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  1. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Von dunklen Kräften und alten Mächten" als pdf wieder verfügbar ist! Damals, als M4 das Licht der Welt erblickte, waren wir Dank Elsa durch Einblicke in die Änderungen von M3 auf M4 bereits zeitgleich "up to date". 🖖 Was erwartet dich, falls du diesen Band noch nicht kennst!? Abenteuerband 2 mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, erschienen 2001, pdf-Foto-Scan 2021, bestehend aus Drachentöter (für Abenteuer der Grade 1-3, Alba, Clanngadarn, Erainn o.ä.) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die gruseligen Geschichten am Feuer wecken die Abenteuer- und Vergeltungssucht einiger Kinder: Sie ziehen heimlich los, den grausamen Drachen zu töten! Nicht nur im Wald lauern unbekannte Gefahren – gibt es den Drachen vielleicht wirklich!? Die junge Schar muss wiedergefunden werden, bevor ihnen ein Unheil geschieht. Seelenfänger (für Abenteuer der Grade 2-6, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Wenn ein magisches Experiment schiefgeht, kann ein Magier schon einmal ungeplant seinen Körper verlassen. Da dessen Lehrling nicht willens ist, dieses Malheur zu beheben, liegt es natürlich an den Abenteurern! Doch in einen gut gesicherten Turm eines erfahrenen Zauberers einzudringen, ist eine ernstzunehmende Hürde. Und wie geht man mit dem um, was dort noch alles zu finden ist? Nur ein Augenblick der Wahrheit (für Abenteuer der Grade 4-8, Corrinis in Alba) Autor: Frank Steffen Beschreibung: Durch einen magischen Unfall erwerben die Abenteurer eine besondere Sensitivität, die ihnen in der Stadt Corrinis zu der Erkenntnis verhilft: Dieser eine Tag wiederholt sich in einer Zeitschleife! So wollen Träume gedeutet, verschiedene Vorkommnisse ergründet, Freunde gefunden und Feinde schließlich so bezwungen werden, dass dieser eine Tag endlich enden kann. Hier kannst du den Band bei Interesse erwerben: Von dunklen Kräften und alten Mächten Interessiert dich besonders eine magielastige Geschichte mit Aspekten nekromantischen Wirkens (ohne dass es in ein einfaches gut-böse-Klischee abgleitet), dann gibt es das Abenteuer Seelenfänger auch separat für dich: Seelenfänger Oder nur ein komplexes Abenteuer in Corrinis, das deine Mitspieler in die noch immer schwelenden Folgen des "alten magischen Krieges" hineinzieht? Da findest du hier solo Nur ein Augenblick der Wahrheit Viel fantastische Freude!
  2. Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻
  3. Hallo, ich plane das Abenteuer Der zerbrochene Ring in Kürze zu leiten. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Würde mich über konstruktive Hinweise freuen!
  4. Hallo erstmal, ich bin mir nicht ganz sicher, ob das besser hierher passt, oder ins Eschar-Forum, aber mich würde mal interessieren, was genau Nasser Bedr'usssuman noch für eine Rolle zu spielen hat. Das ganze dürfte wahrscheinlich zu einem Spoiler für Sturm über Mokattam und evtl auch den Zyklus der zwei Welten werden. MfG Calum
  5. Heute morgen hatte ich eine interessante Diskussion über die Wahrnehmung der aktuellen Abenteuerwelt auf Midgard durch Midgard Spieler. Jetzt stellt sich mir die Frage, ob das eine Einzelmeinung war, oder ob es mehreren Spielern so geht; ich finde die Frage durchaus interessant, auch unter dem Aspekt, ob sich das Abenteuergeschehen auf Midgard denn nicht zu einem Punkt hinentwickelt, den man so vielleicht gar nicht haben wollte. Folgendes: Von den offiziellen Abenteuern haben viele (alle?) der in letzter Zeit erschienenen einen "Seemeisterhintergrund". Das heißt, es treten mehr oder weniger offen irgendwelche dunklen Seemeister in Erscheinung, sei es durch ihre Helfer, als Drahtzieher im Hintergrund etc. Nun werden diese Abenteuer ja von vielen Midgard Spielern gespielt, was in der Natur der Sache liegt. Zusätzlich entwickeln sicherlich viele Spielleiter auch noch eigene Abenteuer, die durch dieses Hintergrundsetting animiert sind, in denen auch Seemeister / dunkle Seemeister vorkommen. Und auch die offiziellen Abenteuer auf Con's (sprich: Turniere oder die Abenteuersammlung auf dem WestCon) stehen oft in diesem Zusammenhang. Das Problem, welches hier entstehen kann ist: Die Spieler könnten anfangen, hinter jedem seltsamen Vorgang, quasi hinter jeden zweiten dunklen Ecke, das Wirken eines dunklen Seemeisters zu vermuten - und ihre Charaktere auch. Dies entspricht aber sicherlich nicht der midgardschen Realität. Denn der normale Bürger Midgards wird von diesem Geschehen wohl kaum was mitbekommen und