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Hallo alle, was versteht sich in den Regelbüchern unter "Säugetieren". Das Lied der Ruhe wirkt auf "Vögel" und "Säugetiere". Sind Menschen, Menschenähnliche und magische Wesen davon ausgeschlossen? Anders gesagt, wirkt das Lied auf Räuber und Phönixe? Oder sind Menschen Ähnliche sowie Zauberwesen generell nicht unter Säugetieren und Vögel zu verstehen? Ich wäre dankbar für jeglichen Tipp
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Die folgende Beschreibung des Falods von Zuan Franchesco Straparola da Salveto in dessen Werk Estranias criaturias magicas de las antiguas provincias ist über 300 Jahre alt und heute nur noch in drei Abschriften des besagten Handbuchs in Niederlassungen des Convendo und erstaunlicherweise in einer albischen Übersetzung in der Universität zu Fiorinde vorhanden. „Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen. Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, Sulla naturesa das fadas únicas). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt. Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann. Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“ artikel vollständig sehen
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Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Quellen- und Abenteuerband "Feenmond" aus dem Jahre 2002 nun als pdf verfügbar ist! Autor: Ulf Straßburger Mit vier Abenteuern für die Grade 2-8, Regeln nach Midgard 4, 189 Seiten, bestehend aus Flötentöne (für Abenteuer der Grade 2-4, Alba) Beschreibung: In dem ersten Abenteuer FLÖTENTÖNE bittet ein Waldgnom die Charaktere um Hilfe, da ihm ein Mensch eine kostbare magische Flöte entwendet hat. Leider sind Tat und Täter nicht so klar wie erwartet, und auch der Gnom Quax ist reichlich seltsam. Es gilt also den potenziellen Auftraggeber auszumachen und die Flöte zurückzubringen. Dafür winkt als Dankeschön eine im wahrsten Sinne des Wortes wunderbare Schatzsuche. Herbstgaben (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba) Beschreibung: Düstere Zeichen bedrohen ein abgelegenes Dorf in HERBSTGABEN. Die alten Geister sind erzürnt und sinnen auf Rache: Die Menschen wenden sich nun auch hier den neuen Göttern zu und opfern dem Fruchtbarkeitskult. Der Fluch des Dunklen Volkes ist grausam. Es liegt an den Abenteurer, wie es sich wendet und was sie in trüben Gewässern alles finden – und was hier „zum Guten“ überhaupt noch bedeuten kann. Über den Tod hinaus (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In der Geschichte ÜBER DEN TOD HINAUS geht es um die letztendlich unerfüllte Liebe zwischen einem königlichen Drachentöter und seiner Gemahlin. Diese wartet seit Jahrhunderten auf seine Rückkehr von einer gefährlichen Queste. Die Aufgabe der Abenteurer wird es sein, beiden ein Zeichen ihrer gegenseitigen Liebe zu bringen, damit sich ihr Schwur bis „über den Tod hinaus“ endlich erfüllt. Eine epische, tragische Liebesgeschichte aus der Zeit der Reichsgründung Albas. Feenmond (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In dem vierten und letzten Abenteuer FEENMOND werden die Abenteurer (endlich) eine längere Reise auf die Feenwelt antreten mit den daraus resultierenden Problemen. Sie werden die Notwendigkeit sehen, menschlich-pragmatisch in die Probleme und Ränke der Feen einzugreifen und den Krieg mit den Menschen abzuwenden, der durch den Tod eines Kindes zu entstehen droht. Dabei wird deutlich, dass auch das „Gute Volk“ durchaus zerstritten und mit menschlichen Problemen beschäftigt ist. Ein Hurlingspiel zwischen Zeiten, Welten und Völkern soll für Frieden sorgen. Zusätzlichen gibt es einen ausführlichen Quellenteil mit Poesie und Magie, Wesen und Regeln für Feenwelten. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Feenmond bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Feenmond" kannst du auch Flötentöne (aus Feenmond) Herbstgaben (aus Feenmond) jeweils separat beziehen. Mögen Segen, Magie und Humor der Feen alle Zeiten mit dir sein!
