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Beide Zauber gefallen mir sehr gut und sind auch für manche SF sehr passend, allerdings frage ich mich inwieweit diese beiden halboffiziellen Zauber den Maßstäben des Arkanums entsprechen. a) Blenden Dieser Sekundenzauber ist für viele ein Grundzauber. Er blendet alle Wesen in der näheren Umgebung was sie im Kampf bei verhauter Resi sehr stark und bei gelungener Resistenz immer noch erheblich schwächt. Die Lern und AP-Kosten sind moderat und der Zauberer braucht keine Materialien. Nachdem ich die Macht von Schmerzen kenne denke ich, dass dieser Spruch zu den absolut mächtigsten Kampfzaubern gehöhrt - wenn er nicht der vielleicht Effektivste überhaupt ist. Auf der anderen Seite wäre er besonderes für eine SF sehr atmosphärisch. Passt er in dieser Form? b) Schock Dieser Zauber ist meines Erachtens die bessere Lähmung. Keine Materialkosten, bei durchschnittlicher Intelligenz mit gleicher Wirkungsdauer und dem "Orginal" in allen anderen Belangen außer Reichweite überlegen. Was meint ihr dazu? Soll ich ihn in dieser Form lernen lassen?
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Fein und Rein Wortzauber der Stufe 1 (s) Beeinflussen: Wasser->Erde AP-Verbrauch : 1 Zauberdauer: 10 sec Reichweite : 5m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Objekt Wirkungsdauer : 0 Ursprung: dämonisch 30: Ma,Th 60: Hx,PRI 300: alle anderen Wirkungsweise: Mit Hilfe dieses Zaubers ist es möglich Gegenstände nicht nur sauber, sondern wirklich porentief rein zu bekommen. Schaffenstechnik: Der Magier deutet mit dem Zeigefinger auf den Gegenstand und spricht „fein und rein“. Siegel werden auf dem Gegenstand aufgetragen. Hinweise: Dieser Zauber gehört zur Kategorie der sogenannten „neueren Zauber“. Er erspart den lästigen Abwasch genauso, wie das Waschen von Kleidung. Der Gegenstand wird durch den Zauber sehr schonend gereinigt, da er die Materie nicht angreift. Laut Aussage der Magierzünfte wird an einem „Bügelzauber“ momentan noch gearbeitet. Hab da noch ein paar andere 'nützliche' Zauber, will jemand mehr ?.
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Eine Idee, die mir seit Jahren im Kopf herrumschwebte. Ich hoffe, ihr findet ebenso viel Gefallen daran, wie ich. Jedwede Meinungen oder (konstruktive) Kritik sind wie immer nicht nur erwünscht sondern hochwillkommen. Zeigen Gedankenzauber der Stufe 3 Beeinflussen: Feuer -> Luft AP-Verbrauch: var Zauberdauer: 1sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: var Ursprung: göttlich 450: Pri, Or, Hx, Sc 900: alle anderen 4500: Tm Der Zauberer berührt die Person bei der er den Zauber durchführen möchte während der gesammten Zauber- und Wirkungsdauer und zeigt ihm einen Teil seiner Errinerungen. Das Gezeigte entspricht immer der genauen Errinerung des Zauberers, hat also keinen Anspruch auf Wahrheit, kann jedoch auch vom Zauberer nicht absichtlich verfälscht werden. Je Minute die er der Person zeigen möchte muss er einen AP aufwenden, und es vergeht auch dementsprechend viel reale Zeit. Das "Opfer" fühlt sich so, als würde es Tagträumen und nimmt seine reale Umwelt dementsprechend kaum wahr.
