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Tanz der Flammen


Zauber ist...  

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  1. 1. Zauber ist...

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Ein neuer Zauber. Jede Kritik wird registriert und zu Kenntniss genommen.

Auch Meinungen dazu werden gern gehört.

 

Aktuelle Version: Link

 

 

Tanz der Flammen

 

Gestenzauber der Stufe 4

 

Erschaffen – Magan – Feuer

 

AP-Verbrauch: 4 je Flamme

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: elementar

 

900: Hx, Ma, Th – 1800: Or, PRI, Sc – 9000: Dr, Hl

 

Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde bis zu drei verbliebene Flammen auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite). Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers; der persönliche Zauberbonus wird hinzu gerechnet. Bei einem Treffer (es gibt hier keinen Kritischen Erfolg oder Misserfolg) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Danach erlischt die abgefeuerte Flamme.

Bearbeitet von Dracosophus
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Hallo Tellur!

 

Wenn, dann würde ich keinen WW:Abwehr machen lassen, sondern einen WW:Umgebungsmagie, wobei der Bonus eines großen Schildes wirkt
Diese Kombination halte ich für schlecht, da sie im Regelkonzept nicht existiert. Weiterhin wird ein EW:Angriff stets von einem WW:Abwehr begleitet; ein WW:Resistenz passt daher nicht.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Da das verschießen der Flammen von der Konstruktion her sehr an Göttlicher Blitz, Elfenfeuer und Dämonenfeuer erinnert, würd ich auch den Angriffswert der verändern - also etwas im Bereich Grad+3 oder so.

 

Wenn der Angriff über den EW:Zaubern gelöst werden sollte, dann wäre tatsächlich ein WW:Umgebungsres. nötig.

 

Grüße,

Arenimo

 

P.S: Da es ja so viele Vorschläge zu dem Spruch geben wird und dieser im Laufe der Disksussion vielleicht noch überarbeitet werden wird, enthalte ich mich mal der Stimme.

Die Idee an sich klingt aber gut.

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3 Flammen/ Runde mit 1w6+2 zu verschießen und dabei auch noch sehr gut geschützt zu sein finde ich etwas zu heftig.

 

Entweder mit Ew:Zaubern 1 Flamme pro Runde und das Geschoss abwehren mit WW:Umgebungsresistenz und der Zauberer sollte in der Runde in der er ein Geschoss wirft als wehrlos gelten oder

1 Flamme pro Runde mit Grad +3 mit Ew: Abwehr, 1 Geschoss pro Runde aber beschleunigbar.

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Analog zu existierenden zaubern (Dämonenfeuer/Elfenfeuer) würde auch ich für einen Gradabhängigen EW: Angriff plädieren.

 

Schaden würde ich bei 3 Flammen/Runde auch runterschrauben, auf jedenfall gehört noch erwähnt, das Feuerempfindliche Lebewesen erhöhten Schaden erhalten.

 

Und wieso gibt es hier keinen kritischen Fehler oder Erfolg? Wenn ein EW: Angriff notwendig ist, kann der Zauberer z.B. auch den Kopf oder einen Freund treffen => Diese Passage gehört IMHO auf jeden Fall gestrichen!

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So etwas überarbeitet.... Das EW der Flamme soll einen tatsächlichen Angriff darstellen und deshalb soll das Opfer einen WW: Abwehr machen (hierbei hilft ein großer Schild, die Flamme abzuwehren).

 

 

Tanz der Flammen

 

Gestenzauber der Stufe 4

 

Erschaffen – Magan – Feuer

 

AP-Verbrauch: 4 je Flamme

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: elementar

 

900: Hx, Ma, Th – 1800: Or, PRI, Sc – 9000: Dr, Hl

 

Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite); dann kann er aber keine weitere Handlung in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers; der persönliche Zauberbonus wird hinzu gerechnet. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Kritischer Schaden ; Kritischer Misserfolg= ein zufällig ermitteltes Wesen in 30m Umkreis wird getroffen) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Danach erlischt die abgefeuerte Flamme.

Bearbeitet von Dracosophus
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EW:Zaubern ist einfach zu häftig.

Mit Zaubern kommt man einfach viel schneller viel höher als mit normalen Angriffen. Deswegen der gradabhängige EW von Elfen/Dämonenfeuer.

Bei einem Kritischen Fehlschlag würde ich mit einem W20 oder W100 auswürfeln, um welchen Winkel man in etwa verfehlt und dann ein dort stehendes Wesen stattdessen angreifen (erneuter EW:Angriff mit möglichem EW:Abwehr).

