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Ideale Vierergruppe für Con-Kampagne (enthält, wer hätt's gedacht, Spoiler zu einzelnen Abenteuern)


Olafsdottir

Empfohlene Beiträge

Heranholen geht nicht, es müssen mehrere in einer Runde umgeschmissen werden.

 

Meine Variante mit dem PW ist die wohl sicherste, es besteht immer die Möglichkeit dass gewisse Gegenstände nicht gefunden werden .

 

Du meinst ernsthaft, weil im letzten Gefecht des letzten Abenteuers 1 einzelner Spruch die aus Deiner Sicht sicherste Variante zur Unterbrechung der Beschwörung darstellt, müsse die anderen 9,8 Abenteuer ein PW mitlaufen?

 

Diese Frage ist rhetorisch, bedarf also keiner Antwort.

Was mich im übrigen zutiefst an dieser Sichtweise stört, das ist der Ansatz "1 Problem = 1 Lösung", in der Hoffnung, dass eine Spielgruppe auch tatsächlich von sich aus auf diese 1 Lösung kommt; solche KOnstellationen zeichnen für mich schlechte Abenteuer aus, und Teil 10 ist ein gutes Abenteuer, wie Solwacs Hinweis auf allein 7 Vorschläge des Autors bzgl. dieser situation deutlich machen dürfte - mit der expliziten Offenheit für jede andere spiellogische Lösung durch die Gruppe.

 

Hiermit stelle ich nicht in Abrede, dass Dein Vorschlag die für Dich perfekte Gruppe darstellt. Meine 4 Zwerge wären es für mich, und damit dürfte ich ebenfalls sehr alleine dastehen, aber das braucht ja nicht weiter gerechtfertigt zuwerden.

Lasst uns also wieder zurückkommen zum Strangtitel, schlicht "unsere" perfekte Truppe posten, das einmal erklären und gut ist. :beer:

 

LG

Wurko

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Top-Benutzer in diesem Thema

Ein weiteres Kriterium für mich war, dass die Abenteuergruppe logisch in die Welt des Auftraggebers hineinpassen. Deshalb vorwiegend Albai.

 

Ich denke O. McAelfin würde liebend gerne den Auftrag einem anderen Magier geben, aber für den ist in einer Vierergruppe kein Platz. Ein Vraidos-Priester

käme dem am nächsten und so schlecht ist der auch nicht. Den Windstoß einzusetzen muss er ja auch noch drauf kommen (+1 Lösungsmöglichkeit).

 

Anmerkung von heute: Vraidos-Priester nach DFR und nicht nach QB Alba, da sonste Erste Hilfe, Heilkunde, Heilen von Wunden wegfallen würde und auch die Besondere Fertigkeit des Vraidos-Priesters Illusionen zu durchschauen Probleme bereiten kann.

 

Die Aufstellung soll ja nicht mir oder Euch gefallen, sondern dem breiten Publikum, wenn es als PDF veröffentlicht wird.

 

Für die, welche keinen Halbling spielen wollen, dachte ich auch noch an einen Elfen-Waldläufer als Schleicher-Ersatz.

Bearbeitet von drachentor
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  • 1 Monat später...

Variante 1: (Albisch)

 

Waldläufer (Wildnis + Spuren)

Ordenskrieger (Kampf + Heilfähigkeiten)

Händler (Stadt + Geld + Menschen)

Magier (Magie allgemein)

 

Dann hat man drei gute Kämpfer und je nach Ausrichtung des Magiers vielleicht sogar 4. Etwas knapp sind die Heilfähigkeiten, aber irgendwo muss man sich begrenzen. Mindestens einer sollte neben dem OR noch Erste Hilfe etc. lernen.

 

 

Variante 2: (z.B. WaelingerGruppe)

 

Runenschneider (Kampf + Heilfähigkeiten +Magie)

Kriegspriester (Kampf + Heilfähigkeiten +Magie)

Händler (Stadt + Geld + Menschen)

Elementarbeschwörer (Kampf +Magie)

 

Hier ist die Heilfähigkeit gleich etwas verteilt und Magie ebenso. Einige Fähigkeiten sind zwar etwas unterbesetzt, sollte aber gut spielbar sein.

 

 

Variante 3: (Errain)

 

Fian

Waldläufer

Magier

Heiler

 

Hier wären nur zwei Kämpfertypen dabei, aber dafür einige Fähigkeiten etwas besser besetzt.

 

 

Variante 4: (multikulti)

 

Runenschneider (Kampf + Heilfähigkeiten +Magie) (Waeland)

WeTo-Kriegspriester (Kampf + Heilfähigkeiten +Magie) (KanThaiPan)

Händler (Stadt + Geld + Menschen) (variabel)

Deuter (Wissen + Heilung + Magie + Nervensäge) (Nahuatlan)

 

 

 

Grüße aus dem hohen Norden von Njord

 

Leif Johannson

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