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Ideen für Einzelabenteuer in abgeschiedenen Ländern


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@midgardholic: Punkt 4 geht wirklich komplett am Thema vorbei. Es geht zwar nicht nur um Abenteuer auf Cons, aber auch in der Heimrunde gibt es bei Einzelabenteuern ein Zeitlimit. Wenn man sich da für eine Sitzung verabredet, dann hilft es nicht, wenn man sich in einem Monat wieder zum nächsten Mal trifft, das Abenteuer soll dann nach Absprache schon angeschlossen sein.

 

Solwac

 

Hallo Solwac,

 

jetzt verstehe ich Dich nicht. Ist aber im Grunde egal. Wenn es Dir was bringt ist gut, wenn nicht, ist schade, aber wohl nicht zu ändern.

 

Grüße

holic

:dunno:

 

Es geht um ein Abenteuer in einem abgelegenem Land. Wenn Du die Reise dahin ausspielen willst, dann fehlt die Zeit für das eigentliche Abenteuer.

 

Solwac

 

Jetzt ist klar. Auf Con natürlich ein Problem. In der Heimrunde sollte das aber machbar sein. (Abenteuer zwischenschieben).

 

Grüße

holic

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@midgardholic: Solwac spielt vermutlich gelegentlich auch Einzelabenteuer zuhause ohne weitere Kampagneneinbindung. Einfach mal so. Quasi ein Con-Abenteuer nur ohne Con drumrum.
Genau! :thumbs:

 

So etwas kommt wohl auch bei anderen Runden vor, z.B. wenn die Kampagne für eine Sitzung unterbrochen wird (weil einer oder mehrer fehlen oder Gastspieler auftauchen).

 

Solwac

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Bringschuld liegt hier auch meiner Meinung nach ganz klar beim Spieler, wer einen Abenteuerer spielen will, der keine Abenteuer erleben will, soll sich selber was ausdenken.

 

Die Beschwörung hab ich schon oft auf Con's erlebt (einer meiner Chars wurde schon min. 5 mal beschworen) ist irgendwie nach dem 1. mal auch nicht mehr sehr motivierend/toll. Da ist mir als Spieler und Leiter der klassische Weg ala "ihr seid gerade da und dort" + ein evtl. "weil ihr von xy gehört habt" weit lieber.

 

Wenn man dies aber, wie du scheinbar, nicht haben will, wirds schwierig. Eine allgemeine Lösung gibt es nicht, denn jeder Char und auch jedes Abenteuer benötigt eine andere Motivation/Vorgeschichte. Die Seereise die Rosendorn erwähnt hat, verschiebt das problem ja auch nur. Warum sind die Charaktere am Schiff?

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[...]Die Seereise die Rosendorn erwähnt hat, verschiebt das problem ja auch nur. Warum sind die Charaktere am Schiff?
Natürlich wird da nur verschoben, aber ich stelle es mir eben einfacher vor, die Anwesenheit eines albischen Kriegers auf einem chryseischen Handelsschiff als gerade im nahuatlanischen Dschungel zu erklären. Siehst du das anders?

 

Es geht ja gerade um die exotischen Länder, wo man im Regelfall eben nicht so hinkommt.

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[...]Die Seereise die Rosendorn erwähnt hat, verschiebt das problem ja auch nur. Warum sind die Charaktere am Schiff?
Natürlich wird da nur verschoben, aber ich stelle es mir eben einfacher vor, die Anwesenheit eines albischen Kriegers auf einem chryseischen Handelsschiff als gerade im nahuatlanischen Dschungel zu erklären. Siehst du das anders?

 

Es geht ja gerade um die exotischen Länder, wo man im Regelfall eben nicht so hinkommt.

Richtig. Und nicht nur, dass dass Schiff einfacher für die Figur zu erreichen ist, es gibt auch einfach eine weitere Möglichkeit. Die Figur kann ja auch immer noch mit einer eigenen Ausrede vor Ort auftauchen.

 

Deswegen ist es hilfreich, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Denn je mehr Auswahl, desto eher findet sich was für eine bestimmte Figur und desto weniger werden einige Ideen wiederholt. Denn die 97. Beschwörung wird irgendwann langweilig.

 

Solwac

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Mir ist es als Spielleiter ziemlich wurscht wie die Abenteurer zum Abenteuerort kommen. Als Spieler kann ich diese ausgelutschten, ödend langweiligen Tore, Beschwörungen, Träume und all so ein Krempel nicht mehr sehen. Ich muß mir als Spieler was ausdenken warum ich dort bin wo ich gerade bin. Dann kann ich es auch passend zu meiner persönlichen Kampagne machen.

