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Fabian Wagner

ddd Der zerbrochene Ring (Abt.-Band 'Im Herzen Thalassas')

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Hallo,

ich plane das Abenteuer Der zerbrochene Ring in Kürze zu leiten. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Würde mich über konstruktive Hinweise freuen!

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Hallo Fabian!

Wo ist das Abenteuer erschienen? Eine Quellenangabe hilft ungemein und erspart die Suche.

Liebe Grüße, Fimolas!

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So, der erste Spieleabend ist durch. Die Abenteurer hatten schon einige packende Momente mit den fiesen Gesellen, die ihr Beutestück nicht abgegeben haben. Bisher haben sie sich gut geschlagen und konnten bereits Amir Endalah zur Strecke bringen, aber nicht ohne ein paar Federn zu lassen. Der vergiftete Dolch hat es in sich. Hier wäre die Information nützlich, ob Amir ebenso über ein Gegengift verfügt, das die Abenteurer ihm abnehmen können? Sollte sich ein SL also im Vorhinein überlegen.

Die Aufbereitung des Abenteuers hat mich zeitlich vor Herausforderungen gestellt, da sich wesentliche Informationen, die beschrieben werden müssen im Text mit Hintergrundinformationen mischen und nicht gut vorstrukturiert wurden. Auch gibt es nur einen der so genannten Vorlesetexte als Hilfestellung für die Spielleitung, um die Atmosphäre zu vermitteln. Für alle weiteren Abschnitte muss die Spielleitung gründlich das Quellenbuch zu Thalassa durcharbeiten (hilfreich ist hier, dass vielfach auf eine Seitenzahl im QB verwiesen wird), um das Abenteuer stimmungsmäßig anzureichern, da die Darstellung eher technisch gehalten ist. Aber darauf wird in der Einleitung zum Abenteuer explizit hingewiesen.

Ich empfehle auch, sich vor dem ersten Spieltermin die Beschreibungen der Antagonisten, die über den ganzen Abenteuertext verteilt sind, herauszuschreiben, da sie sich im Spielverlauf nicht schnell auffinden lassen oder Bilder aus dem Netz zu fischen, die einem passend erscheinen und die Beschreibungen entsprechend anzupassen.

Mir stellte sich auch die Frage, wieso der Elementarmeister-Ring nicht abgegeben wurde, da sein Wert im Vergleich zu den anderen Schätzen, die im Abenteuer gefunden werden können, nicht besonders hoch ist. Der Auftraggeber zahlt schon recht viel dafür. Ich habe daher den tatsächlichen Wert des Rings deutlich nach oben korrigiert (soll ja ein Seemeisterartefakt sein), damit erklärbar wird, wieso die als "böse" bezeichnete Gruppe, diesen nicht bei Alexios abgab - sie fühlten sich betrogen. Wenn die wirklich intrigant sind, dann wäre eine interessante Alternative sicherlich auch, wenn z. B. der Dieb nicht getötet wird, sondern dieser sein Beutestück abgegeben hat und Alexios Hinweise gab. Die Abenteurer werden dann in das Haus geschickt, um die Dokumente zu suchen, die von der "fiesen" Gruppe ja übersehen wurden.

Auf jeden Fall bin ich gespannt wie es weitergeht! Ich werde berichten ...

Edited by Fabian Wagner
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Am gestrigen Spielabend konnten wir das Abenteuer erfolgreich abschließen. Die Spieler hatten viel Freude an dem furiosen Endkampf, in dem sie sich mit Riccarda und Cathrine und deren Untoten herumschlagen mussten. Immer auf den Schutz der Kinder bedacht, schalteten sie nach und nach die Zombies sowie die Skelette aus. Nur durch den Einsatz göttlicher Gnade konnte der Priester einem kritischen Wurfdolchtreffer Riccardas entgehen. Später, als die Spieler bereits die Oberhand gewonnen hatten, konnte er diese in einem Zwiegespräch davon überzeugen, den Abenteurern ihr Ringteil gegen eine großzügige Kaufsumme zu überlassen. Riccarda hat letztlich von der Antagonistengruppe als einzige überlebt.

Die beiden Kerle, Amir und Titus, hatte meine Spielrunde bereits zuvor zur Strecke gebracht. Titus hatte ich nicht in der Taverne Zum pfeifenden Fischer untergebracht, sondern ihm eine Ruine "spendiert", die er sich notdürftig für seine Zwecke hergerichtet hatte. Hier waren die Abenteurer Zeuge, wie er eine Projektion seines Mentors Vatarahrns beschwor, um von diesem zu erfahren, wie er sein Ringteil sinnvoll gegen die Elementare im Hafenbecken Thalassas einsetzen kann.

