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Pen & Paper-Rollenspiel am Ende


Sirana

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Und jetzt der weitere Kick des echten Rollenspiels, den Onlinespiele so nicht liefern können: Dem Spiel liegen Kopiervorlagen bei (oder man kann sie sich auf einer Heimseite im Netz runterladen) für weitere Grundrisse sowie für weitere Spielfiguren. Auch Karten mit Schätzen, die bestimmte Werte verbessern, oder Zauberbücher, ja natürlich auch die Charakterblätter kann man selbst erstellen (man will ja nicht ewig mit vorgefertigten Figuren spielen). Powergaming ist der süchtig machende Aspekt des Spiels, also versorgen wir die Spieler schon im Basisspiel mit vielen schönen Schatzkärtchen und Figuren mit tollen Sonderfertigkeiten, die sie dann natürlich vervielfältigen und variieren können.

Wo ist da der Kick, den Onlinespiele nicht liefern können?

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Und jetzt der weitere Kick des echten Rollenspiels, den Onlinespiele so nicht liefern können: Dem Spiel liegen Kopiervorlagen bei (oder man kann sie sich auf einer Heimseite im Netz runterladen) für weitere Grundrisse sowie für weitere Spielfiguren. Auch Karten mit Schätzen, die bestimmte Werte verbessern, oder Zauberbücher, ja natürlich auch die Charakterblätter kann man selbst erstellen (man will ja nicht ewig mit vorgefertigten Figuren spielen). Powergaming ist der süchtig machende Aspekt des Spiels, also versorgen wir die Spieler schon im Basisspiel mit vielen schönen Schatzkärtchen und Figuren mit tollen Sonderfertigkeiten, die sie dann natürlich vervielfältigen und variieren können.

Wo ist da der Kick, den Onlinespiele nicht liefern können?

 

Genau das hab ich mich auch gefragt. Was Henni hier aufzählt sind genau die Sachen, die das Onlinespiel auch hat und deren Fans lieben.

 

Was P & P zusätzlich bietet ist die Grenzenlosigkeit ("Alles ist möglich"), dann die Tatsache das vieles unvorhersehbar ist (welcher SL hat nicht schon mal seine Spieler mit einer plötzlichen Wende überrascht oder wurde noch nie von ihren Handlungen und Ideen überrascht?) und natürlich der hohe Faktor der Kommunikation. Onlinespiele werden für mich immer nur Strategisches Powergaming mit evtl. netter Story bleiben, P & P ist einfach mehr.

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Und jetzt der weitere Kick des echten Rollenspiels, den Onlinespiele so nicht liefern können: Dem Spiel liegen Kopiervorlagen bei (oder man kann sie sich auf einer Heimseite im Netz runterladen) für weitere Grundrisse sowie für weitere Spielfiguren. Auch Karten mit Schätzen, die bestimmte Werte verbessern, oder Zauberbücher, ja natürlich auch die Charakterblätter kann man selbst erstellen (man will ja nicht ewig mit vorgefertigten Figuren spielen). Powergaming ist der süchtig machende Aspekt des Spiels, also versorgen wir die Spieler schon im Basisspiel mit vielen schönen Schatzkärtchen und Figuren mit tollen Sonderfertigkeiten, die sie dann natürlich vervielfältigen und variieren können.

Wo ist da der Kick, den Onlinespiele nicht liefern können?

 

Genau das hab ich mich auch gefragt. Was Henni hier aufzählt sind genau die Sachen, die das Onlinespiel auch hat und deren Fans lieben.

Ach, verdammt! Der "Kick" sollte sich nur auf den allerersten Satz beziehen: auf die Möglichkeit, das Spiel eigenständig zu erweiterten und letztlich eigene Abenteuer zu schreiben. Über die eigenen Figuren und neuen Schätze kam ich dann übergangslos zum Powergamin. Den Kick vermitteln die üblichen "Puppenankleidespielchen" der Computerspiele natürlich viel besser.

 

Und bevor der Einwand kommt: Ich weiß, dass bestimmte Onlinespiele wie NWN Tools anbieten, mit denen man ebenfalls eigene Abenteuer erstellen kann. Das ist aber erstens m. W. bei den Marktführern wie WoW nicht der Fall, zweitens viel aufwändiger als in dieser angedachten Brettspielvariante und drittens kein notwendiger Schritt des Systems, zu dem man gezielt hingeführt wird.

 

Mfg, Henni

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Ich werde hier mal unvermittelt konstruktiv und schreibe, wie ich mir das vorstellen würde ...
Nun ja, seit 2007 hat Pegasus "Quest" in der Schublade liegen, das genau diese Zielsetzung hat. Schaun wir mal, was es bringt, wenn es denn mal auf dem Markt ist.

