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Unterstützt Midgard hack&slay?


Empfohlene Beiträge

Im Strang zur Charaktererstellung schrieb ich:

 

Ich stelle mal eine provokante These auf: Midgard ist zu großen Teilen ein hack&slay-System, und das hat Auswirkungen auf die Charaktererschaffung!

 

1. Dass Midgard hack&slay unterstützt, sieht man an dem ausführlichen Kampfsystem und der EP-Vergabe, bei der der Großteil aus Kämpfen kommt (falls man nicht größtenteils kampffreie Abenteuer spielt).

 

2. Kämpfe und EP-Vergabe sind massiv durch die Basiseigenschaften beeinflusst in Form permanenter Boni auf Angriff, Abwehr, Schaden, LP/AP und Zaubern. Hohe Werte an der richtigen Stelle führen zu dauerhaft höherer EP-Vergabe und damit schnellerem Gradanstieg.

 

Spielt man im Sinne dieser bereits im Regelwerk angelegten Aufstiegschancen, so ist es nicht nur von Vorteil und den eigenen Spaß fördernd, z. B. als Krieger St 100 und Gs 96+ zu haben, es kann sogar nachteilig sein, solche hohen Werte nicht zu haben, weil der Char dann in den Kämpfen vom EP-Angebot nicht so viel abbekommt und im Aufstieg hinter den anderen zurückbleibt.

 

Ich weiß, es gibt andere Spielziele als Powergaming, aber völlig ignoriert wird dieser Aspekt wohl von kaum jemanden, und die Regeln sind jedenfalls klar darauf abgelegt. Das nur zur Erläuterung, warum es Sinn machen kann, dass Mitspieler darauf beharren, dass alle ihre Werte streng nach Regeln auswürfeln.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Hier möchte ich jetzt nicht den Aspekt der Charaktererschaffung diskutieren, sondern durch welche Mechanismen und wie stark das Regelwerk hack&slay bzw. Powergaming tatsächlich unterstützt oder behindert. Ausgangspunkt ist dabei für mich die bereits erwähnte stark kampflastige EP-Vergabe. Weitere Punkte sind das taktische Kampfsystem mit Figuren, Kontrollbereichen usw., dass einen klassischen Dungeoncrawl unterstützt bis hin zu so kleinen Punkten wie Totemtieren, die in erster Linie nach ihren Boni auf Fähigkeiten im Regelwerk vorgestellt und nach Mächtigkeit (Kampfstärke und Flugfähigkeit) limitiert werden.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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  1. Bitte definiere doch erstmal, was Du unter Hack&Slay verstehst.
  2. Midgard ist sehr flexibel. Hier im Forum gibt es Berichte von Gruppen, die fast nur kämpfen und damit zufrieden sind. Anderer stört es und noch andere spielen einfach deutlich weniger kampflastig.

 

Solwac

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Midgard hat auch unendlich viele soziale und Wildnis-Fertigkeiten, mit denen man wirklich spannende Abenteuer ohne zu viele Kämpfe bauen kann.

 

Im Gegenteil sind Kämpfe bei Midgard immer mit erheblichem Risiko verbunden (eine "20" geht immer, und wirklich viele LP haben die wenigsten). Bei H&S müßte man m.E. ganz schön an den Regeln schrauben oder ziemlich schwitzen, um zu überleben.

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Klar unterstützt Midgard Hack&Slay. Das sollte jedes gute Rollenspiel tun, denn es gibt genug Gruppen, die so gerne spielen. Diese würden sonst kaum von dem System angesprochen.

 

Also gibt es die von Storr angesprochene kampflastige EP-Vergabe, das taktische Kampfsystem usw.

Nicht zu vergessen das Bestiarium mit allen Werten für EP-relevante "Opfer". :D

 

Aber Midgard kann eben noch viel mehr. Es gibt den Spielern noch genug andere Regelaspekte und Möglichkeiten der Spielgestalltung abseits des Kampfs mit an die Hand. Für jeden Spielstil ist was dabei. Es hängt an jeder Gruppe, welche der Regelaspekte und damit verbundenen Spielweisen sie betont und welche nicht.

 

Liebe Grüße,

Alondro

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a) Wenn man sich die offiziellen Abenteuer genauer anschaut, wird einem auffallen, dass die Gewichtung von Kampf und Nichtkampf in fast allen Fällen zugunsten des Nichtkampfes ausfällt.

