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Ideale Vierergruppe für Con-Kampagne (enthält, wer hätt's gedacht, Spoiler zu einzelnen Abenteuern)


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Mich interessiert da etwas:

 

Wenn ihr euch die ersten zehn Abenteuer der Con-Kampagne einmal so in ihrer Gesamtheit anseht - Handlung, Herausforderungen, bereiste Länder, gefundene Schätze, Zertifikate usw:

 

Was eures Erachtens wäre die ideale Gruppe (Abenteurertyp, Herkunft) mit vier Abenteurern, mir der man die Abenteuer am besten spielen könnte?

 

Rainer

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Um mit vier Figuren eine gute Spannbreite abzudecken, muss man da in der Tat immer sorgfältig wählen. Hier meine beste Kombo:

 

1. Typus: Kriegspiester

 

Er deckt den Heiler ab (Heilsprüche), den Kampfunterstützenden Zauberer und kann bei Bedarf selbst im Kampf tätig werden.

 

Mögliche Herkunft: Zwerge/Artross, Alba, Küstenstaaten

 

2. Typus: Krieger oder Söldner, Alternativ: Ordenskrieger

 

Der klassische Tank. Eine Figur, die schnell Waffen hochlernen kann ist nicht ganz unwichtig, da auch einige Kämpfe zu bestehen sind. Als Alternative könnte man einen Ordenskrieger nehmen. Er ist ebenfalls Kampfspezialist, kann die Waffen nicht ganz so schnell hochlernen, dafür kann er noch ein paar hilfreiche Zauber (in erster Linie Heilzauber).

 

Mögliche Herkunft: Zwerge/Artross, Alba, Erainn, Küstenstaaten

 

3. Typus: Spitzbube, Ermittler oder Hexenjäger

 

Eine Figur für die Stadtfertigkeiten. Der Hexenjäger, wenn auch ein paar seiner Zauber gewünscht werden.

 

Mögliche Herkunft: Alba, Chryseia, Erainn, Küstenstaaten

 

4. Typus: Hexer oder Magier

 

Der reine Zauberspezialist mit Wissensfertigkeiten und einer großen Spannbreite an Zaubermöglichkeiten.

 

Mögliche Herkunft: Alba, Chryseia, Erainn, Küstenstaaten

 

Die Herkunft finde ich persönlich nicht ganz so wichtig, die genannten Länder erfüllen den Zweck meines Erachtens am besten. Ich würde mindestens einen Zwerg dazu nehmen. Aus den genannten Überlegungen wären meine persönlichen fab4 (ist ja auch ein wenig Geschmackssache):

 

Kriegspriester (Zwerg/Artross), Krieger (Mensch/Alba), Ermittler (Mensch/Erainn), grauer Hexer (Mensch/Küstenstaaten)

 

Ein bisschen vernachlässigt sind die Wildnisfertigkeiten, aber immerhin kann der Ermittler Spurenlesen.

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In den ersten 10 Abenteuern haben wir:

2 kampflastige Dungeons (Teil 1 u. 10)

4 investigative Dorf-/ Stadtabenteuer (Teile 3, 5, 7 und 9)

4 Reiseabenteuer (von denen eines, Teil 8, investigativen Charakter hat)

 

Insb. in den Teilen 2, 5 und 10 werden in den Kämpfen viele AP benötigt; immer wieder machen sich Landeskunde und Sagenkunde bezahlt; ein Heilspezialist hat kaum die Zeit, abenteuerrelevant zu heilen - außer nach Beendigung der großen Kämpfe für jemand unter 0 LP, doch da reicht 1. Hilfe und Heilen von Wunden.

 

Für mich sähe die Idealbesetzung bezogen auf Nischen so aus:

 

  1. 1 Minimalheiler (Or)
  2. 1 für softskills (Er, Mg, Ba, Gl, Sp, Hä, Se)
  3. 1 tank (Kr, Sö, BN/W/S, Wa, Ku)
  4. 1 Zauberer (habe ich als verzichtbar empfunden; wichtig waren von diesen vor allem Sagenkunde und Zauberkunde, was aber ebenso Mg oder Ba abdecken könnten)

 

Am schönsten fände ich aber eine Gruppe aus 4 Zwergen: Kr, Ku, Hj und v.a. EBe

ja, da fehlt die magische Heilung, doch die Gruppe hat konstitutions- und rassenbedingt soviel mehr LP, dass es dem einen mal HvW je Abenteuer entspricht.