Auf die "optionalen Schwierigkeiten", also das Eingreifen des Dämonenbeschwörers und der Werratte habe ich bewusst verzichtet, da meine Gruppe zum einen nur aus drei Spielern besteht und der SL zum anderen aus meiner Sicht durch das Abenteuer nicht wirklich in der Einführung der "Schwierigkeiten" unterstützt wird. Im Text wird dieses sehr lapidar mit dem Hinweis: "Der Spielleiter kann ihn (hier ist der Dämonenbeschwörer gemeint) an dem Punkt ins Spiel bringen, wo es am besten passt." S. 111. Ich hätte mir als SL diesbezüglich mehr Substanz gewünscht (konkrete Schauplätze, ausgearbeitete Szenarien etc.), um diese durchaus interessanten Nebenfiguren, der Werratte und des Dämonenbeschwörers, schlüssig in die Handlung einzubringen.

Sehr hilfreich waren für mich die Kurzvorstellungen der Personen, die als Informationsgeber dienen können (S. 110).

Etwas unbefriedigend für die Spieler und mich war, dass die Motivationen der Antagonisten, welche spieltechnisch gut ausgearbeitet waren, weitestgehend im Unklaren verblieben und somit deren Handeln teilweise nicht nachvollziehbar war. Dieser Verdacht erhärtet sich für mich, weil häufiger der Begriff "böse Gruppe" fällt und es mir so erscheint, als solle dadurch die Motivationsfrage geklärt werden:

- Warum gab die "böse Gruppe" die Ringteile nicht ab? Hat vielleicht einer der Antagonisten eine (persönliche oder familiäre) Fehde mit Alexios Domius und überzeugt seine "Geschäftspartner" davon, die Ringteile einzubehalten ...?

- Warum wird Arwa Telanus von den anderen getötet? Was hat sie genau gefordert? Gibt es da möglicherweise noch einen anderen Konflikt zwischen ihr und Riccarda, z. B. Eifersucht? Möglicherweise waren beide in Amir verliebt oder sie hatten vormals eine homosexuelle Beziehung, deren Ende nicht von beiden gleichermaßen gewünscht war?

- Warum teilen sie sich nach dem Auftrag auf?

- Wenn sie sich auf Kosten des Elementarbeschwörers bereichern wollen, warum stellen sie diesem keine Falle und versuchen nicht ihn auszurauben und ihn zum Beispiel als Geisel zu nehmen usw. Etwas mehr Glaubwürdigkeit bezüglich des Handelns der Antagonisten hätte dem Abenteuer m. E. sehr gut getan.

- Was denken die verschiedenen Antagonisten jeweils von den anderen? Was verbindet sie? Gibt es engere Freundschaften oder sind alle nur anonyme Geschäftspartener usw.

Hier wurde aus meiner Sicht viel Potential für spannendes Rollenspiel und eine deutlich größere Tiefe des an sich sehr viel Potential bietenden Grundplots vertan.

Fazit aus meiner Perspektive: Ein Abenteuer das gut nach Thalassa passt, aber vom SL eine sehr intensive Vor- und Aufbereitung verlangt. Ich bin hier wohl etwas zu blauäugig herangegangen, weil es vom Umfang her, eher wie ein schnell abwickelbares Kurzabenteuer wirkt. 
 

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Hallo Fabian,

ich freue mich darüber, dass Du einen ausführlichen Bericht gegeben hast der bestimmt einigen Leuten weiter hilft. es ist auch schön zu llesen, dass ihr euren Spaß hattet und damit hat das Material ja seinen Zweck erfüllt.

Die von dir angesprochenen Punkte kann ich leider nur teilweise nachvollziehen. Es ist, wie du geschrieben hast, ein Kurzabenteuer. Deshalb sind natürlich optionale Möglichkeiten nicht ins Detail ausgearbeitet um dem SL die Möglichkeit zu geben nach Belieben wegzulassen, bearbeiten, selbst definieren oder es im Rahmen eines größeren Abenteuers, als z.B. auf einem Con als Erweiterung anzubieten. Du hast es z.B. weg gelassen weil du nur drei Spieler hattest. Prima, ist doch gut. Der nächste SL nimmt die Werratte, die ja im QB ist und baut diese mehr ein etc pp. Für die eigentliche Handlung ist das irrelevant. Ich gebe den SLs aber gerne so Hinweise bzw. Ideen, dass sie aus Kurzabenteuern größere Abenteuer machen können, wenn das gewollt ist. Sieh es als eine Art Service, die im Text wenig Platz verbraucht, dem SL aber Denkantöße gibt.