 

b) In einem Fantasyrollenspiel, in dem man Abenteurer verkörpert, müssen einfach Kampfsituationen auftauchen, das ist genretypisch. Trotzdem ist MIDGARD nicht H & S, da die Kämpfe sehr schnell nach hinten losgehen können. Selbst erlebt habe ich es in meiner DnD 3.5 Runde, dass bereits ab einem mittleren Level NSC mit Zaubern weggeblasen werden können, ohne dass den SC etwas dabei zustößt. In MIDGARD sind Kämpfe auf allen Graden potenziell tödlich.

 

c) In MIDGARD wird das Töten von Gegnern weniger honoriert als ihr "Ausschalten", siehe Regeln für das Sammeln von EP.

 

d) Dass die Regeln für den Kampf umfangreicher sind als die Regeln für die soziale Interaktion liegt daran, dass für diese ein schlankes Reglement ausreicht, denn ein RPG lebt vom Rollenspiel seiner Spieler. Das heißt, dass die Simulation aus Richtung der Spieler geschieht. Kämpfe können aber nicht am Spieltisch abgebildet werden (es sei denn, man spielt narratives Rollenspiel), ohne dass sie seitens der Spielfiguren determiniert werden. Daher braucht es mehr Regelumfang für Kämpfe. Für die sozialen Interaktionen braucht es nur einen Regelrahmen, der m.E. bei MIDGARD umfangreicher ausfällt als bei den meisten anderen FantasyRPGs.

 

Fazit: MIDGARD ist kein Hack&Slay-System und unterstützt diesen Spielstil auch nicht. Eine Spielgruppe, die diesen Stil präferiert, wird bei konsequenter Anwendung des Regelsystems und dem Spielen der offiziellen Abenteuer kaum Spaß haben und schleunigst zu einem RPG greifen, das diesen Stil mehr unterstützt.

Bearbeitet von Slasar
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Ein Regelsystem unterstützt H&S, wenn Abenteurer gegenüber den Gegnern im Kampf Vorteile habe. Dies ist z.B. dann der Fall, wenn ein Kampf für sie aufgrund der gewonnen Erfahrung kaum noch Risiken bedeutet. – Ist das bei Midgard so?

 

Ich meine nein. Kämpfe sind für Abenteurer sehr oft lebensbedrohlich. Grund hierfür ist die Regel des kritischen Erfolgs. Selbst ein Dorfdepp kann mit eine 5%-Chance kritisch treffen. Die meisten kritischen Treffer führen im Spiel zu einer für den Abenteurer lebensbedrohlichen Situation.

 

Eine weitere Gefahr steckt in dem Verhältnis zwischen dem maximalen Schaden einer Waffe und der Menge der LP. Nach meiner Erfahrung liegt die durchschnittliche LP Zahl eines Abenteurers bei 15 (Erfahrungswert, nicht mathematisch ermittelt). Schwerere Waffen, wie Stielhammer oder Bihänder können auch ohne exorbitanten SchB durchschnittlich 9 LP Schaden zufügen. Selbst der Bauer mit einem Dreschpflegel kann mit Glück auf einen Schaden von 15 LP kommen. Dies kann theoretisch bereits den Tod des Abenteurers bedeuten.

 

Bei SL, denen Kämpfe nach Midgardregeln nicht gefährlich genug sind, stelle ich immer wieder fest, dass zu oft auf Klasse statt Masse gesetzt wird. So wurde z.B. im Zusammenhang mit wilden Tieren über deren mangelnde Gefährlichkeit hier im Forum diskutiert. Die Kritik mag zwar in dem einen oder anderen Fall sogar berechtigt sein, zumeist wurde aber verkannt, dass die höchste Gefahr des Kampfes in dem einen kritischen Treffer oder dem einen Treffer mit hohem Schadenswurf steckt. Und diese Gefahr steigt mit der Anzahl der Gegner und Kämpfe.

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  1. Bitte definiere doch erstmal, was Du unter Hack&Slay verstehst.
  2. Midgard ist sehr flexibel. Hier im Forum gibt es Berichte von Gruppen, die fast nur kämpfen und damit zufrieden sind. Anderer stört es und noch andere spielen einfach deutlich weniger kampflastig.

