Zum Inhalt springen

Ideale Vierergruppe für Con-Kampagne (enthält, wer hätt's gedacht, Spoiler zu einzelnen Abenteuern)


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Auch wenn ich nicht diskussionsberechtigt bin (hab erst die ersten 4 Abenteuer und kenn somit nicht alles), warum sollte ich mir das Maul verbieten lassen ? :silly:

 

1. elfischer Druide (Alba/Clanngadarn) :wave:

2. zwergischer Händler (Grenzberge d.Küstenstaaten; auch wenn's Zoff mit dem Elfen geben könnte :) )

3. Ordenskrieger (vorzugsweise Erainn) :after:

4. scharidischer Assassine, bzw. bei anderer Gewichtung Sturm-Priester, od. anderes :lookaround:

 

Gruß

John

Gerade weil Du erst viel Abenteuer gespeit hast, bist Du geeignet. Denn am Anfang weiß man doch gar nicht, was einen später noch erwartet. Okay, jetzt schon, weil man herumfragen und nachlesen kann, aber ist das gut? Als wir vor vier Jahren anfingen, hatten wir keine Informationen. Aber vielleicht begreife ich den ganzen Strang nur nicht.

Link zu diesem Kommentar
  • Antworten 52
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Spitzbube, evnt. weibl. sollte aus einer großen Stadt stammen, Candanor wäre vielleicht richtig, Taschendiebstahl und Einbruch sollten zu ihren Tätigkeitsgebiet gehören.

 

Schön beschrieben, aber Verzeihung bitte, wo in der Conkampagne mußte man bisher stehlen? Oder einbrechen? Vielleicht in das Zimmer der jungen Dame bei Dorfidylle, aber da sind wir auch so reingekommen.

 

Mußte ist unwichtig, ist eine kann Bedingung.

 

Schlösser öffnen kann nicht Schaden, ebensowenig Stehlen. Ich habe es oftmals nur nicht gemacht, weill ich die Fertigkeiten nicht habe.

Bearbeitet von Tomcat
Link zu diesem Kommentar
Auch wenn ich nicht diskussionsberechtigt bin (hab erst die ersten 4 Abenteuer und kenn somit nicht alles)

 

... dann besteht für Dich allerdings die Gefahr, daß die sehr freimütige Diskussion späterer Abenteuer hier Dir gelegentlich den Spaß verderben könnte.

 

Interessant wäre, warum Du diese Zusammenstellung für besonders geeignet hältst.

Link zu diesem Kommentar
Als wir vor vier Jahren anfingen, hatten wir keine Informationen. Aber vielleicht begreife ich den ganzen Strang nur nicht.

 

Rainer macht doch gern vorgefertigte Figuren. Vielleicht möchte er auf dem Weg zu einer wie auch immer gearteten Veröffentlichung der Conkam auch vorgefertigte Figuren anbieten, und macht jetzt ein bißchen Brainstorming zu deren Zusammenstellung.

Link zu diesem Kommentar

So wie ich es verstehe sucht Rainer die best-optimierte Gruppe, ich denke da können dann alle Erkenntnisse aus der ConKa einfliesen. Es müssen alle notwendigen Fertigkeiten vorliegen und die Kampfkraft stimmen.

 

Auch sollte man bedenken, dass die Chars ausgewürfelt werden, d.h. ein Priester nicht unbedingt HvW hat und beim auswürfeln der Fertigkeiten schon mal eine 2 gewürfelt werden kann. Das habe ich leider bei mir übersehen und deshalb ist ein Heiler notwendig.

 

Die beste Waffe ist wohl Kellahs Tabuka also sollte wohl einer Kurzschwert können und ich glaub irgendwo gibt es noch ein Bogen ?.

Link zu diesem Kommentar
Auch sollte man bedenken, dass die Chars ausgewürfelt werden, d.h. ein Priester nicht unbedingt HvW hat und beim auswürfeln der Fertigkeiten schon mal eine 2 gewürfelt werden kann. Das habe ich leider bei mir übersehen und deshalb ist ein Heiler notwendig.

 

Wenn wir um vergefertigte Figuren diskutieren, wovon ich ausgehe, müssen diese Figuren nicht ausgewürfelt werden, sondern man kann anhand der Lernschemata sicherstellen, dass die geforderten Fertigkeiten in der Gruppe auch vorhanden sind.

 

Die Figuren für Runenklingen dürften auch nicht im klassischen Sinn "ausgewürfelt" sein.

Link zu diesem Kommentar

Um HvW später zu lernen muss man schon sehr viel Gold aufbringen und da hakt es ja bekanntlich.