Bei einer 1 (beim 20er Würfel) bzw. 91-100 (beim 100er) jagt sich der Zauberer selbst in die Luft.

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Wenn du auf den Angriff mit Zauber + Bonus bestehst wird es balancemässig mMn nach nicht fuktionieren.

 

Edit: Da dies ja faktisch ein Fernkampfangriff mit einem brennenden Objekt ist, braucht man nicht unbedingt eine komlizierte Sonderregelung für den Zauber sondern übernimmt die Tabelle für den Fernkampf.

Bearbeitet von death_Phobos.
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EW:Zaubern ist einfach zu häftig.

Mit Zaubern kommt man einfach viel schneller viel höher als mit normalen Angriffen. Deswegen der gradabhängige EW von Elfen/Dämonenfeuer.

Bei einem Kritischen Fehlschlag würde ich mit einem W20 oder W100 auswürfeln, um welchen Winkel man in etwa verfehlt und dann ein dort stehendes Wesen stattdessen angreifen (erneuter EW:Angriff mit möglichem EW:Abwehr).

Bei einer 1 (beim 20er Würfel) bzw. 91-100 (beim 100er) jagt sich der Zauberer selbst in die Luft.

 

Schaut doch mal Blitze schleudern an. Da muss nur Zaubern gelingen und dann trifft man automatisch. Außerdem kann enorm viel Schaden in einer Runde verursacht werden.

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EW:Zaubern ist einfach zu häftig.

Mit Zaubern kommt man einfach viel schneller viel höher als mit normalen Angriffen. Deswegen der gradabhängige EW von Elfen/Dämonenfeuer.

Bei einem Kritischen Fehlschlag würde ich mit einem W20 oder W100 auswürfeln, um welchen Winkel man in etwa verfehlt und dann ein dort stehendes Wesen stattdessen angreifen (erneuter EW:Angriff mit möglichem EW:Abwehr).

Bei einer 1 (beim 20er Würfel) bzw. 91-100 (beim 100er) jagt sich der Zauberer selbst in die Luft.

 

Schaut doch mal Blitze schleudern an. Da muss nur Zaubern gelingen und dann trifft man automatisch. Außerdem kann enorm viel Schaden in einer Runde verursacht werden.

 

Dafür wehrt man mit Resistenz ab, hat die Schutzwirkung nicht, ist die Runde wehrlos, hohe Ap Kosten, und wehe wenn der Gegner ein Spiegelamulett trägt.

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EW:Zaubern ist einfach zu häftig.

Mit Zaubern kommt man einfach viel schneller viel höher als mit normalen Angriffen. Deswegen der gradabhängige EW von Elfen/Dämonenfeuer.

Bei einem Kritischen Fehlschlag würde ich mit einem W20 oder W100 auswürfeln, um welchen Winkel man in etwa verfehlt und dann ein dort stehendes Wesen stattdessen angreifen (erneuter EW:Angriff mit möglichem EW:Abwehr).

Bei einer 1 (beim 20er Würfel) bzw. 91-100 (beim 100er) jagt sich der Zauberer selbst in die Luft.

 

Schaut doch mal Blitze schleudern an. Da muss nur Zaubern gelingen und dann trifft man automatisch. Außerdem kann enorm viel Schaden in einer Runde verursacht werden.

 

Dafür wehrt man mit Resistenz ab, hat die Schutzwirkung nicht, ist die Runde wehrlos, hohe Ap Kosten, und wehe wenn der Gegner ein Spiegelamulett trägt.

 

Abwehr ist gleich hoch wie Resistenz (mit Schild sogar höher).

Mein Zauber braucht viel länger um Schaden zu verursachen.

Die AP-Kosten meines Zaubers sind höher als die von Blitze schleudern.

Blitze schleudern reicht viel weiter und kostet weniger zum lernen.

Mein Zauber muss auch erstmal gewirkt werden, wodurch man in dieser Runde wehrlos ist und macht dann verzögert Schaden.

Und was hat ein Spiegelamulett denn mit dem Balancing zu tun???? (Wo steht mein Zauber ignoriert sämtliche Amulette??)

Bearbeitet von Dracosophus
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So etwas überarbeitet.... Das EW der Flamme soll einen tatsächlichen Angriff darstellen und deshalb soll das Opfer einen WW: Abwehr machen (hierbei hilft ein großer Schild, die Flamme abzuwehren).