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A.O.V. S Wortzauber der 3 Stufe Verändern Mangan –> Feuer AP-Verbrauch: 2 je Wesen Zauberdauer: 1sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen / Grad Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch 400: Hx, Th - 800: Be, Ma – niemand Dieser Fluch sorgt dafür, das die Verzauberten Blicke und Angriffe magisch auf sich ziehen und ihnen allerlei Missgeschicke geschehen. Wem ein WW:Resistenz misslingt, der kann wesentlich leichter entdeckt werden alle Erfolgwürfe ihn zu entdecken oder zu bemerkten erhalten +4. Außerdem zieht er Schläge und Geschosse auf sich, alle Angriffswürfe gegen ihn erhalten +2 und er erhält bei den Fähigkeiten Klettern, Springen, Balancieren, Geländelauf, Laufen und Akrobatik einen Abzug von –4. Wenn er ohne den Abzug Erfolg hätte passiert ihm, anstelle der normalen Auswirkungen, ein Missgeschick. So bleibt er beim Klettern mit der Kleidung hängen; beim Springen kommt er zwar weit oder hoch genug, landet aber so unglücklich das er eine ganze Runde braucht nur um wieder aufzustehen; gerät beim Balancieren oder Geländelauf ins Straucheln und kommt in dieser Runde nicht voran; beim Laufen stößt er sich den Fuß an einem Gegenstand oder ein Ast schlägt ihm ins Gesicht (1w6 Ap Schaden), er kann aber weiter Sprinten; bei Akrobatik kann er zwar den Fallschaden verringern, aber seine Kleidung verfängt sich und zerreist oder er gibt sich beim durchqueren des Kontrollbereiches eine Blöße und der Abzug des gegnerischen Angriffswurfes entfällt. Selbst normale Bewegung erfordert nun einen EW:Geländlauf, allerdings ohne Abzug, oder ein Missgeschick geschieht. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf den Boden aufgetragen die Reichweite verdoppelt sich auf 100m. Der Zauber wirkt in 9m Umkreis und trifft zuerst die Ziele die dem Siegel am nächsten sind, bis die eingesetzten AP verbraucht sind. Dieser Zauber wurde von dem Hexer Aklakos dem Verleumder entwickelt. Seine Taktik war es sich in einer kleinen Gemeinde an einer vielbereisten Straße niederzulassen und sich als ehrbarer Mann zu etablieren. Sobald nun Fremde mit Geld, vorzugsweise Abenteurer, in das Dorf kamen, beging er ein Verbrechen, dabei schreckte er auch vor Mord nicht zurück und hängte es, durch geschickte Inszenierung, den Fremden an. Durch findige Reden und dunkle Magie verwandelte er dann brave Bürger in einen Lynchmob und machte sich sobald die "Verbrecher" zur Strecke gebracht waren mit den Besitztümern der Fremden auf den Weg, um sie den Behörden der nächsten Stadt zu übergeben, wie er sagte. In Wahrheit verkaufte er was er nicht brauchen konnte und suchte sich das nächste Dorf aus. Aklakos musste jedoch immer wieder erleben, das seine Opfer fliehen oder sich davon schleichen konnten oder den einfachen Bauern und Handwerkern mehr als gewachsen waren. Deshalb entwickelte er diesen Zauber. Sein schändliches Treiben nahm schließlich ein Ende, als er das große Pech hatte sich die Gruppe eines Hexenjägers auszusuchen. Seine Besitztümer wurden den Behörden übergeben. Diese waren von dem Zauber, den sie in seinen Unterlagen fanden, sehr angetan, würde er sich doch bei Belagerungen als sehr nützlich erweisen. So wurde auch recht schnell eine thaumaturgische Variante entwickelt. Da sich Aklakos nie die Mühe machte einen Namen zu erfinden, wurde der Spruch von dem örtlichen Magister für kämpfende Magie benannt, "strategischer Anti-Okklusions-, Obstruktions- und Vulnerabilitätszauber" konnte sich in der Praxis jedoch nur bedingt durchsetzen.