 

Solwac

 

zu 1. Hier eine Definition von hack&slay. Ich meine hier in Verbindung mit Powergaming vor allem den Aspekt des Punktesammelns über Kämpfe zwecks mächtiger Werden.

 

zu 2. Mich interessiert nicht die praktische Umsetzung, sondern wofür das System theoretisch am Besten geeignet ist. Ich stimme dir zu, dass es flexibel ist und auch andere Sachen unterstützt (aber was eigentlich und wodurch?). Ich sehe aber in erster Linie eine Fixierung auf Kampf und Punktesammeln.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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zu 2. Mich interessiert nicht die praktische Umsetzung, sondern wofür das System theoretisch am Besten geeignet ist. Ich stimme dir zu, dass es flexibel ist und auch andere Sachen unterstützt (aber was eigentlich und wodurch?). Ich sehe aber in erster Linie eine Fixierung auf Kampf und Punktesammeln.
Mit jedem System kann man Hack&Slay spielen, zumindest sofern Kämpfe geregelt sind und zur Punktevergabe beitragen (können). Man braucht ja nur alles andere zu ignorieren.

 

Bei Midgard sehe ich es aber so, dass nicht andere Sachen auch unterstützt werden, es werden andere Sachen empfohlen. Und zwar Rollenspiel (Ideen, rollentypisches Verhalten usw.) und das Agieren mit allgemeinen Fertigkeiten.

 

Solwac

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a) Wenn man sich die offiziellen Abenteuer genauer anschaut, wird einem auffallen, dass die Gewichtung von Kampf und Nichtkampf in fast allen Fällen zugunsten des Nichtkampfes ausfällt.

 

b) In einem Fantasyrollenspiel, in dem man Abenteurer verkörpert, müssen einfach Kampfsituationen auftauchen, das ist genretypisch. Trotzdem ist MIDGARD nicht H & S, da die Kämpfe sehr schnell nach hinten losgehen können. Selbst erlebt habe ich es in meiner DnD 3.5 Runde, dass bereits ab einem mittleren Level NSC mit Zaubern weggeblasen werden können, ohne dass den SC etwas dabei zustößt. In MIDGARD sind Kämpfe auf allen Graden potenziell tödlich.

 

c) In MIDGARD wird das Töten von Gegnern weniger honoriert als ihr "Ausschalten", siehe Regeln für das Sammeln von EP.

 

d) Dass die Regeln für den Kampf umfangreicher sind als die Regeln für die soziale Interaktion liegt daran, dass für diese ein schlankes Reglement ausreicht, denn ein RPG lebt vom Rollenspiel seiner Spieler. Das heißt, dass die Simulation aus Richtung der Spieler geschieht. Kämpfe können aber nicht am Spieltisch abgebildet werden (es sei denn, man spielt narratives Rollenspiel), ohne dass sie seitens der Spielfiguren determiniert werden. Daher braucht es mehr Regelumfang für Kämpfe. Für die sozialen Interaktionen braucht es nur einen Regelrahmen, der m.E. bei MIDGARD umfangreicher ausfällt als bei den meisten anderen FantasyRPGs.

 

Fazit: MIDGARD ist kein Hack&Slay-System und unterstützt diesen Spielstil auch nicht. Eine Spielgruppe, die diesen Stil präferiert, wird bei konsequenter Anwendung des Regelsystems und dem Spielen der offiziellen Abenteuer kaum Spaß haben und schleunigst zu einem RPG greifen, das diesen Stil mehr unterstützt.

 

Da bin ich völlig anderer Meinung.

Hack&Slay zu mögen heisst nicht völlig risikoloses Spiel zu mögen - das ist dann auch langweilig.

Ich sehe auch dass gute Kämpfer in großen Kämpfen einfach massiv EPs nach Hause fahren.

Bei uns ist ein ordentlicher Kampf immer ein Muss beim Abenteuer - das heisst nicht dass das andere, also echtes Rollenspiel und Fertigkeiteneinsatz, zu kurz kommt.

Aber die Midgard-Regeln sind im Kampf-Bereich sehr detailliert und lassen Hack&Slay völlig zu.

Bei uns gab es reihenweise Szenarien wo unsere Figuren von zahlenmäßiger Übermacht umringt waren und sich durch-ge-tankt haben.

 

Ja, es gibt andere Systeme die sind auf Dauer gefährlicher für hochgradige Figuren.

