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Mageant

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About Mageant

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    Mitglied

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://mysticora.de
  • Name
    Channing Jones
  • Wohnort
    Kleve
  • Interessen
    Fantasy, Brettspiele, Computerspiele, Esoterik, UFOs, Verschwörungstheorien, Spiritualität, Politik, alternative Lebensformen
  • Beruf
    Programmierer, landwirtschaftlicher Helfer, Aktivist
  • Biografie
    Ich lebe drei Jahre nach meinem "spirituellem Aufwachen" in einer alternativen Lebensgemeinschaft auf einem Bio-Bauernhof.
  1. Heer der Finsternis Segen der Aaru Kampagne - Teil I ein Midgardabenteuer für 4-6 Charaktere vom Grad 7-11 von Channing Jones (cjones@cjgames.com) Mächtige Truppen der Finsternis haben das südliche Erainn verwüstet. Es handelt sich scheinbar um eine Invasion Midgards aus einer anderen Welt. Die örtlichen Fürsten sind verzweifelt und haben die Länder Vesternesses um Hilfe gebeten. Die Helden bekommen den Auftrag einen verschollenen Magier zu finden, der sich auf dem Gebiet von Weltentoren spezialisiert hat. Das Ziel ist, das Weltentor zu finden und zu schließen. Doch nicht alles ist so, wie es scheint. Das Abenteuer ist für 4-6 hochstufige Charaktere (ca. Grad 7-11). Es sollte mindestens einer mit einer göttlichen Aura dabei sein. Es wird das Regelsystem „Midgard“ (M3) verwendet. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (5 MB, 52 Seiten): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Heer_der_Finsternis.pdf Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich würde mich auch über Erfahrungsberichte dazu in diesem Thread freuen.
  2. Ein wirklich supertolles Finale! Danke nochmal Galaphil, das du hier alles aufgeschrieben hast.
  3. Sehr spannend. Ohne die Unterstützung der Götter wären diese Abenteurer wohl längst am Ende gewesen.
  4. Es fehlten noch die Lernkosten, um den Zauberspruch "Traumtinte" (siehe Schätze aus der Traumwelt) von der Spruchrolle zu lernen (100 FP, Grad 2). Das ist jetzt in der neusten Version (1.0.10), die ich soeben hochgeladen habe.
  5. Es gibt auch andere Methoden als der direkte Angriff oder Attentat. Die Stadtwachen könnten zum Beispiel Nachts irgendwie für Unruhe sorgen, so dass sie aus dem Schlaf erwacht. Eine weitere Alternative wäre eine Verhaftung aufgrund einer fingierten Anklage. Vielleicht hat die Sp irgendetwas nicht ganz korrektes gemacht, oder ist aufgrund ihrer Erscheinung "verdächtig". Wenn die Stadtwachen dann vielleicht einen Dietrich bei ihr finden, wäre das schon ein Grund. Da die Zwerge gesetzestreu sind, werden sie sich nicht einer offiziellen, korrekt durchgeführten Verhaftung in den Weg stellen.
  6. @Galaphil: Am Ende von Kapitel 11 sind die Werte für "Traumdämon". Als Anzahl würde ich soviele nehmen, dass es entsprechend der Kampfstärke der Gruppe passt.
  7. Am Ball bleiben ist ein nach Midgardregeln 3 geschriebenes Abenteuer für 3-7 Charaktere vom Grad 2-9. Nach Möglichkeit sollten dies Figuren sein, die sich nicht ausschließlich auf kämpferische oder Wildnisfähigkeiten spezialisiert haben, d.h. auch soziale Fähigkeiten haben. Das Spiel dauert ungefähr 6-8 Stunden. Unsere Abenteurer finden zufällig ein altes Schriftstück, welches die rechtmäßige Thronfolge in einem kleinen Königreich klärt. Die Gruppe reist dorthin und nimmt an der Krönungszeremonie, inklusive abendlichem Tanzball im Schloss, welcher vom örtlichen Oberpriester durchgeführt wird, teil. Die Adligen, die nun ihren Anspruch auf den Thron gefährdet sehen, versuchen allerdings jetzt mit allen Mitteln an die Macht zu kommen. Können die Helden im Wust der höfischen Intrigen den Überblick behalten? Werden sie alle heimtückischen Pläne, die Macht an sich zu reißen, rechtzeitig vereiteln, damit am Ende des Abends die richtige Person auf dem Thron sitzt? Eine wichtige Rolle spielt dabei der Herrschaftsball, in dem das legendäre Sonnenstaubkorn aufbewahrt wird. Dessen Träger hält buchstäblich die Macht in Händen. Deshalb heißt es für unsere Salonhelden aufpassen und “Am Ball bleiben!”. Das Abenteuer gibt es hier kostenlos zum Download als PDF-Datei (2 MB, 29 Seiten): http://www.mysticora.de/downloads/midgard/Am_Ball_bleiben.pdf Korrekturen oder Verbesserungsvorschläge sind willkommen! Ich habe das Abenteuer bereits mit mehreren Gruppen gespielt und ihnen hat es sehr gefallen. Dieses Abenteuer habe ich übrigens vor ca. 20 Jahren geschrieben und damals schon dem Drachenlandverlag vorgelegt.