Dass die Zielsetzung gleich ist, war mir klar. Mal schauen, wie es mit der Umsetzung sein wird. ;)

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Universalabenteuer sind schwerer zu bewerben (einige Rollenspieler kennen nur "ihre" Spiele) und schwerer gut auszugestalten, da ihnen die typische Einbindung in die konkrete Spielwelt fehlt. Dann schon lieber für ein bestimmtes System schreiben und im Netz Hilfen anbieten, wie man leicht an bestimmte andere Systeme anpassen kann.

 

Henni

 

Ganz recht. Zudem - welcher Autor kennt sich schon gleichermaßen gut in Midgard, Aventurien etc. aus? Da dürfte es nur sehr wenige geben.

 

Gruß

GH

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Wenn ich P&P mit Computerspielen vergleiche, dann ist aus Spielersicht klar, dass am Computer durch umfangreichere Berechnungen einiges mehr möglich ist: Komplexere Regeln mit Benutzerführung, bessere Verwaltung von Ausrüstung und Fertigkeiten - führt ja wohl auch dazu, dass Crafting so beliebt ist, schönere Bilder - außer ein Spielleiter würde bei P&P sehr viel Mühe aufwenden und nicht zuletzt das Wissen, die Spielleitung ist neutral und es kann gegen "das System" optimiert werden).

 

Nach all diesen Vorteilen, was bietet P&P dann überhaupt? Ich sehe hier vor allem zwei Dinge, die am Computer nicht so möglich sind, auch bei Onlinespielen nur eingeschränkt: Selbst reine Spieler (also welche, die nicht auch spielleitern) können durch ihre Aktionen ihre Umgebung mitgestalten, das Abenteuer ist flexibel und geht auf alle am Tisch ein. Ein Computerspiel kann das nicht und ab ein paar hundert Spielern geht dies auch bei viel Aufwand gar nicht mehr. Und der andere wichtige Punkt ist das gemeinsame Erlebnis am Spieltisch. Auch mit Teamspeak und anderen Hilfsmitteln ist das Erlebnis ein anderes, der gesellschaftliche Kontakt ist live halt immer noch am besten. Man macht halt wirklich etwas gemeinsam.

 

Diese beiden Punkte, Mitgestaltung auch für reine Spieler und Geselligkeit, die sollten vermittelt werden. Wenn Produkte für Einsteiger dies tun, dann dürfte der Umstieg auf ein System wie Midgard auch folgen. Trotz oder gerade wegen des Regelumfangs. ;)

 

Solwac

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Nach all diesen Vorteilen, was bietet P&P dann überhaupt? Ich sehe hier vor allem zwei Dinge, die am Computer nicht so möglich sind, auch bei Onlinespielen nur eingeschränkt: Selbst reine Spieler (also welche, die nicht auch spielleitern) können durch ihre Aktionen ihre Umgebung mitgestalten, das Abenteuer ist flexibel und geht auf alle am Tisch ein. Ein Computerspiel kann das nicht und ab ein paar hundert Spielern geht dies auch bei viel Aufwand gar nicht mehr. Und der andere wichtige Punkt ist das gemeinsame Erlebnis am Spieltisch. Auch mit Teamspeak und anderen Hilfsmitteln ist das Erlebnis ein anderes, der gesellschaftliche Kontakt ist live halt immer noch am besten. Man macht halt wirklich etwas gemeinsam.

Na ja, das sind genau die Punkte, die m. E. erst langfristig ziehen. Wenn man Einsteiger schnell gewinnen will, braucht man etwas Reißerisches, das sofort Spannung und Spielspaß erzeugt. Neben Cover und Figuren sind das für mich in erster Linie die Würfel: Es ist ein ganz anderes Gefühl, selbst zu würfeln, als den Rechner im Hintergrund die Aktionen festlegen zu lassen. Beim Würfeln (noch dazu mit dem coolen W20) hat man die Illusion, selbst etwas festzulegen, ja beinahe beeinflussen zu können. Die Spannung ist für mich ungleich höher.

 

Deshalb ist es so wichtig, bei diesem Einsteigerspiel ein taktisch spannendes System zu haben, in dem man beim Würfeln richtig schön mitzittert.

 

Henni

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Ich werde hier mal unvermittelt konstruktiv und schreibe, wie ich mir das vorstellen würde ...
Nun ja, seit 2007 hat Pegasus "Quest" in der Schublade liegen, das genau diese Zielsetzung hat. Schaun wir mal, was es bringt, wenn es denn mal auf dem Markt ist.

Dass die Zielsetzung gleich ist, war mir klar. Mal schauen, wie es mit der Umsetzung sein wird. ;)

 

Du hast in Deinem langen Posting weiter oben ziemlich genau das beschrieben, was mit Descent und seinen Erweiterungen schon seit einiger Zeit existiert.