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Ausgehend von hier stellt sich mir die Frage, wie ihr es so mit der großen Magie haltet. Das schreit nach einer Umfrage! Früher (Powergamerzeiten) war sie fast alltäglich. Im Moment stellt sich die Frage nicht, da meine Abenteurer gerne mal früh ableben. Werde die Weitergabe von Magie allerdings unter strikte Regeln stellen bzw. Magie ab Stufe 5/6 selten halten. Und wie immer gilt: Findet der Mod einen ähnlichen Strang, bitte verschmelzen.
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Wie ist eure Meinung zu folgendem Zauber von mir? Refugium erschaffen Gestenzauber der Stufe 5 *keine Spruchrolle AP-Verbrauch: variabel Zauberdauer: variabel Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Objekt Wirkungsdauer: unbegrenzt Ursprung: 1.000: Th, Be – 2.000: Ma, Hx, PW – 10.000: Phe, Pha, PT Der Zauberer kann einen gemauerten Raum in eine andere Ebene versetzen und diesen Raum später aufsuchen. Zunächst muss der Zauberer einen Raum aus Stein für diesen Zauber mauern oder mauern lassen. Lässt er den Raum mauern, muss er einmal täglich für 1h anwesend sein und begleitende Rituale vollziehen. Bei dem Raum müssen sowohl die Wände als auch Decke und Boden gemauert und fest miteinander verbunden sein. Im Boden muss an beliebiger Stelle eine Steinplatte von ca. einem halben bis einem Meter Kantenlänge weggelassen werden. Diese „Öffnung“ stellt später den Eingang dar. Die Größe des Raumes kann höchstens 48 Kubikmeter betragen (4x4x3 Meter). Die Herstellung in der erforderlichen Qualität kostet ca. 10.000 GS (8.000 GS bei Kantenlänge 3 Meter und 6.000 GS bei Kantenlänge 2 Meter). In dem anschließenden vierstündigen Ritual versetzt der Zauberer diesen Raum in eine andere Dimension, was ihn 9 AP kostet. Ist dies vollbracht, kann der Zauberer eine Verbindung zu diesem Raum herstellen, indem er über sich mit dem Finger ein imaginäres Quadrat abfährt, das mit leuchtenden Linien sichtbar wird. Daraufhin entsteht -vom Boden aus gemessen- ca. 3m über dem Zauberer die Öffnung zu seinem Refugium. Wie er dort hineinkommt, mit einem Sprung und Klimmzug, einer Leiter oder auf andere Weise, ist sein Problem. Hat der Zauberer gerade keinen festen Boden unter den Füßen (z.B. weil er schwebt oder fliegt), so entsteht die Öffnung 3 Meter über dem niedrigsten Punkt seines Körpers. Das Refugium kann auch von anderen Wesen und Personen betreten werden. So lange sich Personen oder Objekte in dem Raum befinden, kann die Verbindung zum Ausgangspunkt nicht geschlossen werden. Allerdings ist sie von außen nicht sichtbar, sobald sich der Zauberer im Refugium befindet. Die Atemluft hält grundsätzlich unbegrenzt, da durch die geöffnete Verbindung weiterhin ein Luftaustausch besteht. Wird der Zauber allerdings Unterwasser eingesetzt, so dringt zwar kein Wasser in den Raum ein, aber auch ein Luftaustausch findet nicht statt. Der Wasserspiegel steht dann genau an der Unterkante der Bodenöffnung. In diesem Fall reicht die Luft für 24h für eine Person. Bei mehreren Personen entsprechend weniger (zB 12h bei zwei Personen, 6h bei vier Personen). Wie bei einer normalen Falltür kann in den Raum geschossen oder geworfen werden. Auch kann beispielsweise von außen eine Feuerkugel in den Raum gelenkt werden. Allerdings muss der Angreifer wissen, dass die Öffnung existiert und wo sie sich befindet. Natürlich sind auch Zufallstreffer möglich. Dann dürfte sich der nichtsahnende Bogenschütze eventuell wundern, wohin sein Pfeil verschwunden ist. Die Herstellung der Verbindung kostet 3 AP und dauert eine Runde. Die Aufrechterhaltung der Verbindung kostet den Zauberer 2 AP pro angefangene Stunde, wobei er sich aber hierauf nicht konzentrieren muss, da ihm diese Kraft vom Raum quasi entzogen wird. Er kann anderweitig handeln und zaubern. Mit einem bewussten Willensakt (oder dem Erreichen von 0 AP) kann der Zauberer die Verbindung trennen, was aber zur Folge hat, dass alle Wesen und Objekte von dem Raum ausgespuckt werden. Bei dem Vorgang wird dann noch einmal frische Atemluft von dem Raum „eingezogen“, die in dem Raum bis zur nächsten Verbindung verbleibt.
