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  1. ein Thema von Agadur in Erainn
    Erainn auf Midgard und Erainn auf der Fantasywelt Magira sind zwei verschiedene Paar Schuhe. Eigentlich. Eigentlich auch wieder nicht, denn beide Länder haben einen ähnlichen Ursprung, und obwohl sie sich aus vielerlei Gründen unterschiedlich entwickelten, weisen sie viele Gemeinsamkeiten und Überschneidungen auf. Nach Manfred Roths Ableben leite ich die Simulationsgruppe »Galloglachta Nathrach« im Fantasyverein FOLLOW. Wir simulieren das Fantasyland Erainn mit seinen Bewohnern und den Geschehnissen, die sich auf der Fantasywelt Magira ergeben. Eine der Unterschiede zum Midgard-Erainn ist: Entwicklungen nehmen auf Magira einen oft unerwarteten, jedenfalls nicht planbaren Verlauf. Länder beispielsweise können im »Ewigen Spiel« wachsen – oder an Größe verlieren. Das geschah mit Erainn, sodass das aktuelle Erainn nur mehr über die Städte Almhuin, Areínnall und Imrith und die umliegenden Regionen verfügt. Wer Interesse an Erainn hat, kann sich aber trotzdem auf der Seite zu Erainn auf Magira umschauen, die ich vor etwa einem halben Jahr ins Leben gerufen habe. Mittlerweile konnten wir dort viele Beiträge versammeln, und womöglich ist mancher Beitrag auch für das Rollenspiel MIDGARD und da natürlich speziell für Erainn nützlich. Wir schreiben zu den Coraniaid, verfassen Kurzgeschichten, schauen uns die Landschaft an und graben alte Beiträge aus, die sich für eine nähere Betrachtung lohnen. Wir, der Clan, sind zwar nur wenige, aber wir geben uns alle Mühe, Erainn Leben einzuhauchen. Wer sich umschauen mag, werfe beispielsweise einen Blick auf »Die Landschaften Erainn«. Dort geschieht genau das, was ich andeutete, alte Beiträge werden ergänzt und auf den neuen Stand gebracht. Die Landschaften Erainns Aktuell arbeiten wir an Beschreibungen zu Almhuin, in Imrith tut sich einiges, und nicht weitab von Areínnall arbeite ich das Umland zum blauen Turm dort, An Gormtúr, aus. Auch dort machen sich die Unterschiede zwischen Midgard und Magira bemerkbar, denn anders als auf Midgard ist dort Tailtíu nicht mehr Erzmagiern. Amhairgin weilt nach seiner Rückkehr nach Magira dort. (Die Mitglieder im Clan können eine Persönlichkeit auf der Welt Magira repräsentieren, ich mache es mir einfach und bin Amhairgin im Verein Follow wie auf der Welt Magira.) Trotzdem mögen vorhandene und spätere Beschreibungen und Erzählungen ein Gefühl für und von Erainn vermitteln, das für eine Rollenspiel-Kampagne im Land nützlich ist. Und wer Interesse am Fantasyverein FOLLOW hat, der ja immerhin seit 1966 besteht, der wende sich ruhig an mich (meine Kontaktdaten finden sich im Impressum der Seite zu Erainn). Die Galloglachta Nathrach sucht immer ernsthaft Interessiete, die ein Faible für Erainn haben. Im Verein erscheint ein meist dickes Magazin mit Beiträgen der vielen Clans. Über die Website hinaus gibt's einen rege besuchten Discord-Kanal, und auf Facebook ist FOLLOW auch präsent. Erainn Der Fantasyverein FOLLOW
  2. ein Thema von Torfinn in Erainn
    Hallo, im QB Cuanscadan auf Seite 23 ist bei der Stadt Cruachan zu lesen "Die kleine Stadt und ihre Burg sind typisch für den von den Coraniaid beeinflussten Baustil des Westens". Wie muss man sich die Architektur der Coraniaid vorstellen bzw. wie sieht es in Cruachan aus? (Ist es ähnlich wie in Bruchtal bei HdR ?)
  3. In meinem neuen Pen&Paper Let's Play „Das Geheimnis um Cnoc na Amhràn" nimmt mich Chris mit nach Erainn um das Geheimnisse eines verlassenen elfischen Wehrturms zu lösen. Das Geheimnis um Cnoc na Amhràn 🏞️ [MIDGARD] Teil 1 - Erainn |Pen&Paper Let's Play
  4. ZUM VIDEO: Neuer MIDGARD 5 Quellenband: Cuanscadan - Tor nach Erainn [M5 Nachdruck] |Pen and Paper Cuanscadan – Tor nach Erainn bietet eine detaillierte Beschreibung von Erainn, einem Land mit einer einzigartigen Mischung aus menschlicher und elfischer Kultur. Der erste Teil beleuchtet die Geschichte, Gesellschaft und Magie des Landes, darunter die Zaubertänze, typische Abenteurertypen und ein kurzes Bestiarium. Der zweite Teil widmet sich der Hafenstadt Cuanscadan und ihrem Fürstentum, inklusive ihrer Geschichte, bedeutenden Persönlichkeiten, Gilden, Geheimbünden, Festtagen sowie der Bardenschule der Drachengesänge und dem Silbernen Turm des Erzmagiers. Die Neuauflage des Quellenbuches umfasst 128 farbige Seiten im Hardcover, inklusive einer beiliegenden Farbkarte, sowie eine kostenlose PDF-Version.