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„Der Falod ist ein Unhold, ein Feenwesen, welches ursprünglich aus Ilantia, einer dunklen Schwesterwelt der Lagunenstadt Lanitia in Serenea stammt (Ilantia scheint im weitesten Sinne vergleichbar mit der Anderswelt Erainns, Anm. d. Ü.). Er ist wie viele Wesen von dort auf groteske und abstoßende Weise einem missgestalteten Menschen ähnlich, gleichwohl vieles an ihm bestialischer - seine krallenbewehrten Pranken, seine Glupschaugen im eklen Grün mit Schlitzpupillen oder sein hundeartiges Gebiss. Die Form des Schädels und seine Ohren erinnern auf verstörende Art an die eines Kalbs, jedoch ohne Fell, mit starkem Kiefer und langem menschlichem Haupthaar. Er kann sprechen, aber es ist fast unmöglich seine gebellten und gegrunzten Äußerungen zu verstehen. Dies scheint den (in dieser Hinsicht) äußerst dünnheutigen Falod zu erzürnen. Das Absonderlichste am Falod jedoch ist nicht sein wunderliches Aussehen sondern seine Fähigkeiten, die sich im Lauf der Jahrhunderte stark verbessert zu haben scheinen, was die These stützt, dass es sich um ein einzigartiges Wesen handeln könnte (vgl. G. C. Basile, Sulla naturesa das fadas únicas). Es wurden niemals mehrere auf einmal gesehen und die wenigen Sichtungen, die es gab, lagen alle zeitlich weit auseinander. Da bisher nicht bekannt ist, ob jemals ein Falod getötet wurde, ist es gut möglich, dass es nur einziges Wesen dieser Art gibt. Der Falod ist durch magische Waffen und Körpermagie nicht zu verletzen, des Weiteren scheint er eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Magie zu besitzen, die auf die Umgebung wirkt. Der Unhold ist außerdem in der Lage mitten im Kampf unsichtbar zu werden, ohne dass ihn dies von anderen Handlungen abzuhalten scheint, jedoch wird er wieder sichtbar, wenn er angreift. Ähnliches gilt für eine Art angeborenes Versetzen – wir würden es als Phasensprung bezeichnen – mit dem er ebenso mitten im Kampf seine Position nach Belieben ändern kann. Noch nicht bekannt ist, ob man dem Falod mit Waffen aus kaltem Eisen seiner magischen Fähigkeiten berauben kann. Im Landstrich Engador erscheint der Falod als Unhold in einem heute schon fast vergessenen Märchen der Landbewohner. Er gilt darin als unbesiegbar und jeder der ihm begegnet ist des Todes. In der Geschichte taucht auch der einzige, uns bekannte mögliche Beweggrund für das Handeln des Falods auf: Er sammelt magische Dinge.“
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Hallo Amphibienfreunde, in der heutigen Ausgabe wollen wir uns mit der kristallverzehrenden Wassiskröte und den Auswirkungen ihrer Fressgewohnheiten auf ihren Metabolismus beschäftigen. Mit anderen Worten: Was richten die "Steine der Macht", die eine solche Kröte frisst alles mit ihr an? Beispielvorschläge: - Kleiner/Großer Stein des Ortswechsels: Die nun blaue Kröte kann sich selbst 50cm/50m weit versetzen. - Stein des Verbergens: Die Kröte ist nur noch in der Dunkelheit als schwachgrünlicher Schemen erkennbar. Tagsüber ist sie unsichtbar. So, und meine restlichen Spinnerein behalte ich für mich, damit ich auch etwas input von euch bekomme. lendenir PS: Mein Handelspriester besorgte sich auf Bacharach eine solche Kröte und hat zwei Kleine Steine des Verständnisses bei sich. PPS: Bonusfrage: Wieviel Edelstein braucht eine solche Kröte am Tag/in der Woche? Hab noch Edelsteinsplitter im Wert von 200 GS und Edelsteine im Wert von 500 GS übrig ... aber wie lange die reichen...?