Deine Fragen nach der "bösen" Gruppe haben mich doch etwas überrascht. im Prinzip ist das eine dunkle Abenteuergruppe, die eben ein reines Zweckbündnis haben, was im Laufe des Abenteuers zerbricht. Die Motive ob reine Gier, Sex und Eifersucht wie von dir ins Spiel gebracht oder ein komplexes Beziehungsgeflecht sind für das Abenteuer auch nicht von Belang, da die Abenteurer kaum eine Möglichkeit haben werden, diese heraus zu finden. Die von dir aufgezählten Möglichkeiten sind interessant und könnten gerade bei der Sache mit dem Auftraggeber so gemacht werden, aber auch hier sind die Gründe eher zweitrangig und der gute Mensch von seinen Elementaren bewacht, was auch die andere Gruppe durchaus mitbekommen hat. Die Antagonisten haben die Möglichkeit ein Seemeisterartefakt zu bergen und klar gehen die davon aus, dass die Teile alte Artefakte mit einem riesigen Wert sind und wo kann man mehr Profit aus was heraus schlagen als in Thalassa? Warum sollten sie "die paar GS" vom Auftraggeber nehmen wenn in Thalassa ganz andere Summen winken (können)? Auch hier ist die Gier die Triebfeder und was daraus wird, sieht man dann ja.

Mich würden andere Berichte interessieren, ob das von anderen SLs auch wie von Fabian gesehen wird?

Ansonsten danke für deine Arbeit mit dem Bericht und weiterhin schöne Abenteuer in Thalassa!

Wiszang

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Hallo Rico,

das was wir hier diskutieren könnten, hat vermutlich nur mittelbar etwas mit deinem Abenteuer, als vielmehr mit dem von meiner Gruppe und mir favorisierten Spielstil zu tun. Die Spieler haben in der Tat versucht mehr Informationen über die "dunkle Gruppe" zu erhalten und etwas hinter die Kulissen zu schauen. Sie wollten die Täter finden und versuchten deshalb, sich deren Motive zu erschließen. Klar, kannst du sagen, wenn meine Gruppe das so spielen will, dann muss ich mir als SL etwas dazu überlegen. Es wäre jedoch auch denkbar, dass ein Autor verschiedene Spielstile antizipiert und daher eine breitere Informationsbasis und mehr Hintergrund zu den Nichtspielerfiguren anbietet. Offenbar haben sich meine Spieler Möglichkeiten erspielt, um Hintergrundinformationen zu erhalten. Und es war den Spielern wichtig die Motive in Erfahrung zu bringen. Zu sagen, es sei nicht wichtig, spricht den Spielern ihre Entscheidungsfähigkeit ab und schränkt Lösungswege ein.

Es geht hier um Geschmack und Vorlieben und meiner Erfahrung nach, können die Spieler mit ganz unterschiedlichen Stoffen und Formen von Abenteuern Spaß haben, aber hier wurde eben die Kritik laut, dass bestimmte Aspekte - siehe oben - für die Spieler meiner Gruppe nicht schlüssig und nachvollziehbar waren. Ich wäre ebenfalls sehr gespannt darauf, andere Spielberichte zu lesen.

Ich verstehe die Forums-Stränge zu den Abenteuern so, dass hier ein Ort ist, um sich über die Erfahrungen mit den Abenteuern auszutauschen, damit andere SL ggf. schon auf mögliche Herausforderungen, Höhepunkte oder Hürden aufmerksam gemacht werden. Als nächstes Abenteuer spielen wir "Jäger der Reliquie". Allerdings werde ich nicht leiten, sondern darf es als Spieler erleben. :)

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    • By Baldor
      Hallo Zusammen,
      wie der Titel sagt, bin ich auf der Suche nach dem Abenteuer Die Fahrt der Schwarzen Galeere. Angebote mit Preisvorstellung bitte per PN an mich.
      Viele Grüße.
      Baldor
    • By Fabian Wagner
      Hey,
      ich bereite gerade das Abenteuer "Frische Fische" aus dem Band Im Herzen Thalassas für meine Spielrunde vor. Gibt es bereits Erfahrungen mit dem Abenteuer? Worauf sollte geachtet werden? Wie habt ihr den neuen Kult glaubhaft eingeführt?
    • By Le Frique
      Der Geisterjäger von Rico Nielin in einem ersten Versuch möglichst nahe am Original einen Geisterjäger auf M5 zu portieren.
      Der Geisterjäger ist Rico Nielin‘s ursprünglicher Beschreibung zur Folge eine Komposition aus Totenbeschwörer und Hexenjäger. Gemäß aktuellem Regelwerk nach M5 (MYS,DUM) würde dies einem Kampfzauberer aus Nekromant und Bestienjäger am ehesten entsprechen.
      Für mich ist der typische Geisterjäger stets eine Art mittelalterlicher Dr. Venkman mit magischen Fähigkeiten, er dürfte aber auch als ein Dr. Stantz oder Dr. Spengler mit entsprechender Fertigkeitenauswahl funktionieren. Vorstellbar wären auch Kombinationen Magier-Händler oder Nekromant-Händler (auf Grund der typischen Fertigkeiten gem. DDD27-Artikel)
      Ich habe versucht den Gj für Moam auf M5 zu portieren und würde ihn gerne hier einmal zur Diskussion und vor allem Überprüfung einstellen, da dies mein erster Versuch ist einen Kampfzauberer zu komponieren.
      Über eine Fehlerkorrektur oder Hinweise zu einer ausgewogeneren und ggf. Moam-fähigen Version wäre ich sehr dankbar. 
      Im Moam-Strang habe ich auch noch eine Excel-Datei für ein allgemeines Lernschema für Kampfzauberer eingestellt, evtl. kann da ja auch nochmal jemand drüberschauen, ob das soweit passt.
      Vielen Dank schonmal im Voraus und Grüße🖖
       
