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Schreibt ihr selbst die Abenteuer?


Bupu

Schreibt ihr selbst die Abenteuer?  

155 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Schreibt ihr selbst die Abenteuer?

    • Wir spielen nur selbstgeschriebe Abenteuer
      26
    • Wir spielen nur fertige Abenteuer
      16
    • Mal so, mal so, je nach Zeit und Lust
      116


Empfohlene Beiträge

In einem Fertigabenteuer könnte man dann erstmal das Heft zuklappen, gell ?

Da ich das nicht so sehe, erstmal eine Gegenfrage: Bereitest du Spielabende grundsätzlich vor, oder wird alles improvisiert?

 

Gruß

Frank

 

Nun, ich leite zwar relativ selten (inzwischen) aber nach vielen Jahren kann

man auf einen gewissen Erfahrungsschatz zurückgreifen, was auch unser

jetziger SL macht. Die Karte, das Dungeon oder was auch immer wird in dem

Augenblick "erdacht", wo es aufgemlt wird. Natürlich gibt es vorher im Kopf

ein paar Grundideen und Gedanken und selbstverständlich haben auch wir ein

Buch mit namen und so, aber 95% sind Improvisation. Ganz am Ende geh'n

sie ja doch dahin, wo ich sie hinbekommen will :D

Man muss natürlich ergänzend hinzufügen, dass wir nie etwas "gezwungen"

werden. Wenn uns einen Aufgabe auf Grund von immensen Zeitdruck unlösbar

oder unrealistisch erscheint, dann lassen wir's einfach. Da ist man als SL dann

gefordert, den Schauplatz

zu verschieben oder die Dinge ihren lauf nehmen zu lassen. Ach so, eins

macht wahrscheinlich auch noch was aus:

Wir haben nicht mehrere Charaktere oder so. Hinter dem, was wir sind stehen

wir bis zum bitteren Ende. Wenn ein Kamerad z.B. kritisch verletzt wird,

bleiben wir an seiner Seite egal, mit welchen Konsequenzen. Naja, und wenn

der "bösewicht" denn mal gewinnt, weil wir es nicht geschafft haben, dann

werden uns die Konsequenzen irgendwann einholen... das haben sie schon oft

getan ;)

Ok, langer Rede kurzer Sinn: Bei Fertigabenteuern muss ich mich ziemlich

an den Strang halten sonst wird's unübersichtlich und schwierig.

Es sei noch erwähnt, dass es bei uns so gut wie keine "Endgegner" gibt...

Das ist alles etwas schwer zu beschreiben, weil unsere Gruppe inzwischen ca.

15 Jahre Bestand hat, wenn auch mit Pausen zwischendrin

 

Uff, so nu aber, habe ich fertig ;)

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In einem Fertigabenteuer könnte man dann erstmal das Heft zuklappen, gell ?

Da ich das nicht so sehe, erstmal eine Gegenfrage: Bereitest du Spielabende grundsätzlich vor, oder wird alles improvisiert?

 

Gruß

Frank

[...]

Ok, langer Rede kurzer Sinn: Bei Fertigabenteuern muss ich mich ziemlich

an den Strang halten sonst wird's unübersichtlich und schwierig.

Ja siehst du, dass sehe ich nämlich anders. Der Unterschied ist m.E. der, dass ich bei Kaufabenteuern vorher (ich sage mal) mehr Zeit für das Vorbereiten investieren muss (je nachdem wie leicht mir das Improvisieren von Abenteuern fällt). Man kann aber auch bei Kaufabenteuern flexibel auf die Charaktere und deren Aktionen eingehen. Ich muss mich eben nicht sklavisch an den Strang halten.

 

Gruß

Frank

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Ja siehst du, dass sehe ich nämlich anders. Der Unterschied ist m.E. der, dass ich bei Kaufabenteuern vorher (ich sage mal) mehr Zeit für das Vorbereiten investieren muss (je nachdem wie leicht mir das Improvisieren von Abenteuern fällt). Man kann aber auch bei Kaufabenteuern flexibel auf die Charaktere und deren Aktionen eingehen. Ich muss mich eben nicht sklavisch an den Strang halten.

 

Gruß

Frank

 

Das ist absolut abhängig von der Struktur, dem Stil und dem Aufbau des Abenteuers.

Einige liefern das nötige Mterial um das Abenteuer ohne Aufwand flexibel an SC Aktionen anzupassen, bei anderen ist das anpassen und umarbeiten mit erheblich mehr Aufwand als selber entwerfen verbunden.