 

LG

Guido

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Hmmm, in den frühen Abenteuern gab es keine wirklich üblen Kämpfe. Wenn ich mich richtig erinnere, kam ich mir das erste mal bei Riß in der Welt etwas kampfschwach vor. Vorher gab's das Ding auf dem Schiff mit Eis in Erainn und das Treffen mit dem Halbork beim Bedrängten Gelehrten, aber beim Letzteren durften wir den wohl eh' nicht schlagen? Ich würde also weniger Kämpfer sehen.

 

Durchs Wilde Erainn hat nach meiner verblaßten Erinnerung nichts Besonderes gefordert, da sollten fast beliebige vier Figuren durchkommen.

 

Der Bedrängte Gelehrte ist ein Stadtabenteuer mit sozialer Interaktion, es geht darum, das Vertrauen des Herrn zu gewinnen. Ein vertrauenswürdiger Typ und Beredsamkeit, Menschenkenntnis u. dgl. wäre da gut.

 

Der Weg nach Cuisgillin ist wieder ein Reiseabenteuer, zwar auf einem Schiff, aber ohne die Schiffsfähigkeiten speziell zu fordern, auch hieraus sind schwer spezielle Anforderungen abzuleiten.

 

Wildes Wasser... wie kamen wir da auf diese Insel, um die Bösen zu überraschen (es wäre schon gut, wenn man den Unterwasserkampf vermeiden könnte)? Ich erinnere mich nicht mehr sehr gut, aber da könnte man vielleicht jemand mit Spurenlesen wirklich gebrauchen. Sonst halt wieder die sozialen Fertigkeiten. Gerade Menschenkenntnis profitiert davon, wenn es mehrere haben, weil der Erfolgswert so gering ist, daß man auch mehrere Würfelversuche braucht, um ein greifbares Ergebnis zu erzielen.

 

Bei Schiff der Schatten hatte die Gruppe mit mir nicht alles mitgenommen, insofern ist es mit Vorsicht zu genießen, wenn ich auch hier keine besonderen Anforderungen feststelle.

 

Im Labyrinth der Großstadt erfordert ganz klar jede Menge sozialer Fertigkeiten.

 

Auf Heißer Spur ist interessant. Ich erinnere mich nicht, ob hier auf Resistenzen gewürfelt wurde. Je nachdem, ob der Wagen aufgemacht wird oder nicht, ist eventuell Magie vonnöten (kann der Üble überhaupt z.B. ausgetrieben oder gebannt werden, oder ist der zu stark?).

 

Dorfidylle, wieder im wesentlichen sozial.

 

Riß in der Welt, Kämpfe. Ich erinnere mich nicht, ob Heranholen dort nicht ein wirklich nützlicher Zauber sein könnte, man will ja eine Beschwörung stoppen (auch wenn man das so ganz eh' nicht unterbinden kann, oder?).

 

Meknesch, Stadtabenteuer/sozial, aber auch (eventuell) ein bis zwei knackige Kämpfe. Spätestens hier sollte also auch jemand ordentlich draufschlagen können.

 

Sabil, im Prinzip ähnlich Meknesch.

 

Also, ich würde sagen, 2-3 soziale Typen, die auch mal was hauen können - so Richtung Ermittler, Hexenjäger, Magister, Händler, vielleicht auch Seefahrer. Einen echten Hauer, vielleicht Waldläufer oder Ordenskrieger, möglicherweise auch ein Söldner mit Gassenwissen. Eventuell einen Vollmagier (Magier, Thaumaturg, Hexer), oder auch nicht. Heiler hat man eigentlich bisher nicht zwingend gebraucht, das war alles mit Erster Hilfe noch zu überstehen, und selbst ohne die (na ja, die Arrachten in den letzten zwei Abenteuern waren happiger, aber da kam kein Nachschlag, man konnte also hinterher kaputt sein).