selbst auf die "normalen" politischen oder militärischen Streitereien auf Midgard hat das Wirken der dunklen Seemeister (wie ich denke) nur sehr geringe Auswirkungen, die den allermeisten Herrschenden nicht auffallen dürften und für sie auch meistens irrelevant sein könnten. Wie gesagt, das Problem kann sein, dass der Focus der Spieler / Charaktere hier zu arg in Richtung 'omnipräsenter', dunkler Seemeister als Mächte im Hintergrund geht und dadurch die anderen Auseinandersetzungen mit anderen Problemen (die "üblichen" bösen Herrscher, sonstige Dämonen, magischen Phänomene, gefährlichen Grabstätten, etc..) in den Hintergrund treten. Ich will ja nicht irgendwann auf einem Midgard-Con 90% der Abenteuer, die angeboten werden, mit einem dunklen Seemeister als Bösewicht im Hintergrund haben, das wäre zu einseitig. Bei meiner Hausgruppe haben wir (nach meiner Wahrnehmung) das Problem nicht (deshalb bin ich erst jetzt durch das Gespräch drauf gekommen, dass das ein Problem sein oder werden könnte), uns ist schon klar, dass sich unsere Charaktere in einer besonderen Situation befinden, die sich fundamental von der eines normalen Bürgers Midgards unterscheidet. Also, wenn ihr so drüber nachdenkt, kann es sein, dass Midgard quasi schleichend zu 'Seemeisterlastig' wird, oder kommt euch das nicht so vor? Euer Bruder Buck
  6. SPOILER : Hm, für Alle, die nur SpielerInnen sind und deren SL es nicht freuen würde, wenn die SpielerInnen zu viel wissen Hallo liebe LeidensgefährtInnen, äh, SL. Habt Ihr abseits der offiziellen Abenteuer den Zyklus der Dunklen Meister in Alba eingebunden? Z.B. auch in anderen (älteren) Abenteuer, in denen es (noch) keine Bezüge gab? Wenn ja, welcher Dunkle Meister bzw. seine Gehilfen ist in Alba bei Euch aktiv? Wie? Dunkle Meister Ist einer in Alba aktiv? (Edit) Wie Branwen weiter unten schreibt, werden Saron Neragal Lugalbanus aus Alba vertreiben. War Lugalbanus bei Euch in Alba vorher großartig aktiv? (Edit) An Gehilfen: Duardo Demordo ist ja für Vesternesse zuständig. Er taucht in zwei Abenteuer auf, aber nur eines davon in Alba (Weißer Wurm), das andere spielt in Chryseia (Hauch von Heiligkeit) Andoikos Katsulos ist ja in "Kinder des Träumers" und "Die Steinerne Hand" da. Scheint also recht aktiv in Alba zu sein. Nach Branwens Mail habe ich meine bisherigen Ideen zur Einbindung der Dunklen Meister gelöscht. Möglich wäre dann eher Einfluß der Dunklen Meister um McBeorn zu stützen und Alba stabil zu halten. Denkbar wären noch Einschüchterungsversuche gegen die Twyneddin. Andere Ideen? Es grüßt Nanoc der Wanderer
  7. Lieber Aris und vor allem bester Kyrian eure Charaktere (Konrad und vor allem Berrik) schauen hier bitte nicht hinein, denn dies ist ein <span style='font-size:57pt;line-height:100%'>Spoiler!!!!!</span> In meiner Gruppe gibt es einen Magier, der beim Erschaffen eine 97 für Zt gewürfelt hat. Dann kam der erste Gradanstieg und der Wert erhöhte sich um 5 Punkte. Beim 3. Gradanstieg würfelte er noch einmal eine Steigerung des Zaubertalents von 5 Punkten, so dass er - rein theoretisch - nun bei 107 liegen würde, was natürlich nicht geht! Ich habe dem Unglücklichen jedoch gesagt, er möge sich die überschüssigen Punkte notieren, um sie ggf. bei Reduktionen des Zt gegenrechnen zu können. Zudem kam mir die Idee, dass er bei einen so hohen Zt eigentlich nur von einem grauen Meister abstammen kann (siehe Interview mit Sandobar auf Midgard-Online). Also wurde kurzerhand Schubidub/Schalmadar aus "des Zaubermeisters Erben" zu seinem Vater, der durch dieses Abenteuer erstmals Kontakt zu seinem Sohn aufnimmt. Kurzfristig wird sich nichts an seinen Möglichkeiten ändern, doch langfristig scheint es mir - bedingt durch meine Kampagnenplanung - denkbar, dass er auf seinen Vater trifft und eine Ausbildung zum Seemeister erfährt. Wäre eine Einführung in die Namensmagie abwegig und würde sie das Spielgleichgewicht zu sehr gefährden? Oder gäbe es eurer Meinung nach ein wenig mehr Würze in den Kampf von "Gut und Böse" bei hochgradigen Figuren? Eine Diskussion zu Werten über Hundert wurde hier irgendwo ja schon einmal geführt. Trotzdem würde mich eure Meinung interessieren, ob in so einem Fall nicht auch ein ausgesprochen hoher Reiz in den Möglichkeiten eines über 100 liegenden Zt liegt, wenn man die Geschichte Midgard in die Kampagne einbezieht. Vor allem im Hinblick auf den "Zyklus der dunklen Meister" und den Hintergrund der grauen Meister als eine Art Weltenwächter eröffnen sich hier doch interessante Möglichkeiten! Barmont, der gerne in epischen Dimensionen spielt!