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Hi Da es scheinbar noch keinen Thread zu diesem Spruch gibt, eröffne ich hiermit mal einen. Was mich interessiert ist, ob man mit diesem Zauber auch eine Türe, bzw ein Schloss an einer Türe schrumpfen lassen kann. Analog zu Zaubern wie Wachsen, bei denen alles, die Größenveränderung des Zaubers störende zerstört/zerrissen wird, würde so die Türe, bzw der Türrahmen zerstört und man könnte so jede Türe öffnen. Ist diese Anwendung so richtig interpretiert? Habt ihr noch andere kreative Anwendungen für diesen Zauber? Mfg Yon
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Hallo! Ich möchte euch einen Zauber präsentieren, der - wie es der Name sagt - Erinerungen verschleiert. Ich bin mir bei ein paar Dingen unsicher: Bei Agenz und Reagenz sowie bei den Lernkosten und wer ihn alles lernen können soll. Wie gefällt er euch, habt ihr Anregungen oder Bedenken, freue mich auf Kommentare von euch! ---> aktuelle "beta" Version alte Versionen gelöscht neueste kommt wenn disskutiert hier hin
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Flammensäule Gestenzauber der Stufe 4 Blutstein (3Gs) Erschaffen - Luft - Feuer AP - Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10sec. Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 1min Ursprung: dämonisch 1000: PK, PHe 2000: EBe*, Hx, Ma, PRI a. (HE,K,M) 10000: Hl, PM, Sc Nach Ende der Zauberdauer wird das Opfer von einer Flammensäule umgeben. Ihm steht sofort und zu Anfang jeder folgenden Runde ein WW: Resistenz (Körpermagie) zu um den Zauber vorzeitig zu beenden und 1W6-1 AP zu verlieren. Bei Misslingen des Resistenzwurfes erleidet das Opfer (und alle Wesen/Gegenstände die sich mit dem Opfer auf Handgemengendistanz befinden) 1W6-1 schweren Schaden vor dem Rüstung schützt. Feuerempfindliche Wesen erleiden den doppelten Schaden. Der Zauberer muss sich nicht weiter auf den Spruch konzentrieren.
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Macht über die belebte Natur - wirkt es bei Werwesen?