 

 

Tanz der Flammen

 

Gestenzauber der Stufe 4

 

Erschaffen – Magan – Feuer

 

AP-Verbrauch: 4 je Flamme

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: elementar

 

900: Hx, Ma, Th – 1800: Or, PRI, Sc – 9000: Dr, Hl

 

Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite); dann kann er aber keine weitere Handlung in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers; der persönliche Zauberbonus wird hinzu gerechnet. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Kritischer Schaden ; Kritischer Misserfolg= ein zufällig ermitteltes Wesen in 30m Umkreis wird getroffen) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Danach erlischt die abgefeuerte Flamme.

Der Zauber ist den üblichen Strahlzaubern anzupassen (ARK, S. 22/23). Das bedeutet insbesondere, entweder den Angriff mit EW:Zaubern gegen WW:Resistenz oder Angriff mit EW:Angriff gegen WW:Abwehr. Eine Verquickung der Optionen ist nicht vorgesehen.

 

Daraus folgt, dass die hier genannten Auswirkungen kritischer Misserfolge ebenfalls anzupassen sind, da sie nicht konsistent sind.

Ein kritischer Angriff mittels EW:Zaubern verdoppelt wohl den Schaden, fügt aber keinen kritischen Schaden zu. Wird mit kritischer Resistenz widerstanden, erfolgt überhaupt kein Schaden.

Ein kritischer Angriff mittels EW:Angriff ergibt kritischen Schaden, wenn nicht kritisch abgewehrt wird. Aber auch bei kritischer Abwehr bleibt zumindest der leichte Schaden hängen.

 

Weiterhin gibt es Vorgaben für einen Misserfolg des Angriffs. Die Wahrscheinlichkeit, jemanden zufällig zu treffen, ist bereits nach normalem Misserfolg gegeben.

 

Mir gefällt an diesem Zauber, dass der Zauberer mit steigender Schutzwirkung seine eigenen Chancen senkt, selbst erfolgreich mit den Flammen anzugreifen. Zumindest gehe ich davon aus, dass pro Flamme auch der EW des Zauberers sinkt, mit dem er die Flammen ins Ziel bringen kann. Das erhöht die Variabilität der Anwendung.

 

Grüße

Prados

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EW:Zaubern ist einfach zu häftig.

Mit Zaubern kommt man einfach viel schneller viel höher als mit normalen Angriffen. Deswegen der gradabhängige EW von Elfen/Dämonenfeuer.

Bei einem Kritischen Fehlschlag würde ich mit einem W20 oder W100 auswürfeln, um welchen Winkel man in etwa verfehlt und dann ein dort stehendes Wesen stattdessen angreifen (erneuter EW:Angriff mit möglichem EW:Abwehr).

Bei einer 1 (beim 20er Würfel) bzw. 91-100 (beim 100er) jagt sich der Zauberer selbst in die Luft.

 

Schaut doch mal Blitze schleudern an. Da muss nur Zaubern gelingen und dann trifft man automatisch. Außerdem kann enorm viel Schaden in einer Runde verursacht werden.

 

Blitze schleudern macht nur 2LP ;)

Und Blitze schleudern ist eh schon viel zu stark - Man sollte nicht einen neuen Spruch basteln der mindestens GLEICH STARK ist, wie der bereits bestehende Überspruch ;)

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So etwas überarbeitet.... Das EW der Flamme soll einen tatsächlichen Angriff darstellen und deshalb soll das Opfer einen WW: Abwehr machen (hierbei hilft ein großer Schild, die Flamme abzuwehren).

 

 

Tanz der Flammen

 

Gestenzauber der Stufe 4

 

Erschaffen – Magan – Feuer

 

AP-Verbrauch: 4 je Flamme

Zauberdauer: 10sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2min

Ursprung: elementar

 

900: Hx, Ma, Th – 1800: Or, PRI, Sc – 9000: Dr, Hl

 

Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite); dann kann er aber keine weitere Handlung in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Angriff ist gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers; der persönliche Zauberbonus wird hinzu gerechnet. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Kritischer Schaden ; Kritischer Misserfolg= ein zufällig ermitteltes Wesen in 30m Umkreis wird getroffen) entscheidet ein WW: Abwehr des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Danach erlischt die abgefeuerte Flamme.