  8. Auf Anraten Adjanas: Vorsicht SPOILER: Zusammenfassung über Seemeister aus den gesamten Publikationen Seid gegrüßt werte Historiker/innen (oder solche die es noch werden wollen), Bei meinen Studien der Aufzeichnungen eines gewissen Verlages (DIE FAHRT DER SCHWARZEN GALEERE, Der Zyklus...) ist mir aufgefallen, daß es meiner Meinung nach keine komplette Aufzeichung der Namen und Herrschaftsgebiete der alten und neuen Seemeister (Dunkel oder nicht) gibt. Um jedoch Licht in das Dunkel der Machenschaften dieser Subjekte zu bringen möchte ich hier eine Aufstellung anregen, welche die Pfade etwas erleucht. Drum hier meine Beiträgen, Mister McEdit, wird sie von Zeit zu Zeit um die ankommenden Rückmeldungen ergänzen: (hoffe verletze damit kein Copyright) Reihenfolge: Name / Abenteuer / Einflußgebiete / Kategorie / Beschreibung Alchessamiore NQB Nahuatlan grau Amartus Neragal GB 51, grau / Bardin Anarbal DFdsG Chryseia dunkel Meister der Diplomatie Antilion GB 41 Arunbal grau, Juwel des Unlichts, S. 10 Asardolassar Barkas GB 45, S.48 Cerileas Chronor Zyklus dunkel Chantomeratun HHk Thalassa dunkel Conteja Isabela de Vindano grau Covendo Mageo Culianes GB 41 Elekander WWuS dunkel Enuma DFdsG Küstenstaaten dunkel Analytiker Falmibarus DgK grau Gilgadatus, der Jüngere Grigulad Alba QB Halonibanes Dyras AQB grau Harwelcar von Thalassa Hasdrubal nicht offiziell Homikarus, GB 45, S.48 Jorgar Erem Ferangabal MdS Seite 10 und Die Haut des Bruders, S. 74 Kanthalassar GB dunkel Kischartis DFdsG Küstenstaaten dunkel Landabaran KTPQB dunkel Lugalbanus DFdsG dunkel Vermittler Malchoeres NQB Nahuatlan dunkel Marutukus DFdsG Teg./Aran/Chry./Raw. dunkel Kriegstreiber/Meister fürs Grobe, Fachmann für alles außerhalb Midgards Mardumanthes gründete die Gilde der Purpurkammer und war Großmeister vor Rhadamanthus. (Gildenbrief 44) Myra Alba QB Nasser Bedruss'uman grau zur Zeit auf Myrkgard verschollen Nergalad DFdsG dunkel Sammler magischer Artefakte NüTschin KTPQB KTP dunkel Intrigen Orzabal grau, GB 56 Pertreidis Ramoran dunkel, Zyklus der zwei Welten Rhadamanthus Zyklus Myrkgard dunkel Großmeister, Gott Sandobar der Seefahrer grau Saron Neragal UdNb Pengannion dunkel Sarpantu DFdsG dunkel Wissen Sathardu WWuS dunkel Schalmadar DZE (Alba) Valian grau Scopa Vigalad Zyklus Küstenstaaten dunkel Zeit Taurellian AQB grau Tebal Girzadim WWuS dunkel Trilassar grau, Juwel des Unlichts, S. 10 Ubothanna Nebelinsel grau Zelotys Gorvianes Zelotys Leukippos Zyklus AQB Alba Quellenband DFdsG Abenteuer: Die Fahrt der schwarzen Galeere DgK Abenteuer: Das Graue Konzil DZE Abenteuer: Des Zaubermeisters Erben GB Gildenbrief KTPQB KanThaiPan-QB NQB Nahuatlan-QB WWuS Abenteuer: Weiser Wolf und Seelenfresser Zyklus Zyklus der 2 Welten UdNb Abenteuer: Unter den Nebelbergen HHk Abenteuer: Huracans Heimkehr Schreibfehler sind auch McEdits Aufgaben meist Übermittlungsfehler durch Weitergabe von Ohr zu Ohr über die Kluften der Zeit. Gruß Toda PS: kann mir eine® sagen wie man die Tabellenform hinkriegt? erledigt s.u.