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Hat einer von euch schon mal ein Pegasus gefangen und gezähmt? Ein Ordenskrieger aus meiner Gruppe ist ganz scharf drauf. Kann man Pegasusse oder andere legegendäre oder magische Tiere eigentlich zähmen. Habt ihr eigentlich Haustiere oder extra gezähmte Tiere bei euch. Wenn ja würde ich gern wissen, welche ihr bevorzugt und warum. Wie lange dauert es eigentlich sich ein Tier zähmen zu lassen und vorallem viewiel kostet es?
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Da ich mich gerade mit den im Bestiarium auf S.322 f. beschriebenen Vampiren beschäftigt habe, und vorhabe, einen Vampir in meinem momentanen Abenteuer zu verwenden, habe ich mir folgende Frage gestellt: Was für Merkmale/Verhaltensmuster/Auftreten legen (besonders mächtige) Vampire an die Nacht (Flachwitz ). Ich meine damit nicht die im Bestiarium beschriebenen äußeren Merkmale wie kein Spiegelbild und bleiche Haut. Ich denke eher an Dinge wie "gehobener sprachlicher Ausdruck" oder "subtile Bewegungen". Wenn sich sowas allgemein sagen lässt, welche Merkmale habt/würdet ihr euren Vampiren gegeben/geben? P.S: Das Abenteuer spielt in Valian, falls es darauf ankommt. Zenzawa
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Wer von euch kennt sich mit Drachenkriegern aus? Laut Arkanum nehmen sie nur einen Befehl entgegen und haben eine extrem niedrige Intelligenz - lassen sie sich mit "Macht über Menschen" unter Kontrolle bringen (ich meine nein - schließlich ist in ihrem Kopf nur Platz für einen Befehl)? Sind sie anfällig für "Angst"? Die niedrigen Resistenzen sprechen dafür, allerdings könnte ich mir vorstellen, dass sie ihrem Befehl folgen, egal ob sie Angst empfinden oder nicht. Und wie sieht so ein Drachenkrieger aus, wenn man es mal schafft, ihm den Helm abzunehmen? Mich würde interessieren, wie ihr eure Drachenkrieger handhabt. Gruß von Adjana
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Hallo! Wie handhabt Ihr einen lebenden Glaubensvampir bzgl. seiner Aura, wenn er zum Zeitpunkt des 7. Bisses ein Grad 7 Priester war? Und was geschieht mit seinen Grundzaubern? Es folgen die relevanten Textpassagen, aus denen meine Ratlosigkeit resultiert: Lebende Kinder des Camasotz können dagegen mit Erkennen der Aura nur enttarnt werden, wenn sie mindestens Grad 7 erreicht haben. (S. 327 f.) Vucub sind nicht gezwungen, auf der Seite finsterer Mächte zu stehen. Sie können () zwischen Gut und Böse wählen, sofern sie sich an ihre Verpflichtungen Camasotz gegenüber halten. Es soll sogar frischgebackene Vucub geben, die sich mit Hilfe der Götter wieder von der Gabe des Gottvampirs befreien konnten (). (S. 326) Sie (Lebende Vucub, Anm.) beherrschen dieselben Fähigkeiten wie vor der Verwandlung in einen Vampir, sind also zum Beispiel Magier oder Glücksritter mit entsprechenden Fertigkeiten. (S. 328) Daraus folgt diese Überlegung: Sind Grundzauber eines Priesters Teil seiner Fertigkeiten? Denn bei diesen zaubert ja weniger er als sein Gott. Wenn nein, widerspräche das per definitionem den aufgewandten GFP. Falls ja, würde das für Grundzauber doch aber bedeuten, dass ein Priester nur bestimmte Techniken gelernt hat, die einen Gott dazu bringen, solche Zauber zu wirken, egal, wie es um dessen Gläubigkeit bestellt ist. LG Wurko
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Einer meiner Spieler besitzt seit kurzem die Fertigkeit Abrichten und zwar für einen Hippogriff! Nun lernt man ja Abrichten nicht für jede Tierart sondern für eine Gruppe verwandter Tiere. Laut Regelwerk sind diese Gruppen relativ weit gefasst, daher will ich für diese Tierart keine eigene Gruppe hernehmen. Zur Gruppe "Reittiere" (Pferde, Kamele, usw.) will ich ihn jedoch auch nicht dazunehmen, da mir hier die Unterschiede zu groß sind. Außerdem könnte dann jeder Pferdeabrichter auch Hippogriffen abrichten. Welcher Gruppe würdet ihr die Gattung Hippogriff zuordnen?