  5. Für meine "Nürnberg"-Runde, benötigte ich eine etwas größere Karte der Delphinbucht als die Karte, die es im Cuanscadan-Quellenbuch gibt. Hier das Ergebnis.
  6. Für meine "Nürnberg"-Runde, benötigte ich eine etwas größere Karte der Delphinbucht als die Karte, die es im Cuanscadan-Quellenbuch gibt. Hier das Ergebnis. Für meine "Nürnberg"-Runde, benötigte ich eine etwas größere Karte der Delphinbucht als die Karte, die es im Cuanscadan-Quellenbuch gibt. Hier das Ergebnis. artikel vollständig sehen
  7. Hallo zusammen, vor wenigen Tagen hat ein neuer Schauplatz aus meiner Feder das Licht der Welt entdeckt: Congan Caisleán Reithe - Burg Widderhorn. Dieser ist auf der Fantasywelt MAGIRA verortet, genauer gesagt in Erainn. Das Besondere an diesem Schauplatz ist mitunter, dass es diesen für MIDGARD sowie für die fünfte Edition des wohl größten Pen-&-Paper-Rollenspiels der Welt gibt. Alles Weitere zu Congan Caisleán Reithe findet ihr hier. LG, Mirco
  8. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 Grade der Figuren: NUR M5 kleinere Grade ca. 6-8 herum ---> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache vor Ort. Voraussichtlicher Beginn: Donnertag ab ca. 16 Uhr bzw. wenn alle auf der Burg da sind. Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 0:30 Uhr Art des Abenteuers: Erforschung / Detektiv / ggf. Kampf / Erainn / und natürlich Spaß... Voraussetzung / Bedingung: Teamspieler und generelle Bereitschaft nicht alles mit der Axt lösen zu wollen. Mindestens benötigte Sprachen: Erainnisch Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Arranmore, Erainn Eure Reisen haben euch nach Erainn geführt. Ein sehr kleines Dorf mit dem Namen Arranmore in der Nähe von Airthir, der Grenzstadt zu Alba, ist euer Zwischenstop. Das Dorf liegt in der Nähe eines kleinen Torfmoores wenige Tagesreisen vor Airtir entfernt. Ein kleiner Bach läuft am Dorf entlang in Richtung des Tuarisc. Im Gasthaus seid ihr schon gut untergekommen. Ihr beschließt nach der anstrengenden Reise einen Tag Rastpause hier einzulegen. Ihr geht angeln und erfreut euch Abends an einem schönen Dorffest, wo ein Spanferkel gegrillt wird. Hach, der Tag Rast hat euch wirklich gut getan. Am Tage eures Aufbruchs steht ihr auf und wundert euch, warum der Wirt euch mit dem exakt gleichen Satz, wie am Vortag, erneut zum Frühstück begrüsst: "Guten Morgen, na? Wollt ihr heute nochmal raus, vielleicht an den Bach zum Angeln? Morgen wolltet ihr doch aufbrechen..." Ihr kratzt euch fragend am Hinterkopf? Habt ihr euch mit eurer eigenen Abreise vertan? --- Mitspieler und Mitspielerinnen: 1. @Sueredamor 2. @McSkull 3. @Solwac 4. @Mogadil 5. @Meeresdruide PS: Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
  9. Zum Video! Du sitzt an deiner Abenteuer oder Kampagnenplanung für deine Rollenspielgruppe und benötigst eine kleine Übersicht welche Abenteuer für die ERAINN in Midgard 5 erhältlich sind? Dann ist das das passende Video für dich. Meine Übersicht zu den Abenteuern in den Entsprechenden Regionen die ich besitze. Zudem Passende Tipps wie man manche Abenteuer kombinieren kann. Die Liste ist bei weitem nicht vollständig da es in über 40 Jahren Midgard viel viel mehr Abenteuer gibt die man auch heute noch Spielen kann. Du kannst sehr gerne in den Kommentare weitere Abenteuer Aufzählen die dir gut gefallen haben um die Leser der Kommentare über das Video hinaus zu Informieren.