       
       
       
       
      View full artikel
       
    • By Drachenmann
      Die derzeitige Diskussion bewegt mich dazu, ein Artefakt für Zwerge vorzustellen, verbunden mit der Frage, was ihr denn so davon haltet?
      Meine Motivation dafür war damals das Gefühl von Unbefriedigung im Umgang mit dem Hort,
      den ja jeder Zwerg anlegen muss und in dem er bevorzugt wertvolle kunsthandwerkliche Gegenstände ablegt.
      Da das nun mal so ist, fehlte mir dabei die Möglichkeit, den Hort meines Zwerges repräsentativ zu gestalten,
      denn wofür sonst sollte er denn solche Gegenstände sammeln?
      Außerdem war mir bei dem ganzen Konzept nie so ganz klar, wo denn das ganze Geraffel eigentlich bleibt,
      da noch nicht einmal der Zwerg als Eigentümer darauf zurückgreifen kann?
      Und da auch dies so in den Regeln steht (DFR S.167), kann der Hortinhalt nach meiner Lesart auch nicht gestohlen werden.
      Das wiederum aber bedeutet für mich, dass diese anwachsende Menge von Kostbarkeiten auch nicht ständig von ihrem Besitzer durch die Landschaft geschleppt werden muss.
      Wo also bleiben die ganzen schönen Dinge, die ein Zwerg im Laufe der Zeit so ansammelt?
      Meine Antwort auf diese Frage ist *Tusch*
      der Schlüssel zum Hort:
      -----------------------------
      Soso, ich soll Euch eine Geschichte von Zwergen erzählen?
      Dann macht es Euch bequem, rückt zusammen und sperrt die Ohren auf:
      Wie Ihr wisst, erlebte ich einige meiner abenteuerlichen Reisen auf unserer wunderbaren Welt gemeinsam mit einer Gruppe von Zwergen.
      Viele der Gerüchte über ihr seltsames Verhalten entspringen der Unkenntnis, und eines von ihnen ist ganz bestimmt unwahr,
      nämlich dass Zwerge sich unkameradschaftlich verhielten!
      Mir zuliebe unterhielten sie alle sich in einer Sprache, derer ich mächtig war, sogar abends am Feuer in der Wildnis, wenn doch nun jeder besonders von Heimweh geplagt wird.
      Eines Abends kreisten die Gespräche um Familie und Kindheit und nach kurzer Zeit wurden fröhliche Anekdoten erzählt, nur von unterdrücktem Lachen unterbrochen.
      Doch dann fiel unvermittelt das Wort Hortpate, worauf tiefes Schweigen folgte.
      "Ach, ja..." seufzte da der eine, "was er jetzt wohl so treibt?" ein anderer, der dritte räusperte sich: "Ich hol' mal Holz..."
      Als sie meinen fragenden Blick bemerkten, klärten die Zwerge mich auf:
      Der Erhalt des ersten persönlichen Besitzes eines jeden Zwerges bildet Anlass zu einer freudigen Zusammenkunft seiner Familie und ihres Freundeskreises.
      Dann stehen sie im Kreis um die Wiege und schauen erwartungsvoll zum Hortpaten des Säuglings.
      Die Bitte, Hortpate zu sein, gilt als große Ehre und Ausdruck tiefer Freundschaft.
      Obwohl mit der Annahme keinerlei Verantwortung für das weitere Wohlergehen des neugeborenen Zwerges verbunden ist,
      fühlen viele Hortpaten sich doch aus freien Stücken zu dieser Aufgabe hingezogen.
      Der Hortpate befindet sich im Kreis mit den anderen Zwergen, er steht am Fußende der Wiege. Nun zeigt er der Runde den Hortschlüssel, den er gewählt hat.
      Die versammelten Verwandten und Freunde äußern sich beifällig und zustimmend, dann legt der Hortpate sein Geschenk dem Säugling in die Hand.
      Die Verarbeitung eines solchen Schlüssels ist in jedem Fall ausgesucht hochwertig, doch Material und Gestaltung drücken vieles aus:
      Die Achtung vor dem Handwerk, das die Eltern des Kindes ausüben ebenso wie die Liebe des Hortpaten zum eigenen Beruf,
      gesellschaftliche Stellung genauso wie persönlichen Wohlstand, auch den Wunsch, dem beschenkten Kind möge dieses oder jenes Schicksal zuteil werden.
      Nachdem dieser Bericht meiner zwergischen Freunde meine Neugier geweckt hatte, zogen einige von ihnen stolz ihre Hortschlüssel hervor:
      "Meine Familie betreibt schon immer eine Silberschmiede" begann der eine "und mein Hortpate ist Steinmetz."