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  1. 1 Minimalheiler (Or)
  2. 1 für softskills (Er, Mg, Ba, Gl, Sp, Hä, Se)
  3. 1 tank (Kr, Sö, BN/W/S, Wa, Ku)
  4. 1 Zauberer (habe ich als verzichtbar empfunden; wichtig waren von diesen vor allem Sagenkunde und Zauberkunde, was aber ebenso Mg oder Ba abdecken könnten)

 

Wir konvergieren. Den Gl hatte ich in meiner Liste der Sozialen vergessen, der wäre natürlich auch gut (und kann, mit Beidhändigem Kampf, auch ordentlich hauen). Braucht man den "Tank" wirklich? Ich fand die Kampagne nicht sooo kampflastig. Mein Händler war auch oft der Ersatzkrieger der Gruppe, und wir sind trotzdem ganz gut durchgekommen. Ein Sozialer mehr wäre m.E. doch besser.

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Da die ConKampagne einen bunten Mix an Abenteuern enthält, ist eine "ideale" Gruppe nicht viel anders als für andere Kampagnen aufgestellt. Es braucht also Kampf, Heilung, Magie, Soziales usw.

 

Rassen: Menschen sind natürlich universeller, Nichtmenschen sind wie üblich exotischer, passen aber dennoch gut in die Runde. Bei Zwergen kommt hinzu, dass sie einerseits recht gut in die Geschichte eingebaut sind (Nebelberge, Zwergengrab), andererseits leidlich wassertauglich sein müssen. Hier kollidiert das Verständnis mancher Spieler...

 

Die Schauplätze liegen im Grenzgebiet Alba/Erainn, Erainn und den Küstenstaaten, deshalb sind Sprachkenntnisse Erainnisch, Neu-Vallinga, Maralinga und Albisch hilfreich. Schaut man über die ersten 10 Teile hinaus, dann kommen noch Scharidisch und Meketisch hinzu.

 

Ein gewisses Hintergrundwissen über Beschwörer ist hilfreich, deshalb sind die Mitgliedschaft in einer Magiergilde und ausreichend Zauberkunde hilfreich. Sagenkunde hilft an vielen Stellen, die kleinen Hinweise des Abenteuers zu einem größeren Ganzen zusammen zu packen. Insgesamt sind alle Wissensfertigkeiten sehr hilfreich, auch für die nicht so darauf spezialisierten Figuren.

 

Aufgrund der vielen Abenteurertypen gibt es nicht die eine ideale Kombination für eine Gruppe, deshalb hier einige Varianten. Letztlich kommt es dann auf die einzelnen Fertigkeiten der Figuren an:

 

  1. Fc, Hj, Ku, Ma
  2. Be, Gl, PRI, Sö
  3. As, Hl, Kr, Mg
  4. Ba, BN, Or, Th
  5. Fi, Hä, Sc, Se

 

Gruppe 2 muss nur ein vernünftiges Verhältnis zwischen dem Beschwörer und dem Priester haben. Ein Dämonenbeschwörer hat es hier vielleicht etwas schwerer (natürlich nur Nahe Chaosebenen, finstere Dämonen halte ich nicht für wirklich geeignet).

 

Wie man sieht, es sind eigentlich alle in Vesternesse und Lidralien nicht zu exotischen Abenteurertypen gut möglich und für die Gruppe hängt es mehr an den tatsächlich gelernten Fertigkeiten.

Aber auch Exoten sind problemlos möglich, solange die Gruppe nicht nur aus ihnen besteht und soziale Interaktion zum Glücksspiel gerät.

 

Solwac

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Braucht man den "Tank" wirklich? Ich fand die Kampagne nicht sooo kampflastig.

 

Viele Abenteuer sind mit leichten Kämpfen versehen, da gebe ich Dir recht. Aber in 3 von 10 Abenteuern bedurfte es (aus meiner Perspektive) Steherqualitäten.

Teil 2: Der Beschuss des Bootes von Land, der eine gefährliche Eisquerung verlangt, bedeutet für die SC, dass sie ausreicehnd AP brauchen, eh sie die nahkampfschwachen Schützen erreichen.

Teil 5: Ein gut vorbereiteter SL in Kombination mit dem eher wahrscheinlichen Unterwasserkampfszenario sind eine Herausforderung für die Gruppe.

Teil 10: Ebenfalls ein schwerer kampf.

