Die Gefahr sehe ich nicht. Man kann zwar theoretisch astronomisch hohe Werte erreichen, indem man alle LP für Fachkenntnisse, Allgemeinwissen und ungewöhnliche Fertigkeiten sowie die Berufsfertigkeit für eine Fertigkeit einsetzt.

 

Der Abenteurer kann dann aber genau diese Fertigkeit und sonst gar nichts. Der Spieler verschwendet außerdem Lernpunkte für Steigerungen, für die er andere Fertigkeiten zu einem besseren EP/LP-Verhältnis kaufen könnte. Abgesehen davon, dass er streng nach Regeln für diese anderen Fertigkeiten später Gold für den Lehrmeister benötigt, während sich einmal gelernte Fertigkeiten durch damit erworbene AEP und PP fast „von selbst“ steigern.

 

Ich würde deshalb beim Auswürfel nie eine Fertigkeit mehrfach (auch nicht doppelt) nehmen, eher noch eine Sprache+4 als ungewöhnliche Fertigkeit, wenn mir gar nichts besseres einfällt.

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Was macht eigentlich ein neuer Heiler, der 11 bzw. 12 Punkte für Fachkenntnisse erwürfelt? Zwangsweise 1 bzw. 2 Punkte zu den ungewöhnlichen Fertigkeiten verschieben?

 

Hat die Frage wirklich noch niemand gestellt? Hab zumindest auch nach langer Suche nichts gefunden.?

 

Viele Grüße

 

Krellja

 

Ich würde sagen das gleiche wie Spieler anderer Charakterklassen die nicht alle Lernpunkte für Fachkenntnisse ausgeben können. Die Punkte auf die ungewöhnlichen Fertigkeiten übertragen.

 

Mir ist das schon mehrfach passiert wenn meine Basiswerte zu schlecht waren und ich einige Fertigkeiten des Lernschemas nicht lernen durfte. Wo ist das Problem?

 

:hiram:

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Der Abenteurer kann dann aber genau diese Fertigkeit und sonst gar nichts. Der Spieler verschwendet außerdem Lernpunkte für Steigerungen, für die er andere Fertigkeiten zu einem besseren EP/LP-Verhältnis kaufen könnte. Abgesehen davon, dass er streng nach Regeln für diese anderen Fertigkeiten später Gold für den Lehrmeister benötigt, während sich einmal gelernte Fertigkeiten durch damit erworbene AEP und PP fast „von selbst“ steigern.

 

Ich würde deshalb beim Auswürfel nie eine Fertigkeit mehrfach (auch nicht doppelt) nehmen, eher noch eine Sprache+4 als ungewöhnliche Fertigkeit, wenn mir gar nichts besseres einfällt.

Das mag sehr ehrenhaft sein, aber versuche nicht, es mit Lerneffizienz zu begründen. Eine Sprache auf +4 zu lernen, kostet dich später 5 oder 10 FP - Schlösser öffnen von +10 auf +11 zu steigern, kostet einen Spitzbuben später 400 FP. Es gibt durchaus Fälle, wo das mehrfache Kaufen vom EP/LP-Verhältnis her die beste Wahl wäre.

 

Gruß

Pandike

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Das mag sehr ehrenhaft sein, aber versuche nicht, es mit Lerneffizienz zu begründen. Eine Sprache auf +4 zu lernen, kostet dich später 5 oder 10 FP - Schlösser öffnen von +10 auf +11 zu steigern, kostet einen Spitzbuben später 400 FP. Es gibt durchaus Fälle, wo das mehrfache Kaufen vom EP/LP-Verhältnis her die beste Wahl wäre.
Das kommt stark darauf an, wie verschwenderisch der Spielleiter mit Gold und Lehrmeistern umgeht.

 

Für die Sprache+4 braucht man als Sp später mindestens 40 GS (als Hl mindestens 20 GS) und einen Lehrmeister, da kann es durchaus sein, dass man leichter durch Einsatz vorhandener Fertigkeiten an 400 FP (einschließlich PP; im Schnitt muss man dafür 32 Mal Schlösser öffnen+10 einsetzen) kommt.