  10. Hallo zusammen, habt ihr schon mitbekommen, dass es Informationen zur Seefahrt in Erainn gibt? Eine wirklich tolle Sache. :-)
  11. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 Grade der Figuren: NUR M5 kleinere Grade ca. 1-6 herum ---> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache vor Ort. Voraussichtlicher Beginn: Freitag ab ca. 10 Uhr Voraussichtliche Dauer: Freitag bis 00:00 / max. Sa. 0:30 Uhr Art des Abenteuers: Selbstfindung / inneres Entdecken / Zwergenchakras / Elfenauren / GnomenZen / 😉 / und natürlich Spaß... Voraussetzung / Bedingung: Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Mindestens benötigte Sprachen: Erainnisch Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Forrach Sean, Erainn Eure Reisen haben euch nach Erainn, nach Forrach Sean verschlagen. Dies ist die älteste Stadt Vesternesses und ein großes Landwirtschaftliches Zentrum. Ihr kommt gerade recht zum großen Erntedankfest, das natürlich mit viel Speis und Trank gefeiert wird. Das Bier, der Apfelwein und der Whiskey fliesst und es wird viel getanzt, gelacht und fröhlich gefeiert. Ihr tanzt mit und während des Tanzes wechseln sich die Tänzer und ihre Tanzpartnerinnen ab. Eine wirklich schöne elegante Tänzerin wechselt zu euch. Die Musik geht weiter und ihr tanzt, als wäret ihr allein. "Hach Whiskey hilft!"... Nach einem wilden freudigen Tanz mit der eleganten Dame, fragt Sie euch: "Wer seid ihr in eurem innersten Selbst?" und während ihr überrascht, vielleicht etwas zu angetrunken, "kurz" darüber nachdenkt, küsst Sie "euch" auf die Stirn und wird ganz rot. Einige Lachen glücklich und ihr überlegt noch verwirrt, jedoch startet die Musik erneut und der Tanz geht weiter und erneut habt ihr einen neuen Tanzpartner. Ihr feiert weiter, bis spät in die Nacht! Aber, leider findet ihr die Tänzerin nicht mehr. Seltsam, aber vielleicht war auch der letzte Apfelwein, oder war es doch Whiskey? Naja, vielleicht war es ein bisschen zu viel... Irgendwie wacht ihr am nächsten Morgen auf und irgendwas ist komisch... Aber euch brummt und pocht der Kopf von gestern. Erst mal zur Waschschüssel... Den Rest sortiert ihr danach aus... --- Mitspieler und Mitspielerinnen: 1. @Thufir Hawatt 2. @Mathomo 3. @Rosana 4. --- frei für den Con --- 5. --- frei für den Con --- PS: Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Achtung: Das Abenteuer ist neu und wird zum ersten Mal geleitet 🙂
  12. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser allerster Abenteuerband "Spuren der Vergangenheit" aus dem Jahre 2000 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-6, Regeln nach Midgard 3, 115 Seiten, bestehend aus Der Bauer und das liebe Vieh (für Abenteuer der Grade 1-3, Ywerddon) Autor: Herbert Freese Beschreibung: Die Abenteurer werden angeheuert, das Vieh eines twyneddischen Großbauern vor Bedrohung zu schützen. Dieses sind hauptsächlich erainnische Menschen, die ihre Nische zum Überleben behalten wollen. Siegt letztlich die Macht des Geldes oder die Moral? Mondkind (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder Ywerddon) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Überraschend platzen die Abenteurer mitten hinein in eine Geburt, was sie zu Ehrengästen der Bauernfamilie macht. Flugs werden nicht nur eine dörfliche Feier, sondern auch die Taufe des Neugeborenen vorbereitet. Doch oh Schreck: Am Morgen vor dem religiösen Ereignis ist das Baby verschwunden! Wer hat es entführt? Und was hat das mit dem verbotenen Hain zu tun? Das Grab vom Skaalenhügel (für Abenteuer der Grade 3-5, Alba oder Ywerddon) Autor: Dirk Friedrichs Beschreibung: Panik bei einem Jungen mitten in der Wildnis: Eine Expedition in einem nahen Stollen ist komplett verschüttet worden! Gelingt es den Abenteurern, den Zugang schnell genug wieder freizulegen? Und gelingt es ihnen dann, das dämonisch Monströse, was dort Äonen gefangen war, wieder mit einem Bann zu belegen? Die Wächter der steinernen Flamme (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba oder Ywerddon) Autor: Udo Kaiser Beschreibung: Immer wieder gibt es blasse Spuren aus den magischen Kriegen der Vorzeit. Manch Zauberer traf damals Vorkehrungen, Relikte und Wissen sicher durch Vertraute zu verwahren. Da jedoch weit längere Zeit ins Land zogen, verblassten bei deren Nachfahren die Erinnerungen an die ursprüngliche Aufgabe… Weshalb fallen in einem Ort nach und nach mehrere Mitglieder eines geheimnisvollen Kultes zum Opfer? Und was will der Tote, der immer wieder um diesen Ort schleicht? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Spuren der Vergangenheit bei Redaktion Phantastik Falls du eines meiner Lieblings-Horror-Abenteuer suchst: Aus dem Band "Spuren der Vergangenheit" kannst du auch Das Grab vom Skaalenhügel (aus Spuren der Vergangenheit) separat beziehen. Falls du aus diesem Band einzeln ein Abenteuer suchst, bei dem nicht die Action im Vordergrund steht, sondern sich die Charaktere (sprich Spieler) mit Ethik und Moral jenseits des schwarz-weiß-Klischees auseinander zu setzen haben: Mondkind (aus Spuren der Vergangenheit) bietet dir dieses.