 

Viele Grüße

hj

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Also ich mag die Einstiege, in denen der SL meine Figur durch irgendwelche witzigen Sachen (wie misslungene Beschwörungen) ins Abenteuer holt. Langweilig finde ich vielmehr die Standardplätze: "Also ihr seid zusammen unterwegs, warum könnt ihr euch selbst aussuchen...." - auf Dauer kann man sich gar nicht so viel ausdenken, daher bin ich dankbar für jede auch nur halbwegs plausible Einleitung des SL. (Die allerbeste Nummer war aber wirklich in "Die Rache des Frosthexers" - kann man leider nicht immer so machen, war aber eine total coole Idee!)

 

Daher: toller Gedanke, hier nach (weiteren) schönen Möglichkeiten zu suchen, Solwac! :thumbs:

 

Btw.: Was genau sind Traumreisen? Schlafen die Figuren da ein, wo sie gerade sind, und träumen dann das Abenteuer nur? Gibt es dazu schon Regeln, oder gar einen Strang? :lookaround:

 

LG Anjanka

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Btw.: Was genau sind Traumreisen? Schlafen die Figuren da ein, wo sie gerade sind, und träumen dann das Abenteuer nur? Gibt es dazu schon Regeln, oder gar einen Strang? :lookaround:
Traummagie wird im Buluga-QB vorgestellt. Daraus wurde schon von mehreren Spielleitern abgeleitet, dass mächtige Zauberinnen aus Buluga die Abenteurer quasi aus dem Bett nach Buluga holen können.

 

Solwac

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Btw.: Was genau sind Traumreisen? Schlafen die Figuren da ein, wo sie gerade sind, und träumen dann das Abenteuer nur? Gibt es dazu schon Regeln, oder gar einen Strang? :lookaround:
Traummagie wird im Buluga-QB vorgestellt. Daraus wurde schon von mehreren Spielleitern abgeleitet, dass mächtige Zauberinnen aus Buluga die Abenteurer quasi aus dem Bett nach Buluga holen können.

 

Solwac

 

Hmmm, kenne das QB nicht, aber hört sich so an, als würden die Figuren nicht nur träumen, dass sie dort sind, sondern durch diese Magie wirklich nach Buluga gelangen.

Auch interessant...

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Der Prolog (allgemeine Lösungsansätze)

Ich hoffe, ich verstehe Dich richtig, Solwac.

 

Du suchst einen plausiblen, interessanten, nicht allzu abgenutzten Weg SpF in eine nicht ganz so leicht zu erreichende Umgebung reisen zu lassen.

 

Das ganze soll auch nicht allzuviel (Echt-) Zeit in Anspruch nehmen, gleichzeitig aber Stimmung aufkommen lassen in Bezug auf die Umgebung in der das Abenteuer stattfindet im Allgemeinen und eine Überführung in den eigentlichen Anfang des Abenteuers im Besonderen ermöglichen.

Ich nenns ab hier mal den Prolog.

 

Grundsätzlich sehe ich (wie auch schon in der Diskussion herausgekommen ist) zwei Ansätze.

a) Einmal der SpL entwirft diesen Prolog oder b) die Spieler entwerfen den Prolog.

 

Zu a)

Der riesige Vorteil ist, der SpL weiß ja einfach alles, er kann also schon Teile des eigentlichen Abenteuers in den Prolog einbauen.

 

Wenn der SpL viel über die Welt in der gespielt wird weiß, kann er sogar ad hoc eine SpF gereicht bekommen und aus dem Stehgreif eine Geschichte dazu erzählen, warum gerade diese Figur wie hierher gekommen ist.

 

Fall man nicht so spontan sein kann, ich kanns nicht immer, könnte man vorher sich ein paar Überlegungen machen 26 Abenteurerklassen x die verschiedenen Länder der Spielwelt... was sollte ein albische Kr in KanThaiPan, was ein ZwergenSö im Amedio Jungle...

Das Problem hier sind (ich habs erlebt) die nölenden Spieler. Nein, meine SpF machts das so nicht, hat keine Erfahrung damit usw. usf.

 

Ein andere Ansatz wäre sich eine Kurzbiographie der SpF geben zu lassen und so individueller den Einstieg zu gestalten (haben wir schon auf einem LARP-Con für JEDEN gemacht). Sollte jetzt mit Internet und dem Forum sogar ncoh einfacher sein.