 

Außerdem muss ich schon mal 2 Lernpunkte versenken (ein Bonus von +2 wg. Leiteigenschaft vorausgesetzt), um auf Schlösser öffnen+10 zu kommen. Für diese insgesamt drei Lernpunkte bekäme ich aber andere interessantere Fertigkeiten, durch die ich im Spiel mehr AEP und PP sammle.

 

Das gleiche gilt natürlich für Heiler, nur dass dort ein einzelner übrig gebliebener Lernpunkt nur in die Sprache gesteckt werden kann, die für Hl Grundfertigkeit ist, so dass der Punkt nicht ganz so viel bringt.

Aber man kann auch eine andere ungewöhnliche Fertigkeit durch eine bessere und um 1 LP teurere ersetzen.

 

Nachtrag:

 

Eine weitere Fertigkeit auf +4 bringt pro Einsatzmöglichkeit im Schnitt 8,75 EP in Form von AEP und PP.

 

Die Fertigkeit von +4 auf +5 zu steigern, erhöht den Schnitt auf 9,90 EP; das sind gerade einmal 1,15 EP pro Einsatzmöglichkeit mehr.

 

Eine Fertigkeit von +10 auf +11 zu steigern, verringert den Schnitt sogar von 12,65 EP auf 12,60 EP (weil PPs ab +10 seltener werden).

 

Fürs AEP- und PP-Sammeln lohnt es also auf jeden Fall, möglichst viele Fertigkeiten zu erwerben, anstatt wenige möglichst hoch.

Bearbeitet von Meeresdruide
Nachtrag
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Das kommt stark darauf an, wie verschwenderisch der Spielleiter mit Gold und Lehrmeistern umgeht.

 

Für die Sprache+4 braucht man als Sp später mindestens 40 GS (als Hl mindestens 20 GS) und einen Lehrmeister, da kann es durchaus sein, dass man leichter durch Einsatz vorhandener Fertigkeiten an 400 FP (einschließlich PP; im Schnitt muss man dafür 32 Mal Schlösser öffnen+10 einsetzen) kommt.

Bei Spielleitern, die es einem extrem schwer machen, an Geld zu kommen und Lehrmeister zu finden, die einem auch nur die Grundkenntnisse in alltäglichen Fertigkeiten beibringen, mag das stimmen. Auf die meisten Gruppen dürfte das aber nicht zutreffen.

 

Außerdem muss ich schon mal 2 Lernpunkte versenken (ein Bonus von +2 wg. Leiteigenschaft vorausgesetzt), um auf Schlösser öffnen+10 zu kommen. Für diese insgesamt drei Lernpunkte bekäme ich aber andere interessantere Fertigkeiten, durch die ich im Spiel mehr AEP und PP sammle.
Es sind insgesamt zwei Lernpunkte.

 

Fürs AEP- und PP-Sammeln lohnt es also auf jeden Fall, möglichst viele Fertigkeiten zu erwerben, anstatt wenige möglichst hoch.
Das stimmt so allgemein nicht, da du nicht berücksichtigst, dass manche Fertigkeiten häufiger abenteuerrelevant einsetzbar sind als andere. Selbst vom reinen EP-Gewinn her ist es besser, eine Fertigkeit mit +10 zu beherrschen, die ich in einem Abenteuer zehnmal anwenden kann, als fünf Fertigkeiten mit +6, die ich je zweimal anwenden kann. Hinzu kommt, dass manche Fertigkeiten mehr zum Erfolg der Gruppe beitragen als andere und somit weitere EP-Gewinne nach sich ziehen. Zumindest in kampforientierten Gruppen wird der Heiler, der Erste Hilfe +10 statt +8 gelernt hat, mehr Erfahrungspunkte scheffeln und mehr zum Gruppenerfolg (und somit weiteren EP) beitragen als derjenige, der zu Erste Hilfe +8 noch Himmelskunde oder zwei Sprachen +4 gelernt hat.

 

Ohnehin ist es auch vom Standpunkt eines Powergamers her unsinnig, seine Figur nur auf maximalen FP-Gewinn zu trimmen. Insbesondere ist durch die unterschiedliche Nützlichkeit verschiedener Fertigkeiten keineswegs jeder Praxispunkt gleich viel wert.

 

Gruß

Pandike

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Das stimmt so allgemein nicht, da du nicht berücksichtigst, dass manche Fertigkeiten häufiger abenteuerrelevant einsetzbar sind als andere.
Das habe ich bewusst unberücksichtigt gelassen. Die abenteuerrelevanten Fertigkeiten gehen beim Lernen nicht so schnell aus.