 

klar macht es mit 3 nur einen Bruchteil aller Abenteuer aus, weshalb in 7 Teilen kein AP-tank nötig ist, doch könnte es ohne diesen an 3 Stellen eben das Ende gesamten Gruppe bedeuten.

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Olafsdottir
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In allen Teilen gibt es die Möglichkeit Kämpfen auszuweichen oder sie anzunehmen. Wenn eine Gruppe sich also kampfkräftig fühlt, dann kann sie anders vorgehen. Umgekehrt gibt es die Möglichkeit zum Ausweichen und nur wenig wird aufgezwungen. Es braucht also nicht unbedingt kampfkräftige Figuren, allerdings müssen sich alle in einer Kampfsituation bewegen können.

 

Solwac

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In allen Teilen gibt es die Möglichkeit Kämpfen auszuweichen oder sie anzunehmen. Wenn eine Gruppe sich also kampfkräftig fühlt, dann kann sie anders vorgehen. Umgekehrt gibt es die Möglichkeit zum Ausweichen und nur wenig wird aufgezwungen. Es braucht also nicht unbedingt kampfkräftige Figuren, allerdings müssen sich alle in einer Kampfsituation bewegen können.
Hmmm, vielleicht trügt mich meine Erinnerung, aber in Teil 2 (auf dem festgefrorenen Fluss), Teil 3 (auf dem Marktplatz), Teil 4 (Angriff der Flugechse) und in Teil 8 (Hinterhalt am Waldhang) sind die Kämpfe doch unumgänglich.

Auch in Teil 5 (die Beschwörer lassen sich doch nur von den SC im Kampf aufhalten) scheint mir das so zu sein, lasse mich aber gerne korrigieren, doch bei den vier erstgenannten stehen die Kämpfe von vornherein fest und lassen sich auch von den umsichtigsten Charakteren nicht vermeiden.

 

Die Kämpfe 3, 4 und 8 sind in ihrer Gefährlichkeit vernachlässigbar, nicht aber Teil 2 (und ggf. 5).

Für Teil 10 gebe ich Dir völlig recht: eine enstprechend orientierte Gruppe schafft das auch ohne Kampf.

Bearbeitet von Olafsdottir
Spoiler wieder gelöscht.
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Die CK ist auf wenig Magie eingestellt. In den ersten zehn Abenteuern gibt es vielleicht ein halbes Dutzend Spruchrollen zu gewinnen. Ich habe drei Abenteuer in einer Gruppe gespielt, in der mein Magister mit drei kleinen Zaubern die gesamte Magieabteilung bildete. Es ging auch total gut.

 

Als SpL hatte ich überwiegend nur Vierergruppen und die kamen auch gut zurecht.

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Bisher hat sich noch keiner über die Herkunft Gedanken gemacht :

Von den Sprachen die notwendig sind, benötigt man (bisher) wohl

Erainisch, Neu-Valinga und Scharidisch.

 

Entweder kann der Anführer und NPC-Ansprecher alle diese Sprachen

oder eben:

1 Erainner

1 Küstenstaatler

1 Scharide

 

Ich stelle mal folgende gewagte Auftsellung auf:

PH Ormut (Beredsamkeit, Menschenkenntniss)

Fian (Spurenlesen, Wahrnehmung)

Spitzbube/Assasine aus den Küstenstaaten (Suchen, Klettern, Schlösser öffnen, Gassenwissen)

Nordlandbarbar (wg. Schwimmen, Tauchen)

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Bisher hat sich noch keiner über die Herkunft Gedanken gemacht :

Von den Sprachen die notwendig sind, benötigt man (bisher) wohl

Erainisch, Neu-Valinga und Scharidisch.