Und wer will kann Midgard sehr wohl hck-lastig spielen und viel Spass dabei haben.

Und ja: das EP-System bevorzugt meiner Meinung nach Kampfmaschinen mit hohem Schaden...

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  1. Bitte definiere doch erstmal, was Du unter Hack&Slay verstehst.
  2. Midgard ist sehr flexibel. Hier im Forum gibt es Berichte von Gruppen, die fast nur kämpfen und damit zufrieden sind. Anderer stört es und noch andere spielen einfach deutlich weniger kampflastig.

 

Solwac

 

zu 1. Hier eine Definition von hack&slay. Ich meine hier in Verbindung mit Powergaming vor allem den Aspekt des Punktesammelns über Kämpfe zwecks mächtiger Werden.

 

zu 2. Mich interessiert nicht die praktische Umsetzung, sondern wofür das System theoretisch am Besten geeignet ist. Ich stimme dir zu, dass es flexibel ist und auch andere Sachen unterstützt (aber was eigentlich und wodurch?). Ich sehe aber in erster Linie eine Fixierung auf Kampf und Punktesammeln.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Hab jetzt erst die Definition gesehen.

Als "extreme Fixierung" auf das Schlachten würde ich es allerdings nicht sehen.

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Durch den Verweis auf die Gefährlichkeit von Kämpfen erkenne ich, dass ich (wohl aus meiner Erfahrung) von leicht gewonnenen Kämpfen ausgehe. Das liegt wohl daran, dass man unter Ausnutzung taktischer und charakteroptimierender Gesichtspunkte Midgardstandardmonster meiner Erfahrung nach als Gruppe relativ gut in den Griff bekommt: Kämpfer mit hohen Abwehrwerten, Zauberer mit gutem taktischen Einsatz von Zaubern wie Schlaf, Blenden/Bannen von Licht oder Feuerkugel, unterstützt durch gute Artefakte.

 

Insofern unterstützt Midgard vielleicht nicht nur Powergaming, sondern setzt es umgekehrt in Kämpfen voraus; das eine bedingt das andere. Darüber hinaus wird natürlich auch der Taktikter ("Tactician" nach Laws) gut bedient, da stumpfes Draufhauen bei diesem anspruchsvollen System häufig nicht genügt.

 

c) In MIDGARD wird das Töten von Gegnern weniger honoriert als ihr "Ausschalten", siehe Regeln für das Sammeln von EP.

 

Sehe ich genau anders herum: Ohne Kampf gibts max. 20 AEP, mit Kampf sehr viel mehr. Klar hängt es von der Zahl der sinnvollen Kämpfe im Abenteuer ab, aber wie gesagt: Ich diskutiere hier darüber, was das System theoretisch unterstützt, nicht über praktische Erfahrungen, auch nicht aus offiziellen Abenteuern (denn die gehören m. E. nicht zum Regelsystem).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

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  1. Bitte definiere doch erstmal, was Du unter Hack&Slay verstehst.
  2. Midgard ist sehr flexibel. Hier im Forum gibt es Berichte von Gruppen, die fast nur kämpfen und damit zufrieden sind. Anderer stört es und noch andere spielen einfach deutlich weniger kampflastig.

 

Solwac

 

zu 1. Hier eine Definition von hack&slay. Ich meine hier in Verbindung mit Powergaming vor allem den Aspekt des Punktesammelns über Kämpfe zwecks mächtiger Werden.

 

zu 2. Mich interessiert nicht die praktische Umsetzung, sondern wofür das System theoretisch am Besten geeignet ist. Ich stimme dir zu, dass es flexibel ist und auch andere Sachen unterstützt (aber was eigentlich und wodurch?). Ich sehe aber in erster Linie eine Fixierung auf Kampf und Punktesammeln.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Ich finde, dass für hack ´n´ slay andere Systeme besser geeignet sind. Im Midgard setzen die (eigenen) LP´s und die gezielten Angriffe (der Gegner) Grenzen. Der härteste Krieger kann schon in der ersten Runde kampfunfähig herumliegen und der kleine gemeine Dieb steht und steht und steht...