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Guten Morgen,

 

ja, es ist eben reine Geschmacks-Sache. Der Eine bevorzugt so, der

Andere so. Ein Patentrezept gibt es eh nicht, also was soll's ;)

Ein kleines Beispiel vom gestrigen Abend:

Ein kleiner Begleitschutz-Auftrag (4 Personen) für einen Händler.

Händler allein und eben die 4 Spieler. Die haben kurzerhand erwogen,

den Händler kurz umzuhauen und mit Wagen und Ladung abzuhauen...

Wäre das ein vorgeschriebenes Abenteuer, wäre bereits nach Seite 4

Schluss gewesen, oder ? ;)

 

Übrigens, einarbeiten: Es ist meiner unmassgeblichen Meinung nach,

unmöglich alle Eventualitäten zu berücksichtigen, deshalb lass ich es

einfach gleich. Ich reagiere auf die Aktionen der Spieler und wenn DIE

grad nichts machen, mach ICH eben was... Die Damen und Herren hatten

schon die (im wahrsten Sinne des Wortes) abenteuerlichsten Einfälle (und Ausfälle) ;)

 

In diesem Sinne

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Ein kleiner Begleitschutz-Auftrag (4 Personen) für einen Händler.

Händler allein und eben die 4 Spieler. Die haben kurzerhand erwogen,

den Händler kurz umzuhauen und mit Wagen und Ladung abzuhauen...

Wäre das ein vorgeschriebenes Abenteuer, wäre bereits nach Seite 4

Schluss gewesen, oder ? ;)

Das Abenteuer wäre aber auch dann zu Ende gewesen, wenn es nicht vorgeschrieben gewesen wäre. ODER?

 

Gruß

Frank

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Ein kleiner Begleitschutz-Auftrag (4 Personen) für einen Händler.

Händler allein und eben die 4 Spieler. Die haben kurzerhand erwogen,

den Händler kurz umzuhauen und mit Wagen und Ladung abzuhauen...

Wäre das ein vorgeschriebenes Abenteuer, wäre bereits nach Seite 4

Schluss gewesen, oder ? ;)

Das Abenteuer wäre aber auch dann zu Ende gewesen, wenn es nicht vorgeschrieben gewesen wäre. ODER?

 

Das sehe ich auch so. Dafür wäre dann ein anderes Abenteuer gestartet, in dem eine Gruppe Gesetzloser (SpF) von den Truppen des lokalen Herrschers und geldgierigen Abenteurern, die hinter der Belohnung her sind. gejagt wird.:dozingoff:

 

Inwieweit man ein Abenteuer jetzt bei Abweichung vom vorgegebenen Handlungsablauf als beendet erklärt, ist auch immer eine Frage dahingehend, wie weit der Spielleiter jetzt spontan zu Anpassungen und Improvisation bereit ist, oder sich eventuell bereits vorher Gedanken über die möglichen Szenarien gemacht hat. Natürlich ist man da bei einem komplett selbstgeschriebenen Abenteuer im Vorteil, da steckt man einfach mehr drin, als man es bei einem von jemand anders geschriebenen je sein kann.

 

Ich habe jetzt ein paar Abenteuer im Entwurf, da kann man sich nicht jedes "Shoot the Hostage"-Szenario vorher überlegen. Aber man hat einen besseren Überblick über die Dinge hinter den Kulissen und kann beim Leiten mit diesem Überblick darauf reagieren.

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Ich habe jetzt ein paar Abenteuer im Entwurf, da kann man sich nicht jedes "Shoot the Hostage"-Szenario vorher überlegen. Aber man hat einen besseren Überblick über die Dinge hinter den Kulissen und kann beim Leiten mit diesem Überblick darauf reagieren.

 

Wenn das Kaufabenteuer richtig gut ist, dann gibt es die Rahmen-/Hintergrundinformationen, die es dem SL erleichtern, auch auf unvorhergesehene Spieleraktionen zu reagieren. Im Prinzip hatte der Kaufabenteuerautor/-lektor ja schon etwas mehr Zeit, sich hier ein logisches Gebäude zu überlegen, als der SL von einer Minute zur nächsten am Spieltisch.

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Ein kleiner Begleitschutz-Auftrag (4 Personen) für einen Händler.