  13. Erainn ist ein großes Land in Vesternesse das nur so voller märchenhafter Wunder, Feen und Elfen ein Paradies auf Erden sein könnte. Seine grünen Wiesen, tiefen Wälder und gemütlichen Städte Laden jeden ein seine Zeit Vergnüglich zu verbringen. Na gut der Norden von Erain wurde von Clanncardanischen Stämmen überrannt, und besetzt. Dieser Angriff zeigt die Zerrissenheit der Fürsten, die nicht zusammen gegen die Eindringlinge stehen, sondern ihren Geschäften nachgehen. Eine unsichere Zukunft, ein unterdrücktes Volk und eine stehte Bedrohung aus dem Norden lassen die Abenteurer ein spannendes Setting mit vielen fantastischen Momenten erleben in dem wieder eine breite Bandbreite an Abenteuer zu erleben sind. Erainn - Das grüne Herz Vesternesses voller Mystik & Zauber mit Patrick Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu Erainn: "Volk der Schlange" nennt sich das Hauptvolk von Erainn, das durch Verschmelzen des Elfenvolkes der Coraniaid, des alten menschlichen Volkes von Eradoreth im Westen und des twyneddischen Stammes der Derwendwyn im Osten entstand. Erainn ist in zahllose unabhängige Fürstentümer unterschiedlicher Größe und Macht gegliedert, die untereinander und mit den Nachbarvölkern in ständigem Streit liegen. Mit Ausnahme des Gebiets um die heilige Stätte Teámhair an der Quelle des Runan beruht die Gesellschaft in all diesen Reichen auf einem frühfeudalen Gefolgschaftssystem, an dessen Spitze die mächtigen Edlen und die Töchter der Schlange, zaubermächtige Heilerinnen, stehen. Im südlichen Hochland haben sich Flüchtlinge aus Nahuatlan rund um die Stadt Quihpuc angesiedelt, die kaum Kontakt zu den Erainnern haben. (irdisches Vorbild: irisch-mythologisch) Der Regionspate @Patrick im Interview: Vorstellung: Patrick |aktiver Spieler & Spielleiter mit Hang zur Projektarbeit Viel Spaß wünschen Patrick&Dan
  14. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 (ggf. 6) Grade der Figuren: 11-18 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Voraussichtlicher Beginn: Mittwoch Anreisetag ab ca. 16:30-17:00 Uhr (je nachdem wie Stau und "die gesegnete Mutter der Beschleunigung" mich zum Con lässt) Voraussichtliche Dauer: Mittwoch bis ca.0:00 Uhr Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5 - Auf Grund schlechter Erfahrungen mit gemischten Gruppen werde ich nur M5 Figuren zulassen. Ich behalte mir vor ggf. Equipment / mag. Artefakte / mag. Waffen / ggf. ganze Figuren für das Abenteuer zu streichen. Art des Abenteuers: SPASS! -> Überland, Detektiv, Erforschung, Suche, Kampf -> Ein schönes Spaßabenteuer um den Con zu starten. Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spielerinnen bzw. Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Erainn - etwas östlich von Indairné Die Abenteurer befinden sich in einem Gasthaus einige Wegstunden westlich von Indairné in Erainn. Gerade rechtzeitig für ein Mittagsmahl angekommen, setzt ihr euch und bestellt ein Mittagsmahl. Kurz darauf betritt eine junge Dame das Gasthaus. Sie hat einen bedrückten und erschöpften Gesichtsausdruck und sieht so aus, als wäre Sie in aller Eile ohne Pausen gereist. Staub hängt ihr in den Kleidern, die Haare sehr unordentlich und ihr Bauch knurrt laut, als Sie sich der Gastwirtin nähert. "Mein armes Kind! Setzt euch, esst etwas!" drängt die Gastwirtin und nur zögernd setzt sich die junge Dame. "Was ist euch denn widerfahren, dass ihr so ausseht?" fragt die Gastwirtin! Nach behutsamen Drängen erzählt die junge Dame ihre Geschichte: "Ich komme aus dem Dorf Doire a'Atharrachadh. Unser Dorf ist weithin bekannt für seine heißen Bäder, die aus den heißen Quellen gespeist werden. Ein Bad bei uns erquickt den müden Reisenden besser als jedes Badehaus. Jeder kennt die heilenden Quellen!" Die Wirtin nickt zustimmend und bedeutet ihr weiter zu erzählen:"Aber irgendetwas stimmt mit den heißen Quellen nicht. In einigen Becken wird das Wasser viel zu Heiß und an anderer Stelle verfärbt sich das Wasser. Gäste haben sich schon verletzt. Ich will nach Indairné eilen, um mutige Recken anzuheuern, die sich ins Gebirge wagen. Sie sollen meinen Vater finden, der mit zwei Gehilfen auszog, um die Ursache für unsere Probleme mit den Quellen zu finden. Ich mache mir solche Sorgen..." mit den letzten stockenden Worten fließen ihr Tränen von der Wange hinab und die Gastwirtin tröstet die junge Dame. Der Blick der Gastwirtin schweift im Gastraum herum und dann fällt ihr Blick auf euch anwesende Abenteurer... Mitspieler: 1. @draco2111 2. @Wolfgang 3. @Gildor 4. @Mogadil 5. Mo (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben-