  8. Das liest sich toll und sehr spannend. Es freut mich, das euch das Abenteuer bisher so gut gefallen hat!
  9. @Galaphil, du hast recht, der Gott muss Torkin heissen, und auch die Beschreibung des Verlierens des Status Begünstigter war nicht so klar. Eigentlich war die Beschreibung richtig, den dort steht, "ein Träger des Steins", aber scheinbar verwechselt man das leicht. Es heisst jetzt besser: Vielen Dank übrigens an Galaphil und Giesbert! Ihr hilft mir, das Abenteuer viel besser zu machen! Ich habe die oben besprochenen Änderungen eingebaut und eine neue Datei hochgeladen. Die neuste Version ist jetzt 1.0.8
  10. Mir funkt die Autokorrektur manchmal dazwischen. Es muss PW:Sb auf Seite 30 und PW:Ge ausf Seiten 29 heissen und die Stadt ist natürlich Twynton. Ja, er behält den Status auch wenn der Stein ablegt. Wenn er den Stein ablegt und danach wieder an sich nimm, muss er daher nur die 1 Stunde warten, um wieder die Wirkung als Begünstigter zu bekommen. Er verliert nur den Status begünstigter, wenn der tötet, verletzt, betrügt usw. UND den Stein gerade dabei hat. OK, Maralinga wird durch Altoqua ersetzt. OK Amulette gegen Lauscher und Beobachter gestrichen. Dafür wird bei jeder Ratssitzung und bei anderen geheimen Treffen vorher ein Zauber gegen Lauscher und Beobachter gezaubert. In Midgard 3 heisst er noch Thurion, hat sich das geändert in Midgard 4?
  11. Die neuste Version vom Abenteuer ist jetzt 1.0.6
  12. Ich habe jetzt eine neue Version hochgeladen mit einigen kleinen Änderungen aufgrund der letzten Posts hier.
  13. Mir fällt doch gerade ein, es gibt eine Stelle, an der ein richtiger Zauberer nötig, wäre, nämlich am Grab des Todlosen in den Katakomben. Dieser ist nämlich mit dem Siegel Tod beschützt. Als Lösung würde ich vorschlagen, dass dieses Siegel entweder gar nicht vorhanden ist oder nur noch eine Ladung oder so hat. Dann kommen die Abenteurer auch so daran vorbei und können die Schätz dort bergen und den die Bannsphärenkugel holen.
  14. Ich weiss nicht, ob es dir klar ist, aber wenn man den Stein ablegt, um sich "drumherum zu schummeln", genießt man die besondere Wirkung des Stein als Begünstigter ab sofort nicht mehr, und bekommt ihn auch frühestens nach erst 1 Stunde wieder, auch wenn man ihn an jemand anders gibt. Also in einer brenzligen Situation mal eben ablegen geht nicht (ohne die Wirkung zu verlieren). Man kann also auf die Wirkung verzichten, dann hat weder die Vorteile noch die Nachteile. Das scheint mir recht ausgewogen zu sein. Wenn dir aber eine Methode aufgefallen ist, wie man das leicht umgeht, würde ich das gerne wissen. Wenn die Däomen eine Person traumatisiert oder sogar zum Diener gemacht haben, dann wird die Verbindung mehr oder weniger permanent und die Dämonen haben Kontakt zu dieser Person auch außerhalb der Stadt. Es spricht nichts dagegen und tut dem Abenteuer keinen Abbruch, wenn du als Spielleiter etwas weniger oder andere Belohnungen an die Spieler vergibst. Ja, Ein reiner Zauberer ist nicht unbedingt erforderlich. Mit dem Barden und dem Spitzbuben sollte die Gruppe recht geeignet sein für das Stadtabenteuer, und die Kampfkraft mit dem Krieger scheint mir auch ausreichend zu sein. Die Herausforderung an die Abenteurer besteht in erster Linie darin, dass sie rausfinden, was los ist (u.a. mithilfe der Träume) und dann irgendwann in die Katakomben gehen, um den Stein zu bergen. Den Kampf gegen die Geister können sie auch ohne Magie bestehen, wenn sie wenigstens magische Waffen haben. Davon gehe ich dann aus bei Grad 7-8.
  15. Noch ein Hinweis zu den Dämonen, sie wollen nicht, dass ihr Plan auffliegt und die Abenteurer aus der Stadt fliehen können, um Hilfe zu holen. in diesem Fall hätten verloren, denn ausserhalb der Stadt können sie nichts machen. Deshalb muss ein Attentatsversuch vom Erfolg her garantiert sein. Ist dies nicht der Fall werden sie lieber Methoden versuchen, bei denen es erstmal nicht offensichtlich wird, dass die Abenteurer in der Stadt Feinde haben.
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