Händler allein und eben die 4 Spieler. Die haben kurzerhand erwogen,

den Händler kurz umzuhauen und mit Wagen und Ladung abzuhauen...

Wäre das ein vorgeschriebenes Abenteuer, wäre bereits nach Seite 4

Schluss gewesen, oder ? ;)

Das Abenteuer wäre aber auch dann zu Ende gewesen, wenn es nicht vorgeschrieben gewesen wäre. ODER?

 

Gruß

Frank

 

Nein, leider nicht... denn ich improvisiere dann die Geschichte einfach weiter.

Das wäre für uns nichts weiter, als ein Intermezzo, was mich ein paar Minuten

fordert, aber den Spielern einiges abverlangt ;)

Ich unterscheide ja nicht zwischen Kauf und Nichtkauf. Es ist eben

grösstenteils Improvisation. Ob einem das gefällt oder nicht, ist

ja jedem selbst überlassen. Bei uns in der Gruppe funktioniert das

sehr gut, deshalb brauch' ich/wir da auch nichts ändern. Ich kann einfach

erheblich flexibler reagieren, auf das, was die Spieler da machen

 

In diesem Sinne

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Da meine Midgardrunde nun bald nach Myrkgard übersiedeln wird, muss ich zwangsläufig meine Abenteuer selbst schreiben. Es gibt einfach keine Kauf-Abenteuer für Myrkgard. :(

 

Nimm doch ein Abenteuer, was die Gruppe schon mal auf Midgard gespielt hat, und arbeite es so um, dass es nach Myrkgard passt. Ich finde, das ist eine der Ideen, die den Reiz des Parallelweltszenarios ausmacht.:satisfied: Wer weiss schon, was in der Myrkgard-Version der Frosthexer- oder Karmodinkampagne passiert? Man hat aber schon mal einen groben Ablauf, und dazu kommen noch die Aha-Effekte.:after:

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Da meine Midgardrunde nun bald nach Myrkgard übersiedeln wird, muss ich zwangsläufig meine Abenteuer selbst schreiben. Es gibt einfach keine Kauf-Abenteuer für Myrkgard. :(

 

Nimm doch ein Abenteuer, was die Gruppe schon mal auf Midgard gespielt hat, und arbeite es so um, dass es nach Myrkgard passt. Ich finde, das ist eine der Ideen, die den Reiz des Parallelweltszenarios ausmacht.:satisfied: Wer weiss schon, was in der Myrkgard-Version der Frosthexer- oder Karmodinkampagne passiert? Man hat aber schon mal einen groben Ablauf, und dazu kommen noch die Aha-Effekte.:after:

 

Geile Idee! So können wir endlich die Abenteuer spielen, die wir völlig verk***t haben :D Ich sag nur Regenstein :disturbed:

 

Blox(loser)mox

Bearbeitet von Bloxmox
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Nein, leider nicht... denn ich improvisiere dann die Geschichte einfach weiter.

Das wäre für uns nichts weiter, als ein Intermezzo, was mich ein paar Minuten

fordert, aber den Spielern einiges abverlangt ;)

Ich unterscheide ja nicht zwischen Kauf und Nichtkauf. Es ist eben

grösstenteils Improvisation. Ob einem das gefällt oder nicht, ist

ja jedem selbst überlassen. Bei uns in der Gruppe funktioniert das

sehr gut, deshalb brauch' ich/wir da auch nichts ändern. Ich kann einfach

erheblich flexibler reagieren, auf das, was die Spieler da machen

 

In diesem Sinne

Ok. Wenn ihr eh alles improvisiert und gar nichts vorbereitet und das für euch funktioniert ist es ja gut. Wäre nicht meins, aber darum geht es ja auch nicht.

 

Allerdings kann man auch vorgeschriebene Abenteuer weiterimprovisieren. Das hat ja nichts damit zu tun, dass sich mal jemand die Mühe gemacht hat Handlungsstränge niederzuschreiben. Daher verstehe ich nicht, dass gerade du, der eh alles improvisiert, darin ein Problem sieht.

 

Gruß

Frank

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Ah, da war wohl ein kleines Misverständnis, weil: Bei einem bereits

"geschriebenen" Abenteuer von dem die Gruppe weiss, oder den Heft-

umschlag sieht, geht eine gewisse Erwartungshaltung aus. Eine Art

"Zwang", sich relativ genau an die Handlung zu halten. Das lässt sich

für mich nur schwer in Worte fassen.