  15. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 5 (ggf. 6) Grade der Figuren: 11-18 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.) Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Voraussichtlicher Beginn: Sonntag Abreisetag ab ca. 09:30 Uhr Voraussichtliche Dauer: Sonntag bis ca.15 Uhr (jene, die mich kennen, wissen, dass es meist zu einer Punktlandung reicht.) Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5 -> Zauber wirken nach M5! Herausforderungen sind ausgelegt nach M5. Ich behalte mir vor ggf. Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen für das Abenteuer zu streichen. Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof". Art des Abenteuers: Überland, Detektiv, Erforschung, Suche, Kampf, Spaß Voraussetzung / Bedingung: Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewand fühlen. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Erainn - etwas östlich von Indairné Die Abenteurer befinden sich in einem Gasthaus wenige Wegstunden östlich von Indairné in Erainn. Gerade rechtzeitig für ein Mittagsmahl angekommen, setzt ihr euch und bestellt ein Mittagsmahl. Kurz darauf betritt eine junge Dame das Gasthaus. Sie hat einen bedrückten und erschöpften Gesichtsausdruck und sieht so aus, als wäre Sie in aller Eile ohne Pausen gereist. Staub hängt ihr in den Kleidern, die Haare sehr unordentlich und ihr Bauch knurrt laut, als Sie sich der Gastwirtin nähert. "Mein armes Kind! Setzt euch, esst etwas!" drängt die Gastwirtin und nur zögernd setzt sich die junge Dame. "Was ist euch denn widerfahren, dass ihr so ausseht?" fragt die Gastwirtin! Nach behutsamen Drängen erzählt die junge Dame ihre Geschichte: "Ich komme aus dem Dorf Doire a'Atharrachadh. Unser Dorf ist weithin bekannt für seine heißen Bäder, die aus den heissen Quellen gespeist werden. Ein Bad bei uns erquickt den müden Reisenden besser als jedes Badehaus. Jeder kennt die heilenden Quellen!" Die Wirtin nickt zustimmend und bedeutet ihr weiter zu erzählen:"Aber irgendetwas stimmt mit den heißen Quellen nicht. In einigen Becken wird das Wasser viel zu Heiß und an anderer Stelle verfärbt sich das Wasser. Gäste haben sich schon verletzt. Ich will nach Indairné eilen, um mutige Recken anzuheuern, die sich ins Gebirge wagen. Sie sollen meinen Vater finden, der mit zwei Gehilfen auszog, um die Ursache für unsere Probleme mit den Quellen zu finden. Ich mache mir solche Sorgen..." mit den letzten stockenden Worten fliessen ihr Tränen von der Wange hinab und die Gastwirtin tröstet die junge Dame. Der Blick der Gastwirtin schweift im Gastraum herum und dann fällt ihr Blick auf euch anwesende Abenteurer... Mitspieler: 1. Thufir Hawatt 2. Narima 3. Bro 4. Mogadil 5. -wird auf dem Con vergeben- (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben- ---
  16. Artikel lesen Hi Ich habe alle namentlich erwähnten Fertigkeiten der NPCs in Cuanscadan in Tabellenform gebracht. Diese kann von euch genutzt werden um herauszufinden, wer möglicherweise als Lehrmeister für die Charaktere in Frage kommt (wobei hierfür nicht jeder der genannten NPCs geeignet ist). Die Liste ist der Liste auf S.82/83 im Corrinis QB nachempfunden. Interessant übrigens, dass es in Cuanscadan überdurchschnittlich viele Charaktere mit Geschäftssinn gibt. Durch die Konvertierung von Schätzen und Rechnen sind das dann nochmal mehr geworden, als es durch Geschäftstüchtigkeit nach M4 sowieso schon waren. Anmerkung zu H38: Für die Waffen die bei H38 gelehrt werden, wurden die Lehrpläne des Fians und des Fionnacórach als typisch erainnische Charaktere herangezogen. Selbstverständlich bleibt es dem Spielleiter überlassen, einzelnen NPCs Fertigkeiten (z.B. als Lehrmeister) zuzugestehen, die in der Tabelle bzw. im Quellenbuch nicht namentlich erwähnt werden. Mfg Yon Cuanscadan - Fertigkeiten der NPCs M5.pdf
  17. Heer der Finsternis Segen der Aaru Kampagne - Teil I ein Midgardabenteuer für 4-6 Charaktere vom Grad 7-11 von Channing Jones (cjones@cjgames.com) Mächtige Truppen der Finsternis haben das südliche Erainn verwüstet. Es handelt sich scheinbar um eine Invasion Midgards aus einer anderen Welt. Die örtlichen Fürsten sind verzweifelt und haben die Länder Vesternesses um Hilfe gebeten. Die Helden bekommen den Auftrag einen verschollenen Magier zu finden, der sich auf dem Gebiet von Weltentoren spezialisiert hat. Das Ziel ist, das Weltentor zu finden und zu schließen. Doch nicht alles ist so, wie es scheint. Das Abenteuer ist für 4-6 hochstufige Charaktere (ca. Grad 7-11). Es sollte mindestens einer mit einer göttlichen Aura dabei sein. Es wird das Regelsystem „Midgard“ (M3) verwendet. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (5 MB, 52 Seiten): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Heer_der_Finsternis.pdf Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich würde mich auch über Erfahrungsberichte dazu in diesem Thread freuen.