 

Es stimmt allerdings, dass Sprechen:Sprache hier abfällt; es ist bloß die einzige Fertigkeit, die man mit einem einzelnen übrigen Lernpunkt nehmen kann.

 

Aber selbst ein Heiler, der 11 Lernpunkte für Fachkenntnisse würfelt, hat mindestens noch einen Lernpunkt für ungewöhnliche Fertigkeiten erwürfelt und kann dadurch statt einer weiteren Sprache Himmelskunde lernen, was auf Überland-Abenteuern durchaus eine abenteuerrelevante Fertigkeit ist.

 

Selbst vom reinen EP-Gewinn her ist es besser, eine Fertigkeit mit +10 zu beherrschen, die ich in einem Abenteuer zehnmal anwenden kann, als fünf Fertigkeiten mit +6, die ich je zweimal anwenden kann.

Eine Fertigkeit mit +10 ergibt im Schnitt* 12,65 EP, macht also etwa 126,5 EP (inkl. PP).

Eine Fertigkeit mit +6 macht im Schnitt* 10,85 EP, also alle zusammen etwa 130,2 108,50 EP (inkl. PP).

 

* Erwartungswert pro versuchtem Einsatz

 

Wenn ich jedoch davon ausgehe, dass die Fertigkeiten, die ich mir raussuche, etwa gleich abenteuerrelevant sind, dann kann ich die fünf Fertigkeiten eben nicht nur je zweimal, sondern ebenfalls zehnmal anwenden. Das sind dann 542,5 EP (inkl. PP).

 

Deshalb meine Ansicht, ohne es komplett für jeden Einzelfall durchgerechnet zu haben:

 

Es bringt mehr, übrige Lernpunkte in eine weitere, abenteuerrelevante Fertigkeit zu stecken (oder eine Fertigkeit durch eine teurere auszutauschen), als eine Fertigkeit für einen höheren Erfolgswert doppelt zu nehmen.

Bearbeitet von Meeresdruide
Korrektur: fünf Fertigkeiten auf +6, nicht sechs
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Selbst vom reinen EP-Gewinn her ist es besser, eine Fertigkeit mit +10 zu beherrschen, die ich in einem Abenteuer zehnmal anwenden kann, als fünf Fertigkeiten mit +6, die ich je zweimal anwenden kann.

Eine Fertigkeit mit +10 ergibt im Schnitt* 12,65 EP, macht also etwa 126,5 EP (inkl. PP).

Eine Fertigkeit mit +6 macht im Schnitt* 10,85 EP, also alle zusammen etwa 130,2 EP (inkl. PP).

 

* Erwartungswert pro versuchtem Einsatz

 

10 * 10,85 sind nur 108,5 - nicht 130,2...

 

Im Übrigen solltest du von der reinen Zahlenspielerei wegkommen. Wie oft eine Fertigkeit eingesetzt wird, dürfte nämlich in vielen Fällen nicht unwesentlich davon abhängen, wie gut man sie beherrscht.

 

Wer riskiert denn z.B. mit Klettern +10 eine 10m-Wand zu ersteigen oder mit Balancieren +10 über einen Baumstamm eine Schlucht zu überqueren?

 

Und wie oft würde ein Spitzbube wohl Stehlen +10 anwenden können, bevor er seine Hand verliert? Aber halt - mit seinem Geländelauf +10 kann er natürlich sicher noch entkommen...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Sieht so aus. Vermutlich ist das noch nicht allzu oft passiert.

Es passiert bei jedem 12. Heiler.

 

Eigentlich nur bei jedem 36. Heiler ... ;)

 

Edit: Upps, habe die 11 Lernpunkte überlesen ... :blush:

 

 

Ansonsten geht bei mir der Überschuss an Punkten in die Ungewöhnlichen Fertigkeiten über. :satisfied:

 

Und bei den ganzen Zahlenspielereien dürft ihr nicht vergessen, daß eure Spielfiguren Rechnen erst mit In 81 erlernen dürfen und Heiler schon mal nicht bei der Erschaffung ...