Der Zauber ist den üblichen Strahlzaubern anzupassen (ARK, S. 22/23). Das bedeutet insbesondere, entweder den Angriff mit EW:Zaubern gegen WW:Resistenz oder Angriff mit EW:Angriff gegen WW:Abwehr. Eine Verquickung der Optionen ist nicht vorgesehen.

 

Daraus folgt, dass die hier genannten Auswirkungen kritischer Misserfolge ebenfalls anzupassen sind, da sie nicht konsistent sind.

Ein kritischer Angriff mittels EW:Zaubern verdoppelt wohl den Schaden, fügt aber keinen kritischen Schaden zu. Wird mit kritischer Resistenz widerstanden, erfolgt überhaupt kein Schaden.

Ein kritischer Angriff mittels EW:Angriff ergibt kritischen Schaden, wenn nicht kritisch abgewehrt wird. Aber auch bei kritischer Abwehr bleibt zumindest der leichte Schaden hängen.

 

Weiterhin gibt es Vorgaben für einen Misserfolg des Angriffs. Die Wahrscheinlichkeit, jemanden zufällig zu treffen, ist bereits nach normalem Misserfolg gegeben.

 

Mir gefällt an diesem Zauber, dass der Zauberer mit steigender Schutzwirkung seine eigenen Chancen senkt, selbst erfolgreich mit den Flammen anzugreifen. Zumindest gehe ich davon aus, dass pro Flamme auch der EW des Zauberers sinkt, mit dem er die Flammen ins Ziel bringen kann. Das erhöht die Variabilität der Anwendung.

 

Grüße

Prados

 

 

Dieser Vorschlag gefällt mir.

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Hoi

 

Für Thaumathurgen: Sigel oder Runenstab ? (Ich könnte mir beides vorstellen).

 

Ausserdem ist es bei den meisten "Magierzaubern" (die keine "Zweigzauber" sind) so, meist so, das Thaumathurgen zu halben und Magier zu vollen Kosten lernen. Hexer als Standard oder Ausnahmezauber (das sieht mir nicht nach typischem Hexerzauber aus).

 

Der EW:Zaubern als Angriffswert ist auch mM nach vieeeel zu mächtig, v.A. bei dem hohen Schaden, dafür würde ich dann mit den AP Kosten runtergehen.

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In welchem Abstand fliegen die Flammen um den Zauberer?

 

Wenn der Abstand zum Zauberer nur 50 cm beträgt, warum sollte dann jemand mit einem Langschwert Abzüge auf seinen EW: Angriff hinnehmen müssen?

Gleiches gilt bei 1 m für den Stoßspeer usw.!

 

Es gibt die Zauber Flammenkreis und Silberstaub, die es einigen Wesen unmöglich machen, an den Verzauberten heranzukommen, so sie keine langen Waffen benutzen. Gleiches sollte bei diesem Zauber auch berücksichtigt werden.

 

EW auf Wurf- und Schusswaffen sollten auch nicht mit Mali versehen werden.

 

Ansonsten gefällt mir die Idee.

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Gute Einwände von daraubasbua und jürgen. Ich persönlich würde am liebsten die Option 1W6+1 AP- und LPSchaden (Rüstung schützt) mit EW:Angriff als Grad+3 gegen EW:Abwehr nehmen. Etwaig könnte man die Ap-Kosten auf 3 senken. Dies scheint mir die harmonischste Eingliederung ins Zaubersystem Midgards...

 

Ansonsten gefällt mir der Zauber sehr gut

 

Mfg

Flo

Bearbeitet von Kataphraktoi
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In welchem Abstand fliegen die Flammen um den Zauberer?

 

Wenn der Abstand zum Zauberer nur 50 cm beträgt, warum sollte dann jemand mit einem Langschwert Abzüge auf seinen EW: Angriff hinnehmen müssen?

Gleiches gilt bei 1 m für den Stoßspeer usw.!

Der Schlag kann aus Furcht vor Verbrennungen nicht richtig durchgeführt werden. Zudem ist der Zauberer teilweise von hellen Flammen umgeben. Zwar schlägt der Angreifer nicht blind zu, aber so einfach wie ein normaler Schlag ist es nicht, da das Ziel nicht voll sichtbar ist.

 

Das selbe gilt auch für Fernkampfangriffe. Vorstellbar wäre zudem, dass die Flugfähigkeit der Pfeile etwas schwankt, aufgrund der heißen Luft.