  18. Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. LADY LORI Hintergrund: Lady Lori wurde als Tochter eines adeligen Fürsten im Osten Erainns geboren und interessierte sich seit ihrer Jugend für Musik und Sprachen. Sie schaffte es sogar, ein Ausbildungsjahr in Teamhair, an der berühmten Bardenschule, absolvieren zu dürfen. Danach reiste sie nach Lanitia weiter, wo sie viel über die Musikkunst der Küstenstaaten lernen konnte. Dort konnte sie auch die berühmte Schilfflöte Ilfredos erstehen und lernte meisterhaft, auf großen Tasteninstrumenten, Klaviere und Orgeln, zu spielen. Anschließend lernte sie das raue Waeland kennen, wo sie viel über Land, Leute und die dortigen Sagas erfuhr. Dort lernte sie auch den angesehenen Magister und Erfinder, Herrn Pahlsson, kennen. Von ihm erfuhr sie auch von der Geschichte Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen des EISes. Nach langen Jahren des Studiums in Waeland kehrte sie vor kurzem wieder in ihre Heimat zurück, wo sie über die Geschichten und Sagas der verschiedenen Länder nachdachte und versuchte, diese in eigene Lieder zu formen. Dabei erzählte sie diese Sagas auch ihren alten Lehrmeister, den Weisen Vitaro. Diesen konnte sie mit ihrem Enthusiasmus so sehr begeistern, dass er versprach, sie beim nächsten Abenteuer begleiten zu wollen. Lady Lori Adel, Nathir, Grad 13; 29 Jahre Stärke 67; Geschicklichkeit 57; Gewandtheit 91; Konstitution 83; Intelligenz 99; Zaubertalent 36 Aussehen: 91; Ausstrahlung: 62; Willenskraft 84; Hören +2 Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 71; Lebenspunkte 16; Ausdauerpunkte: 52 Abwehr: +14(+1/+4); Resistenzen: +16/+16; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+11 (Rapier +2); Parierwaffen +4 – Schadensbonus +1 Raufen+7 (1w6-3) Fertigkeiten: Anführen +14; Beredsamkeit +13; Etikette +16; Geschäftssinn +14; Kampftaktik +14; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Erainn;+12; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +15; Musizieren Flöten +16; Musizieren: Singen +18; Musizieren Orgel/Klavier +17; Schwimmen +13; Verstellen +14; Zauberkunde +13; Sprachen: Erainnisch 17/17; Chryseisch 17/15; Vallinga 16/16; Maralinga - /16; Waelisch 17/16 Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +16; Besondere Gegenstände: Rapier *(+2/+1) Parierdolch +1, 2 Dolche, 3 Flöten (Alt, Sopran, Quer); Die Schilfflöte Ilfredos (ABW: 2): auf eine bis zu 10 Meter entfernte Mauer oder Wand gerichtet und die Tonleiter immer wieder in aufsteigender Folge gespielt bricht der Boden auf und Pflanzenranken wachsen an der Wand empor. Die Geschwindigkeit ist von 1m pro Runde bei sandigem Untergrund bis 25 cm/Runde bei Felsboden. Die Ranken wachsen bis zu 2 Meter breit und 20 Meter hoch und können bis zu 300 kg Gewicht halten. 30 Minuten nach Beendigung des Spiels brechen die Ranken in sich zusammen. Spiegelamulett ABW 30 gegen Blitzzauber Schmuckdiadem aus Sternensilber, bei Beeinflussungen bekommt das Opfer -1 auf seinen WW. Textilrüstung View full artikel
  19. DER WEISE VITARO Hintergrund: Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren. An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen. Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte. Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten. Meister Vitaro (Weiser) Adel, Nathir, Grad 13; 42 Jahre Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84 Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; Schmerzunempfindlichkeit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40 Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5; Angriffe: Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11; Sprachen: Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14; Lesen von Ogamzeichen +16 Zaubersprüche: Dweomer: Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Erkennen: Zwiesprache Verändern: Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen Besondere Gegenstände: Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf 1 goldene Sichel Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal) Maganbrot Kutte (OR)
  20. Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. DER WEISE VITARO Hintergrund: Der Weise Vitaro, wie er sich nun nennt, wurde als den Kräften des Lebens offener Bub in Erainn als dritter Sohn eines Fürsten geboren und verbrachte seine Zeit viel mit einer Weisen Frauen zusammen, die in seinem Fürstentum lebte und seinen Vater beriet. Sie förderte sein Talent und erkannte, dass seine Zukunft wohl anders aussehen würde, als es sein Vater für ihn geplant hatte. Da aber niemand einer Weisen Frau widerspricht, willigte sein Vater schließlich ein und er konnte seine Ausbildung zum Weisen erfahren. An seinem ersten Betätigungsfeld, als Heiler und Berater eines Fürsten an der Ostküste Erainns lernte er schließlich die Tochter des dortigen Fürsten, Lori, kennen. Er erlebte mit, wie sie aufwuchs, und er förderte ihre Erziehung und ihre Ausbildung in den Wissenschaften. Leider entwickelte sie sich nicht in die Richtung, in die er oder ihr Vater, der ihn ja angestellt hatte und seinen Lebensunterhalt bezahlte, es gewollt hätten. Zu sehr liebte sie die Reiselust und ihre Unabhängigkeit und sie wollte immer neue Länder kennen lernen und alte Geschichten erforschen. Nach langen Reisen kam sie mit vielen Geschichten aus den fremden Ländern zurück, wobei vor allem eine alte Geschichte aus Waeland, wo es um das Ende der Welt und dem vorherigen Kampf der Götter ging ihn sehr faszinierte. Als sie dieser Geschichte nachgehen wollte, beschloss er, sie zu begleiten. Meister Vitaro (Weiser) Adel, Nathir, Grad 13; 42 Jahre Stärke 66; Geschicklichkeit 65; Gewandtheit 99; Konstitution 93; Intelligenz 64; Zaubertalent 84 Aussehen: 46; Ausstrahlung: 34; Willenskraft 74; Schmerzunempfindlichkeit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 19; Ausdauerpunkte: 40 Abwehr: +14(+2); Resistenzen: +16/+18; Zaubern +17; Schicksalsgunst: 5; Angriffe: Zauberstäbe +11; Einhandschlagwaffen +9 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Akrobatik +10; Athletik +10; Balancieren +14; Erste Hilfe +16; Geländelauf +14; Heilkunde +14; Klettern +12; Laufen +11; Meditieren +14; Naturkunde +14; Pflanzenkunde +14; Schwimmen +14; Tierkunde +11; Sprachen: Chryseisch 12/12; Erainnisch 14/14; Lesen von Ogamzeichen +16 Zaubersprüche: Dweomer: Bannen von Gift, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Ermutigen, Kraftspende, Laufen wie der Wind, Lebenskeule, Lebensflammen, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Mutlosigkeit, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schnellheilung, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Erkennen: Zwiesprache Verändern: Hören von Fernem, Reaktionsschnelle, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Stärke, Verlangsamen Besondere Gegenstände: Schlafdorn (ABW 5): Zauberstab aus Rosenholz mit Dornen – bei einem Treffer (auch leicht), muss das Opfer einen WW: Resistenz gegen Zaubern +20 schaffen, ansonsten fällt es in einen Zauberschlaf 1 goldene Sichel Verbandszeug und Heilkräuter (5*1w6 LP und AP), Kraut der konzentrierten Energie (2 Mal) Maganbrot Kutte (OR) Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. LADY LORI Hintergrund: Lady Lori wurde als Tochter eines adeligen Fürsten im Osten Erainns geboren und interessierte sich seit ihrer Jugend für Musik und Sprachen. Sie schaffte es sogar, ein Ausbildungsjahr in Teamhair, an der berühmten Bardenschule, absolvieren zu dürfen. Danach reiste sie nach Lanitia weiter, wo sie viel über die Musikkunst der Küstenstaaten lernen konnte. Dort konnte sie auch die berühmte Schilfflöte Ilfredos erstehen und lernte meisterhaft, auf großen Tasteninstrumenten, Klaviere und Orgeln, zu spielen. Anschließend lernte sie das raue Waeland kennen, wo sie viel über Land, Leute und die dortigen Sagas erfuhr. Dort lernte sie auch den angesehenen Magister und Erfinder, Herrn Pahlsson, kennen. Von ihm erfuhr sie auch von der Geschichte Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen des EISes. Nach langen Jahren des Studiums in Waeland kehrte sie vor kurzem wieder in ihre Heimat zurück, wo sie über die Geschichten und Sagas der verschiedenen Länder nachdachte und versuchte, diese in eigene Lieder zu formen. Dabei erzählte sie diese Sagas auch ihren alten Lehrmeister, den Weisen Vitaro. Diesen konnte sie mit ihrem Enthusiasmus so sehr begeistern, dass er versprach, sie beim nächsten Abenteuer begleiten zu wollen. Lady Lori Adel, Nathir, Grad 13; 29 Jahre Stärke 67; Geschicklichkeit 57; Gewandtheit 91; Konstitution 83; Intelligenz 99; Zaubertalent 36 Aussehen: 91; Ausstrahlung: 62; Willenskraft 84; Hören +2 Bewegungsweite: 22; Gifttoleranz 71; Lebenspunkte 16; Ausdauerpunkte: 52 Abwehr: +14(+1/+4); Resistenzen: +16/+16; Schicksalsgunst: 5 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+11 (Rapier +2); Parierwaffen +4 – Schadensbonus +1 Raufen+7 (1w6-3) Fertigkeiten: Anführen +14; Beredsamkeit +13; Etikette +16; Geschäftssinn +14; Kampftaktik +14; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Erainn;+12; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +15; Musizieren Flöten +16; Musizieren: Singen +18; Musizieren Orgel/Klavier +17; Schwimmen +13; Verstellen +14; Zauberkunde +13; Sprachen: Erainnisch 17/17; Chryseisch 17/15; Vallinga 16/16; Maralinga - /16; Waelisch 17/16 Lesen von Zauberschrift +16; Lesen von Zauberrunen +16; Besondere Gegenstände: Rapier *(+2/+1) Parierdolch +1, 2 Dolche, 3 Flöten (Alt, Sopran, Quer); Die Schilfflöte Ilfredos (ABW: 2): auf eine bis zu 10 Meter entfernte Mauer oder Wand gerichtet und die Tonleiter immer wieder in aufsteigender Folge gespielt bricht der Boden auf und Pflanzenranken wachsen an der Wand empor. Die Geschwindigkeit ist von 1m pro Runde bei sandigem Untergrund bis 25 cm/Runde bei Felsboden. Die Ranken wachsen bis zu 2 Meter breit und 20 Meter hoch und können bis zu 300 kg Gewicht halten. 30 Minuten nach Beendigung des Spiels brechen die Ranken in sich zusammen. Spiegelamulett ABW 30 gegen Blitzzauber Schmuckdiadem aus Sternensilber, bei Beeinflussungen bekommt das Opfer -1 auf seinen WW. Textilrüstung
  22. Am Ball bleiben ist ein nach Midgardregeln 3 geschriebenes Abenteuer für 3-7 Charaktere vom Grad 2-9. Nach Möglichkeit sollten dies Figuren sein, die sich nicht ausschließlich auf kämpferische oder Wildnisfähigkeiten spezialisiert haben, d.h. auch soziale Fähigkeiten haben. Das Spiel dauert ungefähr 6-8 Stunden. Unsere Abenteurer finden zufällig ein altes Schriftstück, welches die rechtmäßige Thronfolge in einem kleinen Königreich klärt. Die Gruppe reist dorthin und nimmt an der Krönungszeremonie, inklusive abendlichem Tanzball im Schloss, welcher vom örtlichen Oberpriester durchgeführt wird, teil. Die Adligen, die nun ihren Anspruch auf den Thron gefährdet sehen, versuchen allerdings jetzt mit allen Mitteln an die Macht zu kommen. Können die Helden im Wust der höfischen Intrigen den Überblick behalten? Werden sie alle heimtückischen Pläne, die Macht an sich zu reißen, rechtzeitig vereiteln, damit am Ende des Abends die richtige Person auf dem Thron sitzt? Eine wichtige Rolle spielt dabei der Herrschaftsball, in dem das legendäre Sonnenstaubkorn aufbewahrt wird. Dessen Träger hält buchstäblich die Macht in Händen. Deshalb heißt es für unsere Salonhelden aufpassen und “Am Ball bleiben!”. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (2 MB, 29 Seiten): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Am_Ball_bleiben.pdf Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits mit mehreren Gruppen gespielt und ihnen hat es sehr gefallen. Dieses Abenteuer habe ich übrigens vor ca. 20 Jahren geschrieben und damals schon dem Drachenlandverlag vorgelegt.