 

Nun habe ich schon einige Leute (idR Brettspieler) mit Descent angefixt, und sie wollen davon immer mehr. Keiner davon wollte die dahinterliegende Welt weiter ergründen oder mehr RPG-Elemente haben. Die Kampagnenerweiterung, die ein einer RPG-Kampagne ähnliches, episches Spielgefühl vermitteln kann (und auch so lange dauert!) und die Einzeldungeons in eine Welt und einen größeren Zusammenhang setzt, kam eher gemischt an. In Einzelfällen würden sich sicher ein paar P&P-Spieler gewinnen lassen, die Mehrzahl wird bei dem guten Brettspiel bleiben.

 

Andersherum nutze ich teilweise Elemente des Descentmaterials um Midgarddungeons samt Gegnern sehr plastisch darzustellen und die taktische Komponente mehr zu betonen - was bei allen Midgard-Spielern bisher extrem gut ankam.

 

Eine Mischung aus beidem (leichtes Regelwerk mit optischer und haptischer Komponente) wäre für eine Einsteigervariante sicher ganz günstig.

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Nach all diesen Vorteilen, was bietet P&P dann überhaupt? Ich sehe hier vor allem zwei Dinge, die am Computer nicht so möglich sind, auch bei Onlinespielen nur eingeschränkt: Selbst reine Spieler (also welche, die nicht auch spielleitern) können durch ihre Aktionen ihre Umgebung mitgestalten, das Abenteuer ist flexibel und geht auf alle am Tisch ein.

Ein Computerspiel kann das nicht und ab ein paar hundert Spielern geht dies auch bei viel Aufwand gar nicht mehr.

 

Die Spielwelt verändert sich vielleicht nicht zwingend, aber ich kann grandiose Kneipenszenen spielen, einschließlich Schlägereien. Gerade weil es sehr viele Spieler sind, ist hier Rollenspiel zwischen SCs möglich, ohne NSCs bemühen zu müssen. Klar, die ganz großen Geschichten sind es dann nicht.

Und: Ja, die Spielwelt kann teilweise durch Spieleraktionen verändert werden.

Ja, die völlige Freiheit ist ein Unterschied zu Onlinespielen, aber ich würde es nicht immer als Vorteil bezeichnen. Ich wage sogar zu behaupten, dass nicht jeder Rollenspieler, ja, nicht einmal die absolute Mehrheit, "völlige Freiheit" mehr nutzt denn als angewohnte Phrase. Klar, spontan eingebaute Ideen sind nett, passieren aber eben auch vor allem im Charakterspiel, und da, sorry, sind Onlinespiele durchaus konkurrenzfähig.

 

Und der andere wichtige Punkt ist das gemeinsame Erlebnis am Spieltisch. Auch mit Teamspeak und anderen Hilfsmitteln ist das Erlebnis ein anderes, der gesellschaftliche Kontakt ist live halt immer noch am besten. Man macht halt wirklich etwas gemeinsam.

Auch da fürchte ich, wirst du kaum einen Online-Gamer wirklich von überzeugen können. Auch Online macht man "wirklich was gemeinsam". Ja, das Erlebnis ist ein anderes, aber damit nicht schlechter, es fehlt "nichts". Ja, die Trennung zwischen Figur und Person ist schärfer. Aber das ist kein Vorteil von P&P. P&P ist nicht besser als Onlinespielen, es ist in manchen Dingen anders. (Hier ist m.E. der wichtigste Kritikpunkt an Frank Heller, da er Onlinespiele offensichtlich vorwiegend aus der Konkurrentensicht und nicht als Spieler kennt. Noch schlimmer war es m.E. in dem Fairplay-Interview mit Oliver Hoffmann von F&S.)

 

 

Diese beiden Punkte, Mitgestaltung auch für reine Spieler und Geselligkeit, die sollten vermittelt werden. Wenn Produkte für Einsteiger dies tun, dann dürfte der Umstieg auf ein System wie Midgard auch folgen. Trotz oder gerade wegen des Regelumfangs. ;)

 

Es sollte der Spaßaspekt hervorgehoben werden, ja, und die Geselligkeit sicher auch. Man darf aber nicht davon ausgehen, dass irgendwer von denen Onlinespiele sausen läßt, weil ihm Rollenspiel das gleiche gibt.

Ganz ehrlich: Dafür, dass ich mich Online einfach einloggen muss, (fast) immer spielbereite Freunde vorfinde, mit denen ich durch die Gegend ziehen kann, verzichte ich gerne auf die Notwendigkeit konkreter Terminabsprachen. (Wobei die bei Onlinespielen in Raids nicht unterschätzt werden darf. )

Die Frage wäre demnach auch, wen wollte man denn aus den diversen Gruppen der Onliner ansprechen: Die Casuals? Die Hardcore-Gamer? Die Raider? Die Adventurer? Die Rollenspieler?

Sie alle haben durchaus unterschiedliche Anforderungen an ein "gutes" Spiel.