Nunja, und ein "Problem" (das ist auch eigentlich gar nicht das richtige

Wort dafür) seh ich da ja auch nicht, sondern mehr der schwerer zu

handhabende rote Faden, der sich dann da durchzieht. Ich denke, die,

die eben mehr von Improvisation leben, oder deren Gruppe nahezu völlige

Handlungsfreiheit hat, wissen worauf ich hinaus will. Vermutlich würde

es so funktionieren, dass der "Improvisator" (SL) das Abenteur einmal

durchliest und eben nur als Anregung "misbraucht".

Aber wie schon erwähnt, hängt das sicherlich zu 95% von der Gruppe

und der Spielwelt-Art ab.

Bei einer Midgard-Welt, mit weitreichender Obrigkeit fallen Aktionen

wie Händler ausplündern sicher weitgehend flach, aber wenn man Obrigkeit

nur lokal voll auspielt, bleibt da eben mehr Spielraum. Es ist eben alles

Geschmackssache. In "unserer" Midgard-Welt herrscht eben ausserhalb

der Städte und Ansiedlungen bzw. Herrschaftsgebiete Anarchie ;)

 

Und bitte: Das ist nur eine persönliche Meinung, und auch wir benutzen

Hausregeln, haben eigene Interpretationen, etc. Das hat sich eben im Laufe

der Jahre entwickelt und hat sich "bei uns" bewährt. Deshalb nochmals:

Das ist nur meine Meinung zu Fertigabenteuern, die eben "nur" als

Ideenlieferant dienen könnten.

 

In diesem Sinne

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Es geht mir nicht darum eure Art von Rollenspiel zu kritisieren. Ich bezog mich von Anfang an immer nur auf diese Aussage von dir, insbesondere um den hervorgehobenen Teil:

 

Hallo,

 

alles restlos Eigenbau inzwischen...

Da sich die Chars bei uns alle frei bewegen können und völlige Handlungs-

freiheit haben, machen Fertig-Abenteuer gar keinen Sinn. Und trotzdem

stolpern wir ganz von selbst in irgendeine Verstrickung rein :D

Einfach nur genial, wenn man sagen kann: "Nö, wir gehen nicht nach X,

sondern machen erstmal Y!" In einem Fertigabenteuer könnte man dann

erstmal das Heft zuklappen, gell ?

 

In diesem Sinne

 

Ich denke eben nicht, dass vorgeschriebene Abenteuer die Handlungsfreiheit der Spieler einschränken. Es kommt darauf an, wie man als SL damit umgeht. Das hat mit dem Abenteuer selbst nur wenig zu tun.

 

Gruß

Frank

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Ah, da war wohl ein kleines Misverständnis, weil: Bei einem bereits

"geschriebenen" Abenteuer von dem die Gruppe weiss, oder den Heft-umschlag sieht, geht eine gewisse Erwartungshaltung aus. Eine Art "Zwang", sich relativ genau an die Handlung zu halten.

 

Der Idealzustand wäre da wohl, beim Spielleiter zu spielen, der hinter sich ein Regal mit zwei Metern Abenteuern hat und dann halt je nachdem das eine oder andere rauszieht. Wenn die Spieler rechtsrum wollen, wird halt improvisiert, wenn sie linksrum wollen, geht es (erst mal) mit dem Kaufabenteuer weiter...

 

Oft ist der "Zwang" im Kaufabenteuer Teil der Herausforderung (d.h. nicht nur überhaupt lebend in xxx ankommen, sondern auch noch innerhalb von zwei Wochen).

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Bei einer Midgard-Welt, mit weitreichender Obrigkeit fallen Aktionen

wie Händler ausplündern sicher weitgehend flach, aber wenn man Obrigkeit

nur lokal voll auspielt, bleibt da eben mehr Spielraum. Es ist eben alles

Geschmackssache. In "unserer" Midgard-Welt herrscht eben ausserhalb

der Städte und Ansiedlungen bzw. Herrschaftsgebiete Anarchie ;)

 

Da ist ja auch ein Unterschied zwischen z.B. der Grenzregion Alba/Waeland vs z.B. KanThaiPan...

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In meiner Heimrunde wurden bis jetzt immer nur selbstgeschrieben Abenteuer gespielt, auf Cons halte ich es ebenso, nur bei der ConKampagne leite ich vorgegebenes Material.