      Er hielt ein handlanges Hämmerchen aus Silber, in dessen Kopf seltsame Symbole graviert waren:
      "Dies hier ist die Meisterpunze meines Hortpaten und dies das Zeichen der Steinmetze. Auf dem Hammerstiel steht mein Name."
      Ein anderer zeigte mir einen Schlüssel in Schwertform aus einem dunklen Metall, dessen Klinge mit winzigen Runen bedeckt war, die im Mondlicht zu glühen schienen:
      "Mein Hortpate war Priester, er..." Seine Augen glänzten feucht und er räusperte sich: "Und mein Vater ist ein Thaumaturg."
      Der Schlüssel des dritten Zwerges war ein faustgroßer Knauf aus Halbedelstein mit einer flachen Stelle, auf der ein Goldblech mit Runen aufgebracht war,
      der eines vierten sah aus wie ein handtellergroßer Ritterschild, auf den ein Harnisch graviert war.
      Jeder der Schlüssel schien für seinen Besitzer mit einer Unzahl von persönlichen Erlebnissen verbunden zu sein, was mich nicht im geringsten verwunderte.
      Ich glaubte, verstanden zu haben:
      Jedes Zwergenkind bekam also nach seiner Geburt den ersten persönlichen Besitz von einem Freund der Familie geschenkt, aha.
      Ich konnte gut nachfühlen, mit welchen Erinnerungen ein solcher Gegenstand beladen war und welchen Trost er seinem Träger fern der Heimat bieten konnte.
      Da grinsten die Zwerge mich zunächst belustigt an, erklärten mir dann jedoch sehr ernsthaft: Nur mit diesem Schlüssel kann der Beschenkte seinen Hort betreten.
      Auch kann niemand außer ihm selbst diesen Schlüssel bedienen, jeder Zwerg ist durch ihn mit seinem Hort auf immer untrennbar verbunden.
      Diese Erläuterung erschien mir zunächst verblüffend einfach und eingängig - bis auf eine winzige Kleinigkeit:
      Was bei allen Göttern mochte ein Hort sein?
      Überrascht und augenscheinlich verunsichert blickten sich die Zwerge über das Feuer hinweg an,
      kratzten sich im Nacken, strichen sich durch den Bart und zogen nachdenkliche Gesichter.
      Einer nach dem anderen schüttelte langsam und ablehnend den Kopf, keiner von ihnen sah zu mir.
      Ich begriff: Bis zu meiner Frage war für einen Augenblick lang eine Schranke gefallen, hatten sie vergessen, was sie alle verband und mich unüberbrückbar ausschloss.
      Sie waren Zwerge, ich war keiner, würde niemals einer sein und deshalb viele ihrer Sitten niemals verstehen können.
      Doch dann, gerade in dem Augenblick, als die Stille unangenehm wurde, erhob sich einer von ihnen,
      glättete seinen weißen Bart, zeigte mit dem Finger auf mich und sprach: "Du, Kamerad! Ich lade dich in meinen Hort ein; komm mit!"
      Wir entfernten uns vom Feuer und gingen eine Weile hin und her, scheinbar ziellos.
      Einige Male blieben wir vor großen Findlingen stehen, die der Veteran dann umrundete, misstrauisch untersuchte, sie beklopfte und manchmal sogar an ihnen roch.
      Keiner der großen Steine schien seinen Ansprüchen zu genügen, bis er vor einem zu stehen kam,
      dessen steil aufragende Flanke knapp über Kopfhöhe in einer scharfen Bruchkante endete und als tiefe Einwölbung im Boden verschwand.
      Zufrieden brummte der alte Zwerg, zog seinen Schlüssel und zeigte ihn mir kurz.
      Er war geformt wie eine kleine Spitzhacke und der Zwerg erklärte mir:
      "Bergleute seit Anbeginn der Zeiten. Alle Schlüssel in unserer Familie sehen so aus, immer schon. Tradition, du verstehst."
      Zuerst spuckte er auf den Felsen, dann auf den Schlüssel.
      Anschließend presste er mit Schwung das Metall auf die feuchte Stelle im Stein und trat einen Schritt zurück.
      Ich hörte ein Knirschen wie tief aus dem Felsen heraus, es wurde langsam lauter und schien sich zu nähern, dann platzten Splitter aus der Oberfläche.
      Zuletzt hörte ich ein kurzes dumpfes Geräusch, während sich ein Teil der Oberfläche bewegte.
      Beherzt griff der Zwerg in den Felsspalt und zog die Tür auf, die sich soeben im Gestein gebildet hatte.