Nullaqua erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Folks, euer alter Nullaqua hat mal wieder eine Regelfrage, welche in unserer Runde auftauchte. Sachverhalt: Ein Spieler führt einen Charakter aus den Küstenstaaten. Dieser Charakter hat die Krankheit oder den Fluch der Lykanthrophie und verwandelt sich zu 40 % bei einem Geschlechtsakt in eine Berglöwin. Bei dem Techtelmechtel mit einem anderen Charakter, welcher Heiler ist, kam es dann zu besager Verwandlung. Dieser zaubert geistesgegenwärtig "Macht über die belebte Natur" und hat so die Gefahr für sich gebannt. Es kam danach die Diskussion auf, ob man mit "Macht über die belebte Natur" den Berglöwen hat unter Kontrolle bringen können, da manche Spieler der Meinung waren, es handelt sich in diesem Falle um ein magisches Wesen und es hätte ein anderer Spruch angewandt werden müssen, schließlich könne man den Berglöwen ja auch nur mit magischen oder versilberten Waffen bekämpfen. Frage: Wie hättet ihr die Situation geklärt. So möglich wie geschehen oder doch nicht?- 19 Antworten
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Eine Frage vor allem an Spieler von ConFiguren bzw. Figuren ohne festen Spielleiter: Ich verstehe die landestypischen Zauber als limitiert, so dass nicht einfach jede Figur, deren Abenteurertyp im Lernschema steht, von der Existenz dieser Sprüche weiß und sie automatisch im Selbststudium lernen kann. Dies führt dazu, dass schon ein Anlass in einem Abenteuer ausgespielt werden sollte, falls eine landesfremde Figur einen solchen Spruch lernen will. Gleiches entnehme der Beschreibung der Sprüche aus dem Kompendium (S.54). So sollten die Sprüche eines Fians, Hexenjägers oder Schattenwebers nicht so ohne weiteres allen anderen zur Verfügung stehen um so die Besonderheiten etwas zu bewahren. Nun tauchen aber im Luxusarkanum alle Sprüche ohne weitere Unterscheidung gemeinsam auf. Spieler ohne Kompendium können sich hier also gar nicht mehr leiten lassen. Wie haltet Ihr das? Unterscheidet Ihr für Eure Figuren noch zwischen den Zaubern aus dem Kompedium oder lernt Ihr einfach was Euch gefällt? Ohne festen Spielleiter fehlt ja ein Ansprechpartner. Solwac
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So, nach kurzer Kreativitätspause wieder ein Zaubervorschlag von mir. Wie alle die mich kennen wissen, ist dies hier lediglich ein Prototyp, sozusagen die Betaversion des Zaubers, der noch überprüft, getestet und optimiert werden muss. Zu diesem Zweck interessiere ich mich SEHR für eure Meinungen, eure Kritik und eure Verbesserungsvorschläge! Egal was euch an dem Zauber stört, schreibt es einfach hierrein. Ich bin niemanden böse, und werde versuchen alle Vorschläge die Sinnvoll erscheinen umzusetzen, und den Rest zu kommentieren. Viel Spaß beim Bewerten. Änderungen werden stehts in blauer Farbe vorgenommen. Wieselflink Gestenzauber der Stufe 2 Verändern: Holz -> Erde Schnurhaare eines Wiesels (1 SS) AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1sec Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2min Ursprung: druidisch 50: Dr, Sc 100: Hl, Tm, Fi 500: Hx, NaHx Bei diesem Zauber handelt es sich um das Gegenstück zu "Bärenwut", nur das nicht die Wut und die Kraft des Verzauberten gestärkt werden, sondern seine Gelenkigkeit und Reflexe. Die Gewandheit des Verzauberten erhöht sich um 30 - maximal jedoch auf 100 - mit allen Auswirkungen auf Abwehr, Handlungsrang und Resistenz. Der "Raufenwert" des Zauberers steigt um 2, und für die Dauer des Zaubers verfügt er zusätzlich über "Gute Reflexe+9". Durch die Überbeanspruchung seines Körpers verliert er jedoch am Ende der Wirkungsdauer 1w6-1 AP.
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Ich schreibe gerade ein Abenteuer auf, in dem ich auch eine für die Spielerfiguren zu findende Spruchrolle einbauen wollte (in dem Fall bei der z.T. zerbrochenen Ausrüstung einer vorangegangenen Abenteurergruppe; offensichtlich hat deren Magier sie noch nicht lernen können und deswegen halt mitgeschleppt). Was für ein Spruch sollte da wohl drauf sein? Wenn schon Spruchrolle, dann soll es ja auch brauchbar sein, aber auch nicht zu gut (es liegen keine magischen Sicherungen drauf usw). Vorschläge mit kurzer Begründung bitte - tobt Euch aus! (ich könnte auch einfach Tarnadons Spruchrollen-Generator verwenden, aber vielleicht haben wir auf diese Weise noch etwas Spaß?)