Nachteil: Voranmeldung erwünscht !

 

Möglich wäre auch den Prolog einfach vorzulesen (ist, ich hab nachgeschaut, in den alten AD&D Abenteuern oft der Fall). Der große Vorteil bei einer spannenden Geschichte ist der wirklich Atmosphäre schaffende Teil und die SpF sind wirklich dort, wo man sie haben will.

Nachteil: Nicht wirklich indiviuell.

Eine Variante wäre hier ein Skript mit verteilten Rollen vorlesen zu lassen (alte Star Wars Abenteuer).

 

Zu b)

Hier muß von SpL der Startpunkt des Prologs vorgegeben werden und die Spieler erfinden ihre eigene Geschichte, individuell auf ihre Figur zugeschnitten.

 

Dieser Ansatz ist stark von dem Willen der Spieler und natürlich deren Wissen über die Region und den Auftrag abhängig.

Nachteil: Es gibt Spieler, die haben dazu gar keine Lust, bis hin zu Spielern, die plötzlich soviel schon in den Prolog einbauen, daß man sein eigenes Abenteuer nicht mehr erkennt oder dazu kommt.

Fazit für mich:

Am liebsten würde ich persönlich eine Kurzbiographie der Figur haben, ein paar Ziele, Gegner, Verwandte, Ängste, Träume und Nöte, dann einen individuellen Anfang zusammenbasteln, die Eckpunkte mit dem Spieler besprechen und dann einen gemeinsamen Anfang mit den Spielern starten.

 

Oder doch c) :D

 

Du hast

 

1w20

1-einen Gott

2-einen Dämon

3-einen Fürsten

4-einen Mann

5-eine Frau

6-ein Kind

7-ein Tier

8-einen Zauberer

9-einen Naturgeist

10-eine Truhe

11- eine Tür

12- eine Waffe

13- einen Baum

14- ein Buch

15- ein Essen

16- ein Kleidungsstück

17- ein Loch

18- ein Getränk

19- ein Schmuckstück

20- ein Goldstück

 

1w20

1-befreundet

2-angebetet

3-beschimpft

4-verärgert

5-gefunden

6-verloren

7-entführt

8-vergessen

9-gegessen

10-getrunken

11- betrachtet

12-verleugnet

13- versteckt

14- entdeckt

15- begehrt

16- verletzt

17- geheilt

18- verwirrt

19- berührt

20- angeschaut

 

und bist deshalb hierher

 

1w20

1- über hohe Berge

2- durch tiefe Höhlen

3- durch tiefe Schluchten

4- über grüne Hügel

5- über unruhige See

6- über ein spiegelglattes Meer

7- durch saftige Wälder

8- durch dunkle Wälder

9 – durch ausgedörrte Wildnis

10- durch den Schatten

11- durch eine Parallelwelt

12- durch ein Wurmloch

13- durch ein Pentagramm

14- durch einen Fluß

15- endlose Weiten

16- große Grasebenen

17- weite Wüsten

18- durch Schnee und Eis

19- durch Feuer und Flamme

20- durch Feuer und Eis

 

1w20

1- geflohen

2- geflogen

3- geschwommen

4- teleportiert worden

5- gereist

6- geritten

7- gekrochen

8- gesegelt

9- entkommen

10- geeilt

11- gekommen

12- gerannt

13- geschlichen

14- verbannt worden

15- versteckt worden

16- gezaubert worden

17- entführt worden

18- geführt worden

19- gebracht worden

20- gelockt worden

 

um Abenteuer zu bestehen.

 

 

Wie gehts weiter:

Ich sammel mal alle Abenteueransätze und schreib sich mal hierein...

  • Like 4
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Hier muß von SpL der Startpunkt des Prologs vorgegeben werden und die Spieler erfinden ihre eigene Geschichte, individuell auf ihre Figur zugeschnitten.
Wenn Du statt Startpunkt Zielpunkt nimmst, dann wäre es für mich das Ideal. Der Spielleiter gibt den Spielern die Möglichkeit, den Prolog passend zu ihrer Figur zu gestalten und so zu einem gemeinsamen Zeitpunkt alle Figuren ins eigentliche Abenteuer zu werfen.

 

Solwac

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Allerdings.

 

Versuch 1: Du hast 1-einen Gott 7-entführt und bist deshalb hierher 18- durch Schnee und Eis 8- gesegelt um Abenteuer zu bestehen.