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@Henni: Klar, Action muss sein, gerade für Einsteiger.

 

Aber ich merke an Kazzirahs Antwort, dass ich mich wohl nicht gut genug ausgedrückt habe: Mir geht geht es nicht darum, dass auf einmal soundso viele Onlinespieler "bekehrt" werden sollen. Es geht mir darum, dass P&P mit den Pfunden wuchern soll, die es meiner Meinung nach hat. Wünschenswert wäre ein sowohl als auch. Nur die wenigsten werden nur eine Sache in ihrer Freizeit machen. Und wenn da den Kids neben Computerspielen auch P&P bzw. entsprechende Einsteigerprodukte zur Verfügung stehen, dann werden sie je nach Qualität auch hängenbleiben.

 

Diejenigen mit Kontakten zu Jugendtreffs oder Lehrer mit entsprechenden Gruppen berichten ja immer wieder, wie Jugendliche abgeholt werden müssen. Es wird halt in unserer Medienlandschaft und ohne Rückhalt durch die Spieleindustrie nicht mehr so wie bei mir sein, dass ein Karton bei Toys 'R Us die Aufmerksamkeit fesselt...

 

Solwac

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Onlinerollenspiele und P&P Rollenspiele befriedigen unterschiedliche Bedürfnisse. Das ist meine Erfahrung mit Onlinespielen und Onlinespielern.

 

Ich spiele seit Jahren Onlinespiele. Es ist mir bisher kein einziges mal gelungen einen Onlinespieler zu einer Runde P&P zu überreden, obwohl ein järhliches Treffen regelmäßig auf einem P&P Con stattfand.

 

Bei P&P geht es um soziale Interaktion. Um Problemlösungen, um Fantasie um Denkarbeit.

 

Bei Onlinespielen geht es um Nervenkitzel, um Action, um das beweisen der eigenen Fähigkeiten als Spieler (Stichwort ESport).

 

Beide Blöcke haben zwar Berührungspunkte, überschneiden sich aber nur wenig. Das was mir Onlinespielen bringt kann ich mit P&P nicht erleben. Dazu ist P&P zu gemächlich, zu ruhig. Im Gegenzug können mir Onlinespiele den Wunsch nach Gestaltungsfreiraum, nach dem ausleben meiner Krerativität, nach sozialer Interaktion nicht befriedigen.

 

Daraus schließe ich, dass sich P&P und Onlinespiele zwar aus den gleichen Käuferschichten bedienen, aber ansonsten wenig vergleichbar sind.

 

Viele Grüße

hj

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Online Rollenspiel und Pen and Paper haben eine aehnliche Beziehung wie FIFA200x und Fussball im Verein...

Ich spiele auch gerne ein Rollenspiel am PC, mittlerweile aber eher offline, so wie Drakensang. Frueher habe ich MUDs gespielt, der nicht graphische Vorgaenger der MMORPGS, aber das verbraucht zu viel Zeit. Ist auch was anderes als PnP, da schliesse ich mich hj aehm Abd al Rahman an.

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hj's Erfahrungen sind auch die meinen.

Ich würde allerdings schätzen, dass zumindest bei einigen Hardcore-Zockern die Tendenz zu P&P durchaus gegeben ist.

Tatsächlich waren in meinem WoW-Bekanntenkreis wesentlich mehr P&P-Spieler als in meinem realen Bekanntenkreis (das mag aber auch damit zusammenhängen, dass in Südtirol P&P fast inexistent ist).

Und insofern hat Frank auch recht: Viele P&P-Spieler haben durch WoW weniger Zeit für P&P. Aber diese Spieler gehen zum Großteil gar nicht verloren. Die kommen alle wieder ;)

Was man nämlich bei den Onlinespielen nicht unterschätzen darf ist das Konfliktpotential zwischen den einzelnen Spielern.

Was ich da schon für Streitereien erlebt habe :schweiss:. Das passt auf keine Kuhhaut... Und irgendwann wirds einem dann einfach zu viel.

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Was sind denn eigentlich "Leute von heute"? Interessanterweise sind Rollenspiele abseits vom RPG-Markt ja schon am boomen, siehe Krimispiele und -events.

Und der Teenie, den ich bei meiner RPG-Runde im Jugenzentrum hatte, war prinzipiell begeistert. Aber da hat weder Geld noch Lust auf 1000 Seiten Regelwerk

 

Gruß

Bernd

 

Hallo Bernd!

 

Ich kenne zwar den Teenie, von dem du sprichst nicht, aber eins sollte man nicht unterschätzen: Die Kaufkraft der Jugendlichen!

Was kostet denn ein spielbares Grundregelwerk eines Standardrollenspiels? Kaum mehr als 100 €. (Ich rede nicht von allen Erweiterungen und Zusatzregeln!)

