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Der zerbrochene Ring (Abt.-Band 'Im Herzen Thalassas')


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  • Odysseus changed the title to Der zerbrochene Ring (Abt.-Band 'Im Herzen Thalassas')
  • 2 weeks later...

So, der erste Spieleabend ist durch. Die Abenteurer hatten schon einige packende Momente mit den fiesen Gesellen, die ihr Beutestück nicht abgegeben haben. Bisher haben sie sich gut geschlagen und konnten bereits Amir Endalah zur Strecke bringen, aber nicht ohne ein paar Federn zu lassen. Der vergiftete Dolch hat es in sich. Hier wäre die Information nützlich, ob Amir ebenso über ein Gegengift verfügt, das die Abenteurer ihm abnehmen können? Sollte sich ein SL also im Vorhinein überlegen.

Die Aufbereitung des Abenteuers hat mich zeitlich vor Herausforderungen gestellt, da sich wesentliche Informationen, die beschrieben werden müssen im Text mit Hintergrundinformationen mischen und nicht gut vorstrukturiert wurden. Auch gibt es nur einen der so genannten Vorlesetexte als Hilfestellung für die Spielleitung, um die Atmosphäre zu vermitteln. Für alle weiteren Abschnitte muss die Spielleitung gründlich das Quellenbuch zu Thalassa durcharbeiten (hilfreich ist hier, dass vielfach auf eine Seitenzahl im QB verwiesen wird), um das Abenteuer stimmungsmäßig anzureichern, da die Darstellung eher technisch gehalten ist. Aber darauf wird in der Einleitung zum Abenteuer explizit hingewiesen.

Ich empfehle auch, sich vor dem ersten Spieltermin die Beschreibungen der Antagonisten, die über den ganzen Abenteuertext verteilt sind, herauszuschreiben, da sie sich im Spielverlauf nicht schnell auffinden lassen oder Bilder aus dem Netz zu fischen, die einem passend erscheinen und die Beschreibungen entsprechend anzupassen.

Mir stellte sich auch die Frage, wieso der Elementarmeister-Ring nicht abgegeben wurde, da sein Wert im Vergleich zu den anderen Schätzen, die im Abenteuer gefunden werden können, nicht besonders hoch ist. Der Auftraggeber zahlt schon recht viel dafür. Ich habe daher den tatsächlichen Wert des Rings deutlich nach oben korrigiert (soll ja ein Seemeisterartefakt sein), damit erklärbar wird, wieso die als "böse" bezeichnete Gruppe, diesen nicht bei Alexios abgab - sie fühlten sich betrogen. Wenn die wirklich intrigant sind, dann wäre eine interessante Alternative sicherlich auch, wenn z. B. der Dieb nicht getötet wird, sondern dieser sein Beutestück abgegeben hat und Alexios Hinweise gab. Die Abenteurer werden dann in das Haus geschickt, um die Dokumente zu suchen, die von der "fiesen" Gruppe ja übersehen wurden.

Auf jeden Fall bin ich gespannt wie es weitergeht! Ich werde berichten ...

Edited by Fabian Wagner
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  • 2 months later...

Am gestrigen Spielabend konnten wir das Abenteuer erfolgreich abschließen. Die Spieler hatten viel Freude an dem furiosen Endkampf, in dem sie sich mit Riccarda und Cathrine und deren Untoten herumschlagen mussten. Immer auf den Schutz der Kinder bedacht, schalteten sie nach und nach die Zombies sowie die Skelette aus. Nur durch den Einsatz göttlicher Gnade konnte der Priester einem kritischen Wurfdolchtreffer Riccardas entgehen. Später, als die Spieler bereits die Oberhand gewonnen hatten, konnte er diese in einem Zwiegespräch davon überzeugen, den Abenteurern ihr Ringteil gegen eine großzügige Kaufsumme zu überlassen. Riccarda hat letztlich von der Antagonistengruppe als einzige überlebt.

Die beiden Kerle, Amir und Titus, hatte meine Spielrunde bereits zuvor zur Strecke gebracht. Titus hatte ich nicht in der Taverne Zum pfeifenden Fischer untergebracht, sondern ihm eine Ruine "spendiert", die er sich notdürftig für seine Zwecke hergerichtet hatte. Hier waren die Abenteurer Zeuge, wie er eine Projektion seines Mentors Vatarahrns beschwor, um von diesem zu erfahren, wie er sein Ringteil sinnvoll gegen die Elementare im Hafenbecken Thalassas einsetzen kann.