 

Versuch 2: Du hast 17- ein Loch 9-gegessen und bist deshalb hierher 12- durch ein Wurmloch

3- geschwommen um Abenteuer zu bestehen.

 

Alles ganz doll ehrlich erwürfelt...

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Zufallstabellen sind das einzig Wahre! :thumbs:

 

:lol:

 

Allerdings.

 

Versuch 1: Du hast 1-einen Gott 7-entführt und bist deshalb hierher 18- durch Schnee und Eis 8- gesegelt um Abenteuer zu bestehen.

 

Versuch 2: Du hast 17- ein Loch 9-gegessen und bist deshalb hierher 12- durch ein Wurmloch

3- geschwommen um Abenteuer zu bestehen.

 

Alles ganz doll ehrlich erwürfelt...

Der Schwampf ist doch nicht hier!
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Ein weiterer Ansatz einen Prolog zu entwerfen:

1. Wohin

2. Wie

3. Warum

 

1. Wohin sollen die SpF ?

Dies ist eine schöne Gelegenheit etwas vorzulesen, ohne daß sich jemand "einmischen" könnte und so von SL-Sicht die Dinge darzustellen.

"Das Land Ohnenamen, geheimnisumwittert und versteckt zwischen... unbekannte Magie und ... usw. usf."

 

2. Wie kommen die SpF dahin ?

Hier kann man schon zusammen mit den Spielern arbeiten. Welche Möglichkeiten haben die SpF (Pferde, Schiff, Magie), welche Möglichkeiten sind für 1. zutreffend und hier kann man dann die genaue Ankunft beschreiben / kurz spielen.

 

3. Warum kommen die SpF durch 2. zu 1. ?

Am wenigsten aufdringlich scheint mir hier immer noch die Frage an den Spieler nach der Motivation seiner SpF. Hier sind die verschiedensten Ansätze denkbar.

Natürlich geht es hier auch ohne Mitbestimmung der Spieler, ist zwar kürzer aber nicht so "schön".

 

Möglichkeiten:

-Suche nach Verwandtem, Freund, Lehrmeister, Mentor, Gegenstand (magisch, Zutat, Buch...), Kraut oder Pflanze, Gegner evtl. für/aus anderes/m Abenteuer

-Auftrag von Orden, Vorgesetztem, einfachem Auftraggeber, Gott, Verwandtem, Freund, Lehrmeister, Mentor, Gegner

-Entdeckungsreise (Karten zeichnen), Forscherdrang, reine Abenteuerlust (da war ich noch nie)

- fehlgeschlagene Reise (Magisch, Schiff, verirrt, unterirdisch)...

- Entführt, versklavt, ausgesetzt

- auf der Durchreise/erzwungener Umweg

- hineingezogen bei Überfall, Hilfestellung für Dorf/Unbekannter/Verletztem usw.

- ohne Erklärung (gerade warst Du noch da, jetzt bist Du hier), Traumreise usw.

  • Like 1
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  • 3 Wochen später...

Ich würde mir als SL generell einige Ideen ausdenken, von den Spielern etwas über ihre Figuren erfahren wollen (Motivation, Ziele), die ich dann am Spieltisch variabel einsetzen kann.

 

Kenne ich die Figuren ein wenig (Eigenarten, Interessen, Ergebnis des letzten Abenteuers, Feinde), kann ich aus meinen Ideen auswählen, was mir passend scheint.

 

Vermutlich sollte man für einen "Prolog" einfach 20-30 Minuten einplanen.

 

Es gibt da so viele Möglichkeiten, die man auf jede Figur einzeln abstimmen kann.

Z.B.: Dieb findet auf Fischmarkt Opfer, bestiehlt dieses, fliegt auf und flüchtet durch den Hafen. Bei den Schreien des Opfers "Haltet den Dieb!" erkennen einige die Figur und gerade legt ein Schiff ab, mit für die Figur unbekanntem Ziel. (Pech!)

 

Forschung(sauftrag) für Gelehrte,

Handelsgüter für Händler,

Flucht vor dem Gesetz,

Cousins einer Dame oder Vater, Braut...

Beschwörung

Suche nach etwas oder jemandem, freiwillig oder als Auftrag

Jagd auf einen Mörder, Dieb

 

Eine befriedigende Pauschalanreise gibt es nicht, nur zufriedenstellende Individualanreisen.