      "Willkommen! Tritt ein, bring Glück herein!"
      Ich sah eine Treppe hinunter, so steil, dass mir schwindelte.
      Sie schien direkt aus dem Stein gehauen zu sein, genau wie die grob behauenen Wände, die einander in einer niedrigen Bogendecke trafen.
      In regelmäßigen Abständen wurde dieser Abgang von verkeilten Balkenkonstruktionen gestützt wie in einem Bergwerk.
      Den Türsturz des Eingangs und die Wände beleuchteten Halbkugeln wie aus Glas.
      "Die Leuchtsteine habe ich im Grenzbereich des EIS gebrochen, fast wäre ich dabei drauf gegangen..." meinte der Zwerg nicht ohne Stolz.
      Die Decke war niedrig, für Zwerge bemessen. Ich stolperte mehr, als dass ich ging;
      erst als ich mich auf Anraten meines Gastgebers hin umdrehte und die Treppe wie eine Leiter rückwärts hinabstieg, ging es besser.
      Sogar ein Geländer war angebracht:
      "Orkspieße, ich war jung und wild damals und hatte mich freiwillig gemeldet. Dachte, jetzt wäre ich ein großer Krieger und wollte mich damit schmücken..."
      Ich fühlte mich zu einer Antwort gedrängt: "Keine falsche Bescheidenheit, es sind immerhin Trophäen deiner Kämpfe!"
      Meine Stimme klang dumpf in dem engen Gang, außerdem begann mich die ungewohnte Art der Fortbewegung anzustrengen, ich keuchte leicht.
      Über mir antwortete der Zwerg: "Danke, ich merke, mein Gast weiß die Einladung zu schätzen."
      Da vermeinte ich zu verstehen, was ein Zwergenhort ist: Eine zauberische Erinnerungskammer - doch damit sollte ich gründlich falsch liegen!
      In einer Wendelung der Treppe stand ich staunend vor einer Nische, ausgefüllt mit dem tönernen Standbild einer monströsen Figur,
      fremdartig bekleidet, behängt und ausgestattet mit offensichtlich magischen und überaus wertvollen Accessoires.
      "Wer soll das sein?" fragte ich vorsichtig.
      "Dieser Arracht trat mir dort entgegen, woher die Leuchtsteine stammen. Störe dich nicht an der Tonfigur, die ist nur provisorisch;
      ich habe eine Marmorstatue in Auftrag gegeben, zu Ehren meines Gegners und damit sein Schmuck besser zur Geltung kommt:
      Schau hier, allein die Halskette ist wenigstens fünfzehnhundert wert..."
      Wohl eine halbe Stunde lang erging mein Gastgeber sich nun in der Schilderung seines einsamen Kampfes untertage gegen den Arracht,
      uralte Zauberei und Bösartigkeit gegen Schlachtbeil und unbeugsamen Zwergenwillen!
      Mit einfachen Worten und leuchtenden Augen rollte er vor mir ein Kriegerepos aus, mit dem er mich in seinen Bann schlug, bis er schließlich fragte:
      "Hast du mitgerechnet? Ich habe in diesem einen Kampf mehr als siebentausend erbeutet, und jetzt kommst du!"
      Am Fuße der Treppe gelangten wir in einen niedrigen Gang, von dem aus Nischen abgingen und beleuchtet von goldenen Laternen, auf die mein Gastgeber deutete und dabei missmutig schnaufte:
      "Finstermagier, kein starker Gegner, wie ich heute weiß. Hat mich trotzdem eine Allheilung gekostet, am bittersten waren die Kosten für die Reise in den Berg dafür.
      Und dann stellte sich heraus: Die Laternen sind nur vergoldet..."
      In einer der Nischen kniete eine Sandsteinstatue, mit einer dunklen Robe behängt, verzweifelt und in bittender Stellung, den Stab in den flehentlich erhobenen Händen.
      "...ist leicht kitschig, ich weiß, aber damals wollte ich sein Leiden vor meinem finalen Schlag festhalten. Heute würde ich ihn anders gestalten, aber das Wichtige, schau hier:"
      Er zog eine Handvoll schwarzer Kugeln aus einer der Robentaschen, "Jede dieser Perlen bringt mindestens vierhundert!"
      So ging es weiter, in jeder Nische waren Kostbarkeiten arrangiert, standen Truhen,
      hingen wertvolle Teppiche an den Wänden und lagen Dinge auf kleinen Säulen, gebettet auf Pelzen, Samt, Brokat oder Seide.
      Ein großes albisches Schwert, Rüstung, Helm, Schild:
      "Vorkämpfer, guter Mann, hat mir das letzte abverlangt! Alles in allem schlappe achthundert, aber das Fell, auf dem alles liegt, das ist von einem schwarzen Einhorn, mindestens zweitausend!"
      Unter einer großen goldenen Deckenlampe ein aufgebautes Skelett in glänzender Rüstung, gekrönt und mit Schlachtbeil:
      "Die Lampe habe ich aus Eschar, etwa elfhundert. Schlachtbeil und Krone sind aus Waeland, sieh doch mal die Bernsteine, wie schön!
      Allein die bringen sieben-, achthundert!
      Die Rüstung gehörte einem scharidischen Fürsten, auch ohne Schild und Schwert ist sie fast zweitausend wert!
      Der Knochenhaufen aber ist mir das Liebste im Ensemble, der hätte mich fast geschafft..."
      Wie lange wir so flanierten, vermag ich bis heute nicht zu sagen.
      Tatsächlich glaube ich, die Zeit verging an diesem seltsamen, unwirklichen Ort anders als in der Außenwelt.
      In der letzten Nische stand im roh behauenen Stein eine einzelne kleine Stele aus schwarzem Marmor, dorniges Blattwerk aus Goldblech rankte an ihr empor.
      Eine einzelne goldene Rosenblüte streckte sich mir entgegen, noch nie hatte ich eine so schöne Arbeit gesehen. Neugierig trat ich näher.
      Auf der Stele lag ein verkrustetes Stück Irgendwas, halb so lang wie mein kleiner Finger.
      Als ich zu meinem Gastgeber blickte, wirkte der fast verlegen.
      "Eines Tages hob ich eine Trollhöhle aus, in einer Grube fand ich ein kleines Orkmädchen. Sie hielt mir ein Stück altes Brot hin und fragte: 'Bist du auch so hungrig? Ich teile mit dir!"
      Mein Gastgeber betrat die Nische nicht, fast schien es, als scheue er davor zurück.
      "Die Stele übrigens kommt aus dem Haushalt eines berüchtigten Finsterzauberers in Moravod, ebenso das goldene Blattwerk; Gesamtwert etwa tausend..."
      Nach dem weiteren Schicksal des Orkmädchens wagte ich nicht zu fragen...
      Als wir anschließend dort unten beisammen saßen, nach Zwergensitte tranken und mein Gastgeber die Geschichten zu ausgewählten Lieblingsstücken vertiefte,
      beugte er sich unvermittelt zu mir und meinte:
      "Zur Sitte gehört übrigens, niemals darüber zu sprechen, was einer im Hort eines Zwerges gesehen hat."
      Mir war klar, wie todernst er das meinte, obwohl er lächelte.
      Ich war sehr ergriffen, schlagartig wusste ich um die Größe des Geschenks, das mein Gastgeber mir erbracht hatte.
      Was er mir zeigte, war weitaus mehr als nur ein wirres Sammelsurium von angehäuften Schätzen und Erinnerungen;
      mir war, als habe er mich direkt in sein Herz geführt und mir dort sein Innerstes offenbart.
      Sehr viel später saßen wir wieder am Feuer bei den anderen.
      Neugierig blickten sie mich an, und einer fragte nach einer Weile gemeinsamen Schweigens:
      "Weißt du nun, was ein Zwergenhort ist, Kamerad?"
      Ich zögerte und sah in die Runde.
      In der Gesellschaft dieser bärtigen Gesellen fühlte ich mich geborgen, doch zugleich so weit entfernt von ihnen, als würden Meere uns trennen.
      "Ja und nein. Ich habe einen Hort erblickt, aber seine Bedeutung werde ich wohl niemals verstehen."
      Da grinste der junge Zwerg mich breit an:
      "Da gibt es nichts zu verstehen: Du hast den Hort eines Zwerges besucht, der völlig irre ist und volltrunken durch sein Leben schwankt!"
      "Pah, und das sagt einer, dessen Hort kleiner ist als die Besenkammer meiner Oma," konterte mein Gastgeber, "und jetzt gehen wir schlafen!"
      So endete dieser Abend, an dem ich erfuhr, was ein Zwergenhort ist, und so endet meine Geschichte für heute.
      -----------------------------
      Funktionsweise des Hortschlüssels:
      göttliches, personengebundenes, unkaputtbares und rein narratives Artefakt ohne Spielrelevanz > Fluff > ABW=0
      - Zugang zum eigenen Hort > Räumlichkeiten in den göttlichen Gefilden der Zwerge
      - Bei Diebstahl wirkt sofort eine "Verpflichtung" auf den Dieb, den Hortschlüssel unverzüglich zurückzugeben (keine Resi)
      - Bei Verlust automatische Wirkung auf den Eigentümer wie "Dinge wiederfinden"