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Hallo Leute, nachdem nun geklärt ist, dass Trolle ihre Regenerationsfähigkeit für cirka 24 Stunden verlieren, wenn sie mit Kaltem Eisen berührt wurden. Nun meine nächste Frage. Wenn der Troll, nachdem er mir Kaltem Eisen berührt wurde, getötet wird, ist er dann entgültig Tod? Oder regeneriert er nach 24 Stunden wieder?? Gehen wir mal davon aus, dass der Körper nicht verbrannt wurde. Danke für eure Antworten.
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Hallo zusammen, mir ist beim Pegasus aufgefallen, dass ein solches Wesen gegen "Chaoszauber" Gegenzaubern kann. Was aber sind "Chaoszauber"? Eine solche Klassifizierung ist mir bisher noch nicht begegnet. Sind damit alle Zauber dämonischen Ursprungs gemeint? Viele Grüße Harry
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Zu einem Magievampir steht, daß der Zauberer 2 AP mehr als blich aufbringen muß. Berechnet sich das auf den Zauber insgesamt, oder ist das pro Einheit zu sehen? Will also der Zauberer z.B. 5 Blitze schleudern, muß er dann 17 AP oder 25 AP aufwenden? Oder will der Zauberer 4 Gegnern Angst einjagen, muß er dann 6 oder 12 AP aufwenden?
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Moinsen Ich bín neu im Forum und wollte diese Gelegenheit nutzen, um von Eurer Erfahrung und Eurem Wissen zu profitieren. In dem letzten, von mir geleiteten Abenteuer, hat meine Gruppe ein Steintrollbaby gefunden, nachdem sie die Eltern um die Ecke gebracht hatten. Erst sollte es auch gleich getötet werden. Doch dann hat einer der Spieler, ein Skalde, Vaterschaftsgefühle bekommen und es als Adoptivkind mitgenommen. Er fand; einen Steintroll als Freund zu haben,könnte hilfreich sein! Das stieß auf wenig Begeisterung, man ließ ihn aber gewähren. Soll er doch sehen, wie er damit zurecht kommt. Da ich damit nicht wirklich gerechnet hatte, stehe ich jetzt vor dem Problem: Wie gehe ich damit um? Wird das Steintrollbaby den Skalden als Vater ansehen, wenn es groß ist oder wird es ihn fressen wollen?
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Müsste der Geisterwolf nicht eine Tiervariante des Wiedergängers sein und damit ein Iterat? Lux
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Hi. Komischerweise gibt es gar keinen Strang zu Vampiren als Gegenspielern. Dann stell ich meine Fragen mal in einem neuen Strang: 1.Der Vampir hat die natürliche Fähigkeit Macht über Menschen Wie legt ihr diese aus ? Ich persönlich würde keinesfalls sagen, dass er sich darauf konzentrieren muss, um jemanden für sich handeln zu lassen. Seht ihr das auch so ? 2. Wenn die entsprechenden Voraussetzungen vorliegen, wird der Einfluss gebrochen und das Opfer "zieht sich aus dem Kampf zurück". Würdet ihr auch sagen, dass es ein kompletter Rückzug aus den Kampfhandlungen ist oder denkt ihr, dass es sich anschließend gegen den Vampir wenden kann ?