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  • 1 Monat später...
[...]Die Seereise die Rosendorn erwähnt hat, verschiebt das problem ja auch nur. Warum sind die Charaktere am Schiff?
Natürlich wird da nur verschoben, aber ich stelle es mir eben einfacher vor, die Anwesenheit eines albischen Kriegers auf einem chryseischen Handelsschiff als gerade im nahuatlanischen Dschungel zu erklären. Siehst du das anders?

 

Es geht ja gerade um die exotischen Länder, wo man im Regelfall eben nicht so hinkommt.

Richtig. Und nicht nur, dass dass Schiff einfacher für die Figur zu erreichen ist, es gibt auch einfach eine weitere Möglichkeit. Die Figur kann ja auch immer noch mit einer eigenen Ausrede vor Ort auftauchen.

 

Deswegen ist es hilfreich, so viele Ideen wie möglich zu sammeln. Denn je mehr Auswahl, desto eher findet sich was für eine bestimmte Figur und desto weniger werden einige Ideen wiederholt. Denn die 97. Beschwörung wird irgendwann langweilig.

 

Solwac

 

Ich glaube, das ist sehr schwierig, allgemein festzulegen. Jedes Land hat Besonderheiten, die bestimmte Abenteurer anlocken können.

 

Was allerdings immer geht: Ein Handelstross ist dahin unterwegs, war als Durchgang in Land A (wo er den Abenteurer angeheuert hat), und jetzt ist der halt mit im Tross. (Ist alllerings auch vielleicht etwas langweilig, weil das so oft genommen wird).

 

Auch der Schiffbruch ist immer wieder gern genommen.

 

Ansonsten musst Du das wirklich ein bisschen maßschneidern. Je mehr Du VOR dem Con über die Chars weißt, desto besser...

 

-Waldläufer können Geschichten über seltenes Getier in der Gegend gehört haben und sich das mal selbst ansehen wollen

-Köche können auf der Suche nach interessanten Kochrezepten sein

-Bei Kriegern macht sich das Angeheuert-Werden wohl doch am besten. Die Beschwörung wäre natürlich auch eine Möglichkeit

-Händler wollen kaufen bzw. verkaufen (die Waren der bestimmten Gegend).

-Zauberer suchen nach bestimmten magischen Komponenten oder magischen Gegenständen, die es lt. Sage in der bestimmten Gegend gibt (im der eigenen Bibliothek in der Magiergilde per Zufall gelesen) für bestimmte interessante Zauber

-Heiler sind vermutlich auch am besten angeheuert

Bearbeitet von Alas Ven
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Allerdings.

 

Versuch 1: Du hast 1-einen Gott 7-entführt und bist deshalb hierher 18- durch Schnee und Eis 8- gesegelt um Abenteuer zu bestehen.

 

Versuch 2: Du hast 17- ein Loch 9-gegessen und bist deshalb hierher 12- durch ein Wurmloch

3- geschwommen um Abenteuer zu bestehen.

 

Alles ganz doll ehrlich erwürfelt...

 

Hmm... Und dann fragt doch der Spieler sofort, wo ist der Gott und welcher ist das. Also ganz so leicht geht das dann auch wieder nicht.

 

Und ich als Spieler würde mich auch fragen, wie man ein Loch isst..

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Wer will denn was festlegen? :confused:

 

Es geht um Ideen, nicht mehr und nicht und weniger (was auch deutlich in meinem von Dir zitierten Beitrag steht und auch im Titel). Per Schiffbruch kommt man nicht nach Urruti und Handel nach Buluga gibt es praktisch nicht.

 

Und in vielen Fällen kann man sich als Spielleiter vorher über die Figuren erkundigen. Auf einem Con ist das meist deutlich schwieriger.

 

Solwac

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Wer will denn was festlegen? :confused:

 

Es geht um Ideen, nicht mehr und nicht und weniger (was auch deutlich in meinem von Dir zitierten Beitrag steht und auch im Titel). Per Schiffbruch kommt man nicht nach Urruti und Handel nach Buluga gibt es praktisch nicht.

 

Und in vielen Fällen kann man sich als Spielleiter vorher über die Figuren erkundigen. Auf einem Con ist das meist deutlich schwieriger.

 

Solwac

 

Sklaven kann man auch kaufen bzw. verkaufen;-). Und die kann man sich da ( in Bulluga) ja fangen..;-)

 

Urruti mag zwar abgeschieden sein, aber die Hetiter, die da Vorbild waren, haben auch Handel getrieben.

 

Die Char-Klassen sieht man aber. Vielleicht hilft das ja trotzdem weiter... Sind ja auch nur Ideen, wie Du gesagt hast.

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