Das ist grad mal so viel, wie 2 halbwegs aktuelle Computerspiele, die der durchschnitts Jugendliche (sofern er denn Computer spielt) gleich dutzendweise im Schrank stehen hat. Oder 20 Booster Magic the Gathering etc.

 

Viel schlimmer sind wirklich die 1000 Seiten, die dieses Grundregelwerk umfassen und gelesen (!) sowie verstanden (!) werden wollen. Ich zweifle aber daran, dass selbst bei 50 Seiten Lesearbeit die Erfolgsaussichten der Rollenspielgewinnung besser wären.

Bei Online/Computer Rollenspielen gibt es Tutorien, Einführungen etc. die ich alleine (!) spielen kann, bis ich es kapiert habe. Im Spiel habe ich immer eine Hilfe, die ich per Rechtsklick abrufen kann. Dazu muss ich kein Buch aufschlagen. Es ist doch so viel einfacher...

 

Wie gerade angesprochen brauche ich niemanden dafür. Ich muss keinen Termin mit anderen Freunden/Bekannten ausmachen, um mich mit ihnen zu treffen. Die sind eh "ON" und in Clan/Gilde XY im Direkt-Chat/Teamspeak.

Hab ich keine Freunde? Auch gut! Entweder bleibe ich allein und hab meine Freude mit den tollen NSCs, die ich niedermetzeln kann und verticke dann ihre Drops in der Markthalle oder ich finde schnell welche online. Mit denen kann ich mich dann wann es mir passt über unser gemeinsames Hobby unterhalten (Farming, Leveling etc.). Wenn ich keine Lust dazu habe, stell ich mich "OFF". Es ist doch so viel einfacher...

 

Ich habe keine Ahnung, ob ich richtig liege und ich hoffe bei Gott, dass ich auf dem totalen Holzweg bin, aber ich denke, dass der "Jugend von Heute"/"Den erhofften Rollenspielern von Morgen", es zunehmend schwerer fällt sozial miteinander zu agieren. Zumindest in dem Sinne, den ich darunter verstehe:

Was mach ich denn an dem Wochenende? Ach ich ruf mal XY an und dann gehen wir rüber zu YZ oder ins Jugendzentrum. Vieleicht kommt AB auch noch vorbei und dann spielen wir was oder plaudern ne Runde.

 

Das ist der erste Schritt ins Rollenspiel und eine Rollenspielrunde. Solche sozial interagiereneden/spielenden Freundeskreise muss man mit Rollenspiel in Kontakt bringen. Die nehmen sich dann die Zeit sich durch die Regeln zu kämpfen, diskutieren darüber. Da will jeder mehr wissen als der andere. Und Geld spielt dann erst recht keine Rolle mehr, da man sich locker die Kosten teilen kann.

 

Gibt es solche Freundeskreise noch? Ich hoffe es.

Wenn nicht, dann ist der Rollenspielmarkt wirklich dem Aussterben mit unserer alternden Generation geweiht.

 

Grüße, Alondro

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Da ich mich erst seit kurzem für Kaufabenteuer interessiere (sie sind einfach zu schwer zu bekommen, hier bei uns), kann es sein, dass es das schon gibt aber:

Wäre es nicht "wirtschaftlich" Abenteuer zu schreiben, die bereits auf eine größere Palette an Regelsysteme angepasst sind?

 

Ich weiß, dass viele Abenteuer auf unterschiedliche Systeme portiert wurden, einfach weil sie so beliebt sind. Wir haben selbst erst vor kurzem ein Abenteuer gespielt, das ursprünglich für DSA konzipiert war.

Hätte uns das der SL nicht gesagt, wäre uns das überhaupt nicht aufgefallen.

 

Es sollte also möglich sein, dem Spielleiter dort helfend unter die Arme zu greifen. Man schreibt ein Abenteuer und geht meinetwegen von einem bestimmten Setting eines bestimmten Systems (meinetwegen DSA). Der Plot wird so gehalten, dass er ohne weiteres in das Setting eines anderen Systems eingefügt werden kann. Ich denke auch das ist nicht besonders schwer, denn zumindest DSA, D&D und Midgard erscheinen mir doch recht ähnlich (Weltmäßig). Anschließend passt man noch die Regeln an und präsentiert das Komplettwerk.

 

Sind die Abenteuer hochwertig, so werden meiner Meinung nach mehr Kunden mit einem Produkt erreicht und damit steigt die Wirtschaftlichkeit.

Natürlich hätte das System auch Nachteile:

Der Markt ist nicht groß genug, dass alle ein Häppchen davon abschneiden könnten. Zudem bedeutet es doch einiges an Mehraufwand für den Autor.

 

Damit gewinnt man vielleicht keine Neukunden, aber zumindest den noch stärker kränkelnden Kaufabenteuermarkt könnte man etwas aufpeppen.