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Verwandlung als Wundertat - Rückverwandlung auch gefährlich ?
Gast erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Besteht wenn der Zauber Verwandlung als göttliche Wundertat gewirkt wird auch die Gefahr das man bei der Rückverwandlung stirbt (d.h. muss man auch dann einen PW machen), oder wird dies vom eigentlich zaubernden göttlichen Wesen verhindert? P.S. Laut ARK & DFR kommt Verwandlung ja nicht als Wundertat vor, im Buluga-QB haben die Schamaninnen einen Ahn, der ihnen weitere Wundertaten verleiht (einer unter anderem auch Verwandlung).- 3 Antworten
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Hagel - Strukturschaden auf Gebäude, Schiffe, etc.
KageMurai erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wie wirkt sich der Zauberspruch "Hagel" eigentlich auf das Umfeld in dem der Spruch eingesetzt wird aus? Werden sämtliche Bäume zerknickt, Häuser zerstört, Schiffe versenkt, etc.? Aus der Spruchbeschreibung alleine würde dies m.E. so hervorgehen. Eine Spielerfigur nimmt einen Quadratmeter Platz ein und wird mit EW+15 angegriffen. Häuser müssten dementsprechend pro qm Oberfläche mit EW:+15/+6 (Bewegungsunfähig) angegriffen werden. Das hieße, dass sie (bis auf wenn eine eins beim Würfelwurf fällt) pro qm 1W6 schweren Schaden erleiden würden. Als vereinfachte Hausregel (so häufig möchte man ja auch nicht würfeln) könnte man bestimmen, dass immer der Durchschnittsschaden eintrifft (es sei denn, es ist Spielentscheidend) und 1/20stel vom Ergebnis abgezogen wird. Wies würde jedoch sowohl bei Schiffen als auch bei Häusern zur vollkommenen Zerstörung innerhalb weniger Runden führen. Wie würdet ihr das handhaben? -
Schleimbombe (aka WuKungs Rotz) R Gestenzauber der Stufe 3 Erschaffen Magan -> Metall Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 50 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 6 m Umkreis Wirkungsdauer: 1h Ursprung: dämonisch 400: Hx, Th - 800: Hl, Ma, - niemand Der Zauber erzeugt eine etwa faustgroße, grüngelblich schimmernde Kugel in der Hand des Zauberers. Die Kugel explodiert auf den gedanklichen Befehl des Zauberers, wenn die Wirkungsdauer endet oder sie die Reichweite verlässt und bedeckt alles in 6 Meter Umkreis mit klebrigem Schleim. Alle denen ein WW:Resistenz misslingen werden durch den Schleim miteinander, dem Boden und evtl. Wänden und Decke verklebt. Da der Schleim flexibel ist zählen sie jedoch nicht als wehrlos, sondern erhalten nur -2 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe die Bewegung erfordern. Die Verzauberten können sich mit einem gelungenen PW+20: Stärke losreisen, der jede Runde wiederholt werden kann. Auch nach dem losreisen sind sie jedoch noch so mit Schleim bedeckt, dass sie sich nur mit B/2 fortbewegen können und die Abzüge erhalten bleiben. Bei gelungener Resistenz kann man rechtzeitig aus dem Wirkungsbereich springen und es treffen nur einigen wenige Brocken, die nicht weiter behindern. Wer sich danach in den Wirkungsbereich begibt, kann sich mit B/4 ungehindert hindurch bewegen. Um schneller zu laufen muss ein EW:Geländelauf für B/2 oder ein EW-6:Geländelauf für volle B gelingen. Bei misslingen stürzt man und wird voll vom Spruch betroffen. 2 Minuten nach der Explosion verliert der Schleim den Großteil seiner Zähigkeit und beeinträchtigt die Opfer nicht weiter. Thaumaturgie: Das längere Ende des Runenstabes wird von einem grüngelblich Schimmer überzogen und ist Ausgangspunkt der Explosion.