  9. Wie wurde Rhadamanthus besiegt oder was geschah auf mit ihm? Ich meine auf Ljosgard.
  10. Tschagatai Chaschirlan (Kundschafter) Grad 3 Tegarische Steppe, schamanistischer Glaube, Land, Adel, klein(165 cm)/normal (64 Kg) - 24 Jahre - LR (Helm mit Nackenschutz) St: 79, Gs: 86, Gw: 87, Ko: 72, In: 64, Zt: 40 Au: 57, pA: 73, Sb: 62, Wk: 65, B: 24 LP: 14, AP: 26 Boni (bereits berücksichtigt): SchB: +2, AusdB: +3, ZaubB: +0, Resistenzbonus: -/-/1, AngB: +1, AbwB: +1 Angriff: Krummsäbel +10 (1W6+2/1W6+3), Kompositbogen +8 (1W6+1); Stoßspeer +8 (1W6+2/2W6+2/3W6+2); Dolch +8 (1W6) - Raufen +9 (1W6-2) Abwehr: +13 (mit kleines Schild +3 -> +16) Resistenz: +11/+13/+12 angeborene Fertigkeit: Wachgabe +6 Fertigkeiten: Reiten +16, Satteltanz +16, Bogenkampf zu Pferd +16, Tegarenschuß (wie Bogenkampf zu Pferd), Scharfschießen (Kompositbogen) +8, Kampf zu Pferd +16, Spurenlesen +9, Überleben (Steppe): +11, Tierkunde +8, Sprechen Tegarisch +18, Sprechen Moravisch +12 Besondere Ausrüstung: Tschagatai besitzt einen magischen Krummsäbel (+1/+1), der ihm von seinem Vater mit Erreichen des Kriegeralters überreicht wurde. (ist noch nicht berücksichtigt) (siehe Posting #16)
  11. Ich habe mal eine Frage, die die beiden NSC Anarbal und Nergalad betreffen. Spieler, die das Abenteuer "Düstere Aussichten" noch spielen wollen, sollten hier nicht weiter lesen. Gruß H.
  12. Hallo zusammen, da ich mittlerweile schon ein bißchen vorangekommen bin mit dem Vorabenteuer zu ISS mache ich mir so ein paar Gedanken, welchen Abenteurertyp ich bei Tschagatai zugrunde legen soll. Als Tegare sollte er auf jeden Fall Bogenschießen (Kompositbogen), Bogenkampf zu Pferde und auch Faustkampf beherrschen. Ggf. kommt noch Scharfschießen hinzu. Bisher lande ich dabei bei den Klassen Krieger oder Kundschafter. Welche wäre denn für die andere Schreibergruppe die bevorzugte?
  13. Nachdem wir den großen Plan der Seemeister kennen hab ich mir mal ein paar Gedanken gemacht, was es denn noch so für Möglichkeiten gibt für die sieben (bzw. sechs sind es nach dem "Land das nicht sein darf" ja nur noch). Hier noch der Hinweis von DiRi, dass Enuma wohl auch bald nicht mehr dabei sein wird. Es könnte also event. langsam blinder Aktionismus bei den restlichen Seemeistern auftreten. Ganz oben bei mir stehen: Sritras Sie haben bereits mit den Seemeistern zusammengearbeitet, hatten bereits einige kleine Erfolge mit ihnen (s. Schatten über Osarmanka), sind durchaus fähig in Magie und Kampf und vor allem: sie sind verzweifelt. Das macht sie zu hervorragenden Marionetten der Seemeister meiner Meinung nach. In wie weit sie jedoch nützlich sein können weiß ich nicht genau, da Rawindra nicht oben auf der Prioritätenliste der Seemeister steht. Falls jemand dazu ein paar Ideen hat, immer her damit. Tegaren Die Tegaren können ebenfalls gut durch die Seemeister eingesetzt werden, da die ja bereits durch ihre dunklen Götter an allerlei gewöhnt und gut zu lenken sind. Unglücklicher Weise ist auch die Tegarische Steppe nicht das Primärziel der Seemeister. Eshar & Küstenstaaten Da wurde ja bereits ein guter Start hingelegt (s. Säulen d. Macht) und ich denke, hier sollte auch weiter nachgehakt werden. Ich sehe auch den "Showdown" in den Küstenstaaten, bei dem sich vielleicht sogar eine Art Bürgerkrieg zunächst anbahnt. Vielleicht gibt es auch noch uralte, meketische Kräfte die ihre Chance sehen, mit Hilfe der Seemeister wieder aufzuerstehen. Valian Die Seemeister werden sicherlich versuchen hier gleich in der hohen Gesellschaft an Einfluss zu gewinnen. Nicht umsonst ist ein kompletter Seemeister dafür abgestellt in Valian die Politik zu übernehemn (Enuma). Was der Einfluss auf den Rat der Hundert oder den Seekönig einbringen ist noch nicht so ganz klar, aber da lässt sich sicher was finden. Durchaus Potential sehe ich in: Schwarze Adepten Die können sicherlich irgendwie nützlich werden oder auch ihren Nutzen aus den Seemeistern ziehen. Wie genau weiß ich jetzt allerdings auch nicht so genau. Wenn jemand Ideen hat, immer her damit Chrysea & Thalassa Das ehemalige Machtzentrum der Seemeister könnte durchaus immer noch Interessantes beherbergen. Auch gibt es dort vielleicht die ein oder andere Macht, die durch die Unterstützung durch die Seemeister sich auf die dunkle Seite schlagen würde um einen Umschwung zu provozieren. Alba & Clangadarn Hier würde ich erwarten, dass die Seemeister einen Krieg zwischen Alba und Clangadarn heraufbeschwören, um vielleicht von einem Putsch in Chrysea abzulenken oder zumindest die Nachbarn mit ihren eigenen Problemen zu beschäftigen. Durch Mittelsmänner könnten die Seemeister vielleicht versuchen die twyneddischen Druiden zu beeinflussen, dass diese den Hochkönig zum Krieg gegen Alba verleiten. Ein paar übrige Gedanken: Radamalona Ist ja auch eher ein chaotischer Mittelpunkt auf Serendib. Vielleicht gelingt es den Seemeistern sie auf ihre Seite zu bekommen, um noch etwas mehr Druck auf Eshar auszuüben? Vampire Auf Hilfe von Vampiren würde ich jetzt erstmal verzichten, aufgrund der Geschehnisse in D.L.d.n.s.d. Arracht Auch wenn in D.L.d.n.s.d. die Arracht Norne nicht gut auf die Seemeister zu sprechen war, kann ich mir trotzdem vorstellen, dass es auf Seiten der Arracht Unterstützer für die Seemeister geben könnte. Schließlich sind sie, ähnlich den Sritras, verzweifelt, dabei aber wesentlich klüger und mächtiger. Wealand & EIS Das EIS hat Olafsdottir ja bereits erwähnt und soll wohl in einem der folgenden Con-Abenteuern vorkommen. Generell sollten wir das also eher unangetastet lassen.