 

Das gab es früher in den Rollenspiel-Zeitschriften (auch der Spielwelt) sehr oft. Leider klappt das nicht wirklich gut. (A)D&D ist sehr reichhaltig mit Magie und Monstern ausgestattet, Midgard eher nicht, DSA glaube ich auch nicht soo sehr. Für Midgard-Figuren ist fast jeder Kampf ein Risiko, für (A)D&D- und DSA-Figuren nicht so sehr. Die DSA-Welt ist dynamisch, man muß sich also einpassen. Auf höheren Graden kommen die jeweils spezifischen Zaubersprüche zum Tragen, bei Midgard vielleicht die recht verbreiteten Heranholen und Beschleunigen, die so in den anderen Systemen wohl nicht so üblich sind. Auf niedrigen Graden ist umgekehrt recht spezifisch, was die Figuren schon können und was nicht. In ein niedriggradiges Midgard-Abenteuer dürfte man z.B. eigentlich keine größere Kletterpartie einbauen, wenn man nicht jemand umbringen will.

 

Versucht hat man das eine Weile (eine Zeitlang hat glaube ich sogar JEF selbst Midgard-Werte für Fantasywelt-Abenteuer gemacht), ich habe früher auch ein paar solche Abenteuer gespielt, aber das war immer ein bißchen "eckig".

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Für mich ist einer der Pluspunkte des P&P die soziale Interaktion mit dem SL (wenn der SL dementsprechend gut drauf ist). Wir hatten diese Diskussion an anderer Stelle schon mal mit sehr auseinanderdriftenden Meinungen diskutiert:

 

Meine Erfahrung ist, dass SL in der Regel nicht zu 100% regelkonform spielleitern. Unter besonderen Bedingungen drücken sie mal ein Auge zu oder gewähren einem die ein oder andere Gnade. Oder sie gehen mal auf die persönlichen Bedürfnisse eines Spielers ein. Bei guten SLs, und die habe ich jetzt im Auge, kriegen die Spieler das nicht mit. Es wird also aus Spielersicht nicht einfach leichter oder sogar gänzlich ungefährlich für die Spielfiguren, sondern es passt besser.

 

Ich nenne es mal den Vorrang der guten Szene vor dem gelungenen Würfelwurf. Ich nenne mal ein Beispiel:

 

Weil ein Kamerad im Kampf zu Boden geht, will ein Abenteurer sich an einem Kronleuchter mitten unter die Feinde schwingen und den Abtransport des Verletzten decken. Ich würde als SL wahrscheinlich die Aktion nicht scheitern lassen, weil der Sprung an den Kronleuchter um 1 verpasst wurde.

 

Und eine gewisse seelsorgerliche Komponente spielt mit rein:

Ich würde auch einen neuen Mitspieler nicht gleich mit eine 20/100 vom Tisch schicken.

 

Und ich würde mich äußerst schwertun, dem Spieler, der weggezogen ist und im Urlaub einmal zum spielen vorbeischaut, unmotiviert seinen geliebten 7.-Grad Spitzbuben ramponieren.

 

Insofern herrscht bei P&P-Spielen oftmals eine "freundlichere" Atmosphäre.

 

 

Nächster Punkt: Da wir meistens auf eigenen Welten oder sehr auf unsere Bedürfnisse angepassten Welten spielen, bleibt für SL und Spieler viel Raum für eigene Kreativität und Maßgeschneidertes. Damit passt der Hintergrund und hat auch eine gewisse Bindungskraft.

 

Beispiel: In einer Kampagne hat der SL die Namen und die Zuständigkeit verschiedener Götter vorgegeben. Danach hat jeder Spieler den Kult seiner Gottheit selbst ausgearbeitet und ein bis zwei Seiten darüber abgeliefert. Danach haben wir uns das gegenseitig vorgestellt und allen war klar, dass wir die Söldnerin auf keinen Fall wiederbeleben dürfen, wenn sie im Kampf gefallen ist. Und der Spielerin war es für ihre Figur auch klar, weil sie die Kultur dementsprechend festgelegt hatte. Gleiches betraf den für sie gültigen Ehrenkodex. Es war rollenspielrelevant, gab eine Menge Farbe, war aber nicht übergestülpt.

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Ich kenne zwar den Teenie, von dem du sprichst nicht, aber eins sollte man nicht unterschätzen: Die Kaufkraft der Jugendlichen!

 

Die unterschätze ich nicht. Aber auch nicht, dass es genug Jugendliche gibt, die keine große haben.

Aber Du hast recht, oft liegt es nicht am Geld.

 

Verabredungen laufen bei den jüngeren Leuten, die ich so kenne, eher spontan über Handy ab. Man telefoniert halt Mittags darüber, was man Abends macht.

Längere Planung ist oft unschönes Spiel.