Auf die "optionalen Schwierigkeiten", also das Eingreifen des Dämonenbeschwörers und der Werratte habe ich bewusst verzichtet, da meine Gruppe zum einen nur aus drei Spielern besteht und der SL zum anderen aus meiner Sicht durch das Abenteuer nicht wirklich in der Einführung der "Schwierigkeiten" unterstützt wird. Im Text wird dieses sehr lapidar mit dem Hinweis: "Der Spielleiter kann ihn (hier ist der Dämonenbeschwörer gemeint) an dem Punkt ins Spiel bringen, wo es am besten passt." S. 111. Ich hätte mir als SL diesbezüglich mehr Substanz gewünscht (konkrete Schauplätze, ausgearbeitete Szenarien etc.), um diese durchaus interessanten Nebenfiguren, der Werratte und des Dämonenbeschwörers, schlüssig in die Handlung einzubringen.

Sehr hilfreich waren für mich die Kurzvorstellungen der Personen, die als Informationsgeber dienen können (S. 110).

Etwas unbefriedigend für die Spieler und mich war, dass die Motivationen der Antagonisten, welche spieltechnisch gut ausgearbeitet waren, weitestgehend im Unklaren verblieben und somit deren Handeln teilweise nicht nachvollziehbar war. Dieser Verdacht erhärtet sich für mich, weil häufiger der Begriff "böse Gruppe" fällt und es mir so erscheint, als solle dadurch die Motivationsfrage geklärt werden:

- Warum gab die "böse Gruppe" die Ringteile nicht ab? Hat vielleicht einer der Antagonisten eine (persönliche oder familiäre) Fehde mit Alexios Domius und überzeugt seine "Geschäftspartner" davon, die Ringteile einzubehalten ...?

- Warum wird Arwa Telanus von den anderen getötet? Was hat sie genau gefordert? Gibt es da möglicherweise noch einen anderen Konflikt zwischen ihr und Riccarda, z. B. Eifersucht? Möglicherweise waren beide in Amir verliebt oder sie hatten vormals eine homosexuelle Beziehung, deren Ende nicht von beiden gleichermaßen gewünscht war?

- Warum teilen sie sich nach dem Auftrag auf?

- Wenn sie sich auf Kosten des Elementarbeschwörers bereichern wollen, warum stellen sie diesem keine Falle und versuchen nicht ihn auszurauben und ihn zum Beispiel als Geisel zu nehmen usw. Etwas mehr Glaubwürdigkeit bezüglich des Handelns der Antagonisten hätte dem Abenteuer m. E. sehr gut getan.

- Was denken die verschiedenen Antagonisten jeweils von den anderen? Was verbindet sie? Gibt es engere Freundschaften oder sind alle nur anonyme Geschäftspartener usw.

Hier wurde aus meiner Sicht viel Potential für spannendes Rollenspiel und eine deutlich größere Tiefe des an sich sehr viel Potential bietenden Grundplots vertan.

Fazit aus meiner Perspektive: Ein Abenteuer das gut nach Thalassa passt, aber vom SL eine sehr intensive Vor- und Aufbereitung verlangt. Ich bin hier wohl etwas zu blauäugig herangegangen, weil es vom Umfang her, eher wie ein schnell abwickelbares Kurzabenteuer wirkt. 
 

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Hallo Fabian,

ich freue mich darüber, dass Du einen ausführlichen Bericht gegeben hast der bestimmt einigen Leuten weiter hilft. es ist auch schön zu llesen, dass ihr euren Spaß hattet und damit hat das Material ja seinen Zweck erfüllt.

Die von dir angesprochenen Punkte kann ich leider nur teilweise nachvollziehen. Es ist, wie du geschrieben hast, ein Kurzabenteuer. Deshalb sind natürlich optionale Möglichkeiten nicht ins Detail ausgearbeitet um dem SL die Möglichkeit zu geben nach Belieben wegzulassen, bearbeiten, selbst definieren oder es im Rahmen eines größeren Abenteuers, als z.B. auf einem Con als Erweiterung anzubieten. Du hast es z.B. weg gelassen weil du nur drei Spieler hattest. Prima, ist doch gut. Der nächste SL nimmt die Werratte, die ja im QB ist und baut diese mehr ein etc pp. Für die eigentliche Handlung ist das irrelevant. Ich gebe den SLs aber gerne so Hinweise bzw. Ideen, dass sie aus Kurzabenteuern größere Abenteuer machen können, wenn das gewollt ist. Sieh es als eine Art Service, die im Text wenig Platz verbraucht, dem SL aber Denkantöße gibt.