  14. Hier ein Auszug aus den "offiziellen" ersten Plänen der dunklen Seemeister (vielen Dank an Branwen für die Dokumente). Bitte immer diese generellen Plänen im Hinterkopf behalten, da ich mich schon gerne grundlegend daran halten möchte.
  15. Hi Danke mal an die positiven Rückmeldungen, bin wieder gut zuhause angekommen. Leider sind ein paar Dinge falsch rübergekommen, möchte das nochmal klarstellen: Nein, muss ja nicht sein. Die Gruppen müssen ja nicht die Karmodinkampagne spielen, damit sie unser Abenteuer in der Steppe spielen. Es ist nur für die offizielle Zeitlinie, schließlich gibt es WFw und DLdnsd schon seit einigen Jahren (3, oder?). Meiner Meinung nach reicht es, wenn die Gruppe 5+ ist. Ein SL, der die Fürsten und das Land danach spielen will, sollte damit auch kein Problem haben (ist mir ja auch so gegangen, wie ich 10 Jahre auf das Ende der Karmodinkampagne gewartet habe). Will er es vorher spielen - kein Problem. Dann muss er nur die Endgegner ein bisschen stärker machen - kommt bei anderen Abenteuern ja auch vor. Auch nein, es soll kein Schmiedemeister-Abenteuer werden und auch kein Moravodabenteuer! Ich wollte nur die Einleitung in Geltin ausarbeiten, der Rest spielt dann in Uchana, der Steppe und evtl. im Adlivun! Das ist NUR die Einleitung, mehr nicht! und wie ich schon schrieb: die Schmiedemeisterin hat keinerlei Interesse, selbser aktiv zu werden. Sie will ihre Ruhe und ihr Familienleben, Stress hatte sie genug in den letzten Jahren Zur Verbindung: darüber kann man streiten. Ich denke, in den alten Kommentaren steht sehr viel, dass es nicht ein seelenloser Geschäftsmann sein soll, der für die Motivation sorgt. Ich glaube, ich habe dargelegt, dass man durchaus das ganze in ein politisches Intrigenspiel einbauen kann. Der Großfürst hat jetzt noch kein Interesse, sich offiziell einzumischen oder die Hände schmutzig zu machen. Wenn es soweit ist und die Gelegenheit günstig, kann er seinen Kontakt zu Tschagatai ausnützen. Wenn es fehlschlägt, hat er nie damit zu tun gehabt und etwas darüber gewusst. So läuft Diplomatie... Aber, das ist die Einstiegsgeschichte, den Rest habe ich skizziert, das spielt dann alles nicht mehr in Moravod (außer bei der Belohnung und da ist ja eine Schmiedemeisterin als Motivation nicht schlecht, was ich so in anderen Quellen gelesen habe).
  16. Die Idee von Prados wollte ich hier einmal aufgreifen. Wie denkt ihr, sieht der Namensmagiezauber "Namensfolter" aus? (siehe auch Wie und wo finde ich die Regeln zur Namensmagie?)