 

Gruß

Bernd

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Verabredungen laufen bei den jüngeren Leuten, die ich so kenne, eher spontan über Handy ab. Man telefoniert halt Mittags darüber, was man Abends macht.

Längere Planung ist oft unschönes Spiel.

 

Na ja, "mit langfristiger Planung sind wir noch immer an kurzfristigen Problemen gescheitert" (MK über das Festlegen von Samstagen zum DSA-Spielen, 1986 oder so). Bei uns hatten sich letztendlich so 2-3 Wochen Vorlauf eingependelt.

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Viel schlimmer sind wirklich die 1000 Seiten, die dieses Grundregelwerk umfassen und gelesen (!) sowie verstanden (!) werden wollen. Ich zweifle aber daran, dass selbst bei 50 Seiten Lesearbeit die Erfolgsaussichten der Rollenspielgewinnung besser wären.

Bei Online/Computer Rollenspielen gibt es Tutorien, Einführungen etc. die ich alleine (!) spielen kann, bis ich es kapiert habe. Im Spiel habe ich immer eine Hilfe, die ich per Rechtsklick abrufen kann. Dazu muss ich kein Buch aufschlagen. Es ist doch so viel einfacher...

Daher ist es meines Erachtens wichtig, dass neue Spieler von einem erfahrenen Spielleiter "abgeholt" werden.

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Daher ist es meines Erachtens wichtig, dass neue Spieler von einem erfahrenen Spielleiter "abgeholt" werden.

 

Das klingt aber arg nach "Missionierung". ;)

 

Wie soll denn das funktionieren? Ein Spielleiter-Support-Team geht von Stadt zu Stadt und bietet in der lokalen Turnhalle einen Infoabend für alle Jugendlichen mit anschließenden Rollenspieleiführungsrunden an?

Ich denke, dass das nicht wirklich funktionieren kann. Die Feundeskreise von denen ich sprach müssen irgendwie dazu gebracht werden in Eigenregie Rollenspielen zu wollen. Die Lust und die Erfahrung kommt beim Spielen.

 

Sicher wäre es viel einfacher wenn sich jemand schon damit auskennen würde. Aber ich hab keine Ahnung, wie es laufen soll auf relativ breiter Ebene solche "Anfixer" in die Jugendszene zu bekommen.

 

Grüße, Alondro

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[...]Daher ist es meines Erachtens wichtig, dass neue Spieler von einem erfahrenen Spielleiter "abgeholt" werden.
Allerdings wird das oft als unangenehme Arbeit empfunden. Vielleicht auch zurecht, denn Freizeit ist knapp und die dann auch noch mit ein paar pubertierenden Kiddies verbringen?

 

Gutes Argument.

 

Leider bin auch ich der (zugegeben sehr egoistischen) Ansicht:

Rollenspiel ist mein Hobby, ich bin in keinem Rollenspielverein, der sich um Nachwuchs kümmern braucht. Ich treffe mich in meiner Runde. Ich habe genug Material und Regeln. Meine Zeit ist rar gesäht. Ich bin satt.

 

Grüße, Alondro

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Na ja, in dem Alter braucht man auch keine komplizierten Verabredungen für P&P. Ich fürchte, dass der Orgaaufwand, der für Raidplanung getrieben wird, durchaus mit jedem P&P mithalten kann.

 

Und ja, beide (P&P / Onlinerollenspiele) haben zwar gewisse Überschneidungen in den affinen Gruppen, sind aber natürlich dennoch unterschiedlich.

Es wäre verfehlt, Onlinespiele rein unter dem Aspekt "P&P-Abklatsch" oder am Maßstab P&P zu bewerten.

Offlinegames sehe ich dagegen gar nicht als Konkurrenz an. Die haben nämlich keine (oder nur eine sehr geringe) Langszeitbindungskraft. Der Knick kam mit WoW, dem ersten modernen Onlinespiel. Auch klassische MUDs sind da kaum vergleichbar.

 

Ich glaube, viele unterschätzen die sozialen Dynamiken, die sich online ergeben. Schon so ein Forum wie dieses hier bildet soziales Zusammenleben. Online-Sippen können durchaus ähnliche Effekte zeitigen. Man trifft sich durchaus auch real. Gerade bei den jüngeren passiert das. Nur sprechen sie halt eine andere Sprache als P&Pler. Aber, ganz ehrlich, welcher P&Pler hat selbst nicht die Erfahrung gemacht, von seiner Umwelt als weltfremder, sozial unfähiger / gestörter Typ wahrgenommen worden zu sein? Zumindest bei oberflächlichem Kontakt. Online Spiele haben gesamtgesellschaftlich ebenso einen gewissen Freakstatus. Wer das macht, muss irgendwie kontaktgestört sein, weil er nicht mit den Kumpels aus der Nachbarschaft am Busbahnhof oder der Tanke an der Ecke ein Bier nach dem anderen tut, wie es "anständige" Teenies des Alters tun. Wir ersetzen halt intuitiv "Bier an der Tanke" mit "um den Tisch sitzen und P&P spielen". Im Prinzip aber auch das gleiche. Die machen was, was wir anders wahrnehmen. Also projezieren wir eher negatives drauf. Eigentlich faszinierend.