 

Wobei das mit dem Schreiben so eine Sache ist... :lookaround:

Eigentlich möchte ich ja schon seit geraumer Zeit ein Abenteuer mal so notieren, dass auch andere es leiten könnten. Bisher bin ich aber nicht über eine mehr oder weniger große Zahl von Notizzetteln hinausgekommen. Teils handschriftlich, teils als Textdatei.

 

Solwac

Bei den letzten beiden Treffen habe ich Dämonen! aus dem Parinov-QB geleitet. Für mich als Spielleiter war es sehr bequem, zum einen hatte ich das Abenteuer schon einmal vorbereitet, zum anderen reichen zwei Lesezeichen um sich im QB die entsprechenden Stellen zu markieren. Zum anderen ist das Abenteuer so straight forward, dass nur wenig Improvisation und Anpassung nötig ist. Mein Argument, dass ein Kaufabenteuer genauso viel Vorbereitungszeit wie ein eigenes braucht, trifft hier nicht zu.

 

Bei meinen Spielern habe ich eine etwas andere Erwartungshaltung bemerkt. Vielleicht liegt das daran, dass bei einigen Begegnungen nicht der Spielleiter verantwortlich gemacht wird ("och, der will uns ja nur ärgern" oder "fällt dem nichts anderes ein?").

 

Was ich nicht nachvollziehen kann, dass ist die Diskussion über die Möglichkeiten, wenn die Spieler vom vorgesehenen Plot abweichen. Entweder das Abenteuer bietet dem Spielleiter die Möglichkeit, die Spieler wieder in Richtung Abenteuer zu führen oder nicht. Bei einem Kaufabenteuer mag so etwas nicht drin stehen, dann braucht es da genauso Improvisation wie bei einem selbst geschriebenen Abenteuern. Wenn ein Spielleiter in einer solchen Situation das Abenteuer zuklappen muss, dann ist das eben so. Spielleiter zu sein ist eben mehr als nur ein Vorleser. :dunno:

 

Solwac

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Oft ist der "Zwang" im Kaufabenteuer Teil der Herausforderung (d.h. nicht nur überhaupt lebend in xxx ankommen, sondern auch noch innerhalb von zwei Wochen).

 

Das ist wohl nicht der Zwang der gemeint ist, sondern der Zwang dem roten Faden folgen zu müssen.

 

 

Vielen Dank, genau das meinte ich.

Mit "Rettet die Welt" oder noch schlimmer "Rettet die Prinzessin" braucht

mir weder als Spieler, noch brauche ich als SL meinen Leuten zu kommen.

Als Auftrag würden die das nie annehmen, und falls doch würden sie einfach

umkehren, so sie noch könnten... Aber ich denke, inzwischen würden sie

auf den Aufruf eines Herolds, der Leute zur Befreiung von irgendwelchen

wichtigen oder unwichtigen Persönlichkeiten suchen, nur noch belächeln.

Allerdings liegt das natürlich auch daran, dass man im Laufe der Jahre

einfach achon zu viele Prinzessinen befreit, oder Leute aus'm Kerker

geholt hat ;)

 

In diesem Sinne

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  • 1 Monat später...
  • 1 Monat später...

Bei mir ist es etwa 50 : 50...

Wir spielen gerne auch Kaufabenteuer, doch die verändere ich auch gerne, hänge selbst erdachte Geschichten vorne oder hinten drann oder schiebe neue Handlungsstränge mit ein.

Wenn eine Kampangne abgeschlossen ist, kommen oft fast genausoviele komplett selbsterdachte oder gar völlig improvisierte Abenteuer hinterher, ob nun zum Lernen/ Lehrmeister finden, um Gold anzuhäufen, die Kampangnen-Geschichte fortzuführen oder um zum nächsten Kaufabenteuer überzuleiten.

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Oft ist der "Zwang" im Kaufabenteuer Teil der Herausforderung (d.h. nicht nur überhaupt lebend in xxx ankommen, sondern auch noch innerhalb von zwei Wochen).

 

Das ist wohl nicht der Zwang der gemeint ist, sondern der Zwang dem roten Faden folgen zu müssen.

 

Na, ein Zeitlimit kann doch auch die Neigung der Spieler, vom Roten Faden abzuweichen, temporär ausschalten. Wenn es darum geht, innerhalb von zwei Wochen nach xxx zu gelangen, dann ist es halt nicht möglich, erstmal die Höhle yyy oder den Weg nach zzz zu erforschen. Die zwei Wochen reichen schon so grad knapp.

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