  17. Um mal die Diskussion zu entzerren sollten wir über die jeweiligen Abenteuer, eines vor und eines nach im Schatten Sataras, eigene Diskussionsstränge aufmachen. Vielleicht ergibt sich ja sogar, dass noch weitere Abenteuer so entstehen. bisherige Ansätze zum Vorabenteuer (aus einer Mail von Melchor): Nach nochmaligem Lesen von ISS ist mir dabei noch eine Idee gekommen, mit der wir sowohl die Berührungspunkte zu den dunklen Meistern haben und auf der anderen Seite keine Beziehung zu Tuja oder seiner Sippe aufbauen, so dass ISS ohne Einschränkungen gespielt werden kann. Es geht, und das war ja auch schon einmal aufgeführt, um die Beschaffung des "Netz der ewigen Verdammnis" durch Siorlynn im Auftrag Nergalads. Dabei sollte weder Tuja noch Zorakan vorkommen, um die Abenteurer nicht schon für oder gegen die Keschigten einzunehmen, allerdings lässt sich ein weiterer Sohn, von mir aus gerne Tschagatai, hier einführen. Das Netz fällt dabei lediglich als Nebenprodukt an (auch diese Idee war schon vorhanden). Tschagatai ist Siorlynn kräftig auf den Leim gegangen und um ihr zu gefallen, will er das "Netz der ewigen Verdammnis" für sie aus dem Tempel Sataras oder einer Opferstätte beschaffen. Sie will angeblich dieses unsägliche Folterinstrument mit Hilfe ihres Mentors vernichten (keiner der Abenteurer sollte mächtig genug sein, gegen ein Zaubern +20 das Netz mittels AdB und BvZ zu vernichten). Somit können die Abenteurer Tschagatai ohne Probleme unterstützen, der nachdem er das Netz an Siorlynn übergeben hat, von dieser verlassen wird. Da er bei der Beschaffung des Netzes gegen den Kult der dunklen Drei vorgegangen ist, kann er auch nicht so einfach zurück zu seiner Sippe (Tuja hat ja sich klar zu dem Glauben an die dunklen Drei bekannt) muss er nun ins Exil gehen und steht somit später zur Verfügung. Einstieg könnte sein, dass die Abenteurer Tschagatai gegen Banditen (gedungenen Banditen, da Tuja und sein Geheimbund der Dughuin von dem bevorstehenden Frevel Wind bekommen haben) retten. Dieser Überfall kann z.B. in Uchana passieren. Aus Dank für die Lebensrettung und zur Erklärung weiht er sie teilweise in das Vorhaben ein und bittet sie ihm zu helfen. Hierbei haben wir dann bereits die Gegenspieler (die Dughuin), die versuchen werden den Raub zu verhindern und das Ziel des Abenteuers. Die Abenteurer helfen so den dunklen Meistern ohne es zu wissen.
  18. Ich fürchte, ich muss meinen optimistischen Eindruck bzgl. Annäherung revidieren Hmm, das mit dem alternativem Einstieg ist mir entgangen, aber dann läuft das Abenteuer ganz anders ab - die Gruppe gegen ALLE Tegaren! Das wird dann nicht lustig und sollte für Grad 5-7 Abenteurer nicht zu schaffen sein - realistisch gesehen. Und wenn wir schon dabei sind: wenn wir uns auf kleine Abenteuer beschränken, sollte das/die Folgeabenteuer maximal +1/2 Grade sein, nicht aber über 7! Fange ich als SL dann statt mit 5-6 mit 8 oder 9 an, steigen die Charaktere wahrscheinlich nicht einmal im Grad. Wenn du meine Zusammenfassung der Abenteuer meinst, kann ich dir die privat schicken. Wenn du die GBs und das Buch meinst, natürlich nicht. Dieser Punkt beschäftigt mich schon die ganze Zeit. Du behauptest etwas, was möglicherweise für dich offensichtlich ist, du aber mit keinem einzigen Fakt belegst. Darum: ja, bitte, was ist deiner Meinung nach das Schreckliche daran, was ich nicht erkenne! Bitte kläre mich über deine Ansicht auf! Meine habe ich ja ausführlich dargelegt. So, und jetzt zu den Seemeistern: Ich zitiere einmal über die Grundlage, von der all unsere Ideen ausgehen: So, die Machtübernahme in den Kernlanden hat definitiv noch nicht stattgefunden. Marutukus, der als einziger Engagement gezeigt hat, ist mit seinem Lieblingsprojekt, einem Angriff auf die Feuerebene und den Fürsten der Flamme hauptbeschäftigt. Wie "ernst" er die Tegaren nimmt, lässt sich ja aus den Splittern herauslesen... Aus der Con-Kampagne geht aber auch hervor, dass Marutukus wesentlich mehr Interesse an der Öffnung eines Weltentores in den Kafbergen hat(te). Die anderen SM haben sich bisher noch überhaupt nicht einmal für die Steppe interessiert. Es zählt auch nicht zu ihrem Einflussgebiet, wie man allen offiziellen Zusammenfassungen entnehmen kann. Zu der Debatte, was Seemeister wissen und was nicht: natürlich sind sie nicht blöd. Nicht-Blöd sein impliziert aber nicht, dass ich automatisch alles weiß, was irgendwo auf der Welt passiert. Und die Burg des Fürsten von Geltin ist meines Wissens nach sehr effektiv durch einen Heimstein geschützt, gegen den nicht einmal die Vucubfürsten ankamen und auch ein Seemeister nicht ankommen sollte - abgesehen davon, dass die Seemeister von dieser Seite mit keiner Bedrohung rechnen, ich zitiere wieder: Es ist ein oft gemachter Fehler, mächtige Personen allwissend machen zu wollen. Gerade mächtige Personen interessieren sich aber nicht für jede Kleinigkeit. Dazu reicht selbst ihre hohe Intelligenz nicht aus und sie müssen sich auf die Sachen konzentrieren, die für sie gerade wichtig