Genauso wie im P&P durchaus sozial gestörte Freaks ihre Offenbarung fanden, finden die sich heute in den Onlinewelten wieder. Genauso wie bei uns neigen wir dazu, diese Freaks als Gurus wahrzunehmen, weil sie in dem Hobby wirklich was können. Sprechen wir die gleiche Sprache, erkennen wir sie sogar als ganz nett, vielleicht etwas single minded, aber durchaus nett. Sie sind aber immer noch Freaks. Das sind die, die sich stundenlanges Einarbeiten in ein vollkommen nebensächliches Thema geben, daraus eine nette Spielhilfe basteln, die man zwar nicht braucht, die einem aber Verwaltung abnimmt. Ob sich nu einer stundenland hinsetzt, um alle Midgard-Quellen zur Verwendung von Giften kompiliert, einen Midgard-Charaktergenerator bastelt ist letztendlich der gleiche Freakstatus wie jemand, der seine Freizeit dazu nutzt, einen Guide zum Spielen einer Online-Charakterklasse zu schreiben, jede Ecke der Spielwelt besucht, um eine vollständige Karte der Welt anbieten zu können, optimale Reisewege zu berechnen etc. Ob wir nun hier darüber diskutieren, ob Würfelmodifikatoren vor oder nach dem Würfeln berechnet werden, oder bei einem beliebigen Onlinespiel über die Spielemechanik philosophiert wird, im Prinzip ist es das gleiche! Es ist das gleiche wie der Briefmarkensammler, der sich mit seinen Kollegen stundenlang über die Unterschiede bei der Zahnung unterhalten kann, wie der Modelleisenbahner sich über kleinste Details in der Konstruktion seiner Anlage auslassen kann, der Literaturliebhaber sich über die sprachlichen Unterschiede seiner Lieblingsautoren...

 

Nein, ich denke, dass P&P nicht am Ende ist, aber wir erleben eine Zäsur. Ich gehe davon aus, dass die einfachen Systeme kommen werden, ob wir die dann noch als P&P wahrnehmen, weiß ich nicht. Es kann eher in die Richtung Descent gehen, oder Werwölfe vom Düsterwald, Instantabenteuer mit mehr (Werwölfe) oder weniger (Desent) sozialem Rollenspiel. Schon heute werden die unterschiedlichen Anteile im P&P unterschiedlich bewertet. Manchen geht es mehr um die Herausforderung durch das Spielsystem, anderen mehr um das Ausgestalten einer Rolle, anderen um das Erleben von Geschichten. Diese Elemente werden überleben, ob in einem gemeinsamen Medium, keine Ahnung, wahrscheinlich ja, ob dieses MEdium von uns als "echtes" Rollenspiel wahrgenommen wird?

Ob die Neuzugänge später Midgard spielen? Ehrlich gesagt, ist mir das ziemlich egal! Es würde mich freuen, aber wichtig wäre mir eher, dass sie Spaß dabei haben, was immer sie tun, dass sie es gemeinsam tun. Schön wäre es, wenn dies mit P&P geht. Aber, ganz ehrlich, schlimm wäre es nicht, wenn es was anderes wird. Tragisch wäre es nur für uns rezente Spieler, die wir dann offensichtliche Dinosaurier wären und uns in unserem elitistischen Gehabe ergehen müßten "Ach, wie schlimm die Welt doch ist, damals da haben wir noch ordendlich rollenspiel betrieben, das können die heute doch gar nicht mehr!" Dann, spätestens dann, ist P&P, so wie wir es kennen, nicht nur tot, dann ist es auch überflüssig.

P&P ist nicht besser als andere Freizeitgestaltungen. Es ist eine tolle Freizeitgestaltung, sicher. Es ist sogar konkurrenzfähig, aber es ist nur eine von vielen gleichwertigen Arten. (Und es ist sicher eine relativ preiswerte.) Es hat aber einen gewissen Nerd- und Freakfaktor.

Bearbeitet von Kazzirah
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Spielleiter anlocken ist heftig. Die müssen nämlich wirklich Zeit investieren.

 

Finde ich nicht. Wenn es genügend Spieler gibt, dann erwachsen daraus zwangsläufig Spielleiter. (Das sagt natürlich nichts über deren Qualität aus)

 

In jeder meiner Spielrunden (so sie denn lange genug bestanden haben) hat über kurz oder lang jeder mal die Spielleitung ergriffen.

 

Jeder Rollenspieler ist in meinen Augen ein potenzieller Spielleiter.

 

Grüße, Alondro

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