 

Midgard halte ich für ein überaus taktisches System im Kampf. Es können verschiedene Optionen gewählt werden, ohne sie extra zu lernen (gezielte Angriffe, Handgemenge, konzentrierte Abwehr) und noch mehr dazugelernt werden (beidhändiger Kampf, Schildangriff, Kampf zu Pferd, in SR...). Die ausgeklügelte Bewegungsrunde tut ihr übriges. Vom Magiesystem und den verschiedenen Zeitabläufen bei 1, 5 und 10 sec-Zaubern fang ich erst gar nicht an...

 

Für Powergaming ist es durch den großen Einfluss der Grundwerte auf die Fertigkeiten und Fähigkeiten großartig geeignet. Es ist geradezu eine Herausforderung, den für sich optimalen Char zusammenzustellen.

 

Fazit: Hack´n´slay nein (nicht in richtig epischem Ausmaß), Powergaming und taktische Spielchen ja.

Bearbeitet von midgardholic
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  1. Bitte definiere doch erstmal, was Du unter Hack&Slay verstehst.
  2. Midgard ist sehr flexibel. Hier im Forum gibt es Berichte von Gruppen, die fast nur kämpfen und damit zufrieden sind. Anderer stört es und noch andere spielen einfach deutlich weniger kampflastig.

 

Solwac

 

zu 1. Hier eine Definition von hack&slay. Ich meine hier in Verbindung mit Powergaming vor allem den Aspekt des Punktesammelns über Kämpfe zwecks mächtiger Werden.

 

zu 2. Mich interessiert nicht die praktische Umsetzung, sondern wofür das System theoretisch am Besten geeignet ist. Ich stimme dir zu, dass es flexibel ist und auch andere Sachen unterstützt (aber was eigentlich und wodurch?). Ich sehe aber in erster Linie eine Fixierung auf Kampf und Punktesammeln.

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Ich finde, dass für hack ´n´ slay andere Systeme besser geeignet sind. Im Midgard setzen die (eigenen) LP´s und die gezielten Angriffe (der Gegner) Grenzen. Der härteste Krieger kann schon in der ersten Runde kampfunfähig herumliegen und der kleine gemeine Dieb steht und steht und steht...

 

Midgard halte ich für ein überaus taktisches System im Kampf. Es können verschiedene Optionen gewählt werden, ohne sie extra zu lernen (gezielte Angriffe, Handgemenge, konzentrierte Abwehr) und noch mehr dazugelernt werden (beidhändiger Kampf, Schildangriff, Kampf zu Pferd, in SR...). Die ausgeklügelte Bewegungsrunde tut ihr übriges. Vom Magiesystem und den verschiedenen Zeitabläufen bei 1, 5 und 10 sec-Zaubern fang ich erst gar nicht an...

 

Für Powergaming ist es durch den großen Einfluss der Grundwerte auf die Fertigkeiten und Fähigkeiten großartig geeignet.

 

ich habe noch nie erlebt dass der kleine Dieb steht und steht und steht...

Da sind einfach die APs zu schnell futsch.

 

und da fällt mir noch was ein: spätestens seit der Neuregelung der gezielten Hiebe in M4 gibt es noch viel mehr die Möglichkeit Hack&Slay-Schlachten zu schlagen: ich habe das mal in einer Gruppe erlebt in der ein relativ hochgradiger Zwerg sich einfach nur mit gezielten Hieben durch eine Masse von kleingradigen Gegnern getankt hat.

Ich persönlich mag deshalb die "gezielte Hiebe" Regelung überhaupt nicht und in einer Gruppe spielen wir sie auch nicht...

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Hack´n´slay ist Midgard definitiv nicht. Für mich ist hack´n´slay eine (sinnlose) Aneinandereihung von Kämpfen. Bei Midgard kann nach meiner Erfahrung eine Gruppe sehr gut einen (größeren) Kampf überstehen, aber für den 2. oder spätestens den 3. Kampf ist die Gruppe zu sehr ausgepowert.

 

Ich vergleiche das mal mit (A)D&D. Dort kann man ohne Probleme 10 Kämpfe hintereinander haben und hat dann trotzdem noch Chancen den 11.Kampf zu gewinnen.

 

Bei Midgard ist das unmöglich. Der Anzahl der Kämpfe pro Tag sind durch die geringen LP und das Kampfsystem an sich beschränkt. Irgendwann ist selbst der stärkste Krieger erschöpft. Die Erholungs- und Regenerationsfertigkeiten und Zauber sind doch relativ schwach, sodass hack´n´slay früher oder später den Tod der Gruppe bedeutet.