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Ich habe mehrere Fragen zu diesen beiden Zaubersprüchen: 1. Kommt zu dem jeweiligen Erfolgswert noch der Angriffsbonus hinzu? 2. Wird zum Schaden der Schadensbonus hinzuaddiert? 3. was passiert, wenn ein beschleunigter Zauberer einen dieser beiden Zauber einsetzt? 4. falls es mit dem Beschleunigen zwei Angriffe pro Runde gibt, verkürzt sich die Wirkungsdauer bei den Pfeilen auf 1min, da man ja nur 12 Pfeile abschießen kann, oder bleibt sie bei 2min und man kann hierdurch dann 24 Pfeile abschießen? 5. Was spricht gegen ein Elfenfeuer im Thaumagral (als Hausregel natürlich)?
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- dämonenfeuer
- elfenfeuer
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Hi, meine Frage trat auf, als ich mir überlegte, wie sich ein kritischer Erfolg beim Verjüngen auswirken würde... Bleibt der Verzauberte auf Ewig Jung, oder altert er nur halb so schnell wie es normal wäre, oder behält er anstelle von 10 Jahren 20 Jahre die körperlichen Eigenschaften eines 30jährigen?
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Nach langem Suchen fand ich diesen Strang mit einigen wenigen halbwegs (aber nicht ganz) passenden Beiträgen zu meiner Frage. Folgende Situation: Reiter (Pferd mit B36) will sich rasch vom Zauberer entfernen. Zauberer möchte das Pferd mit Macht über die belebte Natur (Zd 10sec, Rw 30m) kontrollieren und anhalten. Kann der Zauberer -wenn er verzweifelt genug ist- darauf spekulieren mit einem kritischen Erfolg die Reichweite des Spruches auf 60m zu erhöhen und so den Reiter "einzufangen" ? Oder ist die Verdopplung der Reichweite hier nicht zulässig, da am Ende der Zauberdauer kein gültiges Ziel innerhalb der Standardreichweite ist?
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Im DFR steht, dass Zauberer auch im Selbststudium Zauber lernen können und es werden dazu nötige "Umstände" erwähnt (Kodex Lux.ed. S.394 re Spalte). Nicht erwähnt ist, ob dies für Wildläufer Tiermeister und ähnliche auch möglich ist. Wie ist da so eure Meinung zu? Ich würde es zulassen, analog zu Schamanen bzw. Druiden/Heilern. Oder gibt es einen Grund, dies nicht zu tun? Gruß, Nick.
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- selbststudium
- tiermeister
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Ein super Zauber, der zudem noch super günstig ist. Doch wie ist es mit der thaumaturgischen Variante: kann ein Thaumaturg auch andere Wesen gegen Hitze schützen oder nur sich selbst?