sind! Und weil du schreibst, die Sache wurde von einem Seemeister doch eingefädelt: lies dir bitte den 1.Splitter durch, der Seemeister hat gerade eben Kontakt mit Chortschin Bara gehabt! Schon Tuja war ihm nicht einmal ein Gedanke wert! Ein persönliches Engagement sehe ich hier nicht unbedingt. Abgesehen davon, haben die Charaktere ja schon in ISS die Chance, dass sie draufkommen, dass Marutukus dahintersteckt - siehe den Pergamentfetzen aus CBs Zelt, der ja laut Autor sogar durch einen fingierten automatischen Suchen-Wurf gefunden werden soll. Ich stimme übrigens deiner Einschätzung von den Seemeistern zu: sie sind gerissener als fast alle Bewohner Midgards und sogar eine Grad 10 Gruppe kann, oder sollte, Angst vor EINEM Seemeister haben! Im "Land" hat die Gruppe ja nur dank der Hilfe und der Besonderheiten des Herrn der Zeit überhaupt eine Chance, L. zu besiegen! Aber, und genau das sprichst du ja an, sind sie überheblich und arrogant: deswegen ist es möglich, ihre Pläne zu vereiteln und sie vielleicht sogar zu übertölpeln. Aber auch da macht es einen Unterschied, ob man einem Seemeister in seinem Kerngebiet in die Quere kommt oder am Rande seines Wahrnehmungsvermögens. Und ich sehe bisher keinen Seemeister, für den die Steppe sein Hauptziel ist. Abgesehen davon, dass sich dann auch die Großen Drei (oder zumindest Satara) einmischen würden, wenn ein Seemeister offensichtlich in der Steppe agieren und auftreten würde (abgesehen von den Grauen Meistern) Ich stimme dir aber weiter zu (und habe das eigentlich auch schon klar gemacht), dass man die Seemeister nur deshalb besiegen kann, weil die so arrogant und überheblich sind. Das ist auch meine Grundvoraussetzung für all die Abenteuer. Nun, vielleicht nähern wir uns doch noch an. Da würde mich interessieren, wie alle anderen das sehen. Zumindest über diese Grundsätze müssen wir uns einig sein!
  19. Ja, sozusagen ein Folgeabenteuer. Ich hatte es bislang nur kurz überflogen, aber es hörte sich ja schon recht spannend an und vor allem mit offenem Ende für den neuen Khan. Ich könnte mir so eine Art Wettlauf wie bei "Göttliches Spiel" (Helden vs. MacGrimmond) vorstellen, wo die Helden versuchen dem Khan an bestimmten Stellen mag. Artefakte, Verbündete oder soetwas wegzuschnappen. Die Belagerungsschlacht sollte auf jeden Fall statt finden, wobei die Angreifer dann entweder sehr stark sind (Helden haben vorher nicht gut abgeschnitten) oder ebenbürtig sind (Helden haben gut abgeschnitten). Jetzt mal so ganz spontan ein paar Ideen: 1. Helden hören von den neuen Khan und dessen Machtergreifung. Während der Khan bereits loszieht werden die Helden angeheuert. 2. Der Khan muss als Zeichen seines Anspruches und nach einer Prophezeiung eine mag. Waffe holen, die Abenteurer versuchen ihm zuvor zu kommen. 3. Danach versucht der Khan zwei gegn. Stämme zu unterjochen, die Abenteurer können diese Stämme event. davon zu überzeugen lieber zu flüchten und sich später mit den Abenteurern und den Streitkräften Arans zu verbünden. 4. Der Khan sucht nach (event. dämonischen) Verbündten in den Bergen. Vielleicht können die Abenteurer das verhindern. 5. Danach werden die Abenteurer von dem Khan verfolgt und fliehen in die Stadt, die danach belagert wird. Der Endkampf beginnt. Wie gesagt, jetzt mal so ganz grob überlegt Ja, fänd ich auch gut. Mein Vorschlag zu dem größeren Kampf in Aran kann auch durchaus mit weiteren Vorabenteuern komibiniert werden, bzw. die ganzen Schritte könnten auch in kleinere Teilabenteuer zerlegt werden. Z.B: A. Der Aufstieg und die Machtergreifung des Khans. B. Die Vereinigung der Stämme durch den Khan oder die Abenteurer. C. Die Belagerung der Stadt, Endkampf. Bzw: Man kann ja auch erstmal weiter den Khan pushen. Wenn der sich erstmal durch ein paar kleinere Abenteuer etabliert hat, dann kann man weiter planen. Das find ich glaub ich sogar noch am besten. Gerade in Bezug auf das neue Aran QB, wo sich event. auch noch weitere Möglichkeiten offenbaren werden.
  20. So... Hier mal ein erster Anlaufpunkt für alle die Mitmachen möchten am Projekt. Bislang gibt es ein paar erste Topics die ich angelegt habe: - Einleitung - Einsteigerfaden - Informationen über den Zyklus - Die dunklen Seemeister - Vorstellung Ich denke mal das sind ein paar erste gute Punkte. Ich werd versuchen diese Topics möglichst aktuell zu halten. Wenn jemand Vorschläge dafür hat oder was findet, was noch nicht mit erwähnt wurde, dann gleich an mich Ansonsten freu ich mich auf rege Mitarbeit ^^ Ich werde mich hauptsächlich darum kümmern Informationen über die Vorgänge zu sammeln, so dass unsere Infobasis hier erstmal steigt. Wenn alle Leute wissen worum es geht und den gleichen Stand haben an Informationen, dann sollte es alles leichter zu koordinieren sein. Ich selbst hab noch nicht so den Überblick über die letzten Geschehnisse (deswegen bin ich da glaub ich gut für geeignet die Sachen erstmal zu suchen ), deswegen werde ich mich auch erstmal zurückhalten was die nächsten Schritte der Seemeister betrifft.