Deine Fragen nach der "bösen" Gruppe haben mich doch etwas überrascht. im Prinzip ist das eine dunkle Abenteuergruppe, die eben ein reines Zweckbündnis haben, was im Laufe des Abenteuers zerbricht. Die Motive ob reine Gier, Sex und Eifersucht wie von dir ins Spiel gebracht oder ein komplexes Beziehungsgeflecht sind für das Abenteuer auch nicht von Belang, da die Abenteurer kaum eine Möglichkeit haben werden, diese heraus zu finden. Die von dir aufgezählten Möglichkeiten sind interessant und könnten gerade bei der Sache mit dem Auftraggeber so gemacht werden, aber auch hier sind die Gründe eher zweitrangig und der gute Mensch von seinen Elementaren bewacht, was auch die andere Gruppe durchaus mitbekommen hat. Die Antagonisten haben die Möglichkeit ein Seemeisterartefakt zu bergen und klar gehen die davon aus, dass die Teile alte Artefakte mit einem riesigen Wert sind und wo kann man mehr Profit aus was heraus schlagen als in Thalassa? Warum sollten sie "die paar GS" vom Auftraggeber nehmen wenn in Thalassa ganz andere Summen winken (können)? Auch hier ist die Gier die Triebfeder und was daraus wird, sieht man dann ja.

Mich würden andere Berichte interessieren, ob das von anderen SLs auch wie von Fabian gesehen wird?

Ansonsten danke für deine Arbeit mit dem Bericht und weiterhin schöne Abenteuer in Thalassa!

Wiszang

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Hallo Rico,

das was wir hier diskutieren könnten, hat vermutlich nur mittelbar etwas mit deinem Abenteuer, als vielmehr mit dem von meiner Gruppe und mir favorisierten Spielstil zu tun. Die Spieler haben in der Tat versucht mehr Informationen über die "dunkle Gruppe" zu erhalten und etwas hinter die Kulissen zu schauen. Sie wollten die Täter finden und versuchten deshalb, sich deren Motive zu erschließen. Klar, kannst du sagen, wenn meine Gruppe das so spielen will, dann muss ich mir als SL etwas dazu überlegen. Es wäre jedoch auch denkbar, dass ein Autor verschiedene Spielstile antizipiert und daher eine breitere Informationsbasis und mehr Hintergrund zu den Nichtspielerfiguren anbietet. Offenbar haben sich meine Spieler Möglichkeiten erspielt, um Hintergrundinformationen zu erhalten. Und es war den Spielern wichtig die Motive in Erfahrung zu bringen. Zu sagen, es sei nicht wichtig, spricht den Spielern ihre Entscheidungsfähigkeit ab und schränkt Lösungswege ein.

Es geht hier um Geschmack und Vorlieben und meiner Erfahrung nach, können die Spieler mit ganz unterschiedlichen Stoffen und Formen von Abenteuern Spaß haben, aber hier wurde eben die Kritik laut, dass bestimmte Aspekte - siehe oben - für die Spieler meiner Gruppe nicht schlüssig und nachvollziehbar waren. Ich wäre ebenfalls sehr gespannt darauf, andere Spielberichte zu lesen.

Ich verstehe die Forums-Stränge zu den Abenteuern so, dass hier ein Ort ist, um sich über die Erfahrungen mit den Abenteuern auszutauschen, damit andere SL ggf. schon auf mögliche Herausforderungen, Höhepunkte oder Hürden aufmerksam gemacht werden. Als nächstes Abenteuer spielen wir "Jäger der Reliquie". Allerdings werde ich nicht leiten, sondern darf es als Spieler erleben. :)

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      Gumols Sammlung (Der Bart der Familie)
       