Müsste mal wer ausrechnen, wie groß der Effekt wirklich ist :silly:

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Erneute Überarbeitung:

 

 

Tanz der Flammen

 

Gestenzauber der Stufe 4

 

Erschaffen – Magan – Feuer

 

AP-Verbrauch: 4 je Flamme

Zauberdauer: 10sec

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Der Zauberwirker beschwört 2 bis 6 faustgroße Flammen, die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit um seinen Körper herum fliegen. Während die Flammen um den Zaubernden kreisen, kann er normal handeln, jedoch keinerlei Zauber wirken. Die Flammen erschweren den Gegnern und dem Umkreisten das Treffen, wodurch sämtliche Angreifer pro Flamme kumulativ -1 auf alle EW: Angriff (Nahkampf und Fernkampf) erhalten; ebenso der Zauberer. Der Zaubernde kann pro Runde eine verbliebene Flamme auf ein beliebiges Wesen abfeuern (30m Reichweite); dann kann er aber keine weitere Handlung in dieser Runde unternehmen. Der Erfolgswert für diesen Zauber-Angriff ist gleich dem Zaubern-Wert des Zauberers; der persönliche Zauberbonus wird hinzu gerechnet. Die Flamme wird durch den Zauber zum Ziel geleitet und explodiert nur, wenn sie das Ziel erreicht; ansonsten kehrt sie zum Zaubernden zurück. Bei einem Treffer (Kritischer Erfolg= Doppelter Schaden ; Kritischer Misserfolg= Flamme explodiert beim Zauberer und fügt diesem 1w6+2 schweren Schaden zu) entscheidet ein WW: Umgebungsmagie des Ziels, ob der Schaden leicht oder schwer ist. Eine abgefeuerte Flamme verursacht eine kleine Explosion und dadurch einen Schaden von 1w6+2 und zählt als magische Waffe. Es werden nur sehr leicht brennbare Dinge entzündet. Danach erlischt die abgefeuerte Flamme.

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Trotz der echt schönen Spruchidee :thumbs: und der durchaus positiven Überarbeitung hier ein paar kleine Anmerkungen:

 

Erstens bin ich weiterhin für einen gradabhängigen Erfolgswert beim Angriff. Bei diesem Spruch wird zuerst gezaubert und später erst gehandelt - daher fällt er eindeutig in dieselbe Kategorie wie Dämonenfeuer & Co. Der Angriff an sich ist kein Zauber, also auch nicht mit einem EW:Zaubern zu lösen. (Bei Blitze Schleudern ist das eben genau anders, da besteht der Zauber aus dem Angriff. Hier jedoch besteht der Zauber aus dem Erschaffen der Flämmchen, der Angriff ist nicht mehr Teil des Zaubervorgangs.)

 

Zweitens sollte der Spruch für Magier nur zu Standardkosten zu lernen sein, Magier haben wegen ihrer Spezialisierung kaum Grundzauber. Dafür sollts für den PK vielleicht auf Grundkosten gesetzt werden.

 

Drittens: Beim Lernschema würde ich das Agens Magan durch Feuer ersetzen. Für mich ist das ein klassischer Erschaffen: Feuer-Feuer Spruch (siehe Flammenhand)

 

Grüße,

Arenimo

 

P.S.: Meine ursprüngliche Antwort war um ein vielfaches ausführlicher und genauer, dann wollte der Computer sich aber mal wieder neu starten - das macht er manchmal ganz gern... :motz:

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Der Angriffswert sollte sich definitv nach dem Grad des Zauberers richten und so gehandhabt werden, wie beim Dämonenfeuer oder dem göttlichen Blitz.

 

Der Zusatz, dass bei einem kritischen EW:Angriff, doppelter Schaden entsteht, ist so m.e. nicht nötig bzw. nicht zulässig. Wenn wir von einem kritischen EW:Angriff ausgehen, dann ist der Schaden nie doppelt, sondern hat die besonderen Auswirkungen der entsprechenden Tabelle.

 

Wenn beim EW: Zaubern ein Krit gelingt, macht der Zauber aber nach Arkanum wahlweise eh doppelten Schaden.

 

Dann aber für die gesamte Zeit und JEDEN Angriff.

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Warum zählt die Flamme denn als magische Waffe?

 

Außerdem würde ich den Angriff Gradabhängig machen, der Zauberwert ist in meinen Augen dafür nicht geeignet, da es sich ja beim eigentlichen Angriff um keinen Zaubervorgang handelt.

Vorschlag: Erfolgswert ist Grad+3

 

 

 

Mfg Yon

 

PS: Ansonsten schöne Idee

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