 

Natürlich liegt es am System, dass man in Kämpfen die meisten EP bekommt. Aber je höher das Risiko, umso höher die Belohnung. Kämpfe sind gefährlich und werden daher auch mit relativ vielen EP "belohnt". Ungefährlichere Aktionen bringen zwar weniger EP, haben aber auch oft nur ein geringes Risiko für den Charakter (von Klettern mal abgesehen).

 

Wer freut sich schon über den Drachenhort, wenn er nicht vorher den Drachen getötet hat?

 

Hack´n´slay ist für mich viele Kämpfe gewinnen zu können, ohne hohes Risiko für den Charakter. Das ist bei Midgard definitiv nicht so.

 

Gruß

Shadow

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Ich finde, dass für hack ´n´ slay andere Systeme besser geeignet sind. Im Midgard setzen die (eigenen) LP´s und die gezielten Angriffe (der Gegner) Grenzen. Der härteste Krieger kann schon in der ersten Runde kampfunfähig herumliegen und der kleine gemeine Dieb steht und steht und steht...

 

Midgard halte ich für ein überaus taktisches System im Kampf. Es können verschiedene Optionen gewählt werden, ohne sie extra zu lernen (gezielte Angriffe, Handgemenge, konzentrierte Abwehr) und noch mehr dazugelernt werden (beidhändiger Kampf, Schildangriff, Kampf zu Pferd, in SR...). Die ausgeklügelte Bewegungsrunde tut ihr übriges. Vom Magiesystem und den verschiedenen Zeitabläufen bei 1, 5 und 10 sec-Zaubern fang ich erst gar nicht an...

 

Für Powergaming ist es durch den großen Einfluss der Grundwerte auf die Fertigkeiten und Fähigkeiten großartig geeignet.

 

ich habe noch nie erlebt dass der kleine Dieb steht und steht und steht...

Da sind einfach die APs zu schnell futsch.

 

und da fällt mir noch was ein: spätestens seit der Neuregelung der gezielten Hiebe in M4 gibt es noch viel mehr die Möglichkeit Hack&Slay-Schlachten zu schlagen: ich habe das mal in einer Gruppe erlebt in der ein relativ hochgradiger Zwerg sich einfach nur mit gezielten Hieben durch eine Masse von kleingradigen Gegnern getankt hat.

Ich persönlich mag deshalb die "gezielte Hiebe" Regelung überhaupt nicht und in einer Gruppe spielen wir sie auch nicht...

 

Gezielte Hiebe werden in meiner Gruppe eher seltener eingesetzt. Bei Gegnern überlasse ich so etwas den "Spezialisten", wenn sie einen hohen Grad haben.

 

Dass sich der Grad 7 Tank durch die Grad 1er metzelt ist normal, aber früher oder später fällt die 1 oder 20 auf der "falschen" Seite. Vielleicht bleiben die Ausnahmeerlebnisse auch eher hängen als der (vermeintliche) Normalfall. Bei uns waren es gestern (Donnerstaggard: "In Mahisas Tempel") gerade die vermeintlich Schwachen, die am Ende den Kampf entschieden...

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Das Regelsystem von Midgard legt eindeutig einen Schwerpunkt auf Kampf. Dem sind ganze Kapitel im DFR gewidmet. Für soziale Interaktion oder auch andere Aktionsmöglichkeiten schaut die Regeldecke vergleichsweise dünn aus.

 

Es gibt beispielsweise keinerlei Intrigen-System wie beim SoIaF-RPG. Auch spielt das Handwerken und Herstellen von Gegenständen, allgemein soziale Interaktion, Wirtschaftssimulation usw. bestenfalls eine untergeordnete Rolle. Regeln hierzu finden sich nur wenige und nur verstreut im Grundregelwerk.

 

Damit kann man durchaus und logisch feststellen, dass Midgard ein Kampf-Rollenspiel ist. Regeln für andere Aktionen sind vorhanden, aber nur kurz und oberflächlich, wenn man das mit anderen Rollenspielen vergleicht.

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c) In MIDGARD wird das Töten von Gegnern weniger honoriert als ihr "Ausschalten", siehe Regeln für das Sammeln von EP.