  23. Hallo, nach der Beschreibung, die sich im Cuanscadan-QB zur Gegend Imlachén finden lässt, gehe ich davon aus, dass sie eine Art Carmague ist. Von daher müsste es dort ähnliche Tiere (z.B. Wildpferdherden, Flamingos, Stierherden, vereinzelt Krokodile) und vereinzelte kleinere Höfe und Herrensitze geben. Wie seht ihr das? Für Anregungen und Hinweise bin ich natürlich dankbar
  24. Gibt es Quellen zum druidischen Glauben und Druiden in Erainn? Ich meine hier ganz ausdrücklich nicht elfische Druiden, sondern Menschen. Da durch die Adern der Erainner auch twyneddisches Blut fließt, müssten doch eigentlich entsprechende Kulte zumindest im Untergrund existieren. Auch steht in dem einen oder anderen Abenteuer etwas von Hügelgräbern in Erainn. Da sollten alte verborgene druidische Kulte nicht fernliegen. Ich hatte in Erinnerung, dass es mal einen Strang zu Weisen Frauen und ihrem Verhältnis zu Druiden gab, konnte diesen Strang aber nicht finden.
  25. Der Fianna Zyklus: Der Stein von Temair von Sophia West Als keltische Sage aus Irland wird das Buch auf dem Einband untertitelt. In wie weit dies der Fall ist mag dahin stehen. Eigentlich wollte ich das Buch nach den ersten Seiten gleich wieder zur Seite legen. Die Sprache der Autorin sagte mir zu wenig zu. An einigen Stellen wirkten die Formulierungen hölzern an anderen unpassend. Es schien mir jedoch vom Stoff her Anregungen für Erainn zu bieten und so las ich weiter. Kurz zum Inhalt: Finn kehrt aus einem mystischen Reich unter dem Meer namens Tír fa Tonn auf Ériu (Irland) zurück. Ériu ist in vier Provinzen aufgeteilt. Der Vater Finns – zwischenzeitlich verstorben – war König einer dieser Provinzen. Als Finn in seine Heimat zurückkehrt, trifft er auf ein heruntergekommenes Reich. Die Provinz wird von mysteriösen schwarzen Reitern bedroht. Wie sich herausstellt wurde in Temair, der Hauptstadt von ganz Ériu der Lia Fáil, der Stein des Schicksals gestohlen. Mit einigen Gefährten, darunter seiner Ehefrau, der Prinzessin des mystischen Reiches Tír fa Tonn, deren verbannten Landsmann Oisín, Laoise aus dem mythischen Volk der Tuatha de Danaan und zwei normalen Menschen machen Sie sich auf die Suche nach dem Stein. Heimliche Hauptperson ist Laoise und nicht Finn. Inhaltlich ist die Geschichte nicht schlecht. Das Buch leidet m. E. jedoch unter ganz erheblichen handwerklichen schwächen. Das Lektorat ist unterirdisch. An vielen Stellen fehlen bestimmte und unbestimmte Artikel. Immerhin bleiben die Sätze dennoch verständlich. Die Autorin erzählt in sehr hohem Tempo die Geschichte ohne große Abwege und Verzweigung. Es existiert ein einziger Handlungsstrang und der wird runter erzählt. An einigen Stellen ist die Geschichte durchaus spannend. Die Spannung ist aber auch schnell vorbei, weil über sie einfach hinwegerzählt wird. Die Autorin versteht es nicht, Szenen zu verzögern und so die Spannung zu halten. Das ist schade und so kommt das Buch bei mir nicht über eine durchschnittliche Bewertung hinaus. Dies ist schade. Aus dem Stoff hätte man mehr machen können. Für Erainn finden sich in dem Buch aber durchaus Anregungen, so dass ich es abschließend noch mit >>Durchschnitt<< bewerten kann.

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