  21. Es gibt zwar viele Informationen, die wurden bislang aber noch nicht gesammelt und hier nochmal niedergeschrieben. Als Links können wir hier: - Midgard-Online - Midgard Wiki angeben. Dort findet man ein paar erste Hinweise um was es geht und welche Abenteuer bislang Informationen zu dem Zyklus beinhalten. Es sollen aber noch weitere Informationen hier folgen.
  22. Hallo, denke, wir sollten mal so etwas wie eine Material-Sammlung aufmachen. Offizielle Quellen: GB 46: Die Tegaren 1 GB 47: Die Tegaren 2 GB 48: Die Tegaren 3 GB 51: Uchana Im Schatten Sataras (in: die Fahrt der schwarzen Galere) weiterführende Quellen zu den Tegaren / Mongolen: Beispiel für ein Kloster: Sakya-Kloster hat noch jemand weitere Quellen?
  23. Hallo zusammen, ich möchte nach langer DSA-Zeit nun mal einen längeren Ausflug nach Midgard unternehmen und hier eine größere, dicke Kampagne leiten. Mir schwebt so was ähnliches wie die 7 Gezeichneten bei DSA vor, also lang, emotional und episch. Bei Midgard dürfte die Seemeister-Kampagne ein Äquivalent sein, allerdings lese ich jetzt auf der Midgard-Seite unter diesem Kampagnentitel 20 Abenteuer, bei deren Beschreibung sich mir auch kein wirklich durchgehender Handlungsfaden aufdrängt, um es mal vorsichtig auszudrücken. Ist jemand der erfahreneren Midgardler so nett, mir eine Art Zeitleiste der Kampagne zu geben, also eine Art Abenteuerchronik? Welche Abenteuer eignen sich zur Hinführung? Hier würde ich gern in einer Region bleiben, bevorzugt eher in einer nördlichen. Könnt ihr mir hier ein paar Tipps geben? Beste Grüße Norbert
  24. Ist es eigentlich denkbar, dass ein Seemeister kein Magier war, sondern ein Thaumaturg? Viele Grüße Harry
  25. Hallo! Erstmal: Für diesen Thread gilt SPOILERWARNUNG für die SEEMEISTER-KAMPAGNE. Ich bin nun schon seit einigen Jahren als Midgard-SL aktiv und habe den größten Teil der dieser Tage noch verfügbaren Midgard-Abenteuer in meinem Schrank stehen (und die meisten von ihnen auch schon mindestens ein mal geleitet). Da meine aktuelle Gruppe inzwischen recht hochgradig ist (Gr 5-9), wollte ich so langsam beginnen, die bisher lose eingestreuten Hinweise im Zusammenhang mit der Seemeister-Kampagne zu einem Meta-Plot zu verdichten und die bisher ausschließlich in Alba stattfindende Kampagne bald vielleicht mit dem Zwei-Welten-Zyklus auf eine etwas andere Ebene heben. Die Abenteurer haben in den vergangenen Abenteuern sogar schon einen Grauen Meister kennengelernt, auch wenn dieser sich noch nicht in dem Sinne vor ihnen ge"outet", sondern sich bisher nur in diversen mysteriösen Andeutungen verstrickt hat. Auch an anderen Stellen wurden bereits Verbindungen zu den Seemeistern geküpft, z.B. in Corrinis [spoiler=Corrinis-QB, Tempel der Dheis Albi] Der Assassine in Hydelacs Katakomben ist ein Diener Saron Neragals. . Als ich mich etwas eingehender mit offiziellen Material zu diesem Thema beschäftigen wollte, um darauf aufbauend ein paar Abenteuer-Ideen entwickeln zu können, musste ich leider feststellen, dass ich die letzten Jahre dauerhaft einer fundamentalen Verwechslung aufgesessen bin, nämlich der von Saron Neragal mit dem Dunklen Meister Nergalad (wohl aufgrund der Namensählichkeit). Die Rolle Nergalads als einer der "Erwachten" (s. Das Erwachen der Sieben) ist mir einigermaßen klar - aber es gibt einige Details an der ganzen Geschichte (betreffend Saron Neragal), die ich sehr verwirrend finde, und die vielleicht ein hilfreicher Forumianer für mich aufklären kann: Was hat zu Saron Neragals "Erwachen" aus seinem "magischen Schlaf" geführt und wo kann ich Informationen darüber finden? Was ist die Beziehung von Saron Neragal zu den anderen "Erwachten"? Hat er sich mit ihnen verbündet (was ich naheliegend fände) oder besteht Rivalität (wenn ja - warum?) Welche Interessen verfolgt Saron Neragal? Die "Sieben" verfolgen ja vor allem das Ziel, das "alte Valian" wiederzuerrichten bzw. sich an den "Verrätern" (den Grauen Meistern) zu rächen. Aber was will Saron erreichen? Ich würde mich über einige klärende Worte (gerne mit Verweis auf offizielles Material, gerne aber auch aus eigener Feder) sehr freuen. Viele Grüße, Gimli CDB
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