Bearbeitet von Tarai
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10 * 10,85 sind nur 108,5 - nicht 130,2...
Ich habe da immer „sechs Fertigkeiten je zweimal gelesen“ – scheinbar hat da das +6 auch auf die Anzahl abgefärbt.

 

Hast natürlich Recht.

 

 

Im Übrigen solltest du von der reinen Zahlenspielerei wegkommen. Wie oft eine Fertigkeit eingesetzt wird, dürfte nämlich in vielen Fällen nicht unwesentlich davon abhängen, wie gut man sie beherrscht.

 

Wer riskiert denn z.B. mit Klettern +10 eine 10m-Wand zu ersteigen oder mit Balancieren +10 über einen Baumstamm eine Schlucht zu überqueren?

Wenn es bei Abenteurern für Grad-1-Charaktere darauf ankommt, eine 10 m hohe Wand zu ersteigen, dann stimmt etwas beim Abenteuer nicht.

 

Gut, wenn ich jemanden in der Gruppe habe, der unbedingt Klettern so oft nehmen musste, bis es auf +18 war, dann kann man das als Spielleiter einbauen… damit er auch mal was zu tun hat. Wenn dann aber die 1 fällt, dann nützt Klettern+18 ohne Schicksalsgunst auch nichts.

 

Aber das hängt halt alles sehr stark vom Abenteuer ab. Deshalb kann man nie genau sagen, welche Fertigkeiten besonders gefragt sind und deshalb auch viele EP bringen. Aus diesem Grund gehe ich vereinfachend davon aus, dass alle Fertigkeiten, die der Spieler auswählt, etwa gleich oft eingesetzt werden könn(t)en. Wenn der Spieler eine Fertigkeit nimmt, die kaum Nutzen bringt, stimmt das ganze natürlich nicht mehr.

 

Und wie oft würde ein Spitzbube wohl Stehlen +10 anwenden können, bevor er seine Hand verliert? Aber halt - mit seinem Geländelauf +10 kann er natürlich sicher noch entkommen...
In einem Abenteuer stiehlt man ja eher von einem Bösewicht (oder zumindest dem Gegner des Auftraggebers). Außerdem sieht die Gruppe zu und kann den Bösewicht verkloppen, wenn es nicht klappt (Plan B). Bearbeitet von Meeresdruide
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Eigentlich nur bei jedem 36. Heiler ... ;)

Edit: Upps, habe die 11 Lernpunkte überlesen ... :blush:

Genau genommen sogar noch öfter, weil u.U. die Werte der Grundeigenschaften nicht für alle Fertigkeiten reichen und man deshalb nicht mal 10 Lernpunkte los wird.

 

Und bei den ganzen Zahlenspielereien dürft ihr nicht vergessen, daß eure Spielfiguren Rechnen erst mit In 81 erlernen dürfen und Heiler schon mal nicht bei der Erschaffung ...

Außer er nimmt es als ungewöhnliche Fertigkeit.

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Könnte man dem Heiler nicht einfach Tierkunde+5 (In61) für zwei Lernpunkte bei den Fachkenntnissen zugestehen? Von der Charakterbeschreibung her ließe sich das doch vertreten. Das würde (als Hausregel natürlich) das Problem lösen...

 

Genau auf so eine Lösung hoffe ich auch. Tier- und Pflanzenkunde sind ja beides Grundfähigkeiten für Heiler. Die Idee die für 2 Punkte in die Fachkenntnisse aufzunehmen erscheint mir eigentlich sinnig. Ganz besonders bei der Pflanzenkunde ist es doch geradezu wahrscheinlich, dass ein Heiler beim Kennenlernen der Kräuter (Kräuterkunde ist für 1 Lernpunkt zu haben), auch etwas über andere Pflanzen lernt :)

 

Bis zu 10 Punkte sollte ein Heiler eigentlich immer unterbringen können. Alle in den Fachkentnisen lernbaren Fertigkeiten mit Ausnahme von Erste Hilfe gehen auf In. 10 Punkte wird also nur ein Heiler nicht los, der entwder zu ungeschickt ist Erste Hilfe zu lernen (nicht soooo wahrscheinlich) oder der In<61 hat. Das kann natürlich sein, schliesst dann aber auch das Erlernen von vielen Grundfähigkeiten aus (diverse Kunden, einschliesslich Heilkunde).

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