      - Eine Unterbrechung der Verbindung zwischen Zwerg und Schlüssel ist auf Midgard unmöglich, auch nicht durch Heimstein oder Deckmantel
      Funktion und Funktionsweise des Horts:
      Ein Hort wesentlich mehr als eine begehbare Schatzkiste!
      Er ist in seiner Gesamtheit Ausdruck und Manifestation der Persönlichkeit seines Eigentümers; kein Hort gleicht dem anderen.
      Die Größe der Räumlichkeiten eines Horts wächst nicht nur automatisch mit der Menge der deponierten Gegenstände,
      sondern auch ihre Gestaltung und Ausstattung ist abhängig von der inneren Haltung und den persönlichen Vorlieben des Zwerges.
      Um seinen Hort zu betreten, benötigt der Zwerg eine unbearbeitete naturbelassene Felsoberfläche, die er als geeignet für eine Tür empfindet.
      Auch hier unterscheiden sich die Geschmäcker:
      Der eine Zwerg lehnt Kalkstein ab, der andere bevorzugt flechtenbewachsene Felsen, der dritte nahezu waagerechte Gesteinsflächen.
      Nun spuckt der Zwerg dort auf den Stein, an der er seinen Schlüssel befestigen möchte, dann auf den Schlüssel selbst.
      Anschließend drückt er den Schlüssel auf die befeuchtete Stelle, er haftet von selbst und die Tür zum Hort öffnet sich.
      Es ist zwar nicht nötig, nach dem Betreten die Tür zu schließen, doch viele Zwerge tun dies aus Routine, um sich das Gefühl von Privatsphäre zu wahren. 
      Ein Fremder kann einen Hort nur dann betreten, wenn der Eigentümer ihm die Tür aufhält und ihn ehrlich willkommen heißt.
      Die Einladung zum Besuch in den Hort gilt als größter Ausdruck von freundschaftlicher Vertrautheit, da ein Zwerg an diesem Ort seine Persönlichkeit, sein Innerstes schonungslos offen legt.
      In seinem (und jedem anderen) Hort befindet der Zwerg sich dann in einer Zeitblase:
      Betritt er ihn, werden sämtliche momentanen Effekte ausgesetzt, die auf ihm lasten (z.B. Zauber, Vergiftungen, Blutungen usw.).
      Verlässt er den Hort, befindet er sich wieder in einer unveränderten körperlichen, geistig-seelischen und Umweltsituation;
      auch die Beeinträchtigung durch eventuelle Effekte setzt sofort wieder ein.
      Es ist daher nicht möglich, im Hort LP und AP zu regenieren.
      Nahrung, die im Hort zu sich genommen wird, sättigt lediglich für die Zeit des Aufenthaltes, die Wirkung von Alkohol, der im Hort konsumiert wird, ist beim Verlassen augenblicklich verflogen.
      Auch ist es nicht möglich, von außen in den Hort hinein Zauber zu wirken oder aus ihm heraus in die Außenwelt.
      Einmal deponierte Wertgegenstände können aus dem Hort nicht wieder entfernt werden, sie müssen dort verbleiben.
      Gebrauchsgegenstände wie Fässchen oder Geschirr z.B. zur Bewirtung von Gästen sind davon ausgenommen, ebenso provisorische Präsentationsmöbel, die später ersetzt werden.
      Aus demselben Grund ist es einem Zwerg nicht möglich, sein Leben im Hort zu beenden: Er kann dort nicht sterben.
      Fluff-Idee: Spürt ein Zwerg sein Ende nahen, versammelt er ein letztes Mal seine Liebsten in seinem Hort um sich.
      Hier erzählt er aus seinem Leben und nimmt zugleich Abschied von ihnen, aber auch von all den Kostbarkeiten, die ihm so viel bedeuten und ihn durch sein Leben begleitet haben.
      Danach schließt er den Hort ein letztes Mal und begibt sich zur letzten Ruhe; er hat seinen Frieden gemacht.
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      Ende der Vorstellung.
      Jetzt bin ich gespannt auf eure Reaktionen...
      Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
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      Vorläufige Ergänzungen zum Artikel (for discussion):
      Arbeitshypothese und ihre Erweiterung zu Fragen, die sich aus der Thematik Tod und Loslassen ergeben haben...
      Optionale Funktionsweisen des Artefaktes, um den Hort an die verschiedenen Spielweisen anzupassen...
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