 

Sehe ich genau anders herum: Ohne Kampf gibts max. 20 AEP, mit Kampf sehr viel mehr. Klar hängt es von der Zahl der sinnvollen Kämpfe im Abenteuer ab, aber wie gesagt: Ich diskutiere hier darüber, was das System theoretisch unterstützt, nicht über praktische Erfahrungen, auch nicht aus offiziellen Abenteuern (denn die gehören m. E. nicht zum Regelsystem).

 

Mit freundlichen Grüßen vom Schnitter

 

Wie kommst Du darauf, daß es für das kampflose Überwinden eines Gegners maximal 20 AEP gibt?

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Das Regelsystem von Midgard legt eindeutig einen Schwerpunkt auf Kampf. Dem sind ganze Kapitel im DFR gewidmet. Für soziale Interaktion oder auch andere Aktionsmöglichkeiten schaut die Regeldecke vergleichsweise dünn aus.

 

Es gibt beispielsweise keinerlei Intrigen-System wie beim SoIaF-RPG. Auch spielt das Handwerken und Herstellen von Gegenständen, allgemein soziale Interaktion, Wirtschaftssimulation usw. bestenfalls eine untergeordnete Rolle. Regeln hierzu finden sich nur wenige und nur verstreut im Grundregelwerk.

 

Damit kann man durchaus und logisch feststellen, dass Midgard ein Kampf-Rollenspiel ist. Regeln für andere Aktionen sind vorhanden, aber nur kurz und oberflächlich, wenn man das mit anderen Rollenspielen vergleicht.

 

Da der Magie ein ganzer Band gewidmet ist, dem Kampf hingegen nur einige Kapitel, ist Midgard wohl magielastig. Ach ich vergas. – Der dickste band ist das Bestiarium. Midgard ist dann vielleicht monsterastig. Aber nein. Da gibt es ja noch dem MdS, der beschreibt ja im wesentlichen auch Magie, also doch magielastig. Andererseits werden auch Dämonen darin beschrieben, vielleicht doch eher monsterlastig… :dozingoff:

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Das Regelsystem von Midgard legt eindeutig einen Schwerpunkt auf Kampf. Dem sind ganze Kapitel im DFR gewidmet. Für soziale Interaktion oder auch andere Aktionsmöglichkeiten schaut die Regeldecke vergleichsweise dünn aus.

 

Es gibt beispielsweise keinerlei Intrigen-System wie beim SoIaF-RPG. Auch spielt das Handwerken und Herstellen von Gegenständen, allgemein soziale Interaktion, Wirtschaftssimulation usw. bestenfalls eine untergeordnete Rolle. Regeln hierzu finden sich nur wenige und nur verstreut im Grundregelwerk.

 

Damit kann man durchaus und logisch feststellen, dass Midgard ein Kampf-Rollenspiel ist. Regeln für andere Aktionen sind vorhanden, aber nur kurz und oberflächlich, wenn man das mit anderen Rollenspielen vergleicht.

 

Midgard: Kampfbetont ja. Übercharaktere nein. Ich würde Midgard dann allerdings auch als magiebetont bezeichnen. Zwei komplette offizielle Regelbücher sprechen hier für sich.

Kann man nun daraus schließen, dass in Midgard Magie wichtiger ist als Kampf? Nur weil der Umfang der Beschreibung größer ist?

In meinem Midgard wechselt die Betonung von Abenteuer zu Abenteuer. Und der Herangehensweise der Spieler.

Bearbeitet von midgardholic
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@Tuor: Das Magie-Regelwerk, also wie Magie im Spiel abzuhandeln ist, ist recht kurz. Nur die Zaubersprüche und das Drumherum blähen das Arkanum so auf. Beim Bestiarium ist es vergleichbar.

 

Aber ich nehme an, dass du nichts Konstruktives beitragen wolltest, sondern absichtlich so einen Quatsch geschrieben hast, um entweder witzig und geistreich rüber zu kommen (misslungen) oder einfach nur so zu stören. :dozingoff:

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Ihr kennt schon den Unterschied zwischen Regelmechanismen und Fluff-Texten? Wollt ihr jetzt ernsthaft behaupten, dass die Anzahl der Regeln zur magischen Interaktion mit dem Spielgeschehen umfangreicher sind, als diejenigen für die kämpferische? Dann habt ihr ein anderes Midgard oder ein anderes Verständnis von Regeln.

Bearbeitet von Rosendorn
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