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HI, und zwar ist in unserer Gruppe folgende Frage aufgetaucht: Wie kann man einen Phoenix zum schlüpfen bringen ? Können das nur die Priester dieses Phoenix-Beschützer-Ordens weil die auch die weibl. Tiere haben ? Können das Alle die genug Kenne davon haben, was muss man eurer Meinung nach tuen um son Flatterviech aus seinem Ei zu zerren ?
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Hallo, einer unserer Spieler wollte im letzten Abenteuer Drachenhoden kaufen. Gibts die, und wenn ja was für Eigenschaften haben die? (zb. wenn man sie isst?) Andri, in dem seiner Gruppe alles möglich ist
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Was hat denn das hier zu suchen? Glob-Mod, übernehmen Sie! Grüße Prados
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Hallo, diesmal hat mich die Suchfunktion verlassen. Kein einziger Eintrag zu Nachtmähre. Ich hab nur eine kurze Frage dazu, denn ich bin aus dem Material noch nicht ganz schlau geworden. Ist die Nachtmähre immer kopflos, oder wird sie nur manchmal so dargestellt?? Vielen dank, Fabian
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Hallo! Oft findet sich bei höhergradigen Gegnern der Eintrag, dass sie nur mit magischen/geweihten/silbernen/etc. Waffen zu treffen sind, wenns ganz übel ist auch nur mit Kombinationen davon Wie handhabt ihr das mit Spielern die eine normale Waffe tragen (mir geht es hierbei um körperliche Gegner, bei Geistern u.ä. erübrigt sich die Frage)? Schlägt die unzureichende Waffe durch den Gegner hindurch obwohl er doch körperlich ist und die magische Waffe trifft? oder trifft der Spieler einfach nicht egal wie gut er würfelt (selbst bei einem kritischen Erfolg haut er daneben)? Umgibt den Gegner eine Art Kraftfeld dass nur von bestimmten Waffen zu durchdringen ist? Erscheint die Immunität gegenüber bestimmten Waffen wie ein besonders guter Rüstungsschutz? Sonst Vorschläge?
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Das Windkind (MdS S. 255) kann etwas bis 20km transportieren. Warum? B60 entspricht 21,6km/h. Nach DFR3, wo das Windkind nur für eine Stunde beschworen wurde, machte diese Angabe Sinn. Sollte die Reichweite jetzt nicht 40km lauten?
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Hallo liebe Leute! Hab mal eine Frage. Diese stellte sich mir, nachdem ein Spieler, dessen Namen ich leider nicht mehr kenne , ganz selbstverständlich einen Zwergdrachen dabeihatte. Ich weiß nicht, ob ich so ein großartiges, und in meinen Augen seltendes, Wesen einfach in die Hand eines Spielers legen würde. Nun die Frage: Wie oft kommen bei euch Drachen vor? Sei es als GEfährten, oder als GEgner. Eher ein seltender Show Down, oder "Ach nicht schon wieder DRache!". MFG:Marius
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Hallo. Wenn eine Dryade einen Mann in ihren "Bann schlägt", was passiert dann? Bzw. was heisst "Versetzung zu ihrem Heim"? Zu oder in ihr Heim (so wie in dem Buch "Nebenan"). Letzteres finde ich am besten, dank Magie ist es da drinnen evtl. richtig gemütlich und groß ;-) Oder muß der Arme vor dem Baum in Wind und Kälte ausharren? Wie seht Ihr das? Ach ja, bei "meiner" Variante könnte man ihn schwer da raus kriegen Es grüßt Nanoc der Wanderer
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