Beim ersten Lehrmeister bei dem dies kostenfrei möglich wäre fehlen die FP.

Und spätestens bei MCK-10 wird es dringend benötigt.

 

Wenn beim pA auswürfeln die Mindestwerte nicht erreicht werden hat man auch ein Problem. Deshalb kein Händler oder Barde !.

Link zu diesem Kommentar

Was eures Erachtens wäre die ideale Gruppe (Abenteurertyp, Herkunft) mit vier Abenteurern, mir der man die Abenteuer am besten spielen könnte?

 

Von vorgefertigten steht da nichts, insofern denke ich gelten die Regeln der ConKam und damit das Auswürfeln nach DFR.

 

Bitte berücksichtige, wer die Frage stellt: derjenige, der alle Abenteuer für die ConKampagne schrieb und nun vermutlich die Veröffentlichung als PDF vorbereitet. Deswegen reden wir vermutlich über einen Satz vorgefertigter Figuren, welche als Vorgabe mit den Abenteuern angeboten werden.

Link zu diesem Kommentar
So wie ich es verstehe sucht Rainer die best-optimierte Gruppe, ich denke da können dann alle Erkenntnisse aus der ConKa einfliesen. Es müssen alle notwendigen Fertigkeiten vorliegen und die Kampfkraft stimmen.

 

Auch sollte man bedenken, dass die Chars ausgewürfelt werden, d.h. ein Priester nicht unbedingt HvW hat und beim auswürfeln der Fertigkeiten schon mal eine 2 gewürfelt werden kann. Das habe ich leider bei mir übersehen und deshalb ist ein Heiler notwendig.

 

Die beste Waffe ist wohl Kellahs Tabuka also sollte wohl einer Kurzschwert können und ich glaub irgendwo gibt es noch ein Bogen ?.

 

Eine best-optimierte Gruppe ist garantiert nicht diejenige, in der dem sozialen Charakter die Grundwerte fehlen, um soziale Fertigkeiten zu lernen. In dem Zusammenhang gibt es ja auch noch die empfohlenen Eigenschaftenmindestwerte der Typen, für "optimierte" Figuren könnte man eigentlich annehmen, daß die zumindest erreicht werden.

 

Daß es um eine frisch ausgewürfelte Gruppe gehe, ist Interpretation, genauso wie daß es um vorgefertigte Charaktere gehe. Offensichtlich sind noch mehr Leute mit mir der Meinung, daß das letztere der Fall ist.

 

Eine optimierte Gruppe ist garantiert nicht eine, die Mitglieder spezifiziert, nur weil andere zu schlecht sein könnten für das, was ihre Aufgabe ist. "Plan B" braucht's hier nun wirklich nicht. Man muß ja - gerade für die Conkam - nicht mit dem ersten besten Würfelergebnis antreten. Habe ich zwar gemacht, ich hätte aber genausogut noch einmal und noch einmal würfeln können. Vor allem, wenn ich irgendeinen Plan gehabt hätte, was ich denn eigentlich spielen will (hatte ich nicht).

 

Guter Punkt allerdings zum letzten: es gab gerade in den letzten zwei Abenteuern einiges zu haben, und die Gruppe sollte (spätestens dann) in der Lage sein, das zu nutzen. Da wäre erst mal dieses Mörderkurzschwert, zweitens die magischen Waffen und Rüstungen, die man in Meknesch kaufen konnte.

Link zu diesem Kommentar
Auch wenn ich nicht diskussionsberechtigt bin (hab erst die ersten 4 Abenteuer und kenn somit nicht alles)

 

... dann besteht für Dich allerdings die Gefahr, daß die sehr freimütige Diskussion späterer Abenteuer hier Dir gelegentlich den Spaß verderben könnte.

 

Interessant wäre, warum Du diese Zusammenstellung für besonders geeignet hältst.

 

Da gebe ich Dir recht, und ich versuche ja, möglichst wenig aufzuschnappen, läßt sich aber nicht ganz vermeiden (zumindest was die Gebiete betrifft, wo's sich abspielt), und ins Forum muß man gelegentlich. Aber mit den anderen Info's kann ich meist eh nicht viel anfangen weil der Bezug fehlt, und ist schnell beim andern Ohr wieder raus (spätestens nach 2 Wochen). Diesen thread hab ich aber zu interessant gefunden um widerstehen zu können.