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- hitzeschutz
- thaumaturg
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Umkehrschildartefakte - zwei treffen aufeinander
midgardholic erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Zwei Zauberer mit Umkehrschilden als Artefakte treffen aufeinander. Der eine bezaubert den anderen mit "Macht über das Leben". Wessen Herz fliegt? -
Das hier ist sozusagen die heilige Version von "Todeszauber" oder "Macht über Leben". Schaut es euch mal an. Kritik und Anregungen sind erwünscht. LINK zur aktuellen Version Göttlicher Zorn ((nicht von Spruchrolle lernbar)) Gestenzauber der Großen Magie Zerstören – Metall – Magan AP-Verbrauch: Alle (mindestens 12) Zauberdauer: 20sec Reichweite: 50m Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 6000: WHx, PRI a. C – 12000: OR– 60000: Sc Durch die Macht eines guten Gottes wird eine unglaubliche Macht frei. Der Zauber kann nur gegen Wesen mit dämonischer oder finsterer Aura oder gegen Untote eingesetzt werden. Das betroffene Wesen leuchtet in einem strahlend weißen Licht auf und es erhält -1 auf seinen WW: Resistenz. Falls dieser gelingt, erhält das Ziel 1w6 schweren Schaden. Bei einem Misserfolg des WW: Resistenz werden Wesen, die einen Grad von 6 oder niedriger haben, sofort vernichten und es bleibt nur ein Haufen Asche zurück. Untoten über Grad 6 erhalten zwei Drittel ihres LP-Maximums als schweren Schaden, wobei keine Rüstung schützt. Dämonen und finstere Wesen über Grad 6 verlieren ihre kompletten AP (wodurch Projektionen sofort gebannt werden) und falls sie LP besitzen, erhalten sie die Hälfte ihres LP-Maximums als schweren Schaden, wobei Rüstung nicht schützt.
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- lähmung
- neuer zauber
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Hallo, angeregt durch die Diskussion zum Gegenzaubern habe ich eine Frage, aufgeteilt in 2 Teilfragen. Zunächst der allgemeine Fall: Ein Zauberer zählt in der Runde, in der er zaubert als Wehrlos. Das bedeutet alle bekommen +4 auf einen eventuellen EW:Angriff und der Zauberer kann nicht abwehren. Gut, soweit alles klar. Er kann aber auch den Zaubervorgang unterbrechen und kann dann abwehren - er ist also nicht mehr wehrlos. Bekommen dann Angreifer immer noch die +4? Und muss sich der Zauberer VOR dem EW:Angriff entscheiden, ob er abwehren will (analog zum Gegenzauber der auch VOR dem EW:Zaubern gewirkt wird)? Nun der spezielle Fall: 1 Sekundenzauber. Die Wirkung eines 1 Sekundenzaubers tritt ja am Anfang der Runde ein - der Zauberer kann sich also bei einem 1 Sekundenzauber nicht mehr dafür entscheiden, lieber keinen Zauber zu wirken und abzuwehren? Zumindest wäre das logisch, auch wenn das nicht in den Regeln steht, die ein "nachträgliches abbrechen" zulassen würden. Ich lasse hier mal außen vor, dass bei einem sekundengenauen Ablauf es eigentlich möglich sein müsste, ganz normal abzuwehren - das es sich bei der Wehrlosigkeit um einen Regelmechanismus handelt ist klar.
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Mir ist gestern eine fiese Kombination zweier Zaubersprüche eingefallen, die einzeln genommen gar nicht so schlimm sind. Jetzt würde ich gerne eure Meinung dazu hören, ob das überhaupt regelkonform ist. Die Gruppe ist im Nachtlager und einer der Abenteurer hält Wache. Ein Gegner nähert sich, bleibt aber erst mal auf sicherer Entfernung und zaubert Nebel wecken oder Nebel schaffen. Da man sich im Frühling in Clanngadarn befindet, macht sich die Wache keine große Gedanken um den Nebel und hält ihn für natürlich. Erst als er auch noch durch etwas anderes misstrauisch wird, weckt er die anderen Gruppenmitglieder, die in einem Zelt schlafen. In dem Moment, als die ersten aus dem Zelteingang krabbeln, zaubert der Gegner Eisiger Nebel direkt vor das Zelt. In meiner Vorstellung haben die Abenteurer keine Chance, den Eisigen Nebel im Nebel zu sehen, weil die Lichtverhältnisse sehr schlecht sind. Außerdem wissen die gerade erwachten Abenteurer nur, dass irgendwas los ist, sonst hätte sie die Wache nicht geweckt. Sie wissen aber (noch) nicht, dass irgendwo ein Zauberer lauert. Haben die Abenteurer in dieser Situation einen WW:Resistenz gegen den Eisigen Nebel oder nicht?
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