 

Entweder kann der Anführer und NPC-Ansprecher alle diese Sprachen

oder eben:

1 Erainner

1 Küstenstaatler

1 Scharide

 

Ich stelle mal folgende gewagte Auftsellung auf:

PH Ormut (Beredsamkeit, Menschenkenntniss)

Fian (Spurenlesen, Wahrnehmung)

Spitzbube/Assasine aus den Küstenstaaten (Suchen, Klettern, Schlösser öffnen, Gassenwissen)

Nordlandbarbar (wg. Schwimmen, Tauchen)

Da man das aber zu Beginn der Kampagne nicht wissen kann (oder sollte), dürfte die Herkunft so gesehen egal sein! :nono:

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Ich bin zwar im Urlaub, stelle aber dennoch einmal kurz zwei gute Combos als Pakete ein:

 

a)

1. albischer PK (mit Heilfertigkeiten)

2. twyneddischer Söldner (Silberdolch-Söldner) oder Zwergensöldner (Artross)

3. chryseischer Händler (Geschäftstüchtigkeit, soz. Fertigkeiten inkl. Gassenwissen; viele Sprachen)

4. Fian

 

b)

1. scharidischer Hexer (mit Heil-, soz. und Wissensfertigkeiten)

2. erainnischer Waldläufer

3. albischer Ordenskrieger (Xan oder Irindar; 2. "Heiler")

4. Schattenweber (Artross; mit soz. Fertigkeiten)

 

Ganz wichtige Fertigkeiten sind auf jeden Fall vor allem Erste Hilfe, Gassenwissen, Kampftaktik, Geschäftstüchtigkeit, Beredsamkeit und Menschenkenntnis - allgemein ein bunter, gut abgedeckter Fertigkeitenmix eben.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Magier

Spitzubube

Händler

Kundschafter

Heiler

 

Ich denke, das wäre eine nette Gruppe mit einfachen Charakterklassen aus dem Grundregelwerk. 4 finde ich zuwenige. So ist alles ausreichend abgedenkt.

 

Na, wenn man mehr erklären soll.

 

Magier, männlich, kommt aus dem südlichen Alba, Akademieabsolvent, hat in seinen Studien erschlossen, dass viele mächtige Magie in der Vergangenheit entwickelt und gewirkt wurde, da ihn Büchereien alleine nicht weiter bringen, will er Orte besuchen an denen einst mächtige Magier gewirkt haben. Um Spuren ihrer Kunst zu finden, sie sich anzueignen und der Welt den wahren Stellenwert von Magie zu zeigen.

 

Spitzbube, evnt. weibl. sollte aus einer großen Stadt stammen, Candanor wäre vielleicht richtig, Taschendiebstahl und Einbruch sollten zu ihren Tätigkeitsgebiet gehören.

 

Händler, männlich, will eine eigene Flotte aufbauen und Handel mit allen Waren beginnen. Je nach Ort und Nachfrage, Sprachen und soziale Fertigkeiten sind für ihn eine Notwendigkeit. Nett wäre ein junger Waeländer, der die Welt zeigt, dass auch dieses Volk zivilisiert ist.

 

Kundschafter, männlich, um eine kulturelle Vielfalt zu bieten ein Tegare, die freie Natur liegt ihm im Blut, vielleicht hat er seine Kenntnisse als Begleiter von Karawanen gesammelt.

 

Heiler, weiblich, Erain als Heimat, sie könnte eigentlich eine weise Frau werden, doch sie will die Welt erkunden und Sitten und Gebräuche anderer Länder sehen. Hat vielleicht Probleme damit, dass sie als Heilerin und Frau nicht überall wie in ihrer Heimat geachtet wird.

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Spitzbube, evnt. weibl. sollte aus einer großen Stadt stammen, Candanor wäre vielleicht richtig, Taschendiebstahl und Einbruch sollten zu ihren Tätigkeitsgebiet gehören.

 

Schön beschrieben, aber Verzeihung bitte, wo in der Conkampagne mußte man bisher stehlen? Oder einbrechen? Vielleicht in das Zimmer der jungen Dame bei Dorfidylle, aber da sind wir auch so reingekommen.

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Auch wenn ich nicht diskussionsberechtigt bin (hab erst die ersten 4 Abenteuer und kenn somit nicht alles), warum sollte ich mir das Maul verbieten lassen ? :silly:

 

1. elfischer Druide (Alba/Clanngadarn) :wave:

2. zwergischer Händler (Grenzberge d.Küstenstaaten; auch wenn's Zoff mit dem Elfen geben könnte :) )

3. Ordenskrieger (vorzugsweise Erainn) :after:

4. scharidischer Assassine, bzw. bei anderer Gewichtung Sturm-Priester, od. anderes :lookaround:

 

Gruß

John

Bearbeitet von elvenkisses
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