      1568 n.L.
      Die Stadt würde nicht zu halten sein. Schon jetzt war die Mehrzahl der Bewohner geflohen, suchte Unterschlupf bei Verwandten und Bekannten in den anderen Städten des Atross'. Wären nicht hin und wieder die schweren Schritte von patrouillierenden Soldaten zu hören, könnte man glauben, Nifilgar sei bereits ausgestorben.
      „Aber noch sind Zwerge in dieser Stadt“, dachte Garm und ein grimmiger Zug vertrieb für kurze Zeit seine wehmütigen Gesichtszüge. „Noch sind unsere Äxte scharf.“
      Garm stand in der Eingangshalle seines Hauses, ein prächtiges Anwesen, das er von seinem Vater geerbt hatte. Alles Leben, das dessen Räume einst gefüllt hatte war gegangen. War ihm genommen worden.
      „Elende Orks!“
      Die steinernen Augen seines Urahns schienen ihn mahnend anzublicken: Die Büste Gumols war der einzige Gegenstand der die Empfangshalle noch schmückte. Außer Gumols Sammlung natürlich. Der prächtige Schmuck hing über den Schultern der Steinreliquie.
      „Ich hätte sie doch Uldrim mitgeben sollen“, überlegte Garm. Der Sohn seines Bruders hatte nichts dergleichen verlautbart, doch Garm war sich über dessen Gedanken im Klaren: Nifilgar war nicht mehr sicher genug für den Schatz seiner Familie. Und Uldrim hatte selbstverständlich recht. Doch Garm schien es seltsam falsch die Kette aus dieser Stadt, aus diesem Haus, von dieser Büste zu entfernen. Er seufzte. Er würde selbst dafür Sorge tragen, dass das wertvolle Erbstück ein sicheres Zuhause finden würde.
      Nachdenklich strich Garm über die einzelnen Kettenglieder des ungewöhnlichen Schmuckes. Über die Generationen seit Gumol war die Kette beständig gewachsen. Jedes Mitglied der Familie war mit der Volljährigkeit berechtigt ein Kettenglied hinzuzufügen und somit war im Laufe der Jahrhunderte Glied um Glied dazugekommen und der Bart der Familie, wie das Schmuckstück oft scherzhaft und doch ehrfürchtig genannt wurde, immer weiter gewachsen. Seine Finger verharrten an einzelnen Goldplättchen: Dem seiner Frau, gestorben im Kindbett. Dem seines Bruders, erschlagen von Orks. Dem seines Sohnes, der den Leichnam des Onkels vor den verwünschten Klauen der vermaledeiten Orks zu bewahren versuchte. Ach...
      Und hier sein eigenes kleines Werk in Mitten der zahlreichen anderen. Und alle ihre Urheber waren tot. Sein Neffe und er waren die einzigen, die von der einst großen und mächtigen Sippe übrig geblieben waren. Das Schicksal hatte es in den letzten Jahrzehnten nicht gut gemeint mit seiner Familie.
      Uldrim hatte dem Bart noch nichts hinzugefügt. Zwar hatte er er sein Goldplättchen bereits fertiggestellt, doch war sein Geburtstag in diesem Jahr noch nicht gekommen, der traditionelle Zeitpunkt für den alten Brauch. Nun war sein Brudersohn unterwegs nach Gimil-dum, seinen Beitrag für den Bart mit sich führend.
      Garm blickte in die steinernen Augen seines Ahn. Auch sie schienen keinen Rat zu wissen.
      „Verzeih Gumol“, sage Garm, „ ich habe versagt.“ Dann nahm er Gumols Sammlung von der Büste. Es raschelte leise als die Kettenglieder sanft aneinanderrieben.
      Garm verneigte sich vor der Büste, dann verließ er mit dem Familienerbstück den Raum.
       
       
       
      Heute
      Über den derzeitigen Verbleib von Gumols Sammlung ist nichts bekannt. Sie gilt gemeinsam mit dem letzten Besitzer als verschollen. Die Umstände des Verschwindens blieben bisher im Dunkeln.
       
       
       
      Aussehen
      Gumols Sammlung ist eine schwere Goldkette, die vorne und später aus Gleichgewichtsgründen auch hinten mit kleinen quadratischen Goldplättchen von etwa zwei cm² Fläche verlängert wurde. Die Plättchen sind miteinander und mit der eigentlichen Kette durch Silberdraht miteinander verbunden. Zusammengefügt erhält der vordere Teil der Kette die Gestalt eines prächtigen Bartes, der hintere entspricht langem Haar. Die große Anzahl der einzelnen Glieder und wohl auch der künstlerische Anspruch machte es notwendig bereits mehrere Schickten an Plättchen übereinander zu legen. Etwas, das dem „Bart“ einen „fülligeren Ausdruck“ verleiht.
      Wenn der Schmuck getragen wird, ist es durchaus üblich, dass das natürlich Haupt- und Gesichtshaar mit jenem überdeckt wird.
      Die einzelnen Goldplättchen zeigen auf der einen Seite das Zeichen der Familie, die andere Seite steht dem jeweiligen Mitglied der Familie zur Gestaltung frei. So wie die Launen und die Talente der einzelnen Künstler, so sind auch die Plättchen in ihrer Gestaltung sehr vielfältig. Ein Abbild dieser Seite wird in der Familienchronik mitsamt des Namens des Urhebers vermerkt.
       