 

Aber Du willst ja wissen, warum diese Figuren (eigentlich eine generelle Gruppe, nicht nur auf die Campagne bezogen):

Der elfische Druide zum einen wegen Elfeneigenschaften (Wahrnehmung, Schleichen, Spurenlesen,..), zum andern hat er Wissensfähigkeiten u. Naturzauber zur Verfügung und Einfluß auf Tiere, und kann eine moralische Instanz darstellen wenn sich andere dem Blutrausch o.ä. hingeben.

Der Händler für soziale Fähigkeiten u. Kontaktbildend, auch hilfreich für Finanzen, und als Kämpfer sicher nicht zu verachten.

Der Ordenskrieger als Kämpfer und für Heilwirkungen, ev. auch durch seine Reiteigenschaften.

Erst die 4. Person bildet bei mir einen individuellen Akzent. Bisher war's nicht sooo kampfreich daß unbedingt ein Krieger erforderlich wäre, drum wär ein Priester als weiterer Zauberer ganz gut, zumal er gegen Untote anders vorgehen kann, oder ein Assassine wegen seiner Heimlichkeit-Eigenschaften (wovon der Elfe nicht immer gleich erfahren muß).

Natürlich sollten diese die Mindestwerte für ihre entsprechenden Eigenschaften haben, sonst macht's wenig Sinn.

 

Gruß

John

Link zu diesem Kommentar

Hi!

 

Ich möchte an das Ausgangsposting erinnern. Falls das bei all den wichtigen Dingen, die unbedingt hier angeschnitten werden mussten, vergessen worden sein sollte, könnt ihr euch nochmals vergewissern, um was es eigentlich geht...

 

Wenn ihr euch die ersten zehn Abenteuer der Con-Kampagne einmal so in ihrer Gesamtheit anseht - Handlung, Herausforderungen, bereiste Länder, gefundene Schätze, Zertifikate usw:

 

Was eures Erachtens wäre die ideale Gruppe (Abenteurertyp, Herkunft) mit vier Abenteurern, mir der man die Abenteuer am besten spielen könnte?

 

Ciao,

Dirk

Link zu diesem Kommentar
Ich habe allerdings nichts dagegen, die beiden ersten Großabschnitte getrennt voneinander zu betrachten. Wenn ihr von einem Teil zum nächsten Änderungen in der Idealgruppe für nötig haltet, würde ich gern wissen, warum.

 

Nun, in den letzten beiden Abenteuern gab es die beiden mit Abstand schwersten Kämpfe bisher. Bis dahin kam eine relativ "leichte" Gruppe ganz gut durch, in den beiden Abenteuern war vor allem ordentlicher Rüstungsschutz wirklich hilfreich.

Link zu diesem Kommentar

Da ich die Abenteuer als Spielleiter gelesen und zum Teil geleitet habe und so vorheer als Spieler erlebt habe - kam ich auf die fünfer Gruppe. Sie hat die Fertigkeiten für die Abenteuer, kann sich magisch entwickeln und aufteilen dabei und hat trotzdem genug Kampfkraft. Durch die Geschäftstüchtigkeit des Händlers kann sie auch gut durch die armen Lernzeiten kommen. Wobei ich auch das Sprachtalent des Händlers als große Bereicherung empfinde.

 

Den Stichpunkteartigen Hintergrund habe ich der Gruppe gegeben, damit sie mehr Farbe bekommt. Außerdem kann es sein, dass andere Spielleiter zusammen mit anderen Spielern anders als wir durch die Abenteuer gelangen. Mit der von mir vorgeschlagenen Gruppe, habe ich versucht alle Optionen offen zu halten.

Link zu diesem Kommentar

Hier ist sie nochmal zur Erinnerung.

 

 

 

Magier

Spitzubube

Händler

Kundschafter

Heiler

 

Ich denke, das wäre eine nette Gruppe mit einfachen Charakterklassen aus dem Grundregelwerk. 4 finde ich zuwenige. So ist alles ausreichend abgedenkt.

 

Na, wenn man mehr erklären soll.

 

Magier, männlich, kommt aus dem südlichen Alba, Akademieabsolvent, hat in seinen Studien erschlossen, dass viele mächtige Magie in der Vergangenheit entwickelt und gewirkt wurde, da ihn Büchereien alleine nicht weiter bringen, will er Orte besuchen an denen einst mächtige Magier gewirkt haben. Um Spuren ihrer Kunst zu finden, sie sich anzueignen und der Welt den wahren Stellenwert von Magie zu zeigen.

 

Spitzbube, evnt. weibl. sollte aus einer großen Stadt stammen, Candanor wäre vielleicht richtig, Taschendiebstahl und Einbruch sollten zu ihren Tätigkeitsgebiet gehören.

 

Händler, männlich, will eine eigene Flotte aufbauen und Handel mit allen Waren beginnen. Je nach Ort und Nachfrage, Sprachen und soziale Fertigkeiten sind für ihn eine Notwendigkeit. Nett wäre ein junger Waeländer, der die Welt zeigt, dass auch dieses Volk zivilisiert ist.

 

Kundschafter, männlich, um eine kulturelle Vielfalt zu bieten ein Tegare, die freie Natur liegt ihm im Blut, vielleicht hat er seine Kenntnisse als Begleiter von Karawanen gesammelt.

 

Heiler, weiblich, Erain als Heimat, sie könnte eigentlich eine weise Frau werden, doch sie will die Welt erkunden und Sitten und Gebräuche anderer Länder sehen. Hat vielleicht Probleme damit, dass sie als Heilerin und Frau nicht überall wie in ihrer Heimat geachtet wird.

Link zu diesem Kommentar
Ich habe allerdings nichts dagegen, die beiden ersten Großabschnitte getrennt voneinander zu betrachten. Wenn ihr von einem Teil zum nächsten Änderungen in der Idealgruppe für nötig haltet, würde ich gern wissen, warum.

 

Nun, in den letzten beiden Abenteuern gab es die beiden mit Abstand schwersten Kämpfe bisher. Bis dahin kam eine relativ "leichte" Gruppe ganz gut durch, in den beiden Abenteuern war vor allem ordentlicher Rüstungsschutz wirklich hilfreich.

Ich denke, gemeint ist wohl ein etwaiger Änderungsvorschlag zwischen den Teilen 1-5 und den Teilen 6-10.

 

Meiner Ansicht nach ist keine Änderung nötig. Der einzige relevante Unterschied ist die Verkehrssprache, die im 1. Großabschnitt Erainnisch, im 2. Neu-Valinga ist, wofür aber keine anderen Klassen benötigt werden.

Link zu diesem Kommentar
Ich habe allerdings nichts dagegen, die beiden ersten Großabschnitte getrennt voneinander zu betrachten. Wenn ihr von einem Teil zum nächsten Änderungen in der Idealgruppe für nötig haltet, würde ich gern wissen, warum.

 

Nun, in den letzten beiden Abenteuern gab es die beiden mit Abstand schwersten Kämpfe bisher. Bis dahin kam eine relativ "leichte" Gruppe ganz gut durch, in den beiden Abenteuern war vor allem ordentlicher Rüstungsschutz wirklich hilfreich.

Ich denke, gemeint ist wohl ein etwaiger Änderungsvorschlag zwischen den Teilen 1-5 und den Teilen 6-10.

 

Meiner Ansicht nach ist keine Änderung nötig. Der einzige relevante Unterschied ist die Verkehrssprache, die im 1. Großabschnitt Erainnisch, im 2. Neu-Valinga ist, wofür aber keine anderen Klassen benötigt werden.

 

Wenn eine Figur rüstungsverbessernde Zaubersprüche lernen könnte, wäre vor Meknesch ein guter Moment.

Link zu diesem Kommentar

Wenn es vorgefertigte Abeneteurer sein sollen und die Spieler nicht wissen was auf sie zukommt, dann ist bei vier SpF im Riss unbedingt der Zauber Windstoß erforderlich um die Schalen im Pentagramm wegzubekommen. Das hat nur PW am Anfang und ich kann mich nicht erinnern dass es eine Spruchrolle gab, so dass die SpFen verleitet werden es zu lernen.

 

Also meine Gruppe besteht deshalb aus folgenden vorgefertigten Charakteren:

 

Priester des Vraidos (Sagenkunde, Menschenkenntniss, Neu-Vallinga, Windstoß, Heilen von Wunden)

Halblings-Spitzbube (es wird ein Schleicher benötigt und das ist der Beste, Schlösser öffnen, Gassenwissen, Suchen, Klettern)

Söldner (Beidhändiger Kampf später, hohe AP und PR möglich, Kampftaktik)

Fian (wenn Kompendium erlaubt wird) ansonsten ein Glücksritter

Link zu diesem Kommentar
Wenn es vorgefertigte Abeneteurer sein sollen und die Spieler nicht wissen was auf sie zukommt, dann ist bei vier SpF im Riss unbedingt der Zauber Windstoß erforderlich um die Schalen im Pentagramm wegzubekommen.

 

Heranholen ginge nicht?

Es gab glaube ich sieben verschiedene Vorgehensweisen. Hier ist der Spielleiter gefragt, der auf die Spieler eingehen muss.
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...