       
       
      (Vermutlich unnötige) Hinweise für den Spielleiter
      Warum sollte sich jemand auf die Suche nach Gumols Sammlung begeben?
      Es gab einen Überlebenden, der die Geschichte des Erbstückes weitererzählen konnte. Dieser hat einen physischen Hinweis auf das Äußere des Bartes mit sich genommen. Dieses Goldplättchen könnte die Zeiten überdauert haben, ebenso die Familienchronik. Somit ist es sowohl möglich, dass eventuelle Nachfahren Gumols Interesse an einer Auffindung der Kette entwickeln können, als auch diverse Gelehrte oder Schatzjäger. Vielleicht wurden auch Teile des Bartes bei einer Horde Orks entdeckt?
      Möglicherweise waren unter den Herstellern der Goldplättchen auch einige Runenmeister oder sonstwie magisch begabte Zwerge dabei: Einzelne Goldplättchen könnten somit auch die eine oder andere Zaubermöglichkeit in sich verbergen.
      Das genaue Äußere der Kette bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen, die Anhänge sollen nur ein Anhalt sein.
    • By Brandon Thorne
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      „Aber noch sind Zwerge in dieser Stadt“, dachte Garm und ein grimmiger Zug vertrieb für kurze Zeit seine wehmütigen Gesichtszüge. „Noch sind unsere Äxte scharf.“
      Garm stand in der Eingangshalle seines Hauses, ein prächtiges Anwesen, das er von seinem Vater geerbt hatte. Alles Leben, das dessen Räume einst gefüllt hatte war gegangen. War ihm genommen worden.
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      Nachdenklich strich Garm über die einzelnen Kettenglieder des ungewöhnlichen Schmuckes. Über die Generationen seit Gumol war die Kette beständig gewachsen. Jedes Mitglied der Familie war mit der Volljährigkeit berechtigt ein Kettenglied hinzuzufügen und somit war im Laufe der Jahrhunderte Glied um Glied dazugekommen und der Bart der Familie, wie das Schmuckstück oft scherzhaft und doch ehrfürchtig genannt wurde, immer weiter gewachsen. Seine Finger verharrten an einzelnen Goldplättchen: Dem seiner Frau, gestorben im Kindbett. Dem seines Bruders, erschlagen von Orks. Dem seines Sohnes, der den Leichnam des Onkels vor den verwünschten Klauen der vermaledeiten Orks zu bewahren versuchte. Ach...
      Und hier sein eigenes kleines Werk in Mitten der zahlreichen anderen. Und alle ihre Urheber waren tot. Sein Neffe und er waren die einzigen, die von der einst großen und mächtigen Sippe übrig geblieben waren. Das Schicksal hatte es in den letzten Jahrzehnten nicht gut gemeint mit seiner Familie.
      Uldrim hatte dem Bart noch nichts hinzugefügt. Zwar hatte er er sein Goldplättchen bereits fertiggestellt, doch war sein Geburtstag in diesem Jahr noch nicht gekommen, der traditionelle Zeitpunkt für den alten Brauch. Nun war sein Brudersohn unterwegs nach Gimil-dum, seinen Beitrag für den Bart mit sich führend.
      Garm blickte in die steinernen Augen seines Ahn. Auch sie schienen keinen Rat zu wissen.
      „Verzeih Gumol“, sage Garm, „ ich habe versagt.“ Dann nahm er Gumols Sammlung von der Büste. Es raschelte leise als die Kettenglieder sanft aneinanderrieben.
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      Heute
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      Das genaue Äußere der Kette bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen, die Anhänge sollen nur ein Anhalt sein.

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    • By Issi
      Hallo und herzlich willkommen zum Magischen Kreuz.
      Es hilft Magiern in Not.
      Hast Du auch ein magisches Artefakt zuviel, dann kannst du es hier spenden.
      Es dient garantiert einem guten Zweck.
      Die Ausbildung zum Magier ist oft sehr kostenintensiv. Das Magische Kreuz unterstützt notleidende Magier und Azubis, die sich teure magische Artefakte garantiert nie leisten können.
      Auch eine Patenschaft ist möglich
       
      Spende noch heute!
    • By Galaphil
      PRINZESSIN LILYA


       
      Hintergrund: Prinzessin Lilya hat eine typische thalassische Hintergrundgeschichte: als Kind schon lebte sie meist auf der Straße und träumte davon, einmal ein selbstbestimmtes Leben zu führen, in Reichtum und einer eigenen Villa. Vorerst aber musste sie sich in Thalassa erst einmal auf der Straße behaupten – und fand schnell Zugang zu Leuten mit krimineller Energie. Aufgrund ihres eher zierlichen Aussehens wurde sie schnell auserkoren, gut geeignet für Einbrüche zu sein. Deshalb hat sie auch heute noch ein gutes Gespür dafür, wo sich ein Bruch lohnen könnte und wie man sich Zutritt zu eigentlich versperrten Anwesen verschafft, auch wenn sie heute von ihrer Statur her nicht mehr die Idealmaße hat, um sich in enge Fensterritzen oder Kellerzugänge zu zwängen.
      Dort, auf der Straße fiel ihr auch der elegante Quipholos auf, ohne dass sie allerdings herausfinden konnte, wo er wohnte. Jedesmal wenn sie ihn verfolgte, verlor sich seine Spur im Gasthaus ‚Zur Weißen Rose‘, ohne dass er dieses verließ, aber auch, ohne dass er dort wohnte. Schließlich wurde aber Semorphe, die ein Gespür und mutterhafte Instinkte für Kinder hat, auf die kleine Einbrecherin aufmerksam und kümmerte sich schließlich um sie.
      In der Weißen Rose lernte sie dann auch das Geheimnis von Quipholos kennen – und dass es für sie nur zwei Optionen gab: sich der Organisation anzuschließen – oder zu sterben. Sie beschloss, sich fürs Leben und als Mitglied in der Weißen Rose zu entscheiden, auch, weil sie dadurch Quipholos näher sein konnte. Zwar reichte es nicht mehr, in den elitären Zirkel der Todeswirker aufgenommen zu werden, allerdings zeigte sie so einen Fleiß, auch schwierige Magie zu meistern, dass sie heute eine allseits respektierte Figur in der thalassischen Unterwelt ist, von der man nur flüsternd spricht (wer überhaupt von ihr erfährt, da sie ihre alte Identität abgelegt hat und sich heute nur Prinzessin Lilya nennt).
      Aktuell ist sie von ihrem Meister darauf angesetzt worden, zusammen mit einem Gehilfen einer Reihe von rätselhaften Morden auf die Spur zu kommen.
       
      Prinzessin Lilya (Schattengängerin)
      Volk, Schicksal, Grad 13, 22 Jahre
      Stärke 64; Geschicklichkeit 85; Gewandtheit 88; Konstitution 66; Intelligenz 92; Zaubertalent 62
      Aussehen: 62; Ausstrahlung: 58; Willenskraft 87 – Einprägen +4
      Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 63; Lebenspunkte 14; Ausdauerpunkte: 46
      Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +15/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 5
      Angriffe: Stichwaffen +13; Armbrüste +12 (Leichte Armbrust +2); Einhandschlagwaffen +10; Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2
      Raufen+8 (1w6-2)
      Fertigkeiten: Akrobatik +15; Balancieren +16; Fallen entdecken +9; Fallenmechanik +9; Gassenwissen +14; Gaukeln +16; Geländelauf +13; Klettern +17; Musizieren: Singen +15; Schleichen +9; Schlösser öffnen +13; Schwimmen +13; Seilkunst +16; Tarnen +9; Verhören +11; Verstellen +10;
      Sprachen: Chryseisch 15/13; Neu-Vallinga 13
      Zaubersprüche:
      Bewegen: Befestigen; Höhenblick; Macht über Unbelebtes; Stimmenwerfen; Zauberschlüssel
      Formen: Geräusche dämpfen, Lauschen; Nebel wecken, Schattenverstärken, Sehen von Verborgenem, Stille, Zielsuche
      Zaubersalze: Blicksalz, Schleichsalz, Wehsalz
       
      Besondere Gegenstände:
      Armbrust (+1/0); 10 Bolzen *(+0/+1)
      Kurzschwert *(+1/0)
      Talisman +2 gegen Geistesmagie
      Amulett ABW 20 gegen Hauchzauber
      Dietriche: +2 auf Schlösser öffnen
      2 Dolche, 1 Parierdolch
      Textilrüstung
      Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren
      Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung
      1* 30 Meter Seil, besonders reißfest, aber dünn – nur mit Handschuhen verwendbar, sonst